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Warhammer Forum

Les guerriers des ombres


Durgrim l'Ancien

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Effectivement, petite erreur de ma part.

[quote][b]Etoiles d’évasion :[/b] Ce sont des petits tripodes pointus qui gène la progression des poursuivants. Lorsque l’unité est démoralisé, elle jette 3D6 pour son jet de fuite et ignore celui qui a obtenu le résultat le plus bas[/quote] Modifié par Durgrim l'Ancien
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[quote name='Durgrim l'Ancien' timestamp='1367418850' post='2355120']
Effectivement, petite erreur de ma part.

[quote][b]Etoiles d’évasion :[/b] Ce sont des petits tripodes pointus qui gène la progression des poursuivants. Lorsque l’unité est démoralisé, elle jette 3D6 pour son jet de fuite et ignore celui qui a obtenu le résultat le plus bas[/quote]
[/quote]

Vu que les étoiles d'évasion gène les poursuivants, pourquoi ne pas plutôt mettre que les poursuivants jettent 3d6 et écartent le plus haut ?
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[quote]Vu que les étoiles d'évasion gène les poursuivants, pourquoi ne pas plutôt mettre que les poursuivants jettent 3d6 et écartent le plus haut ? [/quote]
Grosso merdo cela reviendrai au même et compliquerai un "peu" plus la chose car les rapides lanceront 4D6 en écartant le plus haut et le plus bas.
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[quote]Je mettais fait la meme remarque que el concombre et pour les rapide il ne pourrait justement que lancer que deux dés. Parceque la niveau fluff (et je suis pas fluff pour un sou pourtant) c'est pas top xd [/quote]
Si on peut traduire cette règle spéciale version fluffique, il faut s'imaginer que les sentinelles gagnent du temps sur leur poursuivant et évite de se faire rattraper.

Pour moi les deux se valent (l'idée d'el conconbre et celle de MDM), j'avoue les deux me conviennent, les deux sont très V8 dans l'esprit et que j'aurai du mal à trancher ^^.

Si la règle se fait façon el conconbre, cela donnerai ça :
[quote][b]Etoiles d’évasion :[/b] Ce sont des petits tripodes pointus qui gène la progression des poursuivants. Lorsque l’unité est démoralisé, toutes les unités ennemis qui poursuivent jette un dés supplémentaire et ignore celui qui a obtenu le résultat le plus haut.[/quote]
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[quote]l'idée d'el conconbre[/quote]

C'était comme ça que je voyais les choses au départ, maintenant comme l'option est très bon marché, je pensais qu'il falait mieux favoriser
son unité que pénaliser un ou plusieurs adversaires.


Mais fluffiquement, c'est sur que

[quote]
Etoiles d’évasion : Ce sont des petits tripodes pointus qui gène la progression des poursuivants. Lorsque l’unité est démoralisé, toutes les unités ennemis qui poursuivent jette un dés supplémentaire et ignore celui qui a obtenu le résultat le plus haut.[/quote].

se tient plus (apporte quand même une préscision sur les unités rapides: on jette 4d6, ou les 2 règles s'annulent). Modifié par Maître des misfire
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[quote]Tiens peux tu me rappeler le profile et option des gars qui se planque dans les troupes. Et le cout aussi stp =) [/quote]
Il suffit de demander !

[quote][b]AMÉLIORATIONS DES MILICIENS (max 3 par unité et TdT : Infanterie (personnage))[/b]
[quote][b]Rôdeurs vespéraux 19 points[/b]
[b]Rôdeur vespéral :[/b] M5 CC5 CT5 F3 E3 PV1 I5 A2 CD8
[b]Armes & armure :[/b] 2 Armes de base, katana & étoile de jet.
[b]Règles spéciales :[/b] Discipline séculaire, Mépris, Attaques empoisonnés, Dissimulation , Frappe éclaire.[/quote]

[b]RÈGLES SPÉCIALES DES SPECTRES[/b]
[b]Dissimulation :[/b] Les rôdeurs ne sont pas déployés sur la table de jeu au début de la partie comme les autres unités. Au lieu de cela, vous devrez noter les unités de miliciens ou arquebusier milicien qui abritent des rôdeurs. Ces unités sont dites “Cachettes”. Si une telle unité est détruite ou quitte le champ de bataille avant que les rôdeurs ne soient révélés, ils sont retirés comme pertes. Un rôdeurs dissimulé ne peut jamais être blessée tant qu’elle n’est pas révélée. Les rôdeurs doivent être révélées au premier round de corps à corps que livre leur unité cachette, et ne peuvent l’être à nul autre moment. Disposez-les alors selon les règles de personnage se joignant à une unité. Ils ne peuvent jamais quitter leur unité cachette et ils ne rapportent des Points de Victoire que si l’unité “cachette” est détruite ou en fuite.

