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Warhammer Forum

[Eldars] 1850 pts


Arrethas

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[font="Comic Sans MS"]Bonjour à tous,

Je profite de mes vacances loin de mon atelier pour peaufiner ma liste :lol:/>/>/>
Dans mon club, certains de mes adversaires réguliers ont tendance à sortir des compos bien crades, et cette liste à pour but de leur rendre la monnaie de leur pièce.
Néanmoins nous imposons régulièrement des restrictions sur les volants, pas parce qu'ils ne sont pas beaux, mais bien parce que passer sa soirée à jouer aux petits avions c'est vite lassant.


Voilà la 1ère mouture:

- [u][b]Grand prophète[/b][/u]: Motojet


- [u][b]5 Dragons de feu[/b][/u]
Serpent: rayolaz, canon shu, holo-champ
- [b][u]5 Dragons de feu[/u][/b]
Serpent: rayolaz, canon shu, holo-champ

- [b][u]5 Vengeurs[/u][/b]
Serpent: rayolaz, canon shu, holo-champ
- [b][u]5 Vengeurs[/u][/b]
Serpent: rayolaz, canon shu, holo-champ
- [b][u]5 Vengeurs[/u][/b]
Serpent: rayolaz, canon shu, holo-champ

- [b][u]6 Motojets[/u][/b] : 2 Canons shuriken
- [b][u]6 Motojets[/u][/b] : 2 Canons shuriken

- [b][u]Tisseur de nuit[/u][/b] : Holo-champ

- [b][u]Tisseur de nuit[/u][/b] : Holo-champ

- [b][u]3 Batterie d'appui[/u][/b] : Tisseurs


Total : 1849 pts


On à donc le désormais célèbre serpent spam. Voilà c'est dit, c'est pas gentil mais c'est le but alors on continue!
Le GP peut ici avoir plusieurs rôles: en retrait pour guide/prescience les batteries/tisseurs ou avec les motojets pour aider à pousser rapidement.

Les dragons sont ici pour l'antichar lourd, capables de bouger rapidement pour aller chercher un blindé gênant, ou de plomber de la CM.
Le débat à fait rage entre les dragons et les guerriers fantômes, je préfère les premiers car "low cost". Si leur serpent craque, je me retrouve pas avec 200pts à pied à l'autre bout de la pampa.

Bon les vengeurs... Soit en réserve puis au fond d'un trou près d'un objo, soit embarqués pour aller faire un max de dégâts (Hum... :whistling:/>).

Les tisseurs resteront généralement en retrait pour taper les parkings de châssis de rhinos/chimères ou déloger des escouades de fond de table. A mesure que les tours passeront, ils pourront éventuellement avancer pour utiliser leur torrent.
Les batteries Auront en gros le même rôle, sans la partie sur le torrent. Elles essayeront de rester cachées, mais c'est pas non plus primordial, un bon couvert peut faire l'affaire.

Pour gérer les éventuels volants j'ai trois choix: jumeler les dragons/ motojets et tenter un coup de poker ou utiliser les serpents... Pas la panacée mais bon.

Des avis?
[/font]
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Salut,

Déjà, j'aime bien ta liste. Que des choses utiles et efficaces qui ont fait leurs preuves.

Simple question : pourquoi pas d'araignée spectrales ? c'est une bonne unité donnant beaucoup de choix statégique et c'est surement l'une des meilleurs solutions anti-aérien une fois jumelé par le prophète (hors choix antiaérien pur)

Après ça t'oblige à te passer d'une unité mais pour un serpent + vengeur tu dois pouvoir en caser 2*5 et mine de rien ça pose 20 tirs F6-7 ;)/>

Aethis Modifié par Aethis Liumen
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Salut

Ta liste est vraiment sympa.

Mais 2 unités de DDF je trouve que cela fait beaucoup mais peut être joues tu contre pas mal de blindage 13/14.

Pour les vengeurs et les tojets RAS.

Par contre j aurais remplacé un tisseur contre un prisme pour pouvoir gérer les unités d élite adverse et avoir un peut d anti char long porté.

