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Les guerriers des ombres


Durgrim l'Ancien

Messages recommandés

Bonjour à tous,

Ce sujet concerne tous les guerriers des ombres (seigneurs, héros et unité spé) car étant régis par à peu près les même règles, je me suis dit qu'il valait mieux tout changer. Je fais du gros nettoyage au niveau des règles et des équipements (je m'aligne aux autres assassins).

[b]LE SEIGNEUR[/b]
[quote][b]Maître assassin 165 points[/b]
[b]Maître assassin :[/b] M5 CC7 CT7 F4 E4 PV3 I7 A4 CD8
[b]Armes & armure :[/b] 2 Armes de base, katana & arme de jet.
[b]Règles spéciales :[/b] Discipline séculaire, éclaireur, Mépris, Tir précis, Dissimulation, Tirs & attaques empoisonnés, Impurs, maître espion.

[b]Options :[/b]
❀ Remplacer ces tirs et attaques empoissonnés par la morsure des abîmes 20 points
❀ Peut avoir les améliorations suivantes :
- Chaine de combat 25 points
- Fumigène 10 points
- Etoile de fuite 5 points
- Jitte 5 points
❀ Des objets magiques (hors armures magiques) pour un total de 100pts[/quote]

[b]LE HÉROS[/b]
[quote][b]Assassin 115 points[/b]
[b]Assassin :[/b] M5 CC6 CT6 F4 E4 PV2 I6 A3 CD8
[b]Armes & armure :[/b] 2 Armes de base, katana & arme de jet.
[b]Règles spéciales :[/b] Discipline séculaire, éclaireur, Mépris, Tir précis, Dissimulation, Tirs & attaques empoisonnés, Impurs, maître espion.

[b]Options :[/b]
❀ Remplacer ces tirs et attaques empoissonnés par la morsure des abîmes 20 points
❀ Peut avoir les améliorations suivantes :
- Chaine de combat 25 points
- Fumigène 10 points
- Etoile de fuite 5 points
- Jitte 5 points
❀ Des objets magiques (hors armures magiques) pour un total de 50pts[/quote]

[b]L'UNITÉ SPÉCIALE[/b]
[quote][b]Sentinnelles des ombres 12 points[/b]
[b]Novice des ombres :[/b] M5 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I4 A1 CD8
[b]Adepte des ombres :[/b] M5 CC5 CT5 F3 E3 PV1 I5 A2 CD8
[b]Armes & armure :[/b] 2 Armes de base, katana & arme de jet.
[b]Règles spéciales :[/b] Discipline séculaire, éclaireur, Mépris, Dissimulation, Tirs & attaques empoisonnés.

[b]Options :[/b]
❀ Promouvoir l'unité en adepte des ombres 3 points par figurines
❀ Peut avoir les améliorations suivantes :
- Chaine de combat 25 points
- Fumigène 10 points
- Etoile de fuite 5 points
- Jitte 2 points par figurine[/quote]

[b]LES RÈGLES SPÉCIALES[/b]
[b]Dissimulation :[/b] Tout Assassin ou unité de Sentinelle des ombres peut commencer la partie déployé au sein d'une unité de milicien ou d'arquebusier milicien. Le unités dissimulés ne sont pas déployés sur la table de jeu au début de la partie comme les autres unités. Au lieu de cela, vous devrez noter les unités de miliciens ou arquebusier milicien qui abritent des sentinelles ou des assassins. Ces unités sont dites “Cachettes”. Si une telle unité est détruite ou quitte le champ de bataille avant que les unités dissimulées ne soient révélés, ils sont retirés comme pertes. Une unité dissimulé ne peut jamais être blessée tant qu’elle n’est pas révélée. Les unités dissimulées doivent être révélées au premier round de corps à corps que livre leur unité cachette, et ne peuvent l’être à nul autre moment. Disposez-les alors selon les règles de personnage se joignant à une unité. L’assassin ou l’unité de sentinelles pourra quitter l’unité cachette lors de la phase de autres mouvement de tours suivants. Une unité de sentinelles qui quitte l’unité cachette ne pourra en aucun cas la réintégrer.

Une unité de sentinelle des ombres ne peut pas être supérieur au tiers de l’unité qu’elle rejoint.

[b]Frappe éclaire :[/b] Les unités dissimulés suivent la règle spéciale Coup de Maître et Frappe Toujours en Premier pendant le tour où ils sont révélés.

