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[SMarines] Brouillon pour le Tactica V6 provisoire


Artorius Entone

Messages recommandés

[quote name='KaiserGG' timestamp='1360833622' post='2305589']
@SquareRoot :

[quote]Je pensais les prendre avec 2 fuseurs (pour rester menaçant) et 3 combis fus (parce qu'on peut pas mettre 5 fuseurs ^^) donc pour 45 points de plus on à alors 4 tirs de fuseurs en plus (au détriment de la portée certe mais vu qu'on débarque à 6 pas...)[/quote]

Effectivement c'est possible mais c'est 10 points de plus :whistling: (ok je chipotte :lol: )[/quote]
Bah oui mais c'est quand même 'achement plus fiable ^^.

[quote name='KaiserGG']
[quote]Tout le problème est dans le "ça marche pas à tout les coups", si on cherche à faire un tactica il faut donner des solutions qui sont fiables [/quote]

En fait je n'ai pas la même conception du tactica que toi je pense. Certes il faut énoncer les versions fiables mais pas que à mon sens. Il faut penser aux joueurs (comme moi :innocent: ) qui joue généralement en mi-dur pas avec des trucs super optimisé. Après je suis 100% d'accord avec toi > 5 fuseurs c'est BEAUCOUP plus efficace qu'un seul MAIS (il y a un mais ^_^ ) avec un bon placement du module et si l'adversaire fait une ch'tite erreur de déploiement un dred peut plus facilement survivre au tour 1 étant donné qu'il n'est vulnérable "qu'au" arme anti-char. Alors je sais qu'en V6 il peut tomber avec une salve de bolter dans le c*l mais bon normalement il est dos au pod. A l'inverse le vétéran meurt très bien avec de la bonne vieille saturation. De plus en cas de survie au tour 1 il va faire plus de dégât que les vétérans au tour 2.

Mais bon ça reste du détail et on est d'accord sur le fond. On va dire que ça dépend du milieu dans lequel on joue et que ça dépend du degré d'optimisation que l'on veut donner à sa liste. Ca me parait être un bon compromis :flowers: [/quote]
Effectivement on est d'accord sur le fond... et on est aussi d'accord sur le fait qu'on a pas la même définition du Tactica :D.

Pour moi le Tactica sert à répertorier les combos puissantes et/ou les unités efficaces afin qu'on puisse assembler une bonne liste en mélangeant les unités misent en valeur par le tactica afin qu'une personne débutante mais se destinant à terme au tournoi puisse s'orienter rapidement vers l'achat d'unités efficaces, si on souhaite faire du mi-dur on prend quelque unités du Tactica et quelque unités de notre choix et si on souhaite faire du mou on prend ce qu'on veux ! Dans le dernier cas le tactica ne sert qu'à indiquer comment jouer des unités "molles" de la façon la plus efficace possible.
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[quote]Effectivement on est d'accord sur le fond... et on est aussi d'accord sur le fait qu'on a pas la même définition du Tactica .

Pour moi le Tactica sert à répertorier les combos puissantes et/ou les unités efficaces afin qu'on puisse assembler une bonne liste en mélangeant les unités misent en valeur par le tactica afin qu'une personne débutante mais se destinant à terme au tournoi puisse s'orienter rapidement vers l'achat d'unités efficaces, si on souhaite faire du mi-dur on prend quelque unités du Tactica et quelque unités de notre choix et si on souhaite faire du mou on prend ce qu'on veux ! Dans le dernier cas le tactica ne sert qu'à indiquer comment jouer des unités "molles" de la façon la plus efficace possible.[/quote]

L'un n'empêche pas l'autre. On peut décrire les combo dures et, dans un soucis exausitivité, parler aussi de la meilleure utilisation les choix les plus "mous".

Enfin bon retournons au tactica car les discussions de fond ne font pas avancer le schmilblik :innocent:
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J'tente de semer la graine pour cet article.

[size="6"]L'escouade tactique[/size]

[u]Intro : [/u]
En terme de background, l'escouade tactique peut tout faire, et bien. En terme de jeu, c'est une unité moyenne en tout, mais qui n'excelle en rien. Du fait du grand nombre de joueurs space marine, l'adversaire aura souvent de quoi briser facilement des escouades tactiques. Cependant, en optimisant leur équipement et la façon de les jouer, il est possible d'en faire une unité efficace bien qu'en manque récurrent de puissance brute. Leur puissance a en fait tendance à s'étaler sur la game.

[u]Base :[/u]
au vu de l'équipement de base des marines et du nombre de places pour les armes spéciales, on peut avancer sans problème que la fonction principale des escouades tactiques est l'anti infanterie légère en fusillade courte et moyenne portée. En fonction [u]secondaire[/u] on a l'anti infanterie moyenne voire lourde par saturation de tirs. Peut également se débrouiller (mais c'est vraiment pas son rôle) en antichar léger (grenades) et en corps à corps contre des unités non spécialisées. Compte tenu de ces informations, la première optimisation d'une escouade tactique est :

- 10 marines avec lance flamme et lance missile : pas de surcoût en point, optimisation du rôle principal et ajout du lance missile pour les situations particulières.

[u]Utilisation :[/u]
Ils ne tiendront pas un rôle à eux tout seuls (sauf pour les captures d'objectifs), mais pourront combler un manque par la diversité de leur armement. Essayez donc dans la mesure du possible d'équiper vos tactiques après avoir construit le reste de la liste pour débuter.

[u]Transport :[/u]
Dépend du reste de la liste. L'escouade tactique doit être en synergie avec le reste de l'armée pour fonctionner efficacement.

[u]Equipement :[/u]
Préférez souvent les escouades de 10 en terme d'optimisation, les escouades de 5 étant souvent cantonnés à des rôles de "cales" dans l'armée. Pas d'entre deux, c'est très rarement utile pour pas dire jamais.
L'entrée possède beaucoup d'option d'équipements peu chers, il convient de discerner l'utile du pratique pour démêler tout ça :
Exit le gantelet à cause des défis (à part si vous avez de l'expérience là dedans), sauf si vous incluez un PI de corps à corps. Dans la plupart des cas la bombe à fusion est intéressante par son prix, l'arme énergétique permet d'avoir plus de répondant en défi mais ce n'est pas indispensable. Le combi du sergent sera souvent du même type que l'arme spéciale, toujours pour une question de rendement. Prenez l'arme lourde gratuite, sauf si vous tenez à garder le bolter (exemple : une escouade constamment mobile).
Options à éviter : bolter lourd (puissance trop faible), balise de téléportation (inutile et présente dans d'autres entrées), fulgurant (trop cher et fait perdre une attaque). J'ai personnellement tendance à éviter tous les plasma sur les tactiques à cause de la surchauffe et du prix.

[u]Liste de variantes (non exhaustif)[/u]

- 10 marines, lance flamme, lance missile, rhino : peu cher, mobile, offre un couvert mobile. Optimisation brute (donc pas forcément optimisée dans n'importe quelle liste), on recherche un faible coût pour une efficacité maximisée.
- 10 marines, bombe à fusion, combi fuseur, fuseur (ou full flame), drop pod : appui antichar ou anti infanterie, le combi est là pour maximiser la puissance en sortie de drop pod, ce qui est essentiel dans ce cas.

