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Invité Sklash
Non. Nécoho vient d'une conviction qui est relativement peu courante. à défaut de cultistes (il y en a quelques uns), il faut, pour augmenter sa puissance, qu'il y ait des gens qui aient un sentiment anti-religieux, ce qui n'est pas automatique.

Slereah

C'est même plutôt rare. Entre les répurgateurs, les flagellants et les manifestations évidentes des dieux, les athées doivent pas se bousculer dans le monde de Warhammer.

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Invité Bran Ok

Sans conviction, je dirai que tu a oublié grimnir et valaya pour ls nains. Je serai incapable de te direde quoi se sont les dieux, meme si je pense que valaya est le dieu de l' ainti magie

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Sans conviction, je dirai que tu a oublié grimnir et valaya pour ls nains. Je serai incapable de te direde quoi se sont les dieux, meme si je pense que valaya est le dieu de l' ainti magie

Tu portes décidément mal ton pseudo :P

C'est la déesse du foyer, des soins et des brasseries... et c'est la protectrice de la race naine.

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Non. Nécoho vient d'une conviction qui est relativement peu courante. à défaut de cultistes (il y en a quelques uns), il faut, pour augmenter sa puissance, qu'il y ait des gens qui aient un sentiment anti-religieux, ce qui n'est pas automatique.

Slereah 

C'est même plutôt rare. Entre les répurgateurs, les flagellants et les manifestations évidentes des dieux, les athées doivent pas se bousculer dans le monde de Warhammer.

c'est pour ça aussi que necoho est un dieu du chaos renégat, il faut a tous pris que le sentiment religieux qui inspire les fideles des autrs dieux soit contré ou sinon c'est son propre pouvoir qui est menacé .

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Invité Bran Ok
Tu portes décidément mal ton pseudo 

C'est la déesse du foyer, des soins et des brasseries... et c'est la protectrice de la race naine.

je ne panse pas porter mal mon pseudo car coomme il y a des rune de valaya qui correspondent à l' anti magie (comme la banniere de valya ou le cape du nain blanc) je faisai simplement une déduction logique.

Mais il avait quand meme oublié valaya

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  • 10 mois après...

Comme Dieux du Chaos, il y a pas aussi Khakkekk (Dieu duChaos vénéré par les Gobelins), Kweethul Grisstlegut (divinité chaotique Skaven) et Zotan Lufûtatar. (Source : Taran)

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Des myriades de dieux tout court... Chaque ville, chaque village, chaque plaine, chaque foret, chaque fleuve, chaque ruisseau (etc.) à son dieu...

Une liste exhaustive est impossible et ceux mentionnés ne sont que les plus répendus.

Divinités Mineures

En plus des dieux importants de la religion du Vieux Monde, il existe un grand nombre de divinités mineures. Ce sont généralement les divinités patronales des villes, des cités, des guildes, etc. Certaines d'entre-elles sont des déités distinctes, alors que d'autres ne sont que les émanations particulières d'un dieu majeur qui est alors adoré sous un nom ou un titre différent de celui qu'on lui connait généralement.

Bon nombre de grandes villes et de grandes cités ont leur propre dieu-gardien (leur divinité patronale). Certaines déités mineures sont plus ou moins universelles et peuvent avoir des temples qui leur sont dédiés. C'est ainsi que la plupart des zones urbaines accueillent un certain nombre de temples voués à différentes divinités ; certaines sont locales, d'autres étrangères à la région. On construit constamment de nouveaux temples et des dieux nouveaux sont, en permanence, importés de diverses parties du Vieux Monde et même de plus loin encore. Certains cultes importés peuvent être "à la mode" pendant une période plus ou moins brève, avant d'être supplantés dans les faveurs des croyants par la dernière nouveauté en matière de religion. Ces cultes supplantés se fondent alors dans la vie religieuse générale de la région.

Customizing Generic Cult Descriptions

  There should be jillions of distinctive goblin Daemon, dwarven ancestral spirit, and barbarian spirit cults, but we didn't want to waste time and space on endless subtle variations. The examples published here are basic templates for you (and us) to use as models when designing specific cults for a given setting or scenario. Most of the time you can just use the cult description given here and improvise minor distinctive details; sometimes, for more important dwarven clans or goblin or barbarian tribes you may want to go to the trouble of doing a full cult write-up based on the one you find here. This is only appropriate if one of these tribes or clans is going to play a major role in your campaign. For example, the Heama Dolgan were developed for our Something is Rotten in Kislev campaign supplement, while the Zotan-Lufûtatar cult was created for the Henninga goblin tribes of the author's Doomstones campaign. Now that we've given you basic models, designing one of these cults should be a cinch, but the generic models are just fine for most purposes.

Je redonne les sources vite fait de tete, désolé s'il y a erreur.

Polytheismes antropomorphiques

    * Ulric Dieu de la Bataille, des Loups et de l'Hiver (WJRF)

    * Taal Dieu de la Nature et des Lieux Sauvages (WJRF)

    * Manann Dieu des Mers (WJRF)

    * Mórr Dieu de la Mort et des Rêves (WJRF)

    * Myrmidia Déesse de la Guerre (WJRF)

    * Ranald Dieu des Voleurs et des Mystificateurs (WJRF)

    * Shallya Déesse de la Guérisson et de la Compassion (WJRF)

    * Véréna Déesse de l'Etude et de la Justice (WJRF)

Divinités Mineures

    * Sigmar Divinité Patronale de l'Empire (WJRF)

    * Rhya La Déesse Mère (WJRF)

    * Khaine Seigneur du Meurtre (WJRF)

    * Stormfels Dieu des Prédateurs, des Récifs et des Courants (MVL)

    * Forsagh Dieu de la Prophétie (LCI)

    * Karog Dieu des Rivières (LCI)

    * Karnos Seigneur des Bêtes (LCI)

    * Haleth Déesse de la Chasse (LCI)

    * Dyrath Déesse de la Fertilité (LCI)

    * Händrich Dieu des Marchands, de la Prospérité et du Commerce (MVL)

    * Olovald Esprit du Delta du Reik, Seigneur des Richesses de l'Eau (MVL)

    * Bögenauer divinité de la ville de Bögenhafen (LCI)

    * Jeanne du Lac Divinité Patronale de la Bretonnie (RoDM)

    * Ecaté patronne des veritées amères, de la vengence, des sombres savoirs, et de la magie noire (RoDM)

    * Tor, dieu du tonnère et des éclairs (site internet GW australie)

    * Ursun, le père des Ours (site internet GW Australie)

    * Dazh, dieu du feu et du soleil (site internet GW australie)

    * Ormazd Dieu soleil (RoDM)

Divinités Mineures

    * Ecaté patronne des veritées amères, de la vengence, des sombres savoirs, et de la magie noire (RoDM)

    * Orierus, dieu de la nuit et des enfers (RoDM)

    * Besta, déesse des chats et de la discretion (RoDM)

    * Thebias, dieu du savoir, de la magie et de la musique (RoDM)

    * Kleamanta, déesse des fleuves et de la fertilité (RoDM)

    * Horanam le vengeur, dieu de la guerre et du châtiement. (RoDM)

    * Nefarini, déesse de la beauté et protectrice de la famille. (RoDM)

retribution = chatiement on est d'accord ?

Pharaonia partant du même principe que Nehekhara, ces deux panthéons sont très probablement liés. Un même dieu peut-être appelé différemment suivant les cultures et les régions.