[b]Impurs :[/b] Les assassins ne peuvent jamais être général de votre armée, ne peuvent rejoindre que des unités ayant la règle spéciale Mépris et ne peuvent pas transmettre leur commandement à l’unité.

[b]Maître espion :[/b] La figurine se déploient avec la règle spéciale Embuscade.

De plus, pour chaque assassin déployé en Embuscade, le joueur nippon peut demander à son adversaire de lui révéler un objet magique d’une unité ou d’un personnage de son choix.

[b]LES ÉQUIPEMENTS[/b]
[b]Morsure des Abysses :[/b] Le porteur blessera toujours sur un maximum de 5+. Si la figurine ciblée n’est pas tué, pour chaque blessure non sauvegardé, elle perdra 1D3 point en Commandement pour le reste de la partie.

[b]Etoiles de fuites :[/b] Ce sont des petits tripodes pointus qui gène la progression des poursuivants. Toute unité ennemie qui poursuit une unité équipé d’étoiles de fuites devra faire un test de terrain dangereux.

[b]Fumigène :[/b] Cette petite grenade permet de détourner l’attention ou de gêner les tireurs ennemies. Lors de la phase de tir, l’unité peut les activer sur elle-même, il n’y a aucun jet à faire, l’unité bénéficie d’une 4+ invulnérable contre tous les tirs ennemies jusqu’aux début de leur prochaine phase de tir.

[b]Chaine de combat :[/b] Les guerriers de l’ombre utilisent souvent cette arme, elle permet d’entraver l’ennemi et ainsi lui donner le coup de grâce. Une unité de sentinelle des ombres peut inclure une chaine de combat. Il suffit d’une seule ou de quelques figurines dans l’unité pour le représenter. Au début de chaque round de corps à corps, une unité qui contient des chaines de combat peut tenter d’entraver une des unités ennemies qu’elle affronte. Jetez 1D6, sur un 4+, l’unité ennemie voit sa capacité de combat et son initiative réduit à 1.

[b]Jitte :[/b] C’est une petite griffe adapté à la garde d’un sabre qui permet de bloquer les lames ennemies. Le porteur peut relancer ses jets de sauvegardes d’esquives ratés.

A vos crayons ! Modifié par Durgrim l'Ancien
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Alors deja, peut on choisir de un de deployer les assasins en eclaireur solo ? Car la il semblerait qu'on soit obliger de les mettres dans des ashigaru, donc la regle embuscade n'a pas lieu d'etre.
Ensuite la troupe en spé doit etre caché aussi ?
Le soucis la c'est qu'on à plus de tirraileurs de tir. Les armes de jets c'est completement useless du fait de la porté de 6 et du malus maintenant pour la longue (ouais a 3.1 vous vous tapez un -1...) et quand plus on peut les revelé qu'au cac. Si je comprends bien ton fonctionement, j'ai 10 arquebusiers, je suis chargé je sors 3 sentinelles qui prennent la place de 3 arque (tjs vivant ou carrement remplacé?) et elles se battent ?

Ca apporte donc juste 6 attaques cc4 au lieu de 3 attaque cc3 ? ou cc2. et un poison (sur 6 attaques 1 poison :P )

je vois pas vraiment ou tu veux en venir. Je pensais qu'on aurait comme des ombres avec sarbacane, les poser en eclaireur, et revellé le possible assasin en debut de tour (si c'est un assasin de tir) ou en debut de cac (si c'est un cac forcement)

La on aurait perdu les ninja de base et en spé eclaireur ? J'en connais un qui va faire une crise cardiaque n'est ce pas robin des bois ?
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[quote]Alors deja, peut on choisir de un de deployer les assasins en eclaireur solo ? Car la il semblerait qu'on soit obliger de les mettres dans des ashigaru, donc la regle embuscade n'a pas lieu d'etre.[/quote]
J'ai rajouté la phrase manquante ^^. Il peut être déployé soit dissimulé, soit normal, soit en éclaireur ou soit en embuscade.

[quote]Ensuite la troupe en spé doit etre caché aussi ? [/quote]
Non, non ^^.

[quote]Si je comprends bien ton fonctionement, j'ai 10 arquebusiers, je suis chargé je sors 3 sentinelles qui prennent la place de 3 arque (tjs vivant ou carrement remplacé?) et elles se battent ?[/quote]
Ils prennent la place et elles se battent. Puis c'est 5 minimum.