[u]Variantes escorte de PI :[/u]
- 5 marines, bombe à fusion, combi (cf. tir du PI ou fuseur), razorback/rhino. Peut aussi servir de gardien d'objectif, mais les scouts le font mieux.
- 10 marines, bombe à fusion, combi et arme spéciale (cf. tir du PI ou fuseur), gantelet ou arme énergétique (hache) + bombe à fusion, drop pod

[u]Variante gardien d'objectif :[/u]
- 10 marines splittés, combi fuseur, fuseur (ou full flame), lance missile ou canon laser (pour la portée), razorback pour le BLj voir plus ou rhino. Couvert mobile, antichar de secours, gardien d'objectif.

[u]Conseils de jeu : [/u]
- pensez aux règles tactiques de combat + et ils ne connaîtront pas la peur, cette combinaison prend tout son sens sur les escouades tactiques.
- le placement au débarquement est crucial. Pour les pods, pensez qu'ils ne bloquent pas les lignes de vue et qu'il est possible de s'en servir de couvert.
- le rhino possède deux trappes et la règle réparation, ce sont des évidences mais on a tendance à les oublier.
- pour peu qu'une unité ne soit pas spécialiste anti marine, pensez qu'il est toujours possible de charger avant d'être chargé, selon la situation ça peut être préférable. 10 marines tactiques sont assez endurant si l'adversaire n'a pas les bonnes armes (énergétique, saturation), aussi il est possible de se "réfugier" dans un corps à corps. Modifié par megazord
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J'ai envis de dire super ! Mais :

- Je rajouterais la règle escouade de combat qui n'ai pas a négliger pour la prise dobjo, ou derrière une ligne aegis.
- la BAF c'est init 1 donc contre de la créa monstru et marcheur c'est mort par contre du char ok.
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Hello les jeunes,

Bon j'avais dit que je ferais pas mal de choses, mais finalement le temps m'a manqué, et ce week end je suis pas là (crapahutage avec les réservistes du 1er RI). Donc prochaine échéance lundi soir, avec la création du post définitif maitre de chapitre. Les 2 deads qui manquent suivront. Une fois que ça sera fait, on attaquera sérieusement l'escouade tactique. Une première ébauche est lancée, classe, merci megazord. Je suis chaud pour partir sur ce modèle, mais faudra ptet rajouter des parties et du contenu. On va dire que c'est un bon squelette.

*/ Intro + ce que tu as appellé "base"

*/ Variantes
>> Composition
>> Utilisation
>> Transport
On peut inclure des sous sections : "compo optimisée" et "compo jouable" ?

*/ Conseils de jeu
>> de manière générale, notions tactiques élémentaires en termes de déploiement, ligne de vue, rôle. Peut regrouper les ressentis et expériences des auteurs, et éventuellement les questions où on aura pas réussi à trancher.

Ca vous va ?

Arto.
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T'inquiete arto, faut aussi laisser le temps aux gens de réagir ;)

J'ai pas encore pris le temps de réagir sur la tactique mais je le ferais.

L'escouade splittée, moitié qui garde un objo moitié avec un QG en razor moi je suis fan

En attendant au pieu... :zzz: Modifié par marmoth
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J'ai volontairement fait un max de séparations pour pouvoir se projeter plus facilement dans l'ébauche mais à terme il faudra bien sûr caler l'article sur le modèle standard.

Un peu plus de retour sur l'article serait le bienvenu histoire que je n'ajoute pas du contenu au goutte à goutte (ce qui le rendrait moins lisible).

Faisons preuve de patience :rolleyes:
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Salut les copaings :)

Bon encore quelques parties dans le buffets(gagnées pour la plupart^^), puis faux dire que j'aime vraiment les vanilles, alors un tir au bolter à l'édifice.
Je vous mets ça en vrac, mais ya peut être du bon dedans on sait jamais.
[b]
DE MANIERE GENERALE[/b]
1/On pourrait développer sur le type de déploiement (x3) en fonction de l'unité développée.
2/on pourrait aussi filer un ou deux tuyaux en fonction des adversaires (anti-machin etc.)
[b]
QG[/b]
[b]ARCHIVISTE[/b]
:ph34r: .A poil, on commence à bien le connaitre....reste ou savoir le mettre (dans un rhino avec une tactique ca rentre pas)
.Attention aux Eldars, immpossible de passer des sort
.Dailleurs Tigurius est trop cher, que en mileu mou/mi-dur
.Le mieux est en fait de le jouer avec une tactique CL de 10, puis au cours de la partie, embarquer ou rejoindre une unité. Pendant ce temps, Uppé les troupes avec les sorts.

:ph34r: .En armure totor avec le bouclard
.C'est du bon, c'est costaud, le seigneur de guerre ne part pas vite.
Plusieurs facons de le jouer:
. En pod avec une tactique fuseur, combi-fuseur, multi-fuseur, et 1 grenade anti-char^^

. A patte avec 7 totors d'assaut (et on le mets bien derrière)

Attention au péril du warp. Ci le sort n'est pas super, vaux mieux sprinter.
En réacteur, c'est cool avec le vengeur, en Fep, avec le sergent+bouclier de combat devants.


:ph34r: [b]CHAPPY[/b]
J'adore!
A jouer absolument en synergie (combat engagé, contre-charge, riposte)
Combi-LF dans une assaut(vétérans? au diable leur règle!) avec LF et Baf et sergent paire de griffe^^)

Super QG secondaire à 100/125pts


En armure totor, toujour en QG secondaire dans un redeemer, c'est bien (à partir de 2000pts)


Lui au moins il a un halo de fer.


[b]CAPITAINE/MAITRE DU CHAPITRE[/b]
je le joue pu ces derniers temps.
Cependant, la frappe orbitale pour le maitre me tente.
On va du coup favoriser la moto, griffe et marteaux....mouais...ou est le fluff? ou est notre honneur mes frères?
Sinon dans un razor avec une liste construite sur ce tème et bien burnée de préférence...


Sicarius:
Vive l'armure d'artificer!
A jouer avec une Esc de Com bardée de Fusil à Plasma.
Bon perso, mais ne pas compter sur la prise d'init^^.


Marneus:
Une brute, un vrai marine!
A jouer en minimum 2000pts....et en apocalypse, vous ne serez pas décu (j'ai tenu jusqu'au tour 5 en affrontant 1 titan ork et environs 600 pts de tir)


Dailleurs:
[b]La garde d'honneur:[/b]
Injouable en petit format. Comme ca c'est dit.
A partir de 2500pts.

En pod, avec les lances grenades auxiliaires.
En land ou tunderhawk avec un Qg en mode deathstar.
Le drapeau, bof. L'arme de close sur le champion bof.


[b]TROUPES[/b]
profitez de la règle qui permet de fuir, de ne pas se faire percer, et de faire une mouvement de 3ps gratos à votre tour.
Cette synergie est la clée.
Pas de moufle, les grandes anti-char et une baf ouvre tout.

10 marines, c'est solide!
A ne splitter que en cas désespéré.
Rhino en v6? et bien oui. Couvert, profil bas, fumi. Et si premier sang cela qu'a ne vous donner qu'un peu de rage pour défendre l'empereur!

[b]
ELITE[/b]
Iron clad....ha mon chouchou!
En pod 2 LFL!
Pas obligé de poddé en mode kamikaze.
Ci vous commencez, poddez au fond.
Ci non, poddez en optique combat multiple, ou bien ne pas hésiter à podder vide quand ça sang la mergueze....


