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[W40K] Dark Angels Vs. Tau


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Voici le compte-rendu de la bataille jouée hier soir entre opposant mes [size="2"]Dark Angels à [/size][size="2"]des Tau : 1500 points par camp dans le cadre du championnat interne de notre association des Grenadiers de l'Essonne.[/size]
Les Tau sortaient une liste centrée autour d'une Deathstar à base de Farsight, de 7 Crisis d'escorte et d'un Commandeur en Crisis.
De mon côté, j'avais prévu une liste presque full Ravenwing.

Voici les listes d'armée :

[color="#ff3333"][b][u]Tau :[/u][/b][/color]

[color="#ff3333"][b]QG[/b]
•1x Commandeur avec Nacelle de missiles, Fusil à plasma, Puce engrammique de Puretide, Iridium, Gantelet Onagre et Insensible à la douleur
•1x Farsight
•Escorte de 7x Crisis avec :
- Une "chèvre" avec multispectre, node C2 et rétrofusées
- 2 Crisis double plasma[/color][color=#FF3333], verrouillage de cible[/color][color="#ff3333"]
- 1 Crisis double fuseur, verrouillage de cible
- 1 Crisis double missile, verrouillage de cible
- 2 Crisis plasma missile, verrouillage de cible
- 4 drones d'attaque

[b]Elite[/b]
•1x Riptide avec 1x Accélérateur à ions, interception et insensible à la douleur[/color]

[color="#ff3333"][b]Troupes[/b]
•7x Guerrier de feu
•10x Kroots[/color]

[color="#ff3333"][b]Attaque rapide[/b][/color]
[color="#ff3333"]•3x Piranha avec missiles et vision nocturne[/color]


[u][b]Dark Angels :[/b][/u]

[color="#339933"][b]QG[/b]
•1x Azrael
•Escouade de commandement avec 5 vétérans, 4 fuseurs et bombes à fusion
•1x Archiviste Niveau 2 à Moto avec générateur de champ énergétique (sorts = Epouvante et Invisibilité)
•Escouade de commandement de la Ravenwing avec 4x Chevaliers noirs + 1x Apothicaire, 1x Lance-grenades Ravenwing et Etendard de Dévastation

[b]Troupes[/b]
• 6x Motards de la Ravenwing avec 2x Lance-flammes
• 6x Motards de la Ravenwing avec 2x Fuseurs et 1x Bombe à fusion
• 6x Motards de la Ravenwing avec 2x Fuseurs 1x Moto d'assaut Ravenwing avec Multi-fuseur

[b]Soutien[/b]
•1x Whirlwind[/color]




[color="#000000"]Mission : Volonté de l'Empereur (prendre et tenir)[/color]
[color="#000000"]Déploiement : Frappe d'Avant-garde[/color]
[color="#000000"]Choix de table gagné par les Tau
Jet d'initiative gagné par les Tau qui décident de commencer
Trait de seigneur d'Azrael : son unité dispose de Charge Féroce[/color]
[color="#000000"]Trait de seigneur des Tau : une fois par partie, les unités à 12" relancent les 1 pour toucher[/color]
[color="#000000"]Il n'allait pas faire nuit durant le premier tour.
[/color]

La table :
[img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/08/24/130824095825931108.jpg[/img]

[u][b]Commentaire d'avant-partie :[/b][/u]

Il s'agit d'une partie de championnat. Nos listes sont donc volontairement optimisées, orientées dures.
Nous ne savions pas exactement contre quelle armée nous allions jouer.
De mon côté, je pouvais jouer soit une liste Démons soit une liste Dark Angels.
Du côté de mon adversaire, il pouvait jouer soit Tau soit Eldar.

Ayant été refroidi par ma dernière partie optimisée avec mes démons (et parce que les règles du championnat m'interdisent de sortir un Flying Circus avec 5 CMV), j'ai opté pour les Dark Angels et j'ai essayé d'optimiser au maximum mon armée Ravenwing. Pour qu'elle le soit totalement, il m'aurait fallu davantage de moto d'assaut multi-fuseurs mais je n'en ai qu'une en figurine. Il y avait aussi le choix possible de Sammael, le maître de la Ravenwing, mais je ne dispose de lui qu'en Land Speeder d'une part, et d'autre part son trait de commandement et son rapport qualité/prix ne m'a pas toujours convaincu. Du coup, je lui ai préféré Azrael qui met lui aussi les motards Ravenwing en troupes. Et pour rendre utile le maître du chapitre, j'ai prévu de l'envoyer avec une escouade de vétérans suicide en drop pod avec 4 fuseurs pour éliminer d'éventuelles menaces (je craignais fortement d'affronter des Wave Serpents eldars et je me disais que sinon 4 fuseurs dans la figure de Crisis ou de Broadsides Tau, c'était toujours bon à prendre). Ajouté à cela, Azrael allait donner une 4+ invulnérable à cette unité et aussi pouvoir tirer avec son combi-plasma qui avait la règle Aveuglante : qui sait, sur un coup de chances, des Crisis ou des Broadsides aveuglées...?
Quant à la Ravenwing en elle-même, elle était axée sur une escouade de commandement + archiviste à moto dotée de la bannière de dévastation pour que tous les bolters des unités de motards à 6 pouces tirent 4 fois chacun. Cette escouade, considérée donc comme cruciale, serait protégée par le générateur de champ énergétique de l'archiviste et la présence d'un apothicaire.