Pour le GP le manteau augmenterais sa résistance sans être obligé de lui mettre un chausson de tojet plus utile ailleurs.

A+
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Salut.

Bonne liste crade, cependant je trouve que même dans une liste corsée a 1850pts 4 serpents sont largement suffisants.
Avec 2 spineurs les batteries mériteraient a etres passé en canon a vibration diviner par le GP, ca rendra de bons services sur du gros blindage.
Pour gerer du BL14 tu as pris des ddf, comme tu as expliqué choix perso, mais c'est pas le miens^^! Si tu tombe sur une liste tri raider il va s' acharner sur tes deux serpents et une fois les ddf dehors ils seront plus vulnerable que des GF.
Ensuite pour les volants si tu en as que un ou deux en face , suivants ce que c'est tu peux effectivement les ignorer.

En tout cas je serais plus que ravis de voir tes debriefings quelque part sur le fofo;-) Modifié par killiox
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[font="Comic Sans MS"]Merci pour vos commentaires :)

[quote]Simple question : pourquoi pas d'araignée spectrales ? c'est une bonne unité donnant beaucoup de choix statégique et c'est surement l'une des meilleurs solutions anti-aérien une fois jumelé par le prophète (hors choix antiaérien pur)
[/quote]

Déjà je n'ai pas les figs, mais ça c'est pas non plus insurmontable. Mais c'est aussi parce que j'ai tendance à les sous estimer. En y réfléchissant, c'est pas con :whistling: .

[quote]Après ça t'oblige à te passer d'une unité mais pour un serpent + vengeur tu dois pouvoir en caser 2*5 et mine de rien ça pose 20 tirs F6-7[/quote]

C'est sur ça me force à me passer d'un serpent+ son contenu. Maintenant je ne souhaites pas perdre une troupe, je me tourne donc vers les dragons. Ca tombe bien, Crowy me faisait remarquer que 2 escouades de dragons ça faisait overkill.

[quote]Par contre j aurais remplacé un tisseur contre un prisme pour pouvoir gérer les unités d élite adverse et avoir un peut d anti char long porté.[/quote]

Au final l'eldar gère sans trop de difficultés "l'élite". Entre les shuriken et les armes à filaments, sans compter la saturation des serpents...
L'antichar à longue portée, c'est une autre histoire.
Faut quand même se dire que bien souvent les chars fond de table ont pas un blindage de flanc extraordinaire et je pense que les tisseurs s'en sortiront mieux, surtout pour le premier sang si il fait nuit.

[quote]Pour le GP le manteau augmenterais sa résistance sans être obligé de lui mettre un chausson de tojet plus utile ailleurs. [/quote]

40 points pour ça, je dois admettre que je suis pas fan. Mon GP à quand même le choix entre 2 escouades de motos et les batteries.



A la lumière de vos réflexions, je vous présente la deuxième mouture de la liste!

- [u][b]Grand prophète[/b][/u]: Motojet


- [u][b][color="#FF0000"]5 Gardes fantômes[/color][/b][/u]
Serpent: rayolaz, canon shu, holo-champ, [color="#FF0000"]moteurs vectoriels [/color]


- [b][u]5 Vengeurs[/u][/b]
Serpent: rayolaz, canon shu, holo-champ
- [b][u]5 Vengeurs[/u][/b]
Serpent: rayolaz, canon shu, holo-champ
- [b][u]5 Vengeurs[/u][/b]
Serpent: rayolaz, canon shu, holo-champ

- [b][u]6 Motojets[/u][/b] : 2 Canons shuriken
- [b][u]6 Motojets[/u][/b] : 2 Canons shuriken

- [u][b][color="#FF0000"]5 Araignées spectrales[/color][/b][/u]
- [u][b][color="#FF0000"]5 Araignées spectrales[/color][/b][/u]

- [b][u]Tisseur de nuit[/u][/b] : Holo-champ

- [b][u]Tisseur de nuit[/u][/b] : Holo-champ

- [b][u]3 Batterie d'appui[/u][/b] : Tisseurs


Total : 1849 pts



En rouge ce qui à changé

Une escouade de dragons à sauté et s'est vue remplacée par les araignées.