:ph34r: VETERANS D'ASSAUT
C'est nul

[b]
ATTAQUE RAPIDE[/b]
Le storm à équiper en CLJ pour un minimum d'impact.
Bien en déploiement en diagonale.
Marteau et enclume aussi.

En anti-troupe, c'est pas le meilleur.

[b]
SOUTIEN[/b]
DEVASTATOR
oui, mais pas en dur finalement.
Ok pour 3 soupapes.
Sinon, en fonction de la liste adverse, 3 CL et 5 soupapes.
En synergie avec un tunderfire qui fortifie votre ruine....



Bref plein de truc à dire.
Entonne canalise moi, et mamoth et CGkyser, tout mes respect Modifié par Sergent-Major
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Hello,

Allez hop petit point rapide.

*/ Pour l'instant on a le Maitre de Chapitre qui peut être assez vite fini, ainsi que les 2 dreads qui manquent.
*/ Pour l'escouade tactique je pense qu'on peut déjà faire de la récup au niveau du tactica précédent : ça fera une bonne base. Faut réactualiser un peu et remettre en forme pour que ça soit cohérent avec le reste.
*/ J'ai toujours pas eu le temps de m'occuper sérieusement du boulot à faire, mais rassurez vous d'ici la fin de semain y'aura une ou 2 nouveautés ;)
*/ Sergent Major : merci pour ton article, on piochera dedans pour les futures productions ! Mais c'est vrai que si on pouvait se concentrer sur l'escouade tactique ça serait plus simple, et de suivre la discussion et de synthétiser derrière. En tout cas ça le fait, merci pour ta contribution !

Donc en résumé :
*/ On boucle cette semaine sur les dreads et le maitre de chapitre.
*/ On mets en place l'article sur l'escouade tactique pour déjà avoir une bonne base de réflexion.
*/ On continue à être motivés, franchement le boulot est classe, surtout pour un "brouillon" ^^

Arto.
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Je me permet de rajouter un bête truc sur les armes à plasma dans les tactiques.
[u]Description :[/u]
Bien que un poil plus cher que les autres armes spé, le lance plasma paye ici le prix de la polyvalence. En effet, il est capable de faire perdre des points de coques aux petits véhicules, voir de bon dégats avec la PA 2, et permet aussi de s'occuper de l'infanterie lourde avec une bonne portée. Il se combine d'ailleurs plutôt bien avec des tactiques qui cherchent à frapper l'infanterie moyenne à la saturation.
Le lance plasma lourd quand à lui, est capable de gros dégats dans les pavés d'infanterie moyenne et lourde. Même si il coute plus cher, surchauffe et possède une portée un peu faible, il se rentabilisera très vite une fois à portée. 2/3 lance plasma lourd sont capables de raser une escouade de marines/totor par tour sans trop de soucis. De plus, c'est une arme qui fait peur psychologiquement.

[u]Utilisation :[/u]
Le coup du spilttage est une bonne idée. Une escouade LP/LPL/combi plasma peut faire de gros dégat sur du SM like. Embarqué une demi escouade LP/combi pour l'amener au plus proche de la zone à sécuriser tandis que le LPL permet de couvrir efficacement l'avancer de vos troupes des autres unités d'infanterie.

:!: Les armes à plasma peuvent être aussi dévastatrice pour vous que vos ennemis. Les surchauffes (même si on y résistent bien avec la 3+) peuvent vous ravir vos précieux porteurs d'armes. Il est donc conseiller d'éviter les tirs inutiles avec eux, type tir au jugé,cible trop résistante, véhicule dur à détruire etc. De même, faite attention de ne pas viser de vos troupes avec les LPL, une déviation est si vite arriver. :!:
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C'est vrai qu'avec la v6 avec le grand nombre de 2+, les véhicules et leur PC, on peut repenser le plasma en escouade tactique.

Mais bon je trouve ça toujours aussi risqué. 5,5% de chances que le marine passe à la trappe sur un tir, sur un nombre suffisant de games ça représentera un sacré paquet de morts à 26 points pièce... Pour peu que ça arrive tour 1 ou tour 2 ça devient vraiment très chaud.

Et ça coûte diablement cher ! Modifié par megazord
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[color="#000080"][size="5"][b][QG Maître de chapitre][/b][/size][/color] [i]contributeurs : Ack, Sergent-Major, marmoth, Artorius Entone[/i]
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2298131"]Lien vers le premier post[/url]


[color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]EQUIPEMENT[/font][/size][/color]

[i]Voir l'[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2300522"]article sur le capitaine[/url][/i]

[color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]UTILISATION[/font][/size][/color]

[i]Voir l'[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2300522"]article sur le capitaine[/url][/i]

*/ Débloque l'accès aux [b]gardes d'honneur[/b]. Voir article du Tactica correspondant.

*/ La [b]frappe orbitale[/b] : pour 25pts et le sacrifice (ou investissement selon le point de vue) d'une phase de mouvement du Maître de chapitre, on a une galette de la mort à faire tomber sur la ligne adverse.
>>La [b]force de 10[/b] permet d'autokill et/ou d'amocher pas mal de cochonneries. Un GI jouant plusieurs escadrons de Leman Russ ou autres y réfléchira autant qu'un CG et avec paladins.
>>La [b]PA 1[/b] ajoute un précieux +2 au jet de pénétration de blindage et permet donc de fiabiliser la destruction des véhicules les plus lourds.
>>La règle [b]artillerie[/b], qui là aussi fiabilise le cassage de blindés.
>>La règle [b]barrage[/b]. Un problème avec ce fourbe d'Eldrad réfugié au sein d'un conseil des prescients? Le Gromek vous ennuie avec son CFK ? Bon, ok, il reste le attention chef ! mais sur un hit, vous aurez le plaisir de voir votre adversaire trembler à chaque jet, rien que pour ça, ça vaut le coup.

*/ Contrairement au Capitaine, il ne [b]débloque pas l'accès aux motards en troupes[/b]. Son intérêt à moto en patit forcément, même si une telle config trouvera toujours sa place dans une liste pensée en conséquence : le Maître et son escorte seront un soutien/appui en contre attaque/contesteurs d'objos mais ne pourront jamais capturer. A noter que rester immobile à moto pour balancer la frappe est un peu suicidaire, donc le prendre à moto en espérant trouer la ligne tour 1 n'est pas recommandé. Après le terrain est maître, il y aura toujours des cas où c'est un bon plan (unité de motards planqués à couvert en attendant d'être à portée de charge d'une armée qui avance vite type Tyranides ?).

[b]De manière générale[/b] : choisir le Maître pour l'une ou l'autre de ces différences n'est peut-être pas génial. Par contre pouvoir profiter des deux : frappe + gardes est sympatique. Donc à gros format : 2500+ pts !

[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2298131"]Lien vers le premier post[/url]


Voilà pour le Maître, lachévokome ! Première mouture de l'escouade tactique à venir demain/dimanche !

Arto. Modifié par Artorius Entone
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salut les hommes.