    * Ptra, dieu du soleil, symbole de l’éternité et de l’immortalité (LA RdT6)

    * Djaf, l'irascible dieu chacal, dirigeant les animaux (LA RdT6)

    * Asph, déesse serpent aspic, image de la beauté, de la magie et de la vengeance (LA RdT6)

    * Valapt, dieu vautour (LA RdT6)

    * Khsar, dieu à la forme élémentale du vent du désert (LA RdT6)

    * Phalkth, dieu faucon, regardant les pêchés des morts (LA RdT6)

    * ?? , déesse de la Lune bien aimé de Ptra (LA RdT6)

    * Qu’Aph, dieu cobra, punissant les pêchés des morts (LA RdT6)

    * Sokth, dieu scorpion, gardien des enfers (LA RdT6)

    * Osir, dieu de l’au-delà, jugeant les pêchés des morts (LA RdT6)

    * Autres divinités ont "l'apparence du crocodile, de l'ibis ou même de certaine formation rocheuse." D'autres n'on pas d'apparence et sont les plus sinistre et mystérieux, tel des spectres... comme Pha'a et Usekhp. (LA RdT6)

    * Liadriel Divinité du Chant et du Vin (WJRF)

    * Amex Dieu(déesse) de la joie et de l'opulence (RoDM)

    * Mathlann Dieu des Tempêtes (LCI)

    * Sarriel Dieu des Rêves (LCI)

    * Karnos Seigneur des Bêtes (LCI)

    * Khaela Mensha Khaine (LA EN)

    * Assuryan

    * Vaul

    * Isha

Divinités Mineures

    * Torothal Déesse de la Pluie et des Rivières (LCI)

    * Meneloth (LCI)

    * Adamnan-Na-Brionha (NA)

    * Khaela Mensha Khaine (LA EN)

    * Gork (LA O&G)

    * Mork (LA O&G)

    * Déesse Araignée (LA O&G4)

Divinités Mineures

    * Zotan-Lufûtatar, Esprit des ancètres  (RoDM)

    * Grûmbull, the Daemon of cheerful service sloth, and ecstatic celebration (RoDM)

    * Mabrotnosh, the Daemon of procreation, nurturing, and loving companionship.  (RoDM)

    * Esmeralda Déesse Halfling du Foyer et des Fourneaux (WJRF)

Divinités Mineures

    * Le pelerin, héro divinisé (RoDM)

    * Grungni Dieu de la Mine (WJRF)

    * Grimnir Sans Peur (DS&S)

    * Valaya (LA Nains)

Divinités Mineures

    * Gazul Seigneur de la Terre du Dessous (LCI)

    * Krignar Divinité de la Guerre et de la fierté raciale (QPK)

    * Grommo (RDM)

    * Culte des ancètres (RoDM)

    * Khorne (ROC : StD)

    * Nurgle Seigneur de la Décadence et du Tout (ROC : L&D)

    * Tzeentch (ROC : L&D)

    * Slaanesh (ROC : StD)

Divinités Mineures

    * Le Rat Cornu, révérré par les Skavens (LCI).

    * Malal, le renegat (WJRF)

    * Zuvassin le defaiseur(QPK)

    * Necoho le sceptique (QPK)

    * Kweethul Gristlegut (ROC : L&D)

    * Khakkekk (EeF)

    * Hashut (WD??)

    * Illuminas Maître de la Lumière (WJRF)

    * Arianka Déesse de l'ordre (WJRF1)

    * Solkan Dieu de la Vengeance (WJRF)

    * La grande panse (WJRF)

    * Breesbok (WD100)

    * Brobat (WD100)

    * Tzunki, l'initialisateur de toute vie et dieu de l'eau (LA : HL)

    * Sotek, le grand serpent (LA : HL)

    * Quetzl, le protecteur (LA : HL)

    * Tlazcolt, l'impassible gardien des morts (LA : HL)

    * Chotec, seigneur des cieux et dieu solaire (LA : HL)

    * Huanchi, dieu jaguar de la terre et de la nuit (LA : HL)

    * Tepok, l'aérien dit l'insondable (LA : HL)

    * Itzl, le père de la bête dieu des bêtes à sang froid(LA : HL)

    * Tlanxla le bélliqueux (WD fr#128)

    * Xholankha l'égaré (WD fr#128)

    * Kholt celui qui choisit ceux qui sont destinés à la grandeur (WD fr#128)

    * Rigg, déesse amazone ( Second Citadel Compendium)

Autres juste cités :

Kali (WJRF)

Darah (RoDM)

Polytheismes naturalistes

* La Foi Antique (WJRF)

    * Domovoy, Grand-Père Etincelle, esprit du foyer. (QPK)

    * Leshy, seigneur de la foret (QPK)

    * Maciew, grand père grange, esprit des bêtes et des hommes. (QPK)

    * Polevik, Grand père grain, esprit de la terre et de la faux. (QPK)

    * Vodyanoy, Grand père noyeur, esprit des eaux (QPK)

    * Hiskai, l'aimé de la glace et du froid (Warhammer Quest Shaman Kislevite)

    * Urkov, le controleur du feu et de la chaleur. (Warhammer Quest Shaman Kislevite)

    * Vostich, divinité des animaux (Warhammer Quest Shaman Kislevite)

    * Kordusk, Khai terre. (Warhammer Quest Shaman Kislevite)

EDIT : mis à jour après commentaires.

Modifié par Captain Frakas
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Ormazd, le dieu unique d'Arabie! 

Tiens ? Je n'aurai pas cru le monothéisme possible dans le Monde de Warhammer ( surtout pour les peuplades humaines les Striganis mis à part :D )

Bien sur pour des races spécifiqes tel que les peaux vertes ou les Skavens, c'est différent...

Bah les orques et gobelins sont polytheistes... (Gork, Mork, La déesse araignée...)

Les Skavens aussi, deux dieux les interessent particulièrement : le Rat Cornu et Kweethul... mais doivent dans l'ensemble adorer tout les dieux du chaos en général.

Ceci dit les Arabiens monotheistes, c'est à la Akhénaton :blink:

Plusieurs dieux, et un jour un souverain qui limite le culte à un seul...

Les references sont d'ailleurs evidentes.

PATHENON OF ARABY

Ormazd                            Ecate

    |_____________________________________________|

      |              |              |                  |                  |                |

  Orierus  Besta  Thebias  Kheamanta  Horanan  Nefarini

CULTS OF ARABY

Ormazd Cult__________________________

Description:  Lesser God; sole Arabian deity.  Also known as Al-Alnon ("The One"), Ormazd was once the Sun God and ruler of the pantheon of Kemet (Pharaonia).  While followers of the Earth Mother and the Young Gods still lived in mud huts, worshippers of Ormazd began to build the great civilization along the banks of the River Nyllus.  From the union of Ormazd and his consort, Écate, came the other deities of the Kemet pantheon:  Orierus, god of the night and the underworld; Besta, goddess of cats and stealth; Thebias, god of knowledge, magic, and music; Kleamanta, goddess of rivers and fertility; Horanam the Vengeful, god of war and retribution; and Nefarini, goddess of beauty and protector of the family.

  The Kemet Empire grew strong and without rival until the Pharaoh Ormahkaten ("Chosen of Ormazd") placed the cult of Ormazd above all others and thereby enraged the other cults.  Upon Ormahkaten's death, a Civil War erupted in Kemet which ended when the land was overrun by the Hettites.  The gods of Kemet, led by Écate and her son Khaine,  rebelled against Ormazd at this time.  Incensed by this outrage, Ormazd baked the land for years, punishing corrupt deity and mortal alike before taking his leave of them.

  Having abandoned Kemet to its fate, Ormazd found believers in the nomadic Arabian tribes of the desert.  For years Ormazd tested his new worshippers to ensure their devotion and avoid the problems that plagued the now-decadent and degenerating Kemet Empire.  At this time, Ormazd came across Nefarini and Horanam who pleaded for his return.  Instead, Ormazd stripped his treacherous children of their powers and vowed eternal revenge against the Dark Children.

  Ormazd returned to strengthening his worshippers spiritually through teachers, known as Prophets.  The tenets of Arabian law developed during this time.  In Kemet, Black Magic (Necromancy) became dominant and the ruling class more decrepit under the Dark Children.  Their cults were soon overwhelmed when Kemet was subjugated by foreign (Old World) powers.  With these new rulers, the cults of the Young Gods (chiefly, Myrmidia and Verena) came to dominate Kemet.

  The last (and greatest) Prophet, Mulhaed al-Quyat began his teachings in the caravan town of Mendai.  It was he who inspired the Arabian forces into a holy war which resulted in the downfall of the Constantian Empire and the conversion of the people in the lands of Araby to the worship of Ormazd.

  Ormazd is never depicted in any form as to do so is a violation of his principles and doctrines.

Where Worshipped:  Ormazd is worshipped throughout Araby and in some pockets in the lands of the Border Princes.  Formerly, a great portion of Estalia also worshipped Ormazd until all the Arabian forces were driven out.