J'ai passé les dragons restants en gardes fantômes car il me restait des points et que quitte à avoir une seule escouade autant qu'elle soit plus tanky.
Le moteur à poussée vectorielle de leur serpent leur permet de grapiller des pas au débarquement sans exposer le blindage arrière, trop vulnérable.


[/font]
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Salut,

Cette version avec les AS et les gardes fantôme est plus dure déjà.

[quote] Grand prophète: Motojet[/quote]

A part fiabiliser le moral des motojets, je ne vois pas ce qu'il va jumeler dans ta liste. Pourquoi ne pas prendre un spirite pour transformer tes gardes en troupes?

[quote]Le moteur à poussée vectorielle de leur serpent leur permet de grapiller des pas au débarquement sans exposer le blindage arrière, trop vulnérable.[/quote]

Non, ce sujet a été déjà évoqué de nombreuses fois ici et en section règle. En résumé, après un débarquement pas de mouvement.

[quote]Tisseur de nuit : Holo-champ[/quote]

Pas de PE, ça peut être utile pourtant sur ce genre de tank.

[quote]6 Motojets : 2 Canons shuriken[/quote]

Mouais, je ne suis pas convaincu, pourquoi ne pas faire une grosse unité avec 3 Cshu, un archonte lance et rajouter une lance au GP. Ca rentabiliserait le jumelage psy et renforcerait l'escouade.

[quote] 3 Batterie d'appui : Tisseurs[/quote]

C'est bien mais tu as déjà deux tisseurs et le reste de ta liste est super mobile. Tu peux t'en dispenser à mon avis.

Bonne peinture.

Kurga Modifié par Kurga
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Merci Kurga pour ton intervention.

[quote]A part fiabiliser le moral des motojets, je ne vois pas ce qu'il va jumeler dans ta liste. Pourquoi ne pas prendre un spirite pour transformer tes gardes en troupes?[/quote]

Le grand prophète peut ici jumeler les AS, les spinners et les batteries, ça lui fait quand même plusieurs choix... Non?

[quote]Citation
Le moteur à poussée vectorielle de leur serpent leur permet de grapiller des pas au débarquement sans exposer le blindage arrière, trop vulnérable.


Non, ce sujet a été déjà évoqué de nombreuses fois ici et en section règle. En résumé, après un débarquement pas de mouvement.[/quote]

Diantre. Au temps pour moi dans ce cas.

[quote]Pas de PE, ça peut être utile pourtant sur ce genre de tank.[/quote]

J'avoue. Je pensais les mettre au départ puis je me suissé... Après c'est que 10pts/ amélioration et ça peut m'assurer un tir. Je vais y réfléchir!

[quote]Citation
6 Motojets : 2 Canons shuriken


Mouais, je ne suis pas convaincu, pourquoi ne pas faire une grosse unité avec 3 Cshu, un archonte lance et rajouter une lance au GP. Ca rentabiliserait le jumelage psy et renforcerait l'escouade.[/quote]

Tu pourrais aller jusqu'au bout de ta pensée? J'ai toujours pensé que multiplier les cibles (2*6 motos) était mieux que faire un gros pack (9 motos + archonte + gp) mais je me trompe peut être, surtout en ce qui concerne les oreilles pointues, je suis pas un expert du tout!
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Ben moi au contraire j'aurais plus vu 1x6 et 2X3 .

Le pack de 6 apporte mobilité et puissance de feu, c'est plus ou moins sa vocation. Les 2x3 seront vraiment la pour les objo ou briseur de ligne. Du fait de leur petite taille tu les jouera pas pareil et elles seront pas détourner de leur mission principale.