[quote]*/ Sergent Major : merci pour ton article, on piochera dedans pour les futures productions ! Mais c'est vrai que si on pouvait se concentrer sur l'escouade tactique ça serait plus simple, et de suivre la discussion et de synthétiser derrière. En tout cas ça le fait, merci pour ta contribution !
[/quote]


héhééééé encore des parties (gagnées!) donc je prend position sur la tactique.
Franchement, j'en ai fait maintenant des (enfin pas non plus 10) 100ène, et la tactique(burnée fuseur), y'a que ca de vrai

[b]ESOUADE TACTIQUE [/b]
C'est le nef de la guerre.
L'escouade tactique space marine est votre armée.
Vous ne pourriez jouer que de ça. Avec un peu de soutien.


Cette unité est solide, polyvalente, multi-taches.
La règle du codex est notre principal atout. Fuire, mouvement de 3ps gratuit.
Bine souvent, votre unité, n'est réduit qu'à 3 marines, qui conteste, surprennent, mettent la pression psychologique sur les tours, etc.

Par 10! une escouade par 5 c'est naze.
Par 5! une escouade splitée, pour untiliser un CL à 10 pts dans une ruine sur un objo (3 soupapes et le CL à l'étage, 1 marine au RDC sur l'objo sans ligne de vue). L'autre avec le sergent combi-fuseur et fuseur planqué.
On profitera d'embarquer, débarquer, rembarquer avec les tanks durant la parti....

Par 10 full fuseur, avec une moufle pour le luxe. et oui la moufle reviens à la mode en v6! 4 attaque sur du char, ca se réutilise (vs BAF) etc....
Le multi-fuseur et super. Il faux savoir le jouer, dans le sens ou lorsque vous bougez l'escouade, si lui ne bouge pas il tire.
Puis en splitées dans une ruine fortifiée par un tunderfire, cela fait un bon rayon de 24ps....

170pts à poil, 225pts burnée
3escouade c'est 750pts, c'est rien pour ce que cela tiens (si vous connaissez les armes et le codex de l'adversaire, ou bien si vous poser des question avant de faire quoi que ce soit)


podée toute seule, c'est trop kamikaze. Finalement à laisser tomber.
à Patte, oui mais pas toute.


le tir rapide oui!, profiter de la saturation!
on avance de 6ps, on débarque de 6ps, une grenade à 8ps, et tire rapide!


Pour le Cac, grenades anti char, baf.

Sil il reste 3 marines dans la pampa, on se fou dans un cratère, et on se jette à terre.

les objectifs cachés et les traits de seigneurs de guerre sont à prendre en considération maintenant.
Dissimulation, discrétion, AA, etc.


Briseur de ligne, avec nos guerriers par 10 c'est jouable.
Enfin, la tactique, c'est notre tronc.
Tout viens d'elle.
3x10 en 1850
2x10 en 1000
minimum.

Vivie la fuseur/combi-fuseur/multi-fuseur!
ca fait le café

voila, je suis fatigué.
Bon weekend :)
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[quote name='Sergent-Major' timestamp='1361665050' post='2311607']
Cette unité est solide, polyvalente, multi-taches.
Bine souvent, votre unité, n'est réduit qu'à 3 marines, qui conteste, surprennent, mettent la pression psychologique sur les tours, etc.

Par 5! une escouade splitée, pour untiliser un CL à 10 pts dans une ruine sur un objo (3 soupapes et le CL à l'étage, 1 marine au RDC sur l'objo sans ligne de vue). L'autre avec le sergent combi-fuseur et fuseur planqué.
On profitera d'embarquer, débarquer, rembarquer avec les tanks durant la parti....

à Patte, oui mais pas toute.
[/quote]

Je suis d'accord avec tout ça mais quelques remarques en plus:
J'ai testé, et validé, une escouade splittée dont le CL reste avec 4 compagnons au chaud derrière une ligne Aegis avec CL jumelés. Cela constitue une bonne zone d'interdiction pour tout ce qui est char (se prendre 2 coups de laser dont un jumelé n'est pas réjouissant).

A pied, l'escouade reste quand même fragile en fonction des armes en face: un coup d'obusier et l'escouade est presque vidée. La saturation permet aussi de rapidement la faire fondre.
Il faut donc être très précautionneux et plutôt la laisser camper sur un obectif, planquée.
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Une petite apparté pour parler de notre nouveau soutien: le stormraven.

Sa force ne vient pas de l'engin lui-même, mais des possibilités tactiques qu'il va apporter aux marines. 12 place pour une unité d'infanterie, et un dreadnought. Et pour couronner le tout, il peut être escorter d'un stormtalon.

Mon premier test grandeur nature (partie à 2000), a vu un assaut conjugué d'une escouade d'assaut terminator (tous en bouclier/marteau), et d'un dread ironclad. Beaucoup de point sur une unité, mais en considérant que le reste de votre armée (deux thunderfire, sout sniper, ...) va cibler en prioritéles moyens anti-aériens de votre adversaire, le risque est réduit d'autant.

Au résultat, le dread a chargé en premier, pour absorber les tirs de contre-charge, et les termis sont arrivés, pillules dures à avaler. Modifié par lolopointu
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@[s]les miches qui pointent[/s] lolopointu: très bonne aparté!

[b]Le storm Raven[/b] (alors je l'ai jamais joué je précise, mais le Stalon, j'essaye corps et âme^^)

1/Et bien première impression, il "débloque" les landraider comme transports free!
Ainsi, une escouade de totor prend un land en transport assigné (ce que les CG de peuvent pas faire hein) mais embarquent en SRaven pour laisser le camion au copains!

2/La ou le STalon manque d'impact en anti-char, le SRaven (escorte) ouvre bien pour que le STalon allume à coup de LM et CA^^.
De plus l'escorte se fait à la même cadence de MVMT (18 à 36ps) donc possible d'envoyer 2 volants sur [s]la[/s] les même cible bien loing au fond de la table.

3/Cet avion embarque un iron clad qui charge! allo? les vanilles sont des brutes?!!

4/Attention aux 400/500pts en réserve....ça monte vite, et nous on est pas du genre attaque éclair. Je me demande en White Scars et en Salamenders a doit être bien cra-cra....

5/Comme le 3

6/Enfin un peu de justice chez Wk40! on va maintenant se faire plaisir, j'ai tout de même un léger pincement au cœur quand je voi que les SW sont privés des 2.

7/De mémoire il peu FEP alors bonjour les balises (scout, tactique, LSStorm, scouts moto)

8/Un slot attaque rapide qui personnellement dans mon style de jeu correspond à ce que j'attends (il déplace rapidement mes troupes).
Bon ok 205pts (du moins en CG) mais à ce pris la, je le monte en CLJ et MFJ avec 10 tactique don un sergent mouflé full fuseur et un iron clad 2xLFL qui brule et charge.
490pts environ......heu ca fait rêver, mais à mon avis, tout comme calgar et la garde d'honneur, c'est en gros format.


A ce sujet!
2000pts, on à le droit à 2 schémas d'armée.
Donc avec votre jolie SRaven escorté par un STalon + 6totor+dread (donc en tout 700pts^^), moi avec mes 6 soutiens et 6 escouades CL et ligne Aégis, j'ouvre tout ce petit monde^^.


Aussi, j'éspère avec impatience lire le post d'un mec qui à tâtonne le bestiaux afin de me faire une idée plus précise.

En gros, tout cela se complique. Nouvelles unités, nouvelles règles pour les volants, le droit à une armée alliée.....Difficile de se prononcer de manière radicale.
Je vous avoue être un peu perdu, tant qu'à l'évolution permanente de WK40...
A peine on commence à bien chatouiller la v6 qu'ils nous en remettent les gars :lol:

J'ai l'impression de jouer quotidiennement, mais de ne jamais être confort dans les failles/optimisations/vision de notre Saint codex....

Tout cela pour dire, que la tactica v6, à mon avis, il faux attendre que les mecs puisent un max.
Car la, c'est du descriptif avec un oeil avisé (le votre)
Mais de la tactique-a, par encore assez pointu (dsl Artorius je vais me faire fumer, mais c'est marrant dans les forums les discussions comme ça je trouve^^)


Enfin.
Pour le [b]Maitre du Chapitre[/b] [size="1"]Ultrmarine[/size]

Bhein.....je le joue plus. :zorro:
Quand j'ai vu que sur FW il y a un perso qui à 2 frappes orbitales...
Pour moi il débloque la garde d'honneur, donc en gros format embarqué en Spartan, thunderhawk, ou tout ce genre de jouet.

Bon weekend. :P

EDIT: à zut, c'est un soutien. Pardonnez moi. Bon ba c'est gadget ce truc^^ Modifié par Sergent-Major
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Messieurs-dames,

Après ce long (presque)silence de 2 semaines, à peine comblé par l'ajout d'un article sur le maître de chapitre (accouchement douloureux mais la mère se porte bien), l'heure cruciale est arrivée. Le moment de prouver que dans la section astartes ça sait se sortir les doigts. Donc permettez moi d'enclencher le compte à rebours... 3..2..1.. patrick sébastien ! La pièce maitresse, la raison d'être de ce Tactica. L'escouade tactique. Certainement l'élément le plus controversé, étant tout aussi indispensable que discuté. Elle est chère, prévisible, mais tellement utile. Son nom "tactique" n'est choisi au pif. Reléguée au rang de chair à canon moyenne partout et bonne nulle part dans les mains d'un débutant, elle sera la charnière de la stratégie du joueur expérimenté. Polyvalente, elle souffrira d'un coût très vite élevé, avec équipements et transport.

[color="#000080"][size="5"][b][TROUPES Escouade Tactique][/b][/size][/color] [i]contributeurs : KaiserGG, Sergent-Major, Superdady, megazord, megalodon, elCrapo, Ack, Spartiate666, Artorius Entone[/i]
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[color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]LES UTILISATIONS[/font][/size][/color]

[b]*/ Force de fusillade mobile[/b]
Embarquée en Rhino, cette compo a connu son apogée jusqu'à la V5. Elle base tout son potentiel sur les qualités intrinsèques du Space Marine. Toutes ses carac sont à 4, ce qui place le Marine au dessus de n'importe quel troufion disponible dans la galaxie. Globalement, au dessus. En effet, en regardant à peine un peu, on s'apperçoit qu'il est surclassé par à peu près tout le monde ; le close ? Tyranides, Orks. Le tir ? Taus. La campouse honteuse par patés de 50 et l'engluage de grosses bébètes ? Gardes Imp. A chaque fois le même topo : soit même cout en points et carac meilleures dans un secteur, soit moins cher en points et aussi bon dans un secteur (un seul la plupart du temps).

Reste LA force des Space Marines. Tirer de près à grands coups de bolter ET d'armes spé/lourdes. Le bolter est l'arme idéale pour ce genre de taf. Dans les mains d'un Space Marine, ça touche 2 fois sur 3 avec une F4 PA5. Radical sur le gaunt/garde imp/ork/eldar de base.

Ajoutez à ça la mobilité du Rhino, et vous obtenez une unité tactique mobile et performante, pour peu qu'elle soit bien équipée.

Les spécialités :
*/ Se déployer en force sur un objo, camper, installer une zone interdite ou un point de pivot autour duquel va s'articuler l'offensive
*/ Utiliser le Rhino comme couvert mobile ou comme plateforme de tir le temps d'arriver sur le spot. Les trappes de tir, yabon
*/ Embarquer, débarquer, rembarquer, débarquer, vomir (toutes ces émotions forcément !)
*/ Attendre 2 tours à couvert et foncer déboulonner une unité adverse d'un objo milieu de terrain en une grosse phase de tir

[b]*/ Variante campouse + rush[/b]
Le spit. On en parle, on en reparle, on en rereparle. Pouvoir recruter 400pts de troupes et camper sur 4 objos est bien possible, pour peu qu'on sache manier notre équipe. En effet, 5 pitous par objo ça fait pas lourd...

Le principe. 5 avec une arme lourde pas chère, bien planqués dans une ligne aegis ou un couvert fond de table. Pendant ce temps, les 5 autres, dont le sergent équipé et l'arme spé, sont dans un razor (avec un archiviste ?) et foncent en plein dans la mouille du talon d'achille du dispositif adverse. Afin de maximiser l'impact à la sortie du razor, autant équiper le sergent d'un combi de même nature que l'arme spé. Full flamer pour déloger l'escouade à couvert, full plasma pour gérer l'élite/CM qui conteste l'objo, full fuseur qui fera à peu près pareil mais en plus dur, de moins loin. L'arme de close sur le sergent bof bof, si pas de perso avec. On dépense des points, mais faut savoir pourquoi ;) ça le fera dans certaines listes.

Les spécialités :
*/ Escorte d'archiviste. La zone neutre en plein milieu du bouzin adverse, avec des plasmas dans l'escouade et sur le razor.
*/ Rush d'objo au tour 3 ou 4. Débarquer, cramer, investir, tenir (pas trop longtemps, à 5 l'espérance de vie est pas optimale)

[b]*/ Variante suppositoire volant[/b]
Le Pod. Sûrement LE transport que toutes les races nous envient. Pour 35pts, on débarque 10 mecs dès le tour 1 n'importe où, dans une sécurité toute relative. Le droppage se passe en général en douceur, merci le Pod, mais l'endroit où on attérit est souvent occupé.

Les spécialités :
*/ Arriver et se cramponner sur un objo. La variante Multifuseur, Fuseur et Combifuseur va créer une zone d'interdiction antichar autour de l'objo sus-cité.
*/ Arriver, splitter et dégommer. On se claque sur le modèle de la semi escouade en razor, le transport en moins ; une partie se campe dans un couvert, avec l'arme lourde. L'autre partie s'en va gambader gaiment dans le tas, avec force Lance-flammes et Combilance-flammes, et bombe au cas où.

[color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]LE CHOIX DE L'ARMEMENT[/font][/size][/color] [i]sur les bases de l'article de KaiserGG[/i]

Commençons par le commencement. Dans la plupart des cas on part du principe qu'on parle d'une unité de 10 SM car c'est uniquement dans cette configuration que l'on peut débloquer l'accès aux armes spéciales.

*/ [b]L'escouade toute nue[/b]
10 SM armés de leur seul bolter ... Configuration dépourvus d'intérêt pour la simple raison que le Lance-Flamme (LF) et le Lance-Missile (LM) sont gratuit.

*/ [b]L'escouade standard : LF + LM[/b]
Configuration standard de l'escouade tactique SM. Vu qu'elle peut se scinder en deux escouades de 5 on garde une demi escouade sur un objectif avec le LM et une autre qui va vers l'adversaire avec le sergent. On peut mettre un rhino pour la demi escouade qui charge histoire que l'arme spé puisse tirer et potentiellement celle du sergent aussi.

*/ [b]L'escouade CL + LF[/b]
Même chose que précédemment sauf que la demi-escouade de fond de cour aura plus d'impact au tir. Rien à ajouter pour la demi-escouade qui charge. A noter que ce canon laser est très peu cher.

*/ [b]L'escouade LM/CL + fuseur[/b]
Même chose que pour l'escouade standard en ce qui concerne la demi-escouade de fond de cour. La demi-escouade qui va charger a plus pour vocation de casser du char. Avec un sergent combi-fuseur dans un rhino ça permet de profiter des deux postes de tir tout en ayant une bonne mobilité.

*/ [b]L'escouade LM/CL + Fusil plasma[/b]
Tout pareil qu'avant sauf que là on va chercher à tuer le/les patrons adverses où de la CM.

*/ [b]La semi tactique splittée gardienne d'objo avec Lance Plasma Lourd[/b]
Option risquée pour la demi-escouade de fond de cour étant donné le prix, le risque que ça tue le porteur ou que le gabarit ne touche rien. De plus ça n'est utile que si l'adverse a des cibles juteuses (genre Meq). Peut être utilisé en anti-char grâce à la PA2 mais la force de 7 limite aux châssis de blindage 12/13. Reste cependant une menace que l'adversaire ne prendra jamais à la légère. A noter l'impact psychologique de la galette F7 PA2...

*/ [b]L'escouade anti-char "suicide" Multi-fuseur + fuseur[/b]
Par 10 en module d'atterrissage avec un sergent avec combi-fuseur. On scinde à l'arrivée pour multiplier les cibles au besoin ou on reste groupé pour pouvoir survivre au premier tour. Cette stratégie est un plus viable en V6 grâce à 2 facteurs : la possibilité de tirer au jugé avec l'arme lourde et le déploiement à 6ps du module lors de l'atterrissage. Ca reste tout de même une stratégie très risquée et aléatoire qui restera moins bonne que des vétérans d'appui mais qui peut être fiabilisé avec Vulkan.

Il reste le [b]Bolter Lourd[/b] qui n'a aucun intérêt étant donné que ce qu'il fait, des bolters peuvent le faire et que si on voulait vraiement un bolter lourd en plus il suffit de prendre un razorback.

[color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]LE SERGENT[/font][/size][/color]

A savoir pour équiper le sergent : certaines armes confèrent un bonus d'attaque, comme les pistolets, et certaines retirent ce bonus, comme les gantelets ou les combis. Il est donc recommandé de choisir l'utilisation du sergent, pour l'un ou l'autre cas de figure.

*/ [b]Variante avec épée énergétique + pistolet bolter[/b]
4 attaques en charge PA3 à init 4, c'est bien contre les faibles endu bien protégées ou du MEQ (4 attaques = 1 mort).

*/ [b]Variante avec hache énergétique + pistolet bolter[/b]
Profiter de la PA et du bonus en force mais prendre le risque de taper à init 1. Intéressant si on a une chance de survivre au premier tour de close.

*/ [b]Variante avec masse énergétique + pistolet bolter[/b]
Terrible sur les armées qui ont des save à 4+ max. +1 attaque avec +2 en force et PA4, le tout tapant à int 4, c'est le bonheur. Sauf si l'adversaire a une 3+.

*/ [b]Le pistolet à plasma[/b]
Très dangereux à cause de la surchauffe, faible portée, très cher. A voir, mais à priori autant investir dans l'arme spé de l'escouade des points qui se font vite rares.

*/ [b]Variante avec combi[/b]
Le rôle de ce sergent est de maximiser l'impact en fusillade de la semi escouade. Lui donner un combi de même nature que l'arme spé qui l'accompagne est conseillé.

*/ [b]Variante avec combi + gantelet[/b]
Idem que l'autre, avec en plus l'impact de la moufle. Plus sac à point que son collègue sus-nommé, son intérêt réside dans sa capacité à démonter tout marcheur léger qui se pointera sur l'objo.

*/ [b]La bombe à fusion[/b]
Utile sur tout sergent n'étant pas doté d'arme à fusion ou de gantelet, pour avoir une chance de faire quelque chose en cas de gros blindage/grosse endu en face.

[color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]A SAVOIR[/font][/size][/color]

[b]*/ Tactiques de combat + Et ils ne connaîtront pas la peur[/b]
Se faire charger, fuir, se regrouper, tirer. La sournoiserie made in Astartes, fallait y penser mais ça le fait. A faire.

[b]*/ L'arme lourde, à ce prix là pourquoi s'en priver ?[/b]
Avec la V6 et son lot de nouveautés, un détail ne vous aura certe pas échappé. Le mouvement est décompté figurine par figurine désormais... l'escouade bouge, mais pas le porteur d'arme lourde, et ben feu. A 10pts le canon laser, 0pts pour le lance missile, ça serait gâché. Ca vaut largement un tir de bolter.

[b]*/ Le tir rapide contre les Créatures Monstrueuses Volantes[/b]
Plus on touche, plus on provoque de tests de crash. Faire un 6 avec un tir, c'est chaud. Avec toute une escouade, en tir rapide, c'est bien plus fiable. Une fois la bébète au sol, les fuseurs/plasmas/etc (d'une autre escouade of course) se chargent de finir le boulot.

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Les points clés à travailler :
*/ Petite note sur l'optimisation, je laisse ça à nos cracks, ils se reconnaîtront :P
*/ Un mot sur les possibilités de combos gagnants entre les variantes d'escouades tactiques et les autres entrées du codex ?
*/ Utilisation du Rhino, du Razor. On en parlera ici, et si ça dépasse un ou 2 paragraphes on fera un post exprès. C'est vrai que c'est transversal à pas mal d'unités du codex.

Arto. Modifié par Artorius Entone
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En ce qui concerne l'équipement des tactiques j'ai compilé ce qui a déjà été dis avant dessus. Si j'ai le temps aujourd'hui je rajouterai ma petite pierre mais ya déjà une base à synthétiser ^_^


De la part de sergent-major :

[quote]Par 10! une escouade par 5 c'est naze.
Par 5! une escouade splitée, pour untiliser un CL à 10 pts dans une ruine sur un objo (3 soupapes et le CL à l'étage, 1 marine au RDC sur l'objo sans ligne de vue). L'autre avec le sergent combi-fuseur et fuseur planqué.
On profitera d'embarquer, débarquer, rembarquer avec les tanks durant la parti....

Par 10 full fuseur, avec une moufle pour le luxe. et oui la moufle reviens à la mode en v6! 4 attaque sur du char, ca se réutilise (vs BAF) etc....
Le multi-fuseur et super. Il faux savoir le jouer, dans le sens ou lorsque vous bougez l'escouade, si lui ne bouge pas il tire.
Puis en splitées dans une ruine fortifiée par un tunderfire, cela fait un bon rayon de 24ps....[/quote]

De la part de superdady :

[quote]Je me permet de rajouter un bête truc sur les armes à plasma dans les tactiques.
Description :
Bien que un poil plus cher que les autres armes spé, le lance plasma paye ici le prix de la polyvalence. En effet, il est capable de faire perdre des points de coques aux petits véhicules, voir de bon dégats avec la PA 2, et permet aussi de s'occuper de l'infanterie lourde avec une bonne portée. Il se combine d'ailleurs plutôt bien avec des tactiques qui cherchent à frapper l'infanterie moyenne à la saturation.
Le lance plasma lourd quand à lui, est capable de gros dégats dans les pavés d'infanterie moyenne et lourde. Même si il coute plus cher, surchauffe et possède une portée un peu faible, il se rentabilisera très vite une fois à portée. 2/3 lance plasma lourd sont capables de raser une escouade de marines/totor par tour sans trop de soucis. De plus, c'est une arme qui fait peur psychologiquement.

