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[Aide][HElfes] Comment gérer le coeur infernal des Ogres?


Bussy4346

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Bonjour a tous,

Jouant hauts elfes axés magie comme beaucoup d'entre nous, je me demandais comment minimiser les dégâts provoqués par l'objet ogre [b]Cœur Infernal[/b]?

Il y a bien la bannière dragon monde mais qui oblige a faire quelques sacrifices sur le placement des mages....

Et la portée de l'objet est beaucoup trop grande pour pouvoir y échapper au tour 3 voir 2.
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Plusieurs points:
-Le coeur s'active lors de TA phase de magie, donc après ta phase de mouvement. Tu peux facilement être à une distance de sécurité de l'ogre qui la porte
-l'objet coûte 50 pts donc si son sorcier héro a utiliser le moindre parcho il a pas les points pour en porter donc tu dois pas le craindre. Il devient vite facile de savoir si ton adversaire en a un ou non.
-la zone est pas si grande que ça: 1d6x5 ps...donc si tu es à plus de 20 ps tu es relativement safe.
-ça reste qu'un fiasco. Il y a quand même plus d'une chance sur deux que cela te coute juste 1pv et quelques dés de pouvoirs. c'est pas si puissant que ça.
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Par défaut un ogre joue le cœur.

Seul moyen payer la baguette tellurique pour éviter de trop morfler.
Normalement c'est soit sur un boucher soit un VF

Et puis y a un sort qui permet de détruire les OM chez les HE non ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]/>

Et selon moi c'est juste super fort comme OM.:whistling:/> Modifié par Le Bim
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[quote name='Le Bim' timestamp='1382460859' post='2452789']
Par défaut un ogre joue le cœur.

[/quote]

Pas d'accord avec toi. ça reste un objet très cher pour un résultat assez aléatoire. Si je suis ogre et que c'est une liste fermée, je préfère ne pas l'avoir mais laisser mon adversaire dans le doute pour qu'il n'approche pas trop ses sorciers
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[quote name='fennec' timestamp='1382460999' post='2452791']
[quote name='Le Bim' timestamp='1382460859' post='2452789']
Par défaut un ogre joue le cœur.

[/quote]

Pas d'accord avec toi. ça reste un objet très cher pour un résultat assez aléatoire. Si je suis ogre et que c'est une liste fermée, je préfère ne pas l'avoir mais laisser mon adversaire dans le doute pour qu'il n'approche pas trop ses sorciers
[/quote]


L'objet qui fait couiner les niveaux 4, les seigneurs Vampires, les Princes Démons assez fou pour se payer un niveau de magie ?
L'objet est jute ultra fat, seul son côté aléatoire peu faire débat. Je peux t'assurer 2 VF avec l'un pam et l'autre Coeur est juste la must de ce qui se fait... Il permet en plus de se passer potnetiellement de Niveau 4 et sucrer une phase adverse.
Perso je prends et j'en prends même 5 !

Avec des sorciers à E5 et 4PV il peut s'approcher ou pas l'ogre va lui rusher dessus qq chose de sévère !;)/> Modifié par Le Bim
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Le coeur infernal n'est pas un must-have ?

La portée moyenne est de [b]17,5 ps[/b], ce qui est tout de même conséquent (la baguette rouge GW), et les mages RO ne craignant pas le corps-à-corps (au contraire même !), s'approcher des magiciens adverses n'est pas vraiment un problème.
Les effets de l'objet sur un sorcier :
[list]
[*]probabilité de [b]3/4[/b] de perdre 1D6 dés de pouvoir sur cette phase,
[*]probabilité de [b]1/6[/b] de perdre 1D3 niveau et ne pas pouvoir lancer de sