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Warhammer Forum

[ Besoin de conseils ] tau vs Conseil des préscients


Nécross

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Amusant on dirait une tactique naine et vu la tronche de l'armée Taux il est compréhensible qu'on en vienne à ce résultat :lol:/>/> Le soucis que je vois dans cette technique c'est le faite qu'on risque de ne pas prendre beaucoup d'objo, déja qu'on a peu de possibilité de prendre des objo donc si en plus nos pauvres kroots se font tuer et qu'on affaiblit notre mobilité sa risque d'être compliqué. As tu reussi à la mettre en pratique ?

[quote]Raconte nous ta prochaine partie [/quote]

Sa marche, je ferais un lien à partir d'ici ;)

[quote]Mais on y a accès que dans le détachement principal, donc pas en allié ^^' [/quote]

Va falloir que tu m'explique car j'ai rien comprit ! Modifié par Nécross
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C'est pas compliqué Nécross, dans le codex Eldar il est dit qu'il est possible d'inclure un unique conseil des prescients dans son détachement principal ce qui sous entends qu'il est impossible de le prendre quand on joue en allié avec eux. Ca marche de la même façon je crois avec les héraut démons du chaos ce qui empêche donc d'avoir 4 hérauts du chaos en alliés pour un unique choix de QG.
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Ok, c'est tellement dégueu de toute façon que c'est pas plus mal par contre sa veux dire que mon adversaire qui jouait EN avec des prescients n'avais pas le droit de les inclure dans sa liste ! Y'a une revanche la qui va être inévitable :devil:/> Modifié par Nécross
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Bon j'ai bien trollé, Recentrons nous (enfin, moi) sur le sujet.

Y'a un truc qui est assez difficile à gérer avec le conseil c'est l'aléatoire des pouvoirs psys. Chopper [i]chance[/i]+[i]protection[/i] (donc 2+ relançable) c'est pas gagné en terme de statistiques. Globalement, on peut dire que tu auras bien souvent soit l'un soit l'autre. Donc ou bien [i]chance[/i], ou bien [i]protection[/i] en face de toi.

De même, tout dépend de ce que cherche ton adversaire. S'il n'a pas eu [i]chance[/i] sur son Gp (1 chance sur deux en fait, 3 jets à faire sur un tableau à 6 pouvoirs) alors sa puissance de feu sera énormément amoindrie. On rappelle que la puissance de feu la plus efficace d'un conseil repose dans sa faculté à saturer avec [i]plainte(s)[/i], combo avec le -3 en cd. Mais [i]plainte[/i] c'est le primaris de [b]telepathie[/b], impossible à aller chercher si tu t'acharnes sur [b]destin[/b].

Résultat : ton adversaire chanceux peut très bien se faire un gros jakpot avec 2+ relançable, 2 [i]plaintes[/i] et quelques malus en cd. En prime, un boost cc/init qui sort sur [b]batailles[/b]. Et là ouai, le conseil va devenir très dur à gérer. Pourquoi ? Par ce que son coût en point reflète l'aléatoire du choix. Il est placé sur la moyenne de ce que tu peux avoir. Sur un gros jet, il est clairement sous évalué par rapport aux dégâts qu'il fera.
Inversement, le malmouleux va finir par avoir ou [i]chance[/i] ou [i]protection[/i] au bout du 8ème jet, et va se retrouver avec un conseil relativement solide, mais assez mou en terme d'impact, avec peut être pas mal de pouvoirs inutiles/en double.

Le mieux à faire est de t'adapter à ce qu'il a choppé sur le moment. De même, tout le monde ne joue pas le même conseil, certains vont chercher la résistance, d'autre la puissance, d'autre encore les capacités de CaC. Un bon joueur eldar va faire quelques jets, va aviser sur les résultats, puis jeter les suivants en fonction de l'orientation que lui ont donnés ses premiers jets, de manière à avoir un conseil cohérent. Tu dois pouvoir suivre son raisonnement pour anticiper ce qu'il va en faire après.

* Exemple : un conseil de type gros tank va chercher à engager un maximum de cibles adverses en même temps pour te bloquer. Y envoyer la riptide seule pour l'arrêter est une bonne idée. Inversement, un conseil de tir va vouloir ta riptide en cible prioritaire, si tu l'exposes tu prends plein pot une salve de [i]plaintes[/i] et tu la ranges à coup sûr. En revanche, un pilonnage longue portée sur ses archontes qui n'auront pas tous les outils défensifs sera efficace.

- Son couvert, tu as les cibleurs.
- Sa save à 3+ se sature aux GdFs
- Son invu éventuelle se sature au plasma.
S'il chance, il faudra redoubler d'efforts.
S'il a tout, ça sera difficile pour toi de tout coordoner, dans ce cas là il faudra tanker. Mais s'il lui manque quelque chose à toi de t'engouffrer dans la faille.

De même, la plupart des pouvoirs se ratent. En moyenne 1/3 de ses archontes vont se rater chaque tour. A toi d'être vigilant au moindre échec d'un pouvoir clef. N'oublie pas que plus il cherchera à fiabiliser un pouvoir défensif en le spammant et plus son conseil sera mou au tir.