Utilisation :
Le coup du spilttage est une bonne idée. Une escouade LP/LPL/combi plasma peut faire de gros dégat sur du SM like. Embarqué une demi escouade LP/combi pour l'amener au plus proche de la zone à sécuriser tandis que le LPL permet de couvrir efficacement l'avancer de vos troupes des autres unités d'infanterie.

Les armes à plasma peuvent être aussi dévastatrice pour vous que vos ennemis. Les surchauffes (même si on y résistent bien avec la 3+) peuvent vous ravir vos précieux porteurs d'armes. Il est donc conseiller d'éviter les tirs inutiles avec eux, type tir au jugé,cible trop résistante, véhicule dur à détruire etc. De même, faite attention de ne pas viser de vos troupes avec les LPL, une déviation est si vite arriver. [/quote]

De la part de megazord :

[quote]Equipement :
Préférez souvent les escouades de 10 en terme d'optimisation, les escouades de 5 étant souvent cantonnés à des rôles de "cales" dans l'armée. Pas d'entre deux, c'est très rarement utile pour pas dire jamais.
L'entrée possède beaucoup d'option d'équipements peu chers, il convient de discerner l'utile du pratique pour démêler tout ça :
Exit le gantelet à cause des défis (à part si vous avez de l'expérience là dedans), sauf si vous incluez un PI de corps à corps. Dans la plupart des cas la bombe à fusion est intéressante par son prix, l'arme énergétique permet d'avoir plus de répondant en défi mais ce n'est pas indispensable. Le combi du sergent sera souvent du même type que l'arme spéciale, toujours pour une question de rendement. Prenez l'arme lourde gratuite, sauf si vous tenez à garder le bolter (exemple : une escouade constamment mobile).
Options à éviter : bolter lourd (puissance trop faible), balise de téléportation (inutile et présente dans d'autres entrées), fulgurant (trop cher et fait perdre une attaque). J'ai personnellement tendance à éviter tous les plasma sur les tactiques à cause de la surchauffe et du prix.

Liste de variantes (non exhaustif)

- 10 marines, lance flamme, lance missile, rhino : peu cher, mobile, offre un couvert mobile. Optimisation brute (donc pas forcément optimisée dans n'importe quelle liste), on recherche un faible coût pour une efficacité maximisée.
- 10 marines, bombe à fusion, combi fuseur, fuseur (ou full flame), drop pod : appui antichar ou anti infanterie, le combi est là pour maximiser la puissance en sortie de drop pod, ce qui est essentiel dans ce cas.

Variantes escorte de PI :
- 5 marines, bombe à fusion, combi (cf. tir du PI ou fuseur), razorback/rhino. Peut aussi servir de gardien d'objectif, mais les scouts le font mieux.
- 10 marines, bombe à fusion, combi et arme spéciale (cf. tir du PI ou fuseur), gantelet ou arme énergétique (hache) + bombe à fusion, drop pod

Variante gardien d'objectif :
- 10 marines splittés, combi fuseur, fuseur (ou full flame), lance missile ou canon laser (pour la portée), razorback pour le BLj voir plus ou rhino. Couvert mobile, antichar de secours, gardien d'objectif.
[/quote]
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Salut @ Artorius


[quote][b]*/ Le tir rapide contre les Créatures Monstrueuses Volantes
[/b]Plus on touche, plus on provoque de tests de crash. Faire un 6 avec un tir, c'est chaud. Avec toute une escouade, en tir rapide, c'est bien plus fiable. Une fois la bébète au sol, les fuseurs/plasmas/etc se chargent de finir le boulot.[/quote]

A mon avis on ne peut le faire qu'avec une autre escouade à cause de la simultanéité des tirs d'une même escouade. Je dirais donc qu'on ne peut pas tirer avec les fuseurs et combi fuseurs sur une CM préalablement "mis à terre par les tirs de bolter de la même escouade.

Par ailleur mention spéciale pour la tactique joué avec sicarius qui te permet d'avoir tueur de char.

Ainsi cette tactique qui pourra être au besoin splitté peut se revéler un choix très intéressant. La demi tactique arme spé sergeant avec un pod pouvant plus aisément cramer un véhicule et celle avec l'arme lourde constituant une excellente manieuse d'autocannon quadritube.
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Histoire de relancer un peu le topic je vais tenter de faire un premier jet sur le choix des armes de l'escouade en essayant d'être le plus exhaustif possible.

[[color="#FF0000"]Escouade tactique[/color]]

- [color="#0000FF"]Le choix des armes[/color] :

Commençons par le commencement. Dans la plupart des cas on part du principe qu'on parle d'une unité de 10 SM car c'est uniquement dans cette configuration que l'on peut débloquer l'accès aux armes spéciales.

> L'escouade toute nue : 10 SM armés de leur seul bolter ... Configuration dépourvus d'intérêt pour la simple raison que le Lance-Flamme (LF) et le Lance-Missile (LM) sont gratuit.

> L'escouade standard (LF + LM) : Configuration standard de l'escouade tactique SM. Vu qu'elle peut se scinder en deux escouades de 5 on garde une demi escouade sur un objectif avec le LM et une autre qui va vers l'adversaire avec le sergent. On peut mettre un rhino pour la demi escouade qui charge histoire que l'arme spé puisse tirer et potentiellement celle du sergent aussi.

Le sergent d'ailleurs peut être équipé. Sans équipement pour une économie de point il servira juste à amener un commandement de 9 et la possibilité de sauver l'escouade lors d'un assaut en acceptant le défi pour se faire tuer à la place de ses copains. La bombe à fusion est toujours utile face à un char ou même, sur un malentendu, face à une CM. On peut rajouter à ça une épée énergétique pour les défis. La hache est moyenne étant donné que pour quelques points de plus on a un gantelet qui double la force tout en frappant en même temps que la hache (ce qui permet aussi de s’exempter de la bombe à fusion). Avec un gantelet (ou même sans) on peut lui mettre un combi-LF pour spécialiser la demi-escouade ou un combi-fuseur/plasma pour plus de polyvalence.

> L'escouade Canon laser (CL) + LF : Même chose que précédemment sauf que la demi-escouade de fond de cour aura plus d'impact au tir. Rien à ajouter pour la demi-escouade qui charge.

> L'escouade LM/CL + fuseur : Même chose que pour l'escouade standard en ce qui concerne la demi-escouade de fond de cour. La demi-escouade qui va charger a plus pour vocation de casser du char. Avec un sergent combi-fuseur dans un rhino ça permet de profiter des deux postes de tir tout en ayant une bonne mobilité. S'il reste des points on peut rajouter un gantelet au sergent mais attention, on ne peut plus charger le tour où on débarque. Il n'est donc pas dis que ça soit toujours rentable.

> L'escouade LM/CL + Fusil plasma : Tout pareil qu'avant sauf que là on va chercher à tuer le/les patrons adverses où de la CM


Le canon plasma est une option risquée pour la demi-escouade de fond de cour étant donné du prix, du risque que ça tue le porteur ou que le gabarit ne touche rien. De plus ça n'est utile que si l'adverse a des cibles juteuses (genre Meq). Peut être utilisé en anti-char grâce à la PA2 mais la force de 7 limite aux châssis de blindage 12/13.