Face à moi, ça allait donc être finalement des Tau et ils alignaient l'une de leurs pires Deathstar : une énorme pack de Crisis fonctionnant en synergie, avec Farsight au milieu plus un Commandeur Tau qui serait en fait le Seigneur de Guerre à la place de Farsight. J'avais goûté avec mes démons de ces dangereuses unités Tau qui tirent 100% jumelées, peuvent tous choisir une cible différente et ignorent tous les couverts : je n'avais pas du tout aimé. Aussi je craignais fortement de voir mes motards balayés avant même de pouvoir les atteindre au corps à corps. Du coup, j'étais heureux de savoir qu'Azrael allait débarquer juste à côté d'eux pour leur mettre une pression que j'espérais suffisante pour laisser un peu de champ libre à mes motos.
Mais avec les Tau qui commençaient la partie, c'était un tour de plus, un tour de trop, de tirs à supporter. Je croisais donc les doigts pour pouvoir voler l'initiative ou au moins pour pouvoir planquer autant que possible mes motards durant ce premier tour.


[b][u]Déploiement :[/u][/b]

[img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/08/24/130824100133165598.jpg[/img]
Les Tau placèrent leur objectif bien à l'abri dans leur zone de déploiement, caché derrière un gros bâtiment.
Bien décidés à avancer vers l'ennemi au maximum, la Ravenwing posa le sien au plus près possible du centre de la table, caché derrière un gros rocher bloquant la vue.

Les Tau se placèrent en position de sécurité, presque tous cachés derrière leur gros bâtiment et suffisamment loin pour éviter la moindre mauvaise surprise au premier tour. Les piranhas allaient commencer la partie en jeu mais les kroots et guerriers de feu allaient rester en réserve.
Côté Dark Angels, hormis le whirlwind qui restait en retrait, plus ou moins caché, et le drop pod d'Azrael et des vétérans fuseurs qui restaient en réserve, tous les motards utilisèrent leur mouvement scout. Les chevaliers noirs et l'archiviste se placèrent au centre, totalement cachés derrière le gros rocher de l'objectif. A droite et à gauche, les escouades fuseurs les encerclaient, tentant vainement de se cacher dans les quelques décors éparses. Plus à gauche se trouvait l'escouade lance-flammes. Pour éviter d'offrir le premier sang, la moto d'assaut choisit de se cacher totalement en partant vers la droite.


[b][u]Tour 1 des Tau :[/u][/b]

Même s'ils auraient vraiment aimé le faire, les Dark Angels ne reprirent pas l'initiative.

Les Tau s'avancèrent pour être au maximum à portée de tir même si les motos restaient un peu loin pour leur tirs de plasma à 24 pouces. Les piranhas avec leur portée de 18 pouces étaient trop loin et restèrent en retrait mais leurs 6 drones s'en séparèrent pour former une nouvelle unité Tau derrière le bâtiment.
La Riptide sortit sur la droite de leur gros bâtiment et la grosse escouade Farsight s'avança juste ce qu'il fallait pour pouvoir aligner les tirs comme à la foire.
[img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/08/24/130824101540892506.jpg[/img]

La phase de tir fut moins ravageuse que je le craignais.
Pour commencer, la Riptide n'eut pas de chance : non seulement, elle ne réussit pas à surcharger son réacteur (mais son insensible à la douleur l'en fit sortir indemne), mais la grosse galette qu'il voulait lancer surchauffa sur un 1. Les motards qu'elle visait poussèrent un large soupir de soulagement.
Ensuite, les tirs de l'escouade Farsight furent moins efficaces qu'ils l'auraient espéré. Les plasma tirèrent vers l'escouade fuseur de droite et ne tuèrent que 4 motards dont un fuseur, tandis que les lance-missiles visaient l'escouade fuseur de gauche et tuèrent seulement 3 motos et aucun fuseur.
Ce fut tout. Cela faisait évidemment mal aux Dark Angels mais ça aurait pu être bien pire.

Par la suite, usant de leurs répulseurs, tous les Tau se repositionnèrent une fois de plus à l'abri derrière leur gros bâtiment, l'escouade Farsight s'entourant soigneusement des drones et des piranhas (ces derniers avaient été placés dans cette optique dès la phase de mouvement).
[img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/08/24/130824101402470235.jpg[/img]


[b][u]Tour 1 des Dark Angels :[/u][/b]

Le drop pod atterrit juste de l'autre côté du bâtiment des Tau, hors de vue de l'interception de la Riptide, et Azrael et les vétérans fuseurs se placèrent face à l'escouade Farsight, même si 2 drones leur barraient le chemin.
Les motards avancèrent tous autant qu'ils le purent vers les Tau, se regroupant au plus près de la bannière. Seuls les deux motards survivants de l'escouade de droite, estimant qu'ils avaient suffisamment souffert, choisirent de tenir l'objectif des Dark Angels. La moto d'assaut, elle, était loin de toute cible et se contenta de se rapprocher du centre de la table.