Alignments:  Law and Neutral preferred.  Good permitted.  Evil and Chaos prohibited.

Friends and Enemies:  Neutral towards the cult of the Earth Mother.  Disdain for the cults of the Young Gods.  Suspicion towards the cults of the Elder Races.  Enemies with the cults of Humanoid Daemonic and Chaos.  Fanatical hatred towards the cults of the Dark Children.

Cult Symbols and Dress:  Initiates, Priests, Fanatics, and Templars identify themselves with the following symbols: Pillar of Fire, Sun, Flaming Scimitar.  Priests wear plain white robes without symbols or adornments.  Cult tokens are brass and usually represent the Sun with a yellow topaz embedded in the center.  Fanatics usually wear unadorned black clothing.  In battle, they use light chain mail and a shield bearing the device of a pillar of fire or sun.  Templars of the Scimitar may wear the traditional heraldry of the Order on light chain mail, shield, and barding.  Shield bears the device of the Flaming Scimitar.

Cult Careers Available:  Initiate, Priest, Fanatic (Order of the Flame), Templar (Order of the Scimitar).

Distinguishing Principles and Doctrines:  Never imbibe alcoholic drinks as it weakens the spirit.  Once bread is broken with one's host, never repay his hospitality with treachery.  Never refuse a traveler seeking shelter and treat them with honor.  Never represent Ormazd in the guise of mortal men.  His being defies any and all description.  Always heed religious leaders and teachers.  Tolerate the religion of others, unless they worship Evil or Chaotic powers.  Always oppose Necromancers and the worship of the Dark Children.  Never suffer the existence of the accursed Undead.  Always defend your kin against hostile actions by outsiders.  Always pray three times a day facing the direction of the holy city of Mendai.  Always revere the martyr as they gave up their life for the glory of Ormazd.

Afterworld:  For the faithful, the afterworld resembles a garden abundant in water fountains, pools, shady palms and date trees, and lush shrubs and flowering plants.  Here the spirit is served by beautiful servants and fed scrumptious meals and drinks.  There is no want in this paradise.  The spirit of martyrs are treated with greater care and may lounge in large rooms with balconies overlooking the gardens.

Temples and Shrines:  The greatest temple to Ormazd is found in the holy city of Mendai, birthplace of the Prophet Mulhaed al-Quyat.  The temple grounds are the largest in the world as they must accommodate the multitude of the faithful who are on pilgrimage to this site.  As with all temples to Ormazd, the Great Temple is dominated by a large central dome surrounded by a number of lesser domes.  There is no ornamentation on the exterior and interior walls of the temple nor furnishings within except for a mosaic on the floor.  The mosaic is usually that of the sun, although other symbols of Ormazd may be used in addition.  Adjacent to this temple is the residence of the High Priest of the cult and the hall where he meets with his council of priests.

  Other temples and shrines of Ormazd include a niche in the wall indicating the direction to the city of Mendai.  This enables the faithful to offer their prayers in the right direction.  Shrines to Ormazd are found alongside the main roads connecting the cities of Araby, usually at a day's journey distance from one another.

Saints and Heroes:  Saints and heroes of Ormazd are usually his Prophets, such as Mulhaed al-Quyat, who were instrumental in testing the spiritual strengths of the Arabian tribes and welding them into a nation.  Other heroes are the various Arabian leaders and generals.  One such person was Emir Abdul Sali-Dinibn Hashid who, in 1958 I.C., conquered the remaining Crusading Kingdoms in Araby.  This eliminated the last toehold of the Old World nations on Arabian soil.

Cult Requirements:  Requirements for Laymen Status:  Automatic for the children of cultists.  Petitioners must be Human and denounce the worship of any deity other than Ormazd.  Also, petitioners are subject to review and approval by a Priest.

Requirements for Initiate Status:  Granting of the Light the Path or Shadeward prayer is commonly acknowledged as a Sign of a Calling.  Must be sponsored by a Priest.

Requirements for Priest Status:  Approval be council chaired by a Priest of at least second rank.

Requirements for Fanatic Status:  Selection by a Priest of at least third rank from suitable laymen.

Requirements for Templar Status:  Selection by a Priest of at least second rank from suitable laymen.

Trials:  Trials set by Ormazd tend to be of a martial nature.  One example of such trials may be searching the ancient tombs and ruins of Kemet, Nippur, or Assuria for nests of Undead or cultists of the Dark Children and destroy them.  Another may take the form of raids on Goblinoid settlements and strongholds on the Badlands side of the Marg beh-Mard Desert.  For less militant followers of Ormazd, trials may be of a more religious nature such as converting tribes in the Southlands to the cult.

Blessings:  A one-time-bonus or automatic success on fear, terror, poison, or disease tests to counteract the special attacks of the Undead.  Or, a one-time-bonus or automatic success on bind wounds, dowsing, follow trail, orientation (desert/arid places), ride, and wilderness lore (desert/arid places) skills.

Penances:  Fasting, performing menial tasks, praying in the wilderness, cleaning and tending to temples and shrines

Holy Days:  The major sacred days to Ormazd are the summer and winter solstices (marking the change in the skyward movements of the sun) and the spring and fall equinoxes (signifying the start of the planting and harvesting of crops, respectively).  Lesser holy days correspond to Hexenstag and Geheimnistag on the Imperial calendar when Ormazd is called upon to protect the faithful from the machinations of the Dark Children.  Moreover, Ormazd holds every eighth day (Festag on the Imperial calendar) as a day of rest and religious observances.

Gifts:

Rank 1:  Granting of the Bless Weapon prayer once per day at no MP cost, automatic success with dowsing skill once per day.

Rank 2:  Granting of the Sunspear prayer once per day at no MP cost, automatic success with dodge blow skill once per day.

Rank 3:  Granting of the Flaming Scimitar prayer once per day at no MP cost, automatic success with marksmanship skill once per day.

Rank 4:  Granting of the Sunbeam prayer once per day at no MP cost, automatic success with strike to stun skill once per day.

Fanatic:  Granting of the Frenzy prayer once per day, may use marksmanship skill once per day with a +10 modifier.

Templar:  Granting of the Inspired Attack prayer once per day, may use strike to stun skill once per day with a +10 modifier.

Cult Prayer Lists

Initiate

Required:  Bless Token, Exalted Shield, Heal Cultist, Know Follower, Light the Path, Seek Shrine, Shadeward, Vigilance

Honors:  Blessed Sacraments, Detect Magic, Gift of Tongues

Rank 1

Required:  Bless Shrine, Bless Weapon, Frenzy, Leap of Faith, Learn God's Will, Radiant Armor, Righteous Blow, Sacred Circle, Sacred Warding, Scourge the Enemy, Sense Land, Spread the Word, Valor, Voice of God, Ward Undead

Honors:  Cure Poison, Dispel Sorcery, Follow Tracks, Identify Divine Instrument, Mindlink, Remove Minor Curse, Sanctuary

Rank 2

Required: Bless Thy Servant, Faith Provides, Great Warding, Hand of God, Inspired Attack, Make Thy Servant Whole, Smite Thy Enemy, Sunspear, Treat Illness

Honors:  Detect Chaos, Grant Greater Prayer, Know Enemies, Pillar of Flesh, Sense Hidden Danger

Rank 3

Required:  Contact Soul of the Faithful, Cure Insanity, Flaming Scimitar, Heal Injury, Heal the Faithful, Inspired Fervor, Light of Day, Shelter Against Undead, Smite the Abomination

Honors:  Banish Ensorcelment, Blind Enemy, Know Alignment, Riddling the Signs, Self-Defense, Shelter Against Demons, Shelter Against Elementals

Rank 4

Required:  Banish Undead, Bless Hero, Consecrate Altar, Divine Judgment, Divine Wisdom, Godsfire, Preach the Word, Scourge the Abomination, Sunbeam

Honors:  Banish Demons, Banish Elementals, Banish Profane Enchantment, Grant Sacrament of Prayer

Numina Forms

(NOTE: Ormazd does not provide for the summoning of any numina form by his clergy.  Rather, he sends them for his own purposes.)