> L'escouade anti-char "suicide" Multi-fuseur (MS) + fuseur : Par 10 en module d'atterrissage avec un sergent avec combi-fuseur. On scinde à l'arrivée pour multiplier les cibles au besoin ou on reste groupé pour pouvoir survivre au premier tour. Cette stratégie est un plus viable en V6 grâce à 2 facteurs : la possibilité de tirer au jugé avec l'arme lourde et le déploiement à 6ps du module lors de l'atterrissage. Ca reste tout de même une stratégie très risquée et aléatoire qui restera moins bonne que des vétérans d'appui mais qui peut être fiabilisé avec Vulkan.

Il reste le BL qui n'a aucun intérêt étant donné que ce qu'il fait, des bolters peuvent le faire et que si on voulait vraiement un bolter lourd en plus il suffit de prendre un razorback.



EDIT : Je me rend compte que j'ai un peu empiété sur l'équipement du sergent :blushing: Une fois que tout le monde aura donné son avis je pense qu'une bonne synthèse ne ferai pas de mal ^_^ Modifié par KaiserGG
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[quote name='KaiserGG' timestamp='1362414856' post='2317326']
> L'escouade LM/CL + Fusil plasma : Tout pareil qu'avant sauf que là on va chercher à tuer le/les patrons adverses où de la CM


Le canon plasma est une option risquée pour la demi-escouade de fond de cour étant donné du prix, du risque que ça tue le porteur ou que le gabarit ne touche rien. De plus ça n'est utile que si l'adverse a des cibles juteuses (genre Meq). Peut être utilisé en anti-char grâce à la PA2 mais la force de 7 limite aux châssis de blindage 12/13.

> L'escouade anti-char "suicide" Multi-fuseur (MS) + fuseur : Par 10 en module d'atterrissage avec un sergent avec combi-fuseur. On scinde à l'arrivée pour multiplier les cibles au besoin ou on reste groupé pour pouvoir survivre au premier tour. Cette stratégie est un plus viable en V6 grâce à 2 facteurs : la possibilité de tirer au jugé avec l'arme lourde et le déploiement à 6ps du module lors de l'atterrissage. Ca reste tout de même une stratégie très risquée et aléatoire qui restera moins bonne que des vétérans d'appui mais qui peut être fiabilisé avec Vulkan.
[/quote]

Je reviens sur quelques points :
Le lance plasma, vue la bonne portée de l'arme spé comparé aux 2 autres, et peut être le seul cas ou ce n'est pas nécessaire de spliter l'escouade en deux. Cela dépendra de l'armée en face. Surtout que le plasma peut avancer et tirer à portée tandis que l'arme lourde ne bouge pas.

Le canon à plasma est à nuancer vue que 80% des adversaires sont bien souvent des MeQ. Et que vue la proportion de 2+ qui se multiplie dans les autres armées, c'est toujours intéressant (j'ai les méganobz en tête, mais il y en surement d'autre). Et avec la CT4, il a peu de chances de ne pas toucher un truc quand même. Comme avec les autres armes je dirais...

Dans les unités suicide, je rajouterais deux petits points :
1) Penser à lancer une grenade antichar niveau tir! C'est pas grand chose, mais 1PC en rab fais parfois la différence.
2) Dans les escouades suicide, celle avec flamer et sergent combi flamer est aussi très appréciable, surtout avec les 6ps de débarquement pour bien mettre le gabarit comme il faut ^^ La aussi, sur de la troupaille, une petite galette frag c'est bien.

Le sergent, j'aurais tendance à ne pas l'équiper close, sauf cas extraordinaire.
Le combi doit être identique à l'arme spé. et il doit avoir un combi ^^
La bombe à fusion est également top pour lui.

Il faudrait limite une entrée spé pour les sergents dans la tactica (sergent scout, tactique, assaut et dev)
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salut les copains vous avez bien fait de remonter le sujet.
Pour le sergent;

-moufle! c'est cher, mais c'est un tank de tué au close, et on le réutilise ensuite (pas comme les baf)

-en mode bolter, pour accepter les défis des énemis sucéptibles de tuer 4 ou 6 marines (donc au temps perdre le sergent et immobiliser le tueur) pour le coup une petite Baf qui saute les marcheurs^^

-hache et pistolet, déjà plus dur, car la tactique, c'est burnée pour le tir. Donc oui en splitée avec le QG

Des fois; il vaux mieux le faire mourir, pour volontairement fuir (en espérant réussir le test d'init pour ne pas se faire rattraper)

- et le best of: arme-combinée! à systématiquement doubler avec l'arme spé de la bande (exemple; 2 plasma; 2 fuseurs)
Pour ma part, combi-fuseur.
J'assure le tir du fuseur de l'escouade (2 tirs depuis l'écoutille d'un rhino également)
Puis, si les points restent, 20pts de + qu'une Baf, je prends pour une bonne vieille moufle.
Cependant, en mi-dur/dur, la moufle faux la jouer avec le pistolet, en synergie avec le reste de l'armée, donc déjà plus dur à jouer.

-masse, pour la comossion, mais j'y crois moyen et je l'ai jamais testée...

Les plus (gros hors-sujet)
le canon thunderfire! 100pts!
sinon, pour revenir à la tactique, le CL est bien uniquement en splitée. 10pts c'est pas cher.
Le LPL c'est caca, avouez le :lol:
le multi-fuseur, j'en rafole, c'est ce que je préfère.

A+!! :)
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Messieurs,

Actuellement très pris par mon taf j'ai du mal à me lancer dans la sythèse globale. Merci à vous de faire tourner la boutique ! Par rapport à mon dernier post, je suis agréablelent surpris de l'avancement. Vos articles sont clairs et concis. Ca va être plus facile à traiter.

Maintenant je propose de laisser encore des gens venir s'exprimer sur l'escouade tactique (le point le plus important du tactica ?). En effet ça fait pas si longtemps que ça qu'on est dessus. Les points importants que je vous avais proposé sont traités, ou possèdent une bonne base. Très bon ça, on voit le bout du tunnel.

En tout cas chapeau les artistes, mention spéciale à Kaiser GG qui se motive bien ;)

Donc traditionnel petit point :

*/ Variantes d'équipement : RAS
*/ Sergent : RAS
*/ Nickel, on a assez pour entamer une sythèse. Par rapport à ce que j'ai écrit moi même, des commentaires ? Après toutes ces années danss le système scolaire français, si j'avais la capacité à produire un document juste du premier coup ça se saurait ^^
*/ [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2298131"]Premier post[/url] mis à jour.
*/ Pour la suite. Alors en fait je vous propose de laisser le chapitre escouade tactique ouvert, pour qu'on puisse encore y revenir ce mois ci, et d'ouvrir un nouveau chantier en parallèle. Un petit, histoire de se "reposer" après le gros effort de la tactique. Donc, une fois n'est pas coutume dans cette contrée où les nicos aliagas et autres castaldi sont rois, votons !!
1 - les scouts !
2 - la devastator !
3 - autre ! (préciser)
4 - obiwan kenobi

Comme d'hab, n'hésitez pas à me dire si quelque chose vous chiffonne dans la façon dont on procède.

Arto. Modifié par Artorius Entone
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