Lors de la phase de tir, le Whirlwind frappa en plein centre de l'escouade Farsight regroupée mais le Commandeur Tau, étant le plus proche de lui, encaissa tous les coups avec son armure à 2+ et perdit un unique PV.
Les Chevaliers Noirs étaient malheureusement hors de portée de tirs de leurs serres plasma : les Tau étaient encore à plus de 18 pouces ! Seul le lance-grenades tenta de tirer mais manqua son tir.
L'escouade de 3 motards survivants tira usant des 4 tirs par bolters que leur offrait la bannière de dévastation. Ils détruisirent 3 drones de l'escouade de 6 qui s'étaient séparés des piranhas. Cette opération avait pour but de laisser le champ libre pour les tirs de l'escouade d'Azrael.
Les 4 fuseurs de cette fameuse escouade tirèrent mais 2 ratèrent leurs tirs, un drone encaissa le suivant avec sa sauvegarde invulnérable avant de finalement mourir sur la seconde blessure. Les 2 tirs de plasma d'Azrael et les tirs de bolters du dernier vétéran ne firent aucun dommage supplémentaire. 4 tirs de fuseurs et 2 tirs de plasma dans une escouade de Crisis avec pour seul résultat un unique drone tué ! Quel gâchis !
SAUF QUE !... Sauf que les tirs de plasma d'Azrael étaient aveuglants, ne l'oubliez pas ! Et voilà que l'escouade de Farsight lance un 6 sur leur jet d'initiative ! Aveuglés ! 7 Crisis + Farsight + le Commandeur aveuglés d'un coup et qui n'allaient pouvoir tirer qu'à CT1 (certes toujours avec des armes jumelées...).
Pour finir, le fulgurant du drop pod et les 6 autres motards Ravenwing tirèrent un total de 26 tirs de bolters (24 pour les motards avec la bannière) mais ils ne réussirent à faire rien de mieux que de faire perdre 1PV à une Crisis.

[img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/08/24/130824103056265017.jpg[/img]
Cette phase de tir avait été très décevante pour les Dark Angels, à peu près à l'image du tour précédent des Tau. Que les Serres à plasma des Chevaliers Noirs aient été hors de portée et que tous les tirs des vétérans, d'Azrael et des motards ne réussissent à tuer que 4 drones et faire perdre 2PV, c'était assez pitoyable et n'augurant rien de bon pour la suite.
Seule belle consolation, l'escouade Farsight aveuglée ! Joli coup de chance !



[b][u]Tour 2 des Tau :[/u][/b]

Les kroots et les guerriers de feu arrivèrent tous des réserves et se planquèrent hors de portée du whirlwind, dans le coin de la table.
La riptide, les drones et les piranhas s'avancèrent pour viser l'escouade d'Azrael mais toutes leurs touches (relativement peu nombreuses au final) furent repoussées par la sauvegarde invulnérable offerte par Azrael.
Avec l'escouade Farsight aveuglée, leurs tirs allaient être peu efficaces. La Crisis Fuseur tira sur le drop pod mais ne réussit qu'à lui faire perdre un point de coque. Les lance-missiles tirèrent sur l'escouade de motards encore indemne et ne tua que l'un d'entre eux. Les fusils plasma furent plus chanceux en visant l'escouade d'Azrael car ils réussirent à tuer 3 vétérans fuseur d'un coup.
Les guerriers de feu et kroots n'avaient aucune cible en vue.

Durant la phase d'assaut, les Crisis reculèrent et la riptide se plaça pour bloquer la route et empêcher Azrael ou les motards de charger l'escouade de Farsight, sachant que les piranhas avaient une fois de plus été placés dans cette optique dès la phase de mouvement.

[img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/08/24/130824111409539241.jpg[/img]
Encore une fois, la phase de tir des Tau fut bien moins ravageuse qu'elle aurait pu l'être mais ce fut essentiellement grâce à l'aveuglement opéré par Azrael et aussi un peu grâce à de bonnes sauvegardes de son escouade.


[b][u]Tour 2 des Dark Angels :[/u][/b]

Les motards Ravenwing étaient maintenant à portée de charge mais un rideau de piranhas leur bloquait le passage, suivis ensuite par la Riptide.
L'archiviste tenta d'épouvanter la Riptide mais rata son jet de commandement sur un 11.
L'escouade fuseur de 3 motards survivants tira en premier sur les piranhas, faisant exploser le premier et libérant le passage vers la Riptide.
L'escouade de 5 motards lance-flammes tira au bolter (avec l'aide de la bannière de dévastation) sur les piranhas restants mais ne fit perdre qu'un point de coque à l'un d'eux.
Enfin, la moto d'assaut, le drop pod, l'archiviste et les chevaliers noirs lancèrent tous leurs tirs sur la riptide, avec le lance-grenades tirant en premier et réduisant son endurance à 5. Grâce aux serres plasma mais aussi à un bolt chanceux, la riptide perdit 4 PV.