Counselor:  Spirit of a departed priest or renowned warrior.

Guardian:  Spirit guardians may take the form of ghostly deceased priests or warriors.

Servant:  Spirit of a deceased High Priest or Prophet.

Avatar:  Lesser aspect of Ormazd in the form of a pillar of flame or a bright shimmer of light.

Special Careers

Templar: Order of the Flaming Scimitar

  Founded during the wars against the declining Constantian Empire  (1060 I.C.), the Templars of the Order of the Burning Scimitar have been in the forefront of every war against the enemies of the cult.  The Burning Scimitars embody the virtues of bravery, vigor, and strength of faith that is held in esteem by the Arabian people.

  For career advance scheme, career exits, and trappings see the Templar advance career, WFRP, page 106.  In place of the Specialist Weapon-Lance skill and Breast Plate trappings, the Order of the Flaming Scimitar substitute the Marksmanship skill and the Short Bow with Ammunition trappings.

Fanatic: Order of the Flame

  The Order of the Flame are fanatical followers of Ormazd whose goal is the eradication of the Dark Children cults and other enemies.  These black clad fanatics dress as mercenaries and patrol the deserts and arid lands of Araby.  They actively hunt Undead (including warbands), Necromancers, and other enemies engaging them in combat until one side or the other are annihilated.  Obviously, the life span of members of the Order of the Flame are rather short (especially given the cult's respect for martyrs).  Some of the Order serve as armed bodyguards or escorts for Arabian leaders (including some high ranking Priests).

  Prerequisite Career:  Those who join the ranks of the Order of the Flame usually come from a martial career, mostly one regimented to some degree.  All must be members of the cult of Ormazd and have been selected by Priests of at least third rank.

Advance Scheme

M  WS  BS  S  T  W  I    A  Dex  Ld  Int  Cl  WP  Fel

-  +20    -  +1 +3 +5 +20 +1    -  +10 +10 +30 +20    -

  Prerequisite Career: Mercenary, Militiaman, Soldier, Watchman.

  Career Exits: Initiate (Ormazd), Mercenary Captain, Templar (Order of the Flaming Scimitar).

  Skills: Disarm, Dodge Blow, Frenzied Attack, Marksmanship, Secret Language- Battle, Specialist Weapon- Double-Handed, Street Fighting, Strike Mighty Blow, Strike to Injure, Strike to Stun.

  Trappings: Mail Shirt, Shield, Hand Weapon, Bow, D6 Gold Riyals, D6 Silver Dirhams

Favored Cult Skills

Layman:  Animal Care*, Bind Wounds, Excellent Vision, Orientation (Desert/Arid Places), Ride*

Initiate:  Dowsing, Follow Trail, Heraldry, Herb Lore (Desert/Arid Places), Identify Plant (Desert/Arid Places), Sing, Wilderness Lore (Desert/Arid Places)*

Rank 1:  Acute Hearing, Dodge Blow, Etiquette, Heal Wounds, Identify Undead*, Silent Move-Rural (Desert/Arid Places)*

Rank 2:  Cure Disease, Disarm, Immunity to Disease, Marksmanship, Secret Signs (Arabian)*

Rank 3:  Astronomy, History, Immunity to Poison, Law (Arabian)*, Strike to Stun

Rank 4:  Speak Additional Language, Strike Mighty Blow, Surgery

Sub-Cults and Honorary Orders:  None

Cult Prayers

Sunspear

Prayer Rank: Second

Magic Points: 8

Range: 10 yards

Duration: Instantaneous

Area of Effect: One individual or creature

Resistance: None

  The priest is granted the ability to call down from the heavens a narrow beam of incandescent light which burns one targeted individual or creature.  This prayer is granted only when the sun is above the horizon; cloud cover does not prevent the granting of this prayer.

  Non-flammable creatures receive 1d6+2 wounds at Strength 6.  Flammable creatures receive 2d6+4 wounds at Strength 6.  Flammable objects struck by the Sunspear burst into flame.

  The Sunspear is especially ruinous to Demons, Divine and Sorcerous Undead, and Chaotic beings, causing 2d6+4 wounds at Strength 6.  Also, such creatures must make an Instability test immediately.  Any control exercised over targeted Undead is immediately interrupted.

Flaming Scimitar

Prayer Rank: Third

Magic Points: 10

Range: Touch

Duration: 1d6+3 rounds

Area of Effect: One scimitar

Resistance: None

  The priest is granted the ability to cause one touched scimitar to become a magical flaming weapon for the duration of the prayer.  In addition this prayer grants the wielder of the flaming scimitar a temporary increase of +10 to WS and +1 to Strength.

  Non-flammable creatures receive 1d6+2 wounds at the strength of the wielder.  Flammable creatures receive 2d6+4 wounds at the strength of the wielder.  Flammable objects struck by the flaming scimitar burst into flame.

  The flaming scimitar is especially ruinous to Demons, Divine and Sorcerous Undead, and Chaotic beings, causing 2d6+4 wounds at the strength of the wielder.  Also, such creatures must make an Instability test immediately.

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("Dieux des Goblinoides")

    * Gork (LA O&G)

    * Mork (LA O&G)

    * Déesse Araignée (RoDM)

Rien de tel. La seule déesse araignée citée est celle de Waaargh the Orks, et n'est pas goblinoïde. Il s'agit d'une divinité humaine local de monde médiéval.

Divinités Mineures

    * Zotan-Lufûtatar  (?)

Realm of Divine Magick.

Note : Hashut est-il un dieu Nain (un peu comme Khaine est un dieu elfe) ou un dieu du Chaos ?

Il est les deux à la fois.

    * Khakkekk (RoDM)

Khakkekk est cité dans "L'Empire en Flamme". C'est un dieu du Chaos dont la sphère d'influence recouvre apparemment le massacre ("ressemble à Khorne, mais accepte les sacrifices et l'utilisation de la magie"). Il n'est d'ailleurs pas si gobelin que ça, puisque le gobbos en question a repris le culte d'un sorcier humain.

Si la modération validait ce message avant la fin de l'année, ce serait apprécié.

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Des myriades de dieux tout court... Chaque ville, chaque village, chaque plaine, chaque foret, chaque fleuve, chaque ruisseau (etc.) à son dieu...

C'état simplement pour préciser la faible influence de Kweethul Grisstlegut

Où sont les dieux Nordiques ?!

Divinités Mineures

    * Ecaté patroness of bitter truths, vengeance, dark knowledge, and black magic (RoDM)

    * Orierus, god of the night and the underworld (RoDM)

    * Besta, goddess of cats and stealth (RoDM)

    * Thebias, god of knowledge, magic, and music (RoDM)

    * Kleamanta, goddess of rivers and fertility (RoDM)

    * Horanam the Vengeful, god of war and retribution (RoDM)

    * Nefarini, goddess of beauty and protector of the family. (RoDM)

Si on veut rester logique ce sont aussi les dieux de l'ancienne Nekkharra et il faut donc s'adapter aux noms donnés dans le LA Rois des Tombes.

    * Liadriel Divinité du Chant et du Vin (WJRF)

    * Amex Dieu(déesse) de la joie et de l'opulence (RoDM)

Divinités Mineures

    * Mathlann Dieu des Tempêtes (LCI)

    * Sarriel Dieu des Rêves (LCI)

    * Torothal Déesse de la Pluie et des Rivières (LCI)

    * Karnos Seigneur des Bêtes (LCI)

    * Meneloth (LCI)

    * Adamnan-Na-Brionha (NA)

    * KM Khaine (LA EN)

Heu Matlann, Sariel, Kurnous/Karnos, KM Khaine ne sont pas des divinités mineurs... D'autre part où sont Asuryan, Vaul, Isha... ?

    * Déesse Araignée (RoDM ou le projet goblinoide ?)

WFB4 LA Orques et Gobelins :

Les chamanes gobelins des forêts sont les personnages centraux du Culte de l'Araignée qui considère les araignées des forêts comme des dieux. Les tribus de Gobelins des Forêts ont des totems représentant Gork, Mork et l'Araignée, et c'est là qu'ils se rassemblent avant d'aller piller les fermes humaines ou brûler quelques maisons de bûcherons. On trouve souvent des araignées peintes sur leurs boucliers et leurs bannières.