En conclusion, la clef c'est d'être attentif à tout, depuis le choix des pouvoirs jusqu'à leur lancement et réussite/echec. Et prendre les bonnes décisions au bon moment. Il est difficile pour nous de t'orienter car deux conseils sur deux parties seront au final très différents. Modifié par GoldArrow
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Bien vu je me suis emmellé avec le spirite.
Ca ne remet néanmoins pas en cause l'idée principale de mon message : on gère un conseil en étant attentif à sa formation, depuis le jet des pouvoirs jusqu'à ses actions sur le champs de bataille.
J'ai corrigé pour rendre cohérent. Modifié par GoldArrow
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Bon comme promis le compte rendu de mon affrontement récemment face à un adversaire Eldar aussi agréable que redoutable ! J'en aie pas fait un rapport de bataille car j'ai bêtement oublié de faire des photos trop cramponné que j'étais aux commandes de mon exo-armure, veuillez m'en excuser :blushing:/>

On a joué sur une table de 9 carrés GW 24/24ps disposé en 3x3 avec environ 2 décors par carré qu'on a disposé esthétiquement un peu partout. Il a eut le déploiement et a posé un conseil de 6 prescients avec le prophète le tout à moto (il a tiré Chance et 2 protections), un WK solaire/bouclier/rayonneur, un SF rayonneur/lance ardente, une escouade d'une dizaine d’araignée avec exarque main, une escouade de GF Faux avec Iriel dans un Serpent Lance jum, un prisme, 3x3 Gardien moto et un chasseur écarlate.

J'ai posé ensuite un commandeur Node/senseur/puce avec sa riptide fuseur jum/accélérateur/drone, 3 crisis bi-missiles/AA, Shadowsun avec ses 3 crisis bi-plasma en éclaireur, 2x10 GF avec 2 Devilfish nacelle/missile auto, 10 Kroots et 7 GF, 2 Hammerhead nacelle/sous munitions/photo et un sunshark contre-mesure/nacelle/missile jumelés.

La mission est de contrôler 2 objo dans le no mans land, l'un d'eux est à 6ps environ de ma zone de déploiement et l'autre à 6ps de la sienne. A cela s'ajoute les habituels 1er sang/kill chef/zone ennemi

On commence en combat nocturne et je vol pas l'init, il ne me fait rien au 1er tour car il est loin de moi (plus de 30ps) et globalement il se contente d'avancer notamment avec ses motos jets. A mon tour mon commandeur permet à la riptide d'arracher les araignées spectrales et seul l'exarque et une araignée survivent, les moto gardiennes prennent cher à cause des missiles autoguidés, un coup de canon rail fait perdre un pt de coque au serpent protégé par son bouclier et le prisme pers son canon suite à un coup de canon rail de l'autre hammerhead !

Au 2ème tour il a un objo, il vise mes tanks et commence à les endommager notamment un hammerhead qui est secoué/sonné par un tir de lance ardente. Il oublie de lancer chance et protection sur ses prescients ce qui permet à Shadowsun et ses potes de manger 5 des leurs grâce à l'aide de mon commandeur et tue les dernière araignées, un coup de canon rail enlèvent un point de vie au SF qui commence à s'approcher de l'autre objo. La riptide charge les derniers Prescients et le prophète qui sont tués ! D'autres motos tombent sous les tirs des Dévilsfish, des Kroots et des 7 Guerriers de Feu.

3 tour : il endommage encore mes tanks notamment les dévilfish et ses CM commencent à s'approcher dangereusement de moi, Iriel sort avec ses potes Gardes fantômes et offrent une mort instantanée à la Riptide sur un bon tir de Faux à distorsion ! Ses motos se sentent menacés et se cachent. Il détruit presque toutes mes crisis bi-missiles AA avec le canon solaire du WK pour préparer l'arrivée de son chasseur. Le mien arrive à ce tour et arrose Iriel avec l'aide de Shadowsun, de mon commandeur et des crisis bi-plasma se qui aboutira à la destruction total de l'unité.

Tour 4 et 5 : Son Chasseur Écarlate arrive et zig-zag entre les tirs d'interception du Sunshark qui finira sonné le tour suivant, ses tirs sont peu efficace cette fois. l'unité de crisis avec les 2 commandeurs est chargé par le WK qui les tuent tous à coup de MI dans la poire ! Je riposte en débarquant mes GF et prends l'objo en détruisant les motos gardiennes les plus proches et enlevant un PV supplémentaire au SF. Fin de la partie, je gagne ... ^_^/> Modifié par Nécross
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[quote]Il oublie de lancer chance et protection sur ses prescients ce qui permet à Shadowsun et ses potes de manger 5 des leurs[/quote]

Quand je vois cette phrase, je ne pense pas qu'il soit pertinent de dire "telle ou telle unité Tau est bien contre le conseil des très chiants". Car bon, si le mec oublie de lancer ses pouvoirs... Modifié par nainfa
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On dirait que la compréhension c'est pas ton truc hein <_</>/>

Le conseil est chiant, j'ai pas ouvert ce topic pour rien et mon post d'en haut n'a qu'exposer les faits. Techniquement si il avait réussi ses sorts, la protection n'aurait rien changé (plasma = PA2, Riptide = CM) mais Chance aurait probablement divisé part 2 le nombre de morts, il y a eut un total de 5 morts avec les tirs de plasma se qui veut dire qu'il en aurait probablement eut 2 ou 3 seulement avec la Chance soit 3 ou 4 prescients + prophète encore opé lors de la charge de la riptide. Celle-ci serait certainement mort bien après et aurait bloqué Iriel et ses potes car il était dans une zone de décors chiante entouré d'ennemis disposant de puissantes armes de tirs.

J'ai profité de l'oublie de mon pote mais je ne l'avais pas prévu car je voulais avant tout bloquer ses prescients (statistiquement j'ai rien pour les tuer !) et prendre à revers son WK ou Iriel celons ses prochains mouvements. Bon ses prescients sont morts et j'ai perdu ma riptide en un tour, j'ai agit en conséquence ... Modifié par Nécross
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