Azrael et les deux vétérans survivants se faufilèrent dans le bâtiment des Tau (ils apparaissent au sommet sur la photo mais sont en fait au rez-de-chaussée, la bannière d'Azrael empêchant de placer facilement la figurine) et tirèrent sur l'escouade de 3 drones, dans l'idée de la charger ensuite et d'approcher un peu plus l'escouade de Farsight. Ce fut une double erreur. Premièrement parce que le seul drone visible fut tué au tir et donc la charge impossible par la suite. Et surtout parce qu'avec un tel placement, l'escouade d'Azrael avait une vue directe sur la Crisis "chèvre" de l'escouade Farsight, celle qui donnait les tirs jumelés et ignorant les couverts à toute l'escouade. Sa perte aurait été terrible pour les Tau et comme c'était la seule Crisis qu'ils avaient en vue, ça aurait été elle qui allait devoir encaisser le coup de fuseur. Mais stupidement, je n'avais pas vu cette cible potentielle ni repéré le fait qu'il s'agissait de cette fameuse Crisis là... Gros raté stratégique pour le coup !

Les 8 motards ravenwing chargèrent les 2 piranhas restants, frappant avec toutes leurs grenades antichar. Un des piranhas explosa (sans blesser de Dark Angels) et l'autre fut épargné.
Les chevaliers noirs chargèrent la riptide. Ils subirent le tir de contre-charge de la riptide et de toute l'escouade Farsight en soutien mais un seul d'entre eux périt. La charge fracassante se solda cependant contre toute attente sur un match nul : malgré la grande quantité de coups perforants et de frappes d'arme de force que se prit la Riptide, elle réussit toutes ses sauvegardes invulnérables et jets d'insensibles à la douleur ! Et en retour, les motards sauvegardèrent ses 2 touches force 6.

Paradoxalement, cet étonnant coup du sort était un coup terrible pour les Tau. Les Chevaliers Noirs allaient rester au chaud à l'abri dans un corps à corps que toutes les probabilités indiquaient qu'ils allaient gagner au prochain tour ou au pire pouvoir se désengager. Ils seraient donc probablement indemnes quand viendrait le prochain tour des Dark Angels et en mesure de surgir et de massacrer l'escouade Farsight à portée de charge. Et une fois la riptide et l'escouade Farsight éliminée, les Tau seraient sans défense face aux Dark Angels.
En refusant de se laisser tuer ou de fuir, la Riptide venait peut-être bien de donner la victoire aux Dark Angels !

[img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/08/24/130824114036307460.jpg[/img]

A suivre ci-dessous... Modifié par Helden
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[b][u]Tour 3 des Tau :[/u][/b]

Le piranha restant commença par filer vers la moto d'assaut, laissant les motards qui l'avaient chargé à découvert derrière le gros combat entre la Riptide et les chevaliers noirs.
[img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/08/24/1308241147032672.jpg[/img]

Les guerriers de feu aussi se mirent en position de tir sur la moto d'assaut.
L'escouade Farsight, elle, se positionna pour tirer à la fois sur le drop pod, les motards et l'escouade d'Azrael.

Sans aveuglement, cette fois, la phase de tir fut radicale.
Seule la moto d'assaut eut la chance de réussir suffisamment de jets de sauvegardes pour ne perdre qu'un PV.
Le drop pod explosa sur un tir de crisis fuseur. Point de "Premier sang" pour les Tau, seulement au tour 3 !
L'escouade de 3 motards fut tué par une partie des crisis lance-missiles, 4 motards de l'autre escouade furent tués par une partie des crisis fusil à plasma.
Et surtout l'escouade d'Azrael manqua foncièrement de chance : recevant les tirs d'une poignée de drones et de deux Crisis dont le commandeur, ils ratèrent suffisamment d'attention chef et de jets de sauvegardes pour que les deux vétérans soient tués et qu'Azrael perde 3PV. Le coup de grâce fut donné par les kroots qui tirèrent sur Azrael à tout hasard et celui-ci fit encore une fois le 1 de trop et mourut !
Point de "Tuez le Seigneur de Guerre" pour les Tau !

Par la suite, l'escouade de Farsight fit tout pour se repositionner dans les étages du bâtiement pour se mettre hors de portée des dangereux chevaliers noirs, mais le jet de répulseur fut tout juste trop court pour l'un d'entre eux : les motards allaient pouvoir le charger pour peu qu'ils éliminent la riptide ou se désengagent du combat.