[b]Frappe éclaire :[/b] Les rôdeurs vespéraux suivent la règle spéciale Coup de Maître et Frappe Toujours en Premier pendant le tour où ils sont révélés.[/quote] Modifié par Durgrim l'Ancien
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[quote]Tu peut aussi redonner les profils finaux des assassins ?[/quote]

Cela donne ça :
[quote][b]SEIGNEUR[/b]
[quote][b]Maître assassin 165 points[/b]
[b]Maître assassin :[/b] M5 CC7 CT7 F4 E4 PV3 I7 A4 CD8
[b]Armes & armure :[/b] 2 Armes de base, katana & étoile de jet.
[b]Règles spéciales :[/b] Discipline séculaire, infiltration, Mépris, Tir précis, Subterfuge, Attaques empoisonnés, Impurs.

[b]Options :[/b]
❀ Remplacer ces attaques empoissonnés par la morsure des abîmes 20 points
❀ Peut avoir les améliorations suivantes :
- Chaine de combat 25 points
- Fumigène 15 points
- Etoile d'évasion 5 points
- Crocs d'esquive 5 points
- Sarbacane 5 points
❀ Des objets magiques (hors armures magiques) pour un total de 100pts[/quote]

[b]HÉROS[/b]
[quote][b]Assassin 115 points[/b]
[b]Assassin :[/b] M5 CC6 CT6 F4 E4 PV2 I6 A3 CD8
[b]Armes & armure :[/b] 2 Armes de base, katana & étoile de jet.
[b]Règles spéciales :[/b] Discipline séculaire, infiltration, mépris, tir précis, subterfuge, attaques empoisonnés, impurs.

[b]Options :[/b]
❀ Remplacer ces attaques empoissonnés par la morsure des abîmes 20 points
❀ Sarbacane pour 5 points
❀ Peut avoir les améliorations suivantes :
- Chaine de combat 25 points
- Fumigène 15 points
- Etoile d'évasion 5 points
- Crocs d'esquive 5 points
- Sarbacane 5 points
❀ Des objets magiques (hors armures magiques) pour un total de 50pts[/quote]

[b]UNITÉ SPÉCIALE[/b]
[quote][b]Sentinnelles des ombres 12 points[/b]
[b]Sentinelle des ombres :[/b] M5 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I4 A1 CD8
[b]Adepte des ombres :[/b] M5 CC4 CT5 F3 E3 PV1 I5 A2 CD8
[b]Armes & armure :[/b] 2 Armes de base, katana & étoile de jet.
[b]Règles spéciales :[/b] Discipline séculaire, mépris, tirailleur, infiltration, attaques empoisonnés.

[b]Options :[/b]
❀ Promouvoir une sentinelle en adepte des ombres 10 points.
❀ Toute l'unité peut avoir des sarbacane pour 2 points par figurine
❀ Peut avoir les améliorations suivantes :
- Fumigène 15 points
- Etoile d'évasion 5 points
- Chaine de combat 5 points par figurine
- Crocs d'esquive 2 points par figurine
- Sarbacane 2 points par figurine[/quote]

[b]LES RÈGLES SPÉCIALES[/b]
[b]Infiltration :[/b] L’unité peut se déployer avec la règle spéciale Embuscade ou Eclaireur.


De plus, pour chaque personnage déployé avec la règle spéciale Infiltration, le joueur nippon peut demander à son adversaire de lui révéler un objet magique d’une unité ou d’un personnage de son choix.

[b]Impurs :[/b] Les assassins ne peuvent jamais être général de votre armée, ne peuvent rejoindre que des unités ayant la règle spéciale Mépris et ne peuvent pas transmettre leur commandement à l’unité.

[b]Subterfuge :[/b] L'assassin peut se déployer avec la règle dissimulation des rôdeurs vespéraux mais avec l’exception suivantes qu’il peut être révélé au début de n’importe quelle tour ami et qu’il peut quitter l’unité “cachette” comme un personnage normal.

[b]LES ÉQUIPEMENTS[/b]
[b]Etoile de jet[/b]
Portée : 6", Force : Utilisateur, RS : Tir multiple X3 et tir rapide.

[b]Sarbacane[/b]
Portée : 12", Force : Utilisateur, RS : Tir multiple X2.