    * Malaal, le renegat (WJRF)

Ortho

    * Tzunki, l'initialisateur de toute vie (LA : HL)

et dieu de l'eau

    * Tlazcolt, gardien des morts (LA : HL)

dit l'impassible

    * Chotec, seigneur des cieux (LA : HL)

et dieu solaire

    * Huanchi, le jaguar (LA : HL)

dieu jaguar de la terre et de la nuit

    * Tepok, l'aérien (LA : HL)

dit l'insondable

    * Itzl, le père de la bête (LA : HL)

dieu des bêtes à sang froid

* Tlanxla le bélliqueux

* Xholankha l'égaré

* Kholt celui qui choisit ceux qui sont destinés à la grandeur

* Rigg, déesse amazone

Ajout du WD128 FR même si Rigg date du Second Citadel Compendium des années 80.

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Où sont les dieux Nordiques ?!

Comme je l'ai dis plus haut, il est impossible de faire une liste exhaustive ;p

Je n'ai pas eu cette prétention non plus (d'ailleurs je ne connais pas les dieux nordiques... si tu me les files, je les ajoutes... tu peux aussi editer directement mon poste, je ne ferais pas de chichis.

Divinités Mineures

    * Ecaté patroness of bitter truths, vengeance, dark knowledge, and black magic (RoDM)

    * Orierus, god of the night and the underworld (RoDM)

    * Besta, goddess of cats and stealth (RoDM)

    * Thebias, god of knowledge, magic, and music (RoDM)

    * Kleamanta, goddess of rivers and fertility (RoDM)

    * Horanam the Vengeful, god of war and retribution (RoDM)

    * Nefarini, goddess of beauty and protector of the family. (RoDM)

Si on veut rester logique ce sont aussi les dieux de l'ancienne Nekkharra et il faut donc s'adapter aux noms donnés dans le LA Rois des Tombes.

OK avec ca, ceci dit les dieux collectionnent généralement multitudes de noms, il n'y a donc pas de conflit de background pour moi.

autres ne sont que les émanations particulières d'un dieu majeur qui est alors adoré sous un nom ou un titre différent de celui qu'on lui connait généralement.

Je n'ai malheureusement pas le LA Rois des Tombes... si tu me fournis les noms, je modifie. (ou alors comme dit plus haut, n'hésite pas à éditer directement mon message).

Si la modération validait ce message avant la fin de l'année, ce serait apprécié.

J'ai mis a jour mon message.

Au passage je viens de retrouver le document de Ian Ward : http://www.warhammer.net/download.php?file...n/DivineDoc.rtf

2.2  Gods listed by race

Chaos Gods

God Represents Where found

Atagro (m) Lord of beasts Archives (&Atg)

Hashut (m) Father of darkness Chaos Dwarf army book ($CDA)

Horned Rat (m) Skaven Rulebook (&HRt)

Khakkekk (m) Goblinoid god, resembles Khorne

  EiF ($EiF)

Khorne (m) Blood god Rulebook, RoC ($StD)

Malal (m) Renegade, hates others Rulebook

Meneloth (m/f) Lord of pleasure Rulebook (Elven, =Slaanesh)

Necoho (m) Renegade, the doubter SRiK ($SRK)

Nurgle (m) Disease Rulebook, RoC ($LaD)

Obscuras (m) Darkness Archives (&Obs)

Quorn (m) Vegetable vengeance I have a copy, I don’t know where any

  other copies are (&Quo)

Rhasneth (m) Insanity Archives (&Rha)

Slaanesh (m/f) Pleasure RoC ($StD)

Tristaris (f) Misery Archives (&Trs)

Tzeentch (m) Changer of the ways RoC ($LaD)

Zuvassin (m) Renegade, the undoer SRiK ($SRK)

Dwarven Gods

God Represents Where found

Gazul (m) Lord of the underearth SoB (=Morr) ($SoB)

Grimnir (m) Dwarven slayers Dwarf Army book ($DwA) (=Throrin)

Grommo the Wanderer (m) ‘Rootless’ Dwarves RoDM ($RDM)

Grungni (m) Mining Rulebook, archives (&Gru)

Hashut (m) Father of darkness Chaos Dwarf Army book ($CDA)

Hrungnor (m) Order of the denied Archives (Norse Dwarves, =Gazul)

  (&Hru)

Krignar (m) Conflict Dwarf Army book ($DwA)

  (=Morngrim)

Morngrim (m) Conflict Archives (=Krignar) (&Mgr)

Rukh (m) Smithing Warhammer Companion, Apocrypha

  Now!, Archives (=Smednir) ($Gno)

  (&Ruk)

Smednir (m) Smithing Fire and Blood ($FaB) (HH reprint of

  Doomstones Fire in the Mtns and

  Blood in Darkness).

Throrin (m) Dwarven slayers Archives (=Grimnir) (&Thr)

Valaya (f) Homeland and clan Dwarf Army book ($DwA)

Elven Gods

God Represents Where found

Adamnan-na-Brionha (m) Lord of the dance Apocrypha Now! ($ApN)

Asuryan (m) Phoenix King High Elf Army book ($HEA)

Ayvi (f) Healing Pantheon posted to the list, not in the

  archives (=Shallya) (&Dei)

Azverse (f) Music Pantheon posted to the list, not in the

  archives (&Dei)

Great Harlequin (m) The Laughing God Eldar Codex ($EdK)

Hoeth (m) Knowledge and learning

  High Elf Army book ($HEA)

Isha (f) Earth mother Wood Elf Army book ($WEA)

Karnos (m) Lord of beasts Warhammer Companion, Apocrypha

  Now! ($Bfr) (=Kurnous?)

Khaela Mensha Khaine (m) Lord of murder Dark Elf Army book ($DEA)

  (=Khaine)

Kurnous (m) Lord of the Hunt Wood Elf Army book ($WEA)

  (=Karnos?)

Liadriel (m/f) Song and wine Rulebook

Lileath (f) Dreams and Fortune High Elf Army book ($HEA),

  Eldar Codex ($EdK) (=Sarriel, Morr)

Mathlann (m) Sea SoB (=Manann) ($SoB)

Meneloth (m/f) Lord of pleasure Rulebook (=Slaanesh)

Morai-heg (f) ? Eldar Codex ($EdK)

Rota-Himmel (f) The stars and sky Sea elf article in archives (&SeE)

Sarriel (m) Dreams SoB ($SoB) (=Lileath, Morr)

Senparae (m) Sea Elf life Archives (&SeE)

Sho'sarrah (f) Living plants Archives (&Sho)

Torothal (m) Rain/rivers SoB (=Taal) ($SoB)

Vaul (m) Smith god High Elf Army book ($HEA)

Gnomic Gods

God Represents Where found

Gandargil (m) Youth, adventure Archives (&Gan)

Melith (f) Lightning, electricity Pantheon posted to the list, not in the

  archives (&Dei)

Randandil (m) World weary cynicism Archives (&Ran)

Ringil (m) Smiths and jesters Warhammer Companion, Apocrypha

  Now! ($Gno)

Goblinoid Gods

God Represents Where found

Arrak (m) Spider god Gobbo project (archives) (&GbC)

Bad Asp (m) Savagery Gobbo project (&GbC)

Bork (m) Command, tactics Gobbo project (&GbC)

Doblic (m) Squigs Gobbo project (&GbC)

Goffic (m) Death, doom, fate Gobbo project (&GbC)

Gork (m) Might Gobbo project, Orc and Goblin

  Army book ($GbA) (&GbC)

Khakkekk (m) Chaos, resembles Khorne

  Gobbo project, EiF ($EiF) (&GbC)

Larekk (f) Birth, fertility, sex Gobbo project (&GbC)

Mork (m) Sneakiness Gobbo project, Orc and Goblin Army

  book ($GbA) (&GbC)

Red Eye (m) Cavern god Gobbo project (&GbC)

Yor (m) Snotlings Archives, Gobbo project (&Yor)

  (&GbC)

Zotan-Lufutatar (m) Ancestral spirit cult Gobbo project, RoDM ($RDM)

  (&GbC)