Et voici enfin le corps-à-corps de cette fameuse Riptide.
Et là, contre toute attente, la Riptide réussit une fois de plus tous ses jets de sauvegardes invulnérables et d'insensible à la douleur malgré les coups perforants des Chevaliers Noirs ! En retour, une fois plus, les chevaliers sauvegardèrent aussi les coups de la Riptide !
La Riptide survécut !
Alors les chevaliers noirs se préparèrent à se désengager... Et lancèrent 6 sur leur jet d'initiative ! Raté !
Les Chevaliers noirs restaient bloqués dans le combat contre la Riptide ! L'escouade Farsight n'avait donc plus rien à craindre !

Quel tour désastreux pour les Dark Angels !
Outre la perte de la moitié de l'armée sous les tirs des Tau, Azrael inclus, la survie de la Riptide et le désengagement raté compromettait quasiment toutes leurs chances de victoire.
Seul espoir, que les chevaliers noirs survivent encore jusqu'au tour 4. Mais si l'escouade Farsight persistait à jouer à chat perché dans un bâtiment dont les motos ne peuvent pas monter les étages, l'espoir était bien mince.

[img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/08/24/130824120322346779.jpg[/img]


[b][u]Tour 3 des Dark Angels :[/u][/b]

La moto lance-flammes survivantes se glissa derrière la Riptide vers les kroots et en tua 4 d'un coup : le reste de l'escouade xenos s'enfuit hors de la table. Une troupe en moins pour les Tau.
Le whirlwind tira sur les guerriers de feu mais n'en tua qu'un.
La moto d'assaut se plaça sur le flanc du piranha restant et le fit exploser, manquant de se faire tuer dans l'explosion suffisamment grande pour l'atteindre.
L'archiviste tenta une épouvante sur la Riptide mais elle réussit son jet de moral.

Contre toute probabilité, dans le corps-à-corps, la Riptide sauvegarda [u]encore[/u] toutes les blessures perforantes qu'elle se prit, et cette fois tua même un chevalier noir en retour (mais l'escouade étant sans peur grâce à l'archiviste, elle ne fuit pas).

Finalement, l'incroyable solidité de la Riptide n'était pas si mal cette fois-ci car les Chevaliers Noirs allaient passer une fois de plus le tour prochain des Tau à l'abri dans un corps-à-corps.
Tout n'était donc pas perdu : s'ils tuaient enfin la Riptide au prochain tour ou se désengageaient, ils pourraient soit s'en prendre à l'escouade Farsight au corps-à-corps, soit éliminer les guerriers de feu et empêcher les Tau de prendre leur objectif.

[img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/08/24/130824120629764485.jpg[/img]





[b][u]Tour 4 des Tau :[/u][/b]

L'escouade Farsight se dispersa pour bloquer la route vers l'objectif aux chevaliers noirs et se mettre à portée de missiles du Whirlwind. Farsight s'en détacha pour aller charger les chevaliers noirs.
Dans les mouvements en terrain dangereux dans le bâtiment, l'escouade dut perdre en tout 1 ou 2 PV et 1 drone entre le tour 3 et 4 si je me souviens bien.

Un tir de fuseur détruisit la moto d'assaut.
4 touches de missiles firent exploser le whirlwind.
Il ne restait donc plus que l'escouade de chevaliers noirs et les deux motards qui se planquaient sur l'objectif depuis le début de la partie.

En chargeant, Farsight défia l'archiviste Dark Angels. Mal lui en prit car Farsight ne réussit pas à le blesser tandis que l'archiviste le blessa une fois et réussit son test d'arme de force, tuant définitivement le célèbre Farsight !
Et [u][b]UNE FOIS DE PLUS[/b][/u], malgré les blessures perforantes, la Riptide réussit ses jets de sauvegardes invulnérables et d'insensible à la douleur !! Elle survécut encore, ne tuant pas de motard quand même, il ne faut pas exagérer. (ah, par contre, le combat était perdu de 1, elle aurait dû faire un test de moral qu'on a oublié).
Par contre, cette fois, les chevaliers noirs réussirent à se désengager et à se replacer face à l'escouade Farsight.

[img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/08/24/130824121648840178.jpg[/img]



[b][u]Tour 4 des Dark Angels :[/u][/b]

Les chevaliers noirs se placèrent de manière à pouvoir tirer sur l'escouade Farsight puis à pouvoir la charger en évitant le maximum de tirs de contre-charge car en se cachant hors du champ de vision de la moitié de l'escouade et des guerriers de feu.
Les tirs de lance-grenade, de bolters de l'archiviste puis de serres plasma tuèrent instantanément 3 Crisis et blessèrent une 4e.
Et effectivement, lors des tirs de contre-charge, seules la Riptide et 3 Crisis purent tirer, ne tuant du coup qu'un unique chevalier noir.
MAIS !
Mais les chevaliers noirs manquèrent lamentablement leur charge à un pouce près, ayant tué trop de crisis face à eux au tir pour être assurés d'atteindre l'ennemi.

Quelle erreur et quelle malchance ! L'escouade Farsight ne craint à nouveau plus rien et va pouvoir déchaîner tous ses tirs contre les chevaliers noirs !