[b]Morsure des Abysses :[/b] La figurine suit la règle spéciale attaques empoisonnées sur un jet de 5+ au lieu de 6+. De plus, si un monstre ou un personnage perdant au moins 1PV à cause de ce poison souffre de Stupidité pour le reste de la bataille.

[b]Etoiles d'évasion :[/b] Ce sont des petits tripodes pointus qui gène la progression des poursuivants. Lorsque l’unité est démoralisé, toute unité ennemie qui poursuit jette un dé supplémentaire et ignore celui qui a obtenu le résultat le plus haut.

[b]Fumigène :[/b] Cette petite grenade permet de détourner l’attention. Lors de la phase de tir, l’unité peut les activer sur elle-même, il n’y a aucun jet à faire, l’unité bénéficie d’une 4+ invulnérable contre tous les tirs ennemies jusqu’aux début de leur prochaine phase de tir.

[b]Chaine de combat :[/b] Les guerriers des ombres apprécient cette arme car elle permet d’entraver l’ennemi et le laisser à sa merci. Au début de chaque round de corps à corps, une figurine équipée d’une chaine de combat peut tenter d’entraver une figurine ennemie en contact socle à socle. Jetez 1D6, sur un 5+, la figurine ennemie perd une attaque lors de ce round (qui peut être réduit jusqu’à 0).

[b]Croc d'esquive :[/b] C’est une petite griffe adapté à la garde d’un sabre qui permet de bloquer les lames ennemies. Le porteur gagne une sauvegarde d’esquive de 6+ avec ces deux armes de bases et augmente d’1 point la sauvegarde d’esquive de son katana.[/quote]

Dis moi, tu n'as pas eu internet pendant plusieurs jours ^^ ?
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[quote]C'est bien se que je pensais la règle pour le -1 pour le toucher a était oublié ? (la même que le maitre d'arme il me semble que tu avais dit que les assassins la recevrait . ) [/quote]
Oui mais entre temps, j'ai préféré leur donner l'équipement crocs d'esquive. Bon, il est vrai que je pourrai leur donner la règle prouesse martiale à la place du +1 en esquive (histoire d'uniformiser ^^). Modifié par Durgrim l'Ancien
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Un petit truc me chagrine chez les rodeurs vésperaux , pourquoi ne peut on pas leur mettre les même amélioration que les sentinelles des ombres ? ( à part les pointe de fuite et les fumigènes évidement car les croc d'esquive ou même encore les chaines seraient sympa . )
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[quote]Un petit truc me chagrine chez les rodeurs vésperaux , pourquoi ne peut on pas leur mettre les même amélioration que les sentinelles des ombres ? ( à part les pointe de fuite et les fumigènes évidement car les croc d'esquive ou même encore les chaines seraient sympa . ) [/quote]
Pour leur donner une petite différence ^^.
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  • 1 mois après...
Sympa ces unités ! Ca me semble bien plus jouable comme ça !

Un détail dont je ne suis pas sûr qu'il ait été réglé : Embuscade c'est bien en option ?

Ah par contre moi il y a un truc qui me chagrine grandement, les fumigènes : 4+ INVU ? pardon ?
Il faut considérer toutes les armes de tirs qui existent et les règles spéciales d'armées :
-on est d'accord que sur le fluff, le concept c'est que l'écran de fumée empêche de VOIR, ok ?
En parant de ce constant je pense qu'un malus de -2 pour toucher me parait largement suffisant.
Car alors des questions se posent :

-comment un écran de fumé permet de faire esquiver un canon orgue ? Un cri de terrorgheist ? de banshee ? un souffle ?
-pourquoi les archers RdT, qui ignorent tous les couverts et se foutent de tout et touchent toujours sur 5+ , même derrière un Mur, devrait se soucier d'un écran de fumer ?????

Après rien n'empêche de rajouter quelques trucs : l'unité compte pour un couvert lourd ce tour-ci pour toutes les unités derrière elles, quelques soient leur tailles.
Les catapultes souhaitant tirer sur un point situé sur ou derrière l'unité doivent le faire en suivant la règle Tir Indirect. (faudra préciser exactement ce qu'on entend par derrière mais bon).

Du coup ça fait un truc très bon (-2 pour toucher, tirailleurs, vient me chercher), pas trop abusé, et qui en plus peut servir à couvrir un truc pendant un tour etc ...


Sinon bon travail pour le reste !
(petite remarque : Pour la chaîne de combat : divisé par 2 arrondie au sup ça me parait bien vu le prix non ? après, c'est un point de vue ... parce que 25 points le truc qui enlève 1 attaque avec 1/3 ... bon )



Mes deux sous !

Aku Modifié par akulechaoteux
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