Halfling Gods

God Represents Where found

Esmerelda (f) Hearth and home Rulebook

Findol (m) Warden of the fields Archives (&HlC)

Gangee (m) Rat catchers Archives (&HlC)

Landrani (f) Booze! Archives (&HlC)

Merrill (m) Defender Archives (&HlC)

The Pilgrim (m) The wanderer RoDM ($RDM)

Praseeda (f) Spices Archives (&HlC)

Samortha (f) Kiddies Archives (&HlC)

Human Gods - the Old World

God Represents Where found

Bogenauer (m) Bogenhafen SoB ($SoB)

Dyrath (f) Earth mother SoB (=Rhya, Reikland) ($SoB)

Ecate (f) Witchcraft 'n' all RoDM ($RDM)

Forsagh (m) God of seers SoB (=Morr) ($SoB)

Haleth (f) Earth mother SoB (=Rhya, Northern Empire) ($SoB)

Handrich (m) Merchants SoB ($SoB)

Jean the Pios (m) Way of the White Path Tilean army list (archives) (&Til)

Jeanne du Lac (f) Bretonnia RoDM ($RDM)

Karog (m) Fishermen SoB (=Taal) ($SoB)

Karnos (m) Lord of beasts SoB (=Taal, parts of Middenland

  and Talabecland) ($SoB)

Khaine (m) Murder, undead Rulebook, archives (&Kha)

Lady of the Lake (f) Bretonnia, chivalry Bretonnian Army book ($BrA)

Manann (m) Sea Rulebook

Mercopio (m) Merchants Miragliano project (Tilean, =Handrich)

  (&Mir) I prefer the name Mercipio

Morr (m) Death, dreams Archives, rulebook (&Mor)

Myrmidia (f) Art of war Rulebook

Old faith (f) Earth mother Rulebook

Ranald (m) Tricksters Rulebook

Rhya (f) Earth mother Archives, rulebook (&Rhy)

Shallya (f) Healing, mercy Rulebook

Sigmar Heldenhammer (m) The Empire SoB, Rulebook ($SoB)

Stromfels (m) Wreckers SoB (=Manann) ($SoB)

Taal (m) Wild places, nature Rulebook

Ulric (m) Wolves and winter Rulebook

Verena (f) Truth, learning Rulebook

Human Gods - Cathay and Nippon

God Represents Where found

Annu-Minato (m) Enlightenment (=Alluminas, see Law gods)

Ashinaga (f) Order and Discipline (=Arianka, see Law gods)

Oshiki (m) God of samurai Forthcoming (hopefully) Nippon

  project

Shinto (f) Earth mother (=Old Faith, see Rhya and Old Faith

  above)

Tsien-Tsin (m) Changer of the ways (=Tzeentch, see Chaos gods)

Human Gods - Albion and Norsca

God Represents Where found

Ayrin (f) Love and beauty Albion document (archives) (&Alb)

Bila (m) Death Albion document (&Alb)

Crom-Cruarch (m) Great worm of war Albion document (&Alb)

Danu (f) [[blodeuwedd, Morrigu, Ceriwen]]

  Earth mother Albion document (&Alb)

Halni (f) The deceiver Norsca project (archives) (&Nor)

Helenir (m) The dead Norsca project (Norse, =Morr) (&Nor)

Hrungnor (m) Dwarven god the dead Archives (Norse Dwarves, =Gazul)

  (&Hru)

Hu (m) Warriors Albion document (&Alb)

Lugh (m) Sun god Albion document (&Alb)

Malor (m) The seas Norsca project (Norse, =Manann)

  (&Nor)

Ogmios (m) Literature and poems Albion document (&Alb)

Olric (m) Wolves and winter Albion document and Norsca project

  (Norse, =Ulric) (&Nor and &Alb)

Sylra (f) Earth, fertility, family Norsca project (&Nor)

Taldur (m) Wild places Norsca project (Norse, =Taal) (&Nor)

Valdin (m) Master of fate Albion document (&Alb)

Law Gods

God Represents Where found

Alluminas (m) Enlightenment Archives, rulebook (&All)

Annu-Minato (m) Enlightenment (Cathay/Nippon, =Alluminas)

Arianka (f) Order and discipline Archives, rulebook (&Ari)

Ashinaga (f) Order and discipline (Cathay/Nippon, =Arianka)

Oshiki (m) God of samurai Forthcoming (hopefully) Nippon

  project

Solkan (m) Vengeance Archives, rulebook (&Sol)

Somorphia (f) Eternal beauty Archives (&Som)

Lizardman Gods

God Represents Where found

Chotek (m) Sun god (Old One) Lizardman Army book ($LzA)

Huanchi (m) Old One Lizardman Army book ($LzA)

Itzl (m) Old One Lizardman Army book ($LzA)

Sotek (m) Serpent god Lizardman Army book ($LzA)

Quatl (m) Old One Lizardman Army book ($LzA)

Querchi (m) Old One Lizardman Army book ($LzA)

Tepoc (m) Old One Lizardman Army book ($LzA)

Tlaxcotl (m) Old One Lizardman Army book ($LzA)

Tzunki (m) Old One Lizardman Army book ($LzA)

Xapati (m) Old One Lizardman Army book ($LzA)

Ogrish Gods

God Represents Where found

Great Maw (m?) Ogres! Rulebook

Pygmy Gods

God Represents Where found

Beesbok (m?) ? Archives (&Pyg)

Brobat (m?) ? Archives (&Pyg)

Skaven Gods

God Represents Where found

Horned Rat (m) Skaven! Archives, Book of the Rat, rulebook

  (&Hrt and &SkC)

Modifié par Captain Frakas
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Invité Hérihor

Y'a rien sur les dieux Néhékhariens ?

Ha et:

Hashut:...dieu du feu et de la lave

C'est pas plustôt dieu du progrès, mais du mauvais coté du progrès et du travail (pollution, esclavagisme...etc).

Il me semblait juste de le préciser... :D

Hérihor

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Si t'as quelque chose sur les Néhékhariens vas y...

ce devrait etre les memes que ceux des arabiens, mais avec des noms differents.

Sinon, il y avait eu pour Warhammer quest de nouveaux esprits kislevites si quelqu'un les as...

Dreadaxe ?

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Les Nains sont une des plus anciennes races créées par les Anciens. Ils apparurent vraisemblablement dans les Terres du Sud, peut-être à Karak Zorn.

Menés par Grungni et les Dieux Ancêtres, ils se lancèrent dans une lente montée vers le nord, en suivant le cours des Montagnes du Bord du Monde et les Monts du Dos du Dragon. Beaucoup de leurs établissements devinrent des forteresses, comme Karak-aux-Huits-Pics. Ils atteignirent l'extrêmité septentrionnale vers -4650. Certains clans se dirigèrent alors vers l'ouest (la Norsca), d'autres vers l'est (les Montagnes des Larmes).

Quand arriva le Chaos, Grungni intima aux Nains l'ordre de rester pendant 10 ans sous la terre à se protéger et à forger des armes en vue de se battre. Ce qu'ils firent. Quand ils sortirent de sous terre, les armées naines, menées par Grimnir, luttèrent vaillamment contre les hordes chaotiques.

C'est à cette époque que Grimnir fit la première rencontre avec les Elfes : il les délivra de Sith Rionnasc assiégée, et des relations amicales s'établirent.Ensemble, les Nains et les Elfes repoussèrent les forces du Chaos.

En -4420, Grimnir disparut dans les limbes chaotiques pour refermer le Portail des Anciens, mais il ne revint jamais. Peu après sa disparition, les autres Dieux Ancêtres, dont Grungni et Valaya, disparurent à leur tour. et voila :D

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il y a aussi la geule venérée par les ogres des montagnes de larmes

c'est le dieux de la destruction,de la peur,elle est crainte et respecté

(c'est un dieu vivant car elle est presente sur terre de la taille d'une mer intérieur)

source = livre d'armée "royaume ogre"

La Grande Pense = La Gueule...

La traduction VF diffère juste entre Jeux-Descartes et Games Workshop... je pense.

Je changerais ça (partant du principe pas forcément vrai que Games Workshop France sait mieux que quiconque comment traduire en français les noms propres que donne Games Workshop UK).

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Ouaip, enfin je pense qu'ils agissent plutot au feeling enfin de ne pas donner quelque chose de ridicule à terme :

examinons le mot "Maw" (nom de la divinité des ogres en VO)...

Si j'ouvre mon Haraps, je vois :

1°) ventre, estomac, panse ( au masculin) caillette ( au féminin)

2°) To fill one's maw : se remplir la panse

3°) Gueule ( du lion)

On voit que seon le contexte, on arrive à trouver le sens global mais quelquefois, ce ne doit pas être aussi simple...

cependant la traduction de gamescolle mieux au contexte actuel des ogres ( parece que je crois avoir compris que les ogres n'étaientpas aussi sombre auparavant).

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pour apporter ma modeste contribution :

Kweethul Grisstlegut (divinité chaotique Skaven

faut pas pousser mémé dans l es orties, cette divinité est crée dans Realms of Chaos pour servir d'exemple à la création d'une divinité et de son panthéon... c'est pas pour autant que c'est une divinité du monde de warhammer...

quand aux dieux elfes noirs :

Khaine n'est pas le dieux unique des elfes noirs, puisque le premier dieu des elfes noirs a été Slaanesh, et que même sans parler du fameux culte de Slaanesh récement sorti, certains elfes noirs ont toujours prié Slaanesh en secret... ex Dame Morathi.

Lolth ou Loth ou encore Lothl n'a rien à faire ici, c'est une divinité de ADD...

sinon bonne continuation ce post est intéressant et constructif ..

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pour apporter ma modeste contribution :
Kweethul Grisstlegut (divinité chaotique Skaven

faut pas pousser mémé dans l es orties, cette divinité est crée dans Realms of Chaos pour servir d'exemple à la création d'une divinité et de son panthéon... c'est pas pour autant que c'est une divinité du monde de warhammer...

Bah si, pourquoi elle ne le serait pas ?

Malal est crée dans "The Quest of Kaleb Daark" pour servir de cadre à une B.D.

Zuvassin et Necoho sont crées dans QPK parcequ'ils n'ont pas pu prendre Malal pour des raisons légales.

Ranald est crée dans WFRP, pour donner une maladroite divinité de la plus pure tradition de D&D aux PJ de filous.

quand aux dieux elfes noirs :

Khaine n'est pas le dieux unique des elfes noirs, puisque le premier dieu des elfes noirs a été Slaanesh, et que même sans parler du fameux culte de Slaanesh récement sorti, certains elfes noirs ont toujours prié Slaanesh en secret... ex Dame Morathi.

Dans ma vision des choses, qui n'est peut etre pas celle de GW j'en conviens, mais qui me parait tout de même logique :

Les elfes noirs n'ont pas un Dieu (unique)... simplement KMK à prit une place très importante dans leur panthéon, ceci dit ils continuent d'adorer les autres dieux du panthéon elfique.

En bref, quand un elfe noir prend la mer, ces pensées vont toujours à Mathlann.

Et quand un elfe noir forge une arme ou une armure, c'est toujours vers Vaul qu'il se tourne.

Lolth ou Loth ou encore Lothl n'a rien à  faire ici, c'est une divinité de ADD...

Ouais il me semble bien aussi :)

J'ai mis à jour mon post.

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Bah si, pourquoi elle ne le serait pas ?

Malal est crée dans "The Quest of Kaleb Daark" pour servir de cadre à une B.D.

Zuvassin et Necoho sont crées dans QPK parcequ'ils n'ont pas pu prendre Malal pour des raisons légales.

Ranald est crée dans WFRP, pour donner une maladroite divinité de la plus pure tradition de D&D aux PJ de filous

certes mais la différence est que ceux dont tu parles ont fait l'objet de quelque chose.. ce n'est pas le cas de l'autre qui n'est qu'un exemple...

Dans ma vision des choses, qui n'est peut etre pas celle de GW j'en conviens, mais qui me parait tout de même logique :

Les elfes noirs n'ont pas un Dieu (unique)... simplement KMK à prit une place très importante dans leur panthéon, ceci dit ils continuent d'adorer les autres dieux du panthéon elfique.

En bref, quand un elfe noir prend la mer, ces pensées vont toujours à Mathlann.

Et quand un elfe noir forge une arme ou une armure, c'est toujours vers Vaul qu'il se tourne

c'est intéressant cette idée, j'y avais jamais pensé, bon c'est pas mon point de vue non plus mais c'est pas mal du tout cette idée de "panthéon perverti" car de toutes façons KMK est bien connu pour être "le dieu aux mille visages..." donc c'est tout à fait possible que les Elfes Noirs l'introduisent un peu dans tout le panthéon.

Ce qui cependant n'enlève pas à Slaanesh ( à mon gout )le prestige d'avoir été le premier à être vénéré par cette race décadente...

ouiiii maitre le fouetttt... :)

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Il n'existe, pour les elfes noirs qu'un dieu, Khaine, car leur vie n'est régie que par la mort, la guerre, la souffrance, la haine et le meurtre. Ils n'ont pas le temps de penser à la vie, la paix, la joie ou l'amour et certainement pas aux dieux qui symbolisent ces nobles sentiments. Ils sont totalement voués à Khaine. Leur vie est contrôlée par le côté noir de leur caractère et ils recherchent toute opportunité de semer mort et carnage. Ils ne s'épanouissent que dans leur religion violente et appliquent ses préceptes à la moindre occasion.

La société des elfes noirs comprend de nombreux cultes religieux faisant allégeance à leur dieu. Les Furies sont les plus nombreuses et les plus célèbres. Elles adorent Khaine sous son apparence guerrière, éprouvant une joie perverse au milieu de la destruction et du fracas des champs de bataille. Elles sont les épouses de Khaine, au corps musclés et agiles, beautés fatales, cruelles et malveillantes. Nombreux sont ceux qui donneraient leur vie pour s'abandonner à l'étreinte d'une Furie de Khaine.

Les Elfes Noirs ne se vouent pas aux autres cultes elfes. Le concept des visages de Khaine est parfait pour faire de la religion monothéiste elfes noirs une pseudo religion polythéiste.

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Si t'as quelque chose sur les Néhékhariens vas y...

ce devrait etre les memes que ceux des arabiens, mais avec des noms differents.

Dès que j'ai un peu de temps...

Sinon, il y avait eu pour Warhammer quest de nouveaux esprits kislevites si quelqu'un les as...

Dreadaxe ?

Rolland Pailley nous donne une traduction des règles du Chamane Kislévite sur la ML Warhammer Quest Fr

Voici le background (A mon avis GvT ne connaissait pas "Il y a quelque chose de Pourri à Kislev" quand il a écrit ça)

PERSONNAGE DE CHAMANE KISLEVITE

Sur les frontières nordiques du Vieux Monde se dresse la semi-nation de Kislev. C'est une terre de steppes balayée par les vents, de plaines stériles et de collines dénudées. La capitale (également appelé Kislev) est le siège de la cour du Tzar, seules les parties occidentales du pays sont relativement civilisés.

Les marches du nord de Kislev sont extrêmement froides et il y a seulement quelques villages dispersés ça et là. Les habitants principaux de ces contrées, simplement appelés le pays des Trolls, sont des bêtes et les monstres venus du sud des terres du chaos, qui débordent sur les parties nord de Kislev.

Il y a des parties de Kislev qui sont très inhospitalières et seulement accessibles pendant les périodes exceptionnellement chaudes de l'été. Les peuples qui vivent dans ces endroits sont nomades et leurs traditions et coutumes présentent peu de ressemblances avec celles du Kislev occidental.

Les nomades vivent en tribus dispersées de vingt à trente familles, et ils suivent les migrations des troupeaux d'élans et de rennes. Ces tribus dispersées s'appellent Horkois, et leur origine remonte à la période des tribus dispersées avant que Sigmar ne fonde l'empire.

Les Horkois ne sont aucunement étranger à la guerre contre les créatures mauvaises telles que les orques et les créatures du chaos. Leurs territoires s'étendent haut dans le pays des Trolls, qui est la partie la plus méridionale des conquêtes nordiques du chaos. Il y a la place forte des Skavens, du Puits de l'enfer, dans le nord, et beaucoup de Horkoi ont été capturés et pris comme esclaves par les Skavens du clan Moulder qui vivent là.