[img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/08/24/130824123730405602.jpg[/img]




[b][u]Tour 5 des Tau :[/u][/b]

Tandis que les guerriers de feu se plaçaient sur l'objectif Tau, un des deux anciens drones de piranhas mourut en voulant traverser le terrain dangereux du bâtiment.
L'escouade Farsight, le drone survivant et la Riptide se placèrent pour tous tirer sur les chevaliers noirs. Ce fut l'archiviste qui encaissa tout. Grâce à son champ énergétique et à l'apothicaire, il survécut suffisamment longtemps pour protéger ses deux camarades mais finit néanmoins vaporisé.
Les Crisis se placèrent alors via répulseurs en une grande ligne défensive destinée à bloquer le passage vers l'objectif des Tau. La Riptide, elle, se plaça presque sur l'objectif.

[img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/08/24/130824124238455930.jpg[/img]



[b][u]Tour 5 des Dark Angels :[/u][/b]

Les Tau avaient oublié que les Chevaliers Noirs Dark Angels étaient très capables de turbo-booster et pouvaient traverser sans risque les terrains difficiles !
En contournant par la gauche le rideau de Crisis et en bougeant de 12 puis encore 12 pouces, le porte-bannière Ravenwing eut tout juste la distance nécessaire pour pouvoir venir contester l'objectif des Tau !

[img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/08/24/130824124946547983.jpg[/img]

Voilà la situation en cette fin de tour 5 :
- les Dark Angels tiennent leur objectif
- ils contestent celui des Tau
- les Tau ont le point de premier sang et le seigneur de guerre
- les Dark Angels ont le point de Briseur de Lignes

Si la partie se terminait maintenant, les Dark Angels gagnent 4 à 2.

Une main (soi-disant ! ;) ) innocente tira alors le dé pour savoir si la partie continuait... et elle continua !

Rah ! C'était fini pour les Dark Angels !
Les 2 tours suivants, car il y en eut 2, se soldèrent par la rapide élimination des deux chevaliers noirs restants puis par une chasse à l'homme des deux motards ravenwing restants pour obtenir les points de table rase pour le championnat. Ceux-ci finirent par être éliminés au tir à longue distance par le Commandeur Tau au tour 7 (même si on a oublié de voir s'il faisait nuit, maintenant que j'y pense, mais ça n'aurait probablement rien changé).

[b]Table rase pour la Tau ![/b]



[b][u]Débriefing :[/u][/b]

Rah, quelle partie !
Sincèrement, je ne donnais pas cher de mes chances de victoire au départ tant je crains les Tau et tant je connaissais le talent de mon adversaire.
Mais après un premier tour de tir des Tau moins ravageur que je craignais, puis le gros coup de chance de l'aveuglement de l'escouade Farsight puis enfin la survie de la Riptide lors du tour où je l'ai chargée me permettant de rester à l'abri dans un corps-à-corps, la fin du tour 2 donnait franchement l'impression que la victoire était entre les mains de la Ravenwing.
Et puis la chance a tourné.
Il y a d'abord eu la Riptide qui a refusé obstinément de mourir réussissant un nombre invraisemblable de sauvegardes invulnérables à 5++ et d'insensible à la douleur à 5++.
Puis il y a eu ce désengagement raté au plus mauvais moment.
Tout a contribué au fait que les Tau ont repris totalement l'initiative.
Est venu alors le tour 5 où, sur un jet de dé de fin de partie, les Dark Angels auraient quand même pu gagner en contestant l'objectif Tau.
Mais la partie a continué, réduisant à néant les chances des Dark Angels, jusqu'à l'humiliation finale de la table rase.

Une grosse escouade Farsight avec 7 ou 8 Crisis qui tirent des flots tumultueux de plasma, de missiles et de fuseurs, le tout jumelé, ignorant les couverts et chaque crisis pouvant choisir une cible différente, c'est carrément énorme.
Mais de mon côté, je suis bien content de ma mini-death star de chevaliers noirs avec apothicaire et archiviste champ énergétique qui auront fait le travail de bout en bout de cette partie, n'échouant bêtement qu'à la toute fin sur une charge ratée d'un pouce. La bannière de dévastation était aussi sympa mais elle n'a finalement pas tellement servi, les tirs de bolters n'ayant pas été décisifs sur cette partie. Et contre toute attente, la bannière en question aura survécu jusqu'au tour 6.
Le coup aveuglant d'Azrael aura aussi été formidable même si très chanceux. A l'inverse, le maître des Dark Angels aura été très malchanceux sur ses sauvegardes, alignant 4 fois 1 d'affilée pour mourir bêtement sous les tirs de kroots... Dommage, j'aurai beaucoup aimé qu'il puisse charger l'escouade Farsight pour voir ce qu'il donne au corps à corps.