J'avais déjà joué 3x3 et j'avoue que avoir un de 6 double canon shu , m'aurait été très utile .
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[quote name='Arrethas' timestamp='1377097313' post='2416715']
Tu pourrais aller jusqu'au bout de ta pensée? J'ai toujours pensé que multiplier les cibles (2*6 motos) était mieux que faire un gros pack (9 motos + archonte + gp) mais je me trompe peut être, surtout en ce qui concerne les oreilles pointues, je suis pas un expert du tout!
[/quote]

Ma réflexion se basait sur mes précédentes remarques et sur un autre point:

- Tu as besoin de points pour passer les GF en toupe (enfin si tu le veux).

- Ta liste est bien mais elle manque de troupe solides pour prendre et garder un objectif (une relique..). Tu sembles vouloir pallier à ce problème en multipliant les troupes, c'est une idée. Je n'en suis pas particulièrement fan à cause des déboires que j'ai rencontré avec des unités de motojets à CD 8, bien trop fragile à mon goût. Au dessus de trois moto, je dirais qu'il te faut un accompagnateur pour fiabiliser le CD.

[quote]Ben moi au contraire j'aurais plus vu 1x6 et 2X3 [/quote]

Ca peut être une solution en effet. Tu évites d'avoir une grosse unité à faible CD sur la table et tu libères des points pour les PE ou autre (1x6 + 1x3 te permet d'investir dans un spirite aussi).

-------------------

Au final c'est mon point de vue, à toi de tester le machin et d'adapter en fonction de ta liste. Un des problème de cette unité (quand elle n'est pas réserviste, ce qui sera probablement le cas si ton GP est dedans) est sa faible résistance au 1er tour si tu n'as pas l'initiative (d'autant que c'est difficile à planquer par 6+). Dernier point, leur mobilité légendaire et leur save de couvert est à relativiser quand tu fais rentrer certains volants très présents en milieu dur dans l'équation (qui a dit Helldrake?).

Bon jeu

Kurga

PS HS: D'un point de vue modélisme, j'ai toujours eu du mal avec les bases des motojets (que j'aimante mais ça se décolle à l'usage), je te recommande d'acheter de petites bases (présentes dans la nouvelle boite GW de 3) pour pouvoir packer les motos et un truc nouveau et qui à l'air très [url="http://www.hawkwargames.com/products/40x-hawk-widgets-pack"]pratique[/url] pour fiabiliser les bases, à voir si le diamètre correspond. Modifié par Kurga
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Quand tu dis accompagnateur, tu parles d'un GP/Autarque/Spirite, vu qu'un Prescient n'apporterait rien en la matière?
C'est qu'à part pour l'Autarque, ça nécessite quand même un bon niveau de conversion tout ça!
Personnellement, j'aime beaucoup le Spirite. Selon les jets que tu fais pour ses sorts, tu peux le faire rejoindre l'unité qui n'attend que ses buffs pour se transformer en psychopathes. Je vois bien que l'optique "dur" tend à faire dans le DAVU, mais 10 Vengeurs en armure énergétiques avec un mouvement de course amélioré sont vraiment moches à jouer.
Dans une escouade de Gardiens du vent, il fera largement aussi bien que l'Autarque, et même si son commandement est moins bon, il pourrait rendre l'unité sans peur (ah non vaut mieux pas jouer à ce jeu là, les saves de couvert c'est sacré!)
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[quote]J'ai toujours pensé que multiplier les cibles (2*6 motos) était mieux que faire un gros pack (9 motos + archonte + gp)[/quote]
Je suis de cette tendance à multiplier les cibles en eldar. En plus extrémiste que toi, je serai même en optique 4*3 motojets.
Dans ce cas, le pack de protection du prophète se brise (il en faut au moins 6 pour une bonne escorte) mais le manteau peut régler le problème. Je teste cela en ce moment et franchement c'est pas mal, surtout que le prophète est libéré de son escouade tout en restant quasiment impossible à aller chercher et très facile à placer. A voir dans du milieu très dur.

[quote]je te recommande d'acheter de petites bases (présentes dans la nouvelle boite GW de 3) pour pouvoir packer les motos[/quote]
Les nouvelles motojets sont en effet vendues avec un petit socle. Pour info, c'est le même que les drones des tau, si jamais vous en avez qui trainent dans un coin ça peut servir.

[quote]Un des problème de cette unité (quand elle n'est pas réserviste, ce qui sera probablement le cas si ton GP est dedans) est sa faible résistance au 1er tour si tu n'as pas l'initiative[/quote]
Je suis d'accord, c'est pour cela que par 3 elles sont plus malléable. Là où un décors cachant 6 motojets est rare, deux décors cachant 2*3 motojets sont plus courants (avec les petits socles c'est devenu très simple en fait). Et en plus, il est aisé de mettre tout ce qui ne rentre pas sur la table en réserve en optimisant au maximum les couverts de ta zone de déploiement.

[quote]C'est qu'à part pour l'Autarque, ça nécessite quand même un bon niveau de conversion tout ça![/quote]
Mon prophète actuel est converti à l'aide de l'ancienne boite de vengeurs et ses rabiots en quantité quasiment illimité. On "sent" bien la figurine quand on la voit mais je dois avouer qu'elle ne me transcende pas, loin de là. Je travaille actuellement sur le nouveau grand prophète plastique vendu en pièces détachées, à mon avis il y a moyen de le placer sur une motojet assez simplement tout en ayant un résultat excellent.

[quote]10 Vengeurs en armure énergétiques avec un mouvement de course amélioré sont vraiment moches à jouer. [/quote]
Tu ne peux pas compter sur cette tactique car tu n'as qu'une chance sur 3 de récupérer [i]protection[/i] sur ton spirite. Et si tu ne l'as pas ton pack a une 4+, ce qui va écourter leur présence sur la table de jeu.
A la rigueur, tu créé une liste avec un serpent pour les vengeurs et un pack de secours pour le spirite (GFs au hasard). Ainsi tu peux retomber sur tes pieds lorsque tu ne trouves pas [i]protection[/i]. Le problème viendra du fait que tu as burné une escouade de vengeurs qui au final fera le même travail qu'une classique.

Question : pourquoi spinneur et pas prisme ? Je dois avouer n'avoir jamais joué de spinner, dans la mesure où j'ai toujours été très satisfait des résultats de mes prismes dans ce type de liste.
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Bonsoir à tous!

Après test, je pense apporter quelques modifications à ma liste.

- [u][b]Grand prophète[/b][/u]: Motojet, lance chantante


- [u][b]5 Dragons de feu[/b][/u]
Serpent: rayolaz, canon shu, holo-champ


- [b][u]5 Vengeurs[/u][/b]
Serpent: rayolaz, canon shu, holo-champ
- [b][u]5 Vengeurs[/u][/b]
Serpent: rayolaz, canon shu, holo-champ
- [b][u]5 Vengeurs[/u][/b]
Serpent: rayolaz, canon shu, holo-champ

- [b][u]6 Motojets[/u][/b] : 2 Canons shuriken
- [b][u]3 Motojets[/u][/b]

- [u][b]8 Araignées spectrales[/u]


- [b][u]Tisseur de nuit[/u][/b] : Holo-champ, pierre esprit

- [b][u]Tisseur de nuit[/u][/b] : Holo-champ, pierre esprit

- [u]Chevalier fantôme[/b][/u]


Total : 1850 pts

Pas mal de changements en fait.
Je trouvais que je manquais d'antichar lourd à longue portée, d'où le chevalier. (Ok la fig y est aussi sûrement pour quelque chose... :whistling:/> ).
Je pense qu'entre tous les serpents et lui, les armes lourdes d'en face devraient avoir de quoi faire..

Je remplace une escouade de motojet par une plus petite.
Une escouade d'araignée ainsi que les tisseurs dégagent, au profit d'une escouade d'araignées plus importante.


Qu'en pensez vous? Modifié par Arrethas
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Salut,

juste une question: Est-ce que le canon shuriken sert beaucoup (avec sa portée de 24ps) ?

L'escouade de 6 motos sert de chausson au GP? Dans ce cas lui adjoindre un prescient à moto ne serait-il pas une bonne idée? Si tu choppes protection c'est le top, sinon dissimulation reste bien.

Le chevalier fait un bon antichar lourd et peut t'aider à mettre la pression.
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Bien ta liste est sympas, néanmoins le chevalier fantôme est difficilement " rentable" en milieu dur.
pour moi a remplacer sans doute par un prisme .
voir du faucheur noir dans ligne aegis avec canon laser exarque pouvoir tir rapide tu peut gérez les volants sans pb tu rajoute les missiles binaires et la gestion motos, antigrav et volant ce fait toute seul......

cdt crapaux
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[quote]le chevalier fantôme est difficilement " rentable" en milieu dur.[/quote]
Toi tu cherches le drama :rolleyes:

[quote]voir du faucheur noir dans ligne aegis avec canon laser exarque pouvoir tir rapide tu peut gérez les volants sans pb tu rajoute les missiles binaires et la gestion motos, antigrav et volant ce fait toute seul...... [/quote]
Le faucheur c'est une E3 3+/4+c (avec l'aegis), pour un coût de ~30 points/figs et une puissance de feu monstre. Je suis d'accord c'est bien, après ils risquent fort d'attirer les tirs adverses, il ne faut pas non plus se croire invincible quand on en sort.
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D'un point de vue "points", le chevalier peut être dur à rentabiliser contre certaines armées. Mais c'est moins sa force brute que son appui à longue portée et sa zone d'interdiction qui m'intéresse;

et je pense qu'il a une vrai synergie avec le reste de la liste: blindé, rapide.
Personne de statique au sol! :D
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  • 3 semaines après...
Bonsoir,

J'en suis à ce stade dans ma réflexion:

- [u][b]Grand prophète[/b][/u]: Motojet, lance


- [u][b]5 Dragons de feu[/b][/u]
Serpent: rayolaz, canon shu, holo-champ


- [b][u]5 Vengeurs[/u][/b]
Serpent: rayolaz, canon shu, holo-champ
- [b][u]5 Vengeurs[/u][/b]
Serpent: rayolaz, canon shu, holo-champ
- [b][u]5 Vengeurs[/u][/b]
Serpent: rayolaz, canon shu, holo-champ

- [b][u]6 Motojets[/u][/b] : 2 Canons shuriken
- [b][u]3 Motojets[/u][/b] : Canon shuriken

- [u][b]5 Araignées spectrales[/b][/u]
- [u][b]5 Araignées spectrales[/b][/u]

- [b][u]Tisseur de nuit[/u][/b]

- [b][u]Tisseur de nuit[/u][/b]

- [b][u]Chevalier fantôme[/u][/b]


Total : 1848 pts

Maintenant je me pose la question suivante:

Les canons shuriken sur les serpents, oui ou non?
Je vois énormément de listes sans...
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10 pts pour 3 tirs CT4 F6 pa5 pseudo perforants jumelés à 24ps??, oui ou non?



en mouvement de 12ps, ça te laisse la possibilité d'avoiner avec 2 armes à moyenne portée tout en gardant ton bouclier de serpent actif, par exemple... ou alors tu fait feu des 3 armes sur un volant , tant qu'à faire à chercher les 6^^
en mode de débarquement, tu rajoutes 3 tirs en lachant la purée... il en ressortira forcément quelque chose de bien pour les passagers... d'autant qu'en face on aura le choix entre viser le serpent avec sa "simple" 4+, ou les troupes qui en débarquent.