Pendant les guerres avec les comtes vampires de Sylvania, les légions des morts ont marché sur Kislev, et au moins trois armées ont été envoyées au nord par le tzar pour des attaques de débordement afin de soulager les armées de l'empire. Une partie des Horkois a rencontré ces légions et les a combattues, et beaucoup de tribus se sont ajoutées aux rangs de l'armée damnée. Orques et gobelins disposes de diverses petites tanières sur toute l’étendue des montagnes du bord du monde, et les tribus plus grandes pillent de temps en temps le Horkoi le plus oriental pour les esclaves et le butin. Les Horkois ont certainement la meilleure raison de combattre les hordes qui s'en prennent à l'humanité.

Parfois les migrations des Horkois viennent à l'ouest et approche de Praag et de Kislev elle-même. Dans les régions plus centrales du pays des Trolls, les tribus aux intérêts semblables se sont réunies pour former des confédérations approximatives et variables. Il y a deux de ces confédérations qui sont assez grandes pour être d'importance pour le vieux monde, Ungols et Dolgans.

Les Ungols se composent de cinquante ou soixante tribus et ont réellement des représentants à la cour de Kislev. Les Ungols croient qu'ils sont les descendants réels des fondateurs de Kislev au temps de Sigmar, et que le règne actuel du Tzars n’est qu’un intermède jusqu'à ce qu'ils reviennent à la puissance passée. Les Ungols sont très guerrier et pillent constamment le territoire des tribus qui ne font pas partie de leur confédération.

Les Dolgans vivent dans les montagnes plus proches et sont légèrement moins nombreux que les Ungols. Ils préfèrent le commerce à la guerre, et possèdent un grand nombre de chevaux et de poneys. Le conseiller principal actuel du Tzar de Kislev est un Shaman d'une tribu de Dolgan, et son influence a apporté à beaucoup de privilèges a son peuple. Ceci naturellement ne plaît pas aux Ungols et il y a des différends constants entre les deux factions.

Chaque tribu a ses propres coutumes particulières, mais toutes les croyances religieuses, l'organisation tribale et les traditions viennent d'une base commune. C'est la croyance pour ces hommes qu'il y a des puissances et des déités qui commandent chaque aspect de leurs vies. Voici les déités principales qu'ils vénèrent :

Hiskai : l'amoureux de la glace et du froid. C'est Hiskai qui apporte les tempêtes de neige d'hiver et gèle les fleuves. Hiskai est également associé à la mort, puisque le froid et le vent sont les ennemis les plus sauvages et les plus courants à qui les Horkois doivent faire face.

Urkov : le contrôleur du feu et de la chaleur. C'est le manteau d'Urkov qui apporte l'été et fond la glace Urkov le plus souvent est lié avec la vie et la croissance, c’est un dieu solaire. Cependant, dans beaucoup de parties de Kislev Urkov n'est pas forcement aimé, particulièrement dans les montagnes, car la chaleur rare du soleil fond les fleuves et la neige et amène inondations et avalanches…

Vostich : est la déité des animaux, et les prières à Vostich sont faites pour porter bonheur lors des chasses, et pour s'assurer que les troupeaux ne s'écartent pas trop loin. Vostich est l'une des déités la plus largement adorées, toutes les tribus demandent sa bénédiction pour manger et avoir des peaux d’animaux pour construire leurs tentes et confectionner leurs vêtements.

Le dernier des quatre Khai principaux, comme ces déité s'appellent, est Kordusk. Kordusk est le Khai de la terre c'est lui, Kordusk qui a construit les montagnes et a découpé les fleuves. Kordusk est également responsable des plantes et de l'eau, et c'est lui qui mène les chamanes aux points de gué pour traverser les fleuves, et indique à la tribu ou les quelques animaux domestiques qu'ils possèdent, trouverons leur pitance.

Les tribus Horkoises sont organisées sur deux plans. Le côté physique de la vie est mené par un chef de guerre qui s'occupe du fonctionnement quotidien de la tribu. C'est ce chef qui les mène à la guerre, dirige les chasseurs et décide quand il est temps pour la tribu de partir. Le côté spirituel de la vie est dirigé par un chamane. Le chamane consulte le Khai sur les sujets d'importance. Le chamane offre des prières au Khai approprié quand la tribu chasse, ou doit surmonter un obstacle tel qu'un fleuve, ou que les chasseurs sortent pour remplir les magasins d'hiver. Un chamane est habituellement consacré à un seul Khai, bien qu'il puisse prier n'importe lequel des autres Khais. Il développe un rapport très étroit avec une déité particulière.

La puissance que les chamanes utilisent est une forme très primitive de magie de la Lumière, qui est la couleur la plus longue et la plus difficile de la magie à maîtriser. Comment les chamanes ont-ils pu la maîtriser à l'origine ? Utiliser la magie de la Lumière est une question qui déroute constamment les magiciens des universités de magie. Les croyances religieuses sont la raison le plus susceptible, puisque le rituel et la persévérance stricte sont les manières les plus profitables de commander les forces de la magie de la Lumière. Les cérémonies antiques dédiées aux diverses déités ont probablement formé la méthode pour extraire la magie de la Lumière, quelques-uns, particulièrement adaptés aux vents de la magie parviennent réellement à employer les énergies qui ont été libérées. Les méthodes, d’abord empirique, avec des erreurs suivies probablement de rituels corrects (ceux qui ont libéré un bon nombre de pouvoirs de la magie de la Lumière aux chamanes) était adoptés tandis que les méthodes les moins efficaces étaient remplacées par de nouvelles pratiques. Pour les Horkois c'était simplement une question de trouver les bonnes prières et les sacrifices adéquats qui signifiait que le Khai a répondu à leurs demandes. En d'autres termes la magie de la Lumière a été libérée et certaines influences de l'esprit des chamanes l'ont façonné en sorts pour que les fleuves s'écoulent plus lentement, que les troupeaux de cerfs se dirigent vers la tribu et ainsi de suite.

Les chamanes sont sacro-saint et aucun Horkoi n'essayerait jamais de leur nuire, ils pensent qu'ils sont les messagers du Khai et pas totalement de ce monde. Cependant, les tribus du Horkoi se combattent et il arrive parfois que la tribu d'un chamane soit détruite. Si cela se produit le chamane recherchera une tribu qui n'a aucun chamane actuel, ou a un chamane moins expérimenté qu'il évincera. Beaucoup de jeunes chamane sont envoyés dans le monde pour se frotter aux éléments. Parfois l'aspirant errant rencontrera des voyageurs du vieux monde et visitera l'empire et même au-delà.

Ces chamanes s’impliquent souvent avec des aventuriers en raison de leurs puissances et de leurs étranges talents. Le chamane est heureux d'accompagner ces personnages car il n'a aucune connaissance des lois et des coutumes étranges du vieux monde. Les autres aventuriers apprennent rapidement à ne pas tirer profit du chamane car ils sont astucieux et savent voir la sagesse au-delà de l’âge. Souvent le chamane semble très excentrique aux personnes du vieux monde, il peut être très émotif et caractériel, boudant quand ses conseils ne sont pas observé et devenant fou de rage si quelqu'un insulte son style de vie ou sa patrie. C'est en partie un aspect de leur éducation barbare, et en partie parce qu'ils agissent en tant que récepteur constants pour la magie de la lumière, qui se répand dans leurs corps et joue sur leurs esprits. Un chamane apparaît comme un personnage exotique, habillé dans des peaux de cerfs, portant son totem personnel, orné de talismans. Les chamanes ne se font pas facilement à l'idée de se baigner (l'action de se déshabiller dans leur pays d'origine étant une invitation à la pneumonie et à la gelure) et ils portent sur leur corps des sachets d’herbes odorantes. C’est tous ces détails qui font qu’il leur est difficile de passer inaperçu dans la foule, que les magasins ferment soudainement lorsqu’ils veulent entrer et qu’ils sont parfois en butte avec l’humour caustique des habitants du vieux monde.

La VO se trouve ici http://matosquest.free.fr/official_view.php?id_official=27

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