[quote]je vois pas vraiment ou tu veux en venir. Je pensais qu'on aurait comme des ombres avec sarbacane, les poser en eclaireur, et revellé le possible assasin en debut de tour (si c'est un assasin de tir) ou en debut de cac (si c'est un cac forcement) [/quote]
Soit on le planque pour la baston, soit on le déploie en éclaireur ou embuscade.

[quote]La on aurait perdu les ninja de base et en spé eclaireur ?[/quote]
Juste en base. Modifié par Durgrim l'Ancien
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[quote] Alors deja, peut on choisir de un de deployer les assasins en eclaireur solo ? Car la il semblerait qu'on soit obliger de les mettres dans des ashigaru, donc la regle embuscade n'a pas lieu d'etre.[/quote]

[quote] Ensuite la troupe en spé doit etre caché aussi ? [/quote]

[quote][b]Dissimulation :[/b] Tout Assassin ou unité de Sentinelle des ombres [b]peut [/b]commencer la partie déployé au sein d'une unité de milicien ou d'arquebusier milicien[/quote]

Ça répond à tes questions?

[quote](tjs vivant ou carrement remplacé?)[/quote]

[quote] Disposez-les alors selon les règles de personnage se joignant à une unité.[/quote]

[quote]Si je comprends bien ton fonctionement, j'ai 10 arquebusiers, je suis chargé je sors 3 sentinelles qui prennent la place de 3 arque[/quote]

Tu peux aussi avoir 30Yaris qui une fois chargés révèlent 10 Sentinelles. Ou 10Arquebusiers qui révèlent un Maître Assassin.

Par contre quelle est la taille d'unité des Sentinelles des Ombres? Pourquoi seulement dans les Ashigarus? Pourquoi pas dans les Ronins (eux aussi ont mépris)?
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[quote]Ça répond à tes questions?[/quote]
Mea culpa, je viens de le rajouter ^^. Il manquait cette phrase.

[quote]Par contre quelle est la taille d'unité des Sentinelles des Ombres? Pourquoi seulement dans les Ashigarus? Pourquoi pas dans les Ronins (eux aussi ont mépris)? [/quote]
Je dirais pour donner un intérêt certain au milicien et qu'il est plus facile de ce cacher dans une grosse unité en rang serré que dans une petite troupe en tirailleur ^^.

Je me demande au niveau de la règle dissimulation pour les sentinelles, si cela n'est pas plus facile de la mettre en tant qu'option pour les miliciens au lieu d'en faire une sorte de fusion de deux unités. Genre vous pouvez inclure jusqu'à 5 sentinelles... Modifié par Durgrim l'Ancien
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Je me disais aussi qu'il manquait des bouts :P

Pour les sentinelles on avait pas de limitations genre 5+ donc voilà pourquoi je demandais. L'idées des sentinelles en option comme les fanatique est sympa.

Ce qui me chagrine un peu c'est qu'en l'etat, on n'a plus d'éclaireur si ca passe une option, on ne peut deployer les persos ninjas que dans des milicines ou arquebusier, donc si personne ne viens les cherchers (soit parcequ'il s'en tape soit parceque tu mets la pression chez lui avec le reste ) ton perso ne sert à rien. On est bien d'accord que tu vas pas le deployer seul dans la pampa en eclaireur... Pour l'embuscade c'est deja pas sur qu'il arrive et comme il arriverait seul soit ta cible est pas loin d'ou tu pop soit t'es morts avant de l'approcher surtout que son tir c'est 6ps...

Bon aller vais faire ma partie je lirais vos réponses tal :P
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[quote]Ce qui me chagrine un peu c'est qu'en l'etat, on n'a plus d'éclaireur si ca passe une option[/quote]
Si, si, il y aura l'option pour les miliciens ET l'unité spé. Si cela se fait

[quote]On est bien d'accord que tu vas pas le deployer seul dans la pampa en eclaireur...[/quote]
Avec son unité de sentinelles ^^.