10 pts l'arme de coque,c'est déjà très bon avec le falcon rayolaz (9 tirs dont 5 jumelés), mais sur le serpent, c'est le top (le rayolaz est jumelé et c'est plus résistant).

en plus, c'est presque 'une chance sur 2 de faire une blessure F6 pa2 supplémentaire.. et les Teq de passage en font des cauchemars.

en fait, dès lors que tu poses un rayonneur sur un serpent, tu t'imposes presque le canonshu tellement ce dernier apporte (polyvalence et saturation) pour un coût dérisoire..

bref, tu l'auras compris, je ne sors jamais sans les miens.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]
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  • 3 semaines après...
Bon un petit retour sur la liste telle quelle:

Avant tout il faut préciser que j'ai un style de jeu assez défensif: j'ai tendance à rester fond/milieu de table jusqu'au tour 3 afin d'éliminer dans un premier temps les unités menaçant mes objos etc. Ensuite on laisse de quoi tenir les objos et on fonce.

J'ai fait plusieurs parties (les plus marquantes contre du salamende et du tau) et j'en prévois encore mercredi et jeudi.

Le gp: très, très bon, (guide/prescience+ un autre pouvoir au choix), il permet notamment au chevalier fantôme de réussir ses deux tirs F10. Je m'en sers également dans les premiers tours pour jumeler un tisseur. Sympas.
Pas encore eu l'occasion de voir la lance chantante servir à quelque chose... Au close contre du drop pod c'est ridicule :x

Pas trop convaincu par le chausson (6 motos + 2 canons). Au final je me retrouve souvent à turbo booster à chaque tour pour avoir la 4+ de couvert, donc j'ai l'impression d'avoir des points "inutiles" sauf comme tampon. Je me demande si le manteau ne le rendrait pas plus flexible/facile à planquer.

Les dragons ne m'ont jamais déçu, ils arrivent toujours à faire le taf.
Les vengeurs sont géniaux.
Bon les serpents on ne les présentent plus..

Les araignées: Elles arrivent, détruisent un char/des crisis/broadsides... Après elles on entdance à mourir brutalement, mais elles font leur taf et attirent les tirs. Pas trop le choix, si on les tue pas elles font une sacré épine dans le pied.

Le chevalier, il attire les tirs comme pas deux. Typiquement ma partie contre le salamender (j'avais le premier tour mais j'attendais ses pods de vétérans fuseurs, du coup j'ai tout planqué dans un coin et mis la 3+ de couvert sur mes serpents en ligne de front... Bah le chevalier à tout mangé (tirs empoisonnées à 2+ et compagnie, mort T1). Il pose un sacré dilemme à l'ennemi, soit tirer sur les serpents, soit prendre le risque que le gros thon arrive dans ses lignes...

Les spinners, quand ça dévie pas, c'est vraiment pas mal et surtout, ça ajoute des tests de pilonnage. Au max 6 tests de pilonnage par phase ça pique.


En résumé: Ca tourne bien, même si j'ai pas encore tenté contre du gros vilain (pas faute de vouloir pourtant).
Des avis ?
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Double post :x

J'ai modifié ma liste suite à plusieurs tests:

- [u][b]Grand prophète[/b][/u]: Motojet, lance, manteau du dieu moqueur


- [u][b]5 Dragons de feu[/b][/u]
Serpent: rayolaz, holo-champ


- [b][u]5 Vengeurs[/u][/b]
Serpent: rayolaz, canon shu, holo-champ
- [b][u]5 Vengeurs[/u][/b]
Serpent: rayolaz, canon shu, holo-champ
- [b][u]5 Vengeurs[/u][/b]
Serpent: rayolaz, canon shu, holo-champ

- [b][u]3 Motojets[/u][/b]
- [b][u]3 Motojets[/u][/b]
- [b][u]3 Motojets[/u][/b]

- [u][b]5 Araignées spectrales[/b][/u]
- [u][b]5 Araignées spectrales[/b][/u]

- [b][u]Tisseur de nuit[/u][/b]

- [b][u]Tisseur de nuit[/u][/b]

- [b][u]Chevalier fantôme[/u][/b]


Total : 1848 pts

En gros j'ai graté des pts (canons shu sur un serpent et les motos) pour caler le manteau sur le gp, je trouve ça génial il est vraiment plus maniable comme ça...
A priori je vais rester là dessus, des avis?
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