Belle partie en tout cas, et j'en remercie beaucoup mon adversaire. Il a joué de main de maître, notamment par l'utilisation de ses piranhas et riptide en boucliers pour protéger l'escouade Farsight et son objectif.
Le suspens aura duré jusqu'à la fin, la victoire étant possible pour les deux camps jusqu'au tour 5, puis la table rase étant peu assurée jusqu'au tour 7.
Sacrée partie ! Ah, on aura transpiré, ça je peux vous le garantir !
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Salut,
Très bon rapport de bataille. Juste comme je les aime.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]
Dommage pour toi mais c'est vrai que la deathstar était plutôt violente. Je pense que ça aurait quand même pu être pire car si j'ai bien relu mon codex les exo armure sont immunisé à la règle aveuglant[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/online2long.gif[/img].

Vivement d'autre rapports de batailles ![img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] Modifié par Shas'O Alo'rra
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Bonjour,

Très beau rapport pour une partie bien tendue. Quelques coup du sort qui ont changés totalement la partie (farsight qui foire ses attaques en charge, les chevaliers noirs qui n’arrivent pas à se désengager, 1 pour le get hot de la riptide au premier tour, etc ...).

Par contre, je confirme que les Crisis/Riptide/Stealths sont immunisées à la règle aveuglante (ainsi qu’au combat nocturne). À l’opposé, la riptide aurait peut-être du testé à -4 quand Farsight est mort mais je ne suis pas trop sûr du comportement quand il y a mort instantannée.

Le trait de seigneur de guerre du joueur Tau était un peu inutile (avec l’équipement donnant Twin-Link à la Death Start). Le seul moment où il aurait été utile était le tour 1. Personnellement je l’aurais utilisé à ce moment là mais c’est juste parce que je suis parano et que je crains le 1 sur le get hot.

De ton côté, tes motos étaient un peu trop groupés à mon avis. Le gros gabarit ne devrait pouvoir en toucher que 3 à la fois. Cette fois tu as été chanceux puisque le gabarit n’a rien fait mais cela aurait pu être différent.

Merci pour le rapport.
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[quote name='Vince312' timestamp='1377425345' post='2418577']
[size=2]juste un truc me tarode, pourquoi les crisis n'ont pas du péter le batiment où était Azrael? c'était qu'une ruine?[/size]
[/quote]

Oui, c'était un bâtiment ouvert : Azrael n'est jamais rentré dedans, il est juste passé par le rez-de-chaussée couvert.
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1377463202' post='2418876']
[size=2]Perso j'aurais mis grâce aux 2D6 des répulseurs (si bon jet de dés), la riptide à l'étage de la ruine afin d'avoir une ligne de vue sur toute la table et ainsi sur le Drop Pod [/size]:)style="font-size: 9pt;">
[/quote]

Au premier tour, éventuellement, mais après la Riptide était trop utile à bloquer le passage des motards : sans elle, j'aurai pu foncer sur l'escouade Farsight dès le tour 2.
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[size=2][quote][/size][color=#330000][size=2]Il y a d'abord eu la Riptide qui a refusé obstinément de mourir réussissant un nombre invraisemblable de sauvegardes invulnérables à 5++ et d'insensible à la douleur à 5++.[/size][/color][size=2][/quote][/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]Si je ne m'abuse le générateur de champs [/size]énergétique[size=2] aurait du donner une 4+ invul à la riptide....ça aurait pas changer grand chose mais c'est toujours bien de rappeller la règle bizarre de ce joujou.[/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]Sinon belle partie même si ça c'est un peu trop résumer à du camping à mon gout...[/size]
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J'adore j'adore j'adore!!!!!! :wub:
Ce drama! Ce drama jusqu'au bout! Rah j'adore!
Comme d'hab super rapport, bien expliquer, bien mis en scène, c'est propre c'est beau c'est net!

Par contre, faite gaffe avec les test de Cd du coup :
- Perdre des gens sur les terrains dangereux, sa fais faire des tests (je pense aux 2 drones par exemple)
- Ce prendre une MI, c'est un malus de -X où X est égal aux PV restant de la gurine qui c'est pris la MI. Du coup la riptide aurait peut être fuit. Ou pas puisque sans l'aveuglement, tu aurais peut être déjà perdu ton armée :whistling:

Enfin bon, c'est dommage l'issue aurait put être bien différente!
Vivement la prochaine!
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[quote name='Helden' timestamp='1377467500' post='2418907']
[quote name='FeelTheWay' timestamp='1377463202' post='2418876']
[size=2]Perso j'aurais mis grâce aux 2D6 des répulseurs (si bon jet de dés), la riptide à l'étage de la ruine afin d'avoir une ligne de vue sur toute la table et ainsi sur le Drop Pod [/size]:)style="font-size: 9pt;">
[/quote]

Au premier tour, éventuellement, mais après la Riptide était trop utile à bloquer le passage des motards : sans elle, j'aurai pu foncer sur l'escouade Farsight dès le tour 2.
[/quote]

Bien évidemment, puisque le but c'était de se couvrir du Droppod en interception :)
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[quote name='Borus' timestamp='1377477856' post='2418933']
[size="2"]Si je ne m'abuse le générateur de champs [/size][size=2]énergétique[/size][size="2"] aurait du donner une 4+ invul à la riptide....ça aurait pas changer grand chose mais c'est toujours bien de rappeller la règle bizarre de ce joujou.[/size]

[/quote]

J'avais effectivement oublié ça. Mais dans les 3 premiers rounds de combat, jusqu'à ce que la Riptide tue un chevalier au càc, l'archiviste était en queue de peloton dans le càc, bloqué par les autres motards. Il avait donc une longueur de socle ovale de moto entre lui et la Riptide, probablement suffisant pour l'éloigner de 3 pouces de la Riptide si je ne me trompe.