[quote]Pour l'embuscade c'est deja pas sur qu'il arrive et comme il arriverait seul soit ta cible est pas loin d'ou tu pop soit t'es morts avant de l'approcher surtout que son tir c'est 6ps...[/quote]
Peut-être permettre a une petite unité de 5 de le suivre. Modifié par Durgrim l'Ancien
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Moi j'aimais bien le coup du 1/3. Genre les unités de milicien ont en option:

Sentinelles des Ombres: Les unités de Miliciens et d'Arquebusiers Miliciens peuvent remplacer jusqu'à 1/4 de leurs effectifs par des sentinelles des ombres qui seront cachées dans l'unité. Le joueur devra révéler les sentinelles des ombres lorsqu'une unité ennemie arrivera au corps à corps. Elles prendront la place des figurines au contact des ennemis, puis des figurines les plus proches des ennemis exactement comme des personnages rejoignant une unité, et pourront utiliser "Faites Place" pour arriver au corps à corps comme un personnage. Si l'unité est détruite ou quitte la table avant que les Sentinelles soient révélées celles ci sont détruites également.

J'ai mis remplacent 1/4 car c'est plus simple à calculer pour le même résultat (1/4 de 40Yaris: 10Sentinelles, 1/3 de 30Yaris: 10 Sentinelles).

Et on aurais les Sentinelles des Ombres en spé avec Éclaireurs et quelle taille? 5+? Est-ce que quelqu'un à un livre V8 avec des Éclaireurs, pour dire s'ils ont une taille max ou pas? Parce que 25 ou 30 éclaireurs ça me parait beaucoup.

[quote] Peut-être permettre a une petite unité de 5 de le suivre. [/quote]

Par exemple la règle adepte du Ninjutsu:

Adepte du Ninjutsu: Pour chaque Assassin ou Seigneur Assassin dans votre armée une unité de Sentinelles des Ombres peut devenir Adepte du Ninjutsu pour 1pt (ou 2pts). Elle gagne alors la règle Embuscade. L’Assassin ou le Maître Assassin doit être déployée avec elle, en Embuscade ou non.
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[quote]Adepte du Ninjutsu: Pour chaque Assassin ou Seigneur Assassin dans votre armée une unité de Sentinelles des Ombres peut devenir Adepte du Ninjutsu pour 1pt (ou 2pts). Elle gagne alors la règle Embuscade. L’Assassin ou le Maître Assassin doit être déployée avec elle, en Embuscade ou non. [/quote]

Toujours des bonnes idées +1
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La taille max, peut importe. Limite à 10 ou 15, mais ca ne changera rien. Un joueur qui sait faire des listes ne les prendra jamais par 25 ou par 30, car pas de rang pas indomptable et toujours en mousse. Tu prends une charge t1, tu perds de 5 tu fuis t'es rattrapé. Hop les 25- ou 30 eclaireur dans la malette =)

En tout cas j'ai hate de voir ça, car ces unité la on en à juste énormement besoin dans le LA. Pour l'assasin faut qu'il est au moins trois tir comme celui des EN car avec des armes de jets à la con qui ont 6ps de portée et qui en plus en v8 prennent le malus de longue porté, c'est bien naze =)

D'ailleurs pour les tirailleurs en spé toujours la sarbacane ? car j'espere que tout le monde à compris que c'est pas trop des truc fait pour aller au cac ? Hier j'avais trois unité comme ça (dont une de parias qui ont quand meme haine et cc4 et f4 !) ben au tour 2 j'en avais plus. Ca sert juste à tirer et a gagner un tour, pas à faire du degats :o
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Ben justement elles devraient avoir un peu de punch au CaC, vu que l'un de leurs rôles serait de se planquer dans une unité pour être révélés [b]au cac.[/b]

Je suppose que ce qui pose problème c'est la résistance? Dans ce cas pourquoi ne pas mettre une svg d'esquive comme pour les Coureurs d'Egouts Skavens? Genre 6+ pour les Novives, 5+ pour les Adeptes et 4+ pour les Assassins.
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[quote]
Je vais rester dans le thème des équipements ninjas ^^. [/quote]

Les ninjas selon certaine archive aurait eux même créé l'arc court "japonais" (sur un modèle d'arc asymétrique ) pour le dissimuler plus facilement car malgré sa petite taille il possédait une portée et une force relativement fiable surtout avec des flèches empoisonnés .

[quote] Je suppose que ce qui pose problème c'est la résistance? Dans ce cas pourquoi ne pas mettre une svg d'esquive comme pour les Coureurs d'Egouts Skavens? Genre 6+ pour les Novives, 5+ pour les Adeptes et 4+ pour les Assassins. [/quote]

Je suis pour mais à la conditions qu'ils peuvent l'utiliser avec n'importe qu'elle équipement .
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[quote]Ben justement elles devraient avoir un peu de punch au CaC, vu que l'un de leurs rôles serait de se planquer dans une unité pour être révélés au cac.[/quote]
Quand il se révèle, ils ont quand même coup de maître et first strike ^^.

[quote]Je suppose que ce qui pose problème c'est la résistance? Dans ce cas pourquoi ne pas mettre une svg d'esquive comme pour les Coureurs d'Egouts Skavens? Genre 6+ pour les Novives, 5+ pour les Adeptes et 4+ pour les Assassins. [/quote]
Je ne suis pas fan de cette règle qui leur donne une sauvegarde contre tout (même la magie), je serai plus partant pour un objet faisant le même effet qu'une marque de nurgle.

[quote]Les ninjas selon certaine archive aurait eux même créé l'arc court "japonais" (sur un modèle d'arc asymétrique ) pour le dissimuler plus facilement car malgré sa petite taille il possédait une portée et une force relativement fiable surtout avec des flèches empoisonnés .[/quote]
C'est pour ça que j'ai dit que je restait sur le thème des armes ninjas. L'arc ne fait pas ninja même si certains archives le disent.

J'ai remanié tout ça. Je ne suis pas encore fan des équipements surtout de la chaine de combat.

[b]SEIGNEUR[/b]
[quote][b]Maître assassin 165 points[/b]
[b]Maître assassin :[/b] M5 CC7 CT7 F4 E4 PV3 I7 A4 CD8
[b]Armes & armure :[/b] 2 Armes de base, katana & étoile de jet.
[b]Règles spéciales :[/b] Discipline séculaire, infiltration, Mépris, Tir précis, Subterfuge, Tirs & attaques empoisonnés, Impurs.

[b]Options :[/b]
❀ Remplacer ces tirs et attaques empoissonnés par la morsure des abîmes 20 points
❀ Sarbacane pour 10 points
❀ Peut avoir les améliorations suivantes :
- Chaine de combat 25 points
- Fumigène 10 points
- Etoile de fuite 5 points
- Jitte 5 points
❀ Des objets magiques (hors armures magiques) pour un total de 100pts[/quote]

[b]HÉROS[/b]
[quote][b]Assassin 115 points[/b]
[b]Assassin :[/b] M5 CC6 CT6 F4 E4 PV2 I6 A3 CD8
[b]Armes & armure :[/b] 2 Armes de base, katana & étoile de jet.
[b]Règles spéciales :[/b] Discipline séculaire, infiltration, Mépris, Tir précis, Subterfuge, Tirs & attaques empoisonnés, Impurs.

[b]Options :[/b]
❀ Remplacer ces tirs et attaques empoissonnés par la morsure des abîmes 20 points
❀ Sarbacane pour 5 points
❀ Peut avoir les améliorations suivantes :
- Chaine de combat 25 points
- Fumigène 10 points
- Etoile de fuite 5 points
- Jitte 5 points
❀ Des objets magiques (hors armures magiques) pour un total de 50pts[/quote]

[b]UNITÉ SPÉCIALE[/b]
[quote][b]Sentinnelles des ombres 12 points[/b]
[b]Sentinelle des ombres :[/b] M5 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I4 A1 CD8
[b]Adepte des ombres :[/b] M5 CC5 CT5 F3 E3 PV1 I5 A2 CD8
[b]Armes & armure :[/b] 2 Armes de base, katana & étoile de jet.
[b]Règles spéciales :[/b] Discipline séculaire, Mépris, Infiltration, Tirs & attaques empoisonnés.

[b]Options :[/b]
❀ Promouvoir une sentinelle en adepte des ombres 10 points.
❀ Toute l'unité peut avoir des sarbacane pour 2 points par figurine
❀ Peut avoir les améliorations suivantes :
- Chaine de combat 25 points
- Fumigène 10 points
- Etoile de fuite 5 points
- Jitte 2 points par figurine[/quote]

[b]LES RÈGLES SPÉCIALES[/b]
[b]Infiltration :[/b] L’unité peut se déployé avec la règle spéciale Embuscade ou Éclaireur.