[quote name='superdady' timestamp='1377487470' post='2418937']
[size=2]Par contre, faite gaffe avec les test de Cd du coup :[/size]
- Perdre des gens sur les terrains dangereux, sa fais faire des tests (je pense aux 2 drones par exemple)
- Ce prendre une MI, c'est un malus de -X où X est égal aux PV restant de la gurine qui c'est pris la MI. Du coup la riptide aurait peut être fuit. Ou pas puisque sans l'aveuglement, tu aurais peut être déjà perdu ton armée [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
[size=2][/quote][/size]

Je ne crois pas qu'on ait fait un test de commandement suite à la perte du drone. Faut-il le faire aussi quand le drone est perdu lors d'un mouvement par répulseur durant la phase d'assaut ?
Pour le test de commandement de la Riptide, Farsight avait perdu ses 2 derniers PV (il en avait perdu 2 plus tôt avec le Whirlwind) donc la Riptide aurait dû faire un test à -2 et on l'a zappé. Mais effectivement, ça compense l'aveuglement.

A propos, que dit exactement la règle des Crisis pour les immuniser à l'aveuglant ? Ce n'est pas une option payante ?
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Salut,
[quote]A propos, que dit exactement la règle des Crisis pour les immuniser à l'aveuglant ? Ce n'est pas une option payante ?[/quote]
La règle dit que toute les exo armure sont immunisées au combat nocturne et à la règle "aveuglant" grâce au photo-régulateur qui est intégré à leur armure. Elles ont aussi un multitraqueur qui leur permet de tirer avec 2 armes différentes. Tout ça, de base.
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Excellent rapport merci !!

Une petite question tactique, pourquoi ne pas t'être mis hors de portée des tirs de plasma et fuseurs au 1er tour ? Ensuite tu turbo-boostais et tu serrai les fesses forcément au tour suivant mais tu étais sur de ne subir qu'un tour de tir avant la charge et tu pouvais le prendre en tenaille.
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[quote name='tetsuo666' timestamp='1377628066' post='2419949']
Excellent rapport merci !!

Une petite question tactique, pourquoi ne pas t'être mis hors de portée des tirs de plasma et fuseurs au 1er tour ? Ensuite tu turbo-boostais et tu serrai les fesses forcément au tour suivant mais tu étais sur de ne subir qu'un tour de tir avant la charge et tu pouvais le prendre en tenaille.
[/quote]

D'une part parce que je me serai pris quand même les tirs de missiles et de la riptide (les fuseurs étaient déjà hors de portée).
Mais surtout parce que je voulais pouvoir charger au plus vite et avec la vitesse de déplacement des crisis, si je ne fonçais des que possible vers elles, j'étais persuadé qu'elles allaient reculer trop loin pour que je puisse les charger sans me prendre une phase de tir de trop.
En outre, si je turboboostais, je perdais tout l'avantage de la bannière de dévastation et des serres a plasma au moment où mon armée était encore la plus complète donc rendant la bannière la plus rentable possible.
A noter en plus que mon adversaire avait totalement prévu de me bloquer le passage avec la riptide et les piranhas : il aurait probablement pu me bloquer malgré un turbo boost ou du moins me forcer a prendre un chemin trop long. Modifié par Helden
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[quote name='Helden' timestamp='1377504448' post='2418991']
Je ne crois pas qu'on ait fait un test de commandement suite à la perte du drone. Faut-il le faire aussi quand le drone est perdu lors d'un mouvement par répulseur durant la phase d'assaut ?
[/quote]

P29 Quand tester.
On nous dit de faire un test si tu perd 25% de l'unité au cours d'une phase de mouvement ou de tir (comme les terrains dangereux ou les surchauffes).
P47 poussée
On nous dit de ce déplacer comme en phase de mouvement en phase d'assaut. Ma logique voudrait qu'on fasse quand même le test, mais là du coup, j'ai peur que ce soit mon interprétation personnel.
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  • 3 semaines après...
Merci [i]Helden[/i], c'est un très bon Rapport, nous sommes nombreux à avoir bien apprécié.
Le suspens et les armes originales de la partie y sont pour quelque chose. Mais tu sais aussi très bien signaler les aspects stratégiques et tactiques de la partie.
Il me semble aussi que tu t'améliores dans ton jeu sur ces aspects au fil des parties.
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Bon rapport de bataille, merci à toi !

Je vois que je ne suis pas le seul à me faire table raser par les tau !!

Pas de chance quand meme au cac contre la riptide, elle ne devrait pas faire un tour.

@+
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