De plus, pour chaque personnage déployé avec la règle spéciale Infiltration, le joueur nippon peut demander à son adversaire de lui révéler un objet magique d’une unité ou d’un personnage de son choix.

[b]Impurs :[/b] Les assassins ne peuvent jamais être général de votre armée, ne peuvent rejoindre que des unités ayant la règle spéciale Mépris et ne peuvent pas transmettre leur commandement à l’unité.

[b]Subterfuge :[/b] L'assassin peut se déployer avec la règle dissimulation des spectres vespéraux mais avec l’exception suivantes qu’il peut être révélé au début de n’importe quelle tour ami et qu’il peut quitter l’unité “cachette” comme un personnage normal.

[b]LES ÉQUIPEMENTS[/b]
[b]Etoile de jet[/b]
Portée : 6", Force : Utilisateur, RS : Tir multiple X3 et tir rapide.

[b]Sarbacane[/b]
Portée : 12", Force : Utilisateur, RS : Tir multiple X2.

[b]Morsure des Abysses :[/b] Le porteur blessera toujours sur un maximum de 5+. Si la figurine ciblée n’est pas tué, pour chaque blessure non sauvegardé, elle perdra 1D3 point en Commandement pour le reste de la partie.

[b]Etoiles de fuites :[/b] Ce sont des petits tripodes pointus qui gène la progression des poursuivants. Toute unité ennemie qui poursuit une unité équipé d’étoiles de fuites devra faire un test de terrain dangereux.

[b]Fumigène :[/b] Cette petite grenade permet de détourner l’attention ou de gêner les tireurs ennemies. Lors de la phase de tir, l’unité peut les activer sur elle-même, il n’y a aucun jet à faire, l’unité bénéficie d’une 4+ invulnérable contre tous les tirs ennemies jusqu’aux début de leur prochaine phase de tir.

[b]Chaine de combat :[/b] Les guerriers de l’ombre utilisent souvent cette arme, elle permet d’entraver l’ennemi et ainsi lui donner le coup de grâce. Une unité de sentinelle des ombres peut inclure une chaine de combat. Il suffit d’une seule ou de quelques figurines dans l’unité pour le représenter. Au début de chaque round de corps à corps, une unité qui contient des chaines de combat peut tenter d’entraver une des unités ennemies qu’elle affronte. Jetez 1D6, sur un 4+, l’unité ennemie voit sa capacité de combat et son initiative réduit à 1.

[b]Jitte :[/b] C’est une petite griffe adapté à la garde d’un sabre qui permet de bloquer les lames ennemies. Le porteur peut relancer ses jets de sauvegardes d’esquives ratés.

[quote][b]AMÉLIORATIONS DES MILICIENS[/b]
[quote][b]Spectres vespéraux 15 points[/b]
[b]Spectre vespéral :[/b] MX CC5 CT5 F3 E3 PV1 I5 A2 CDX
[b]Armes & armure :[/b] 2 Armes de base, katana & étoile de jet.
[b]Règles spéciales :[/b] Discipline séculaire, Mépris, Tirs & attaques empoisonnés, Dissimulation , Frappe éclaire.[/quote]

[b]RÈGLES SPÉCIALES DES SPECTRES[/b]
[b]Dissimulation :[/b] Les spectres ne sont pas déployés sur la table de jeu au début de la partie comme les autres unités. Au lieu de cela, vous devrez noter les unités de miliciens ou arquebusier milicien qui abritent des spectres. Ces unités sont dites “Cachettes”. Si une telle unité est détruite ou quitte le champ de bataille avant que les spectres ne soient révélés, ils sont retirés comme pertes. Un spectre dissimulé ne peut jamais être blessée tant qu’elle n’est pas révélée. Les spectres doivent être révélées au premier round de corps à corps que livre leur unité cachette, et ne peuvent l’être à nul autre moment. Disposez-les alors selon les règles de personnage se joignant à une unité.
Ils ne peuvent jamais quitter leur unité cachette et auront le même commandement et mouvement que leur unité “cachette”.

[b]Frappe éclaire :[/b] Les unités dissimulés suivent la règle spéciale Coup de Maître et Frappe Toujours en Premier pendant le tour où ils sont révélés.[/quote] Modifié par Durgrim l'Ancien
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[quote]Il date pas tant que ça quand même. Ca doit être un des seuls LA V7 sur lesquels on peut s'appuyer je pense.[/quote]
Oui, c'est vrai, c'est le seul lien officiel entre le vieux monde et cathay. Mais ce que je voulais dire, c'est que leur coller une sauvegarde invulnérable ferait rentrer deux règles en contradiction (l'invulnérable et l'esquive du katana), je recherche plus une synergie. A la rigueur, je préfère un -1 pour toucher au càc, cela me parait plus juste.

Il va falloir que je trouve ou le placer, règle spé (encore ^^) ou équipements ?
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[quote]Étoile de jet avec tir X3? C'est pas un peu trop?[/quote]
A 6"de portée, je ne pense pas ^^.

[quote]Peut on me rappeler la règle coup de maître?merci [/quote]
Sur un 6 pour blesser, annule svg et provoque blessure multiple (2).
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Non l'assasin EN à etoile de jet tir *3 et +1 enf (donc de base c'est f5). Parfait c'est ce qui manquait. Les sarbacanes pour pas etre useless un tour et les etoiles de jets si le type fait l'erreur de laisser en vie la troupe.

Pour les svg, je pense qu'ils ne doivent pas en avoir du moins pas la troupe. Faut que ce soit fort mais pas resistant. Regarder les assasins dans les jeux type wow ou autre. C'est des truc one shoot pas fait pour durer. Comme la dit durgrim, ca arrive ca mets la mort et hop tant pis si ca creve.

La je pense honnetement que c'est trop fort. 15 points pour trois attaques cc5 qui seront relancer si init 5 ou moins en face, les 1 seront relancer contre i6 ou plus qui à empoisonné ET un coup fatal en mieux...

Je ne la sens pas les pinpins dans les troupes autres que heros. C'est vraiment fort sérieusement. Enfin je pense. peut etre à 30 points et limité à un seul. Ca servirait à peut etre tuer un perso qui viendrait se la peter sur du paysans ^^

Sinon la troupe en spé ca me va (vous m'en metterez 2 fois 10 svp :P ) par contre laisse le choix d'avoir un champion mais pas de toute la troupe a ct5 cc5 2a i5... Dans ma tete j'ai déjà des combos qui me viennent et c'est vraiment pas du mou... Je pense que de base déjà ca sera du auto include. Ca permet du controle et ça c'est bien pour la strategie (enfin pour ceux qui ont envie de reflechir plutot que de pousser leur massacreur de khorne et de foncer tout droit :P )

Aller on se vautre pas sur ces troupes svp, je veux pas que des gens viennent crier au scandale, je veux les jouerrrrrr (en mode gamin le 24decembre lol).

Sinon les persos sont ok non ? Peut etre limité l'utilisation d'une chaine de combats par tour meme si assasin et troupe car sinon statistiquement tu mets tjs l'autre à cc1 et I1 c'est trop fort.
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[quote]Non l'assasin EN à etoile de jet tir *3 et +1 enf (donc de base c'est f5)[/quote]

Faut pas zapper non plus qu'un maitre/seigneur des ombres peut être équipé du Fléau de Norimitsu (arc asymétrique 30 pas f5 tir multi *2) et que le gus a tir précis. Je pense qu'ils sont donc assez fort comme cela.

[quote]Sarbacane
Portée : 12", Force : Utilisateur, RS : Tir multiple X2[/quote]

Force 3 non? (comme celle des skinks). Modifié par Maître des misfire
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[quote]Je ne la sens pas les pinpins dans les troupes autres que heros. C'est vraiment fort sérieusement. Enfin je pense. peut etre à 30 points et limité à un seul. Ca servirait à peut etre tuer un perso qui viendrait se la peter sur du paysans ^^ [/quote]
Tu aurais une idée pour les baisser ou les revoir. Virer le first strike ? Leur mettre le profil d'un novice.

[quote]par contre laisse le choix d'avoir un champion mais pas de toute la troupe a ct5 cc5 2a i5...[/quote]
Ok, c'est noté.

[quote]Sinon les persos sont ok non ? Peut etre limité l'utilisation d'une chaine de combats par tour meme si assasin et troupe car sinon statistiquement tu mets tjs l'autre à cc1 et I1 c'est trop fort.[/quote]
Je vais revoir leur règle.

[quote]Force 3 non? (comme celle des skinks).[/quote]
Autant pour moi, je corrige. Modifié par Durgrim l'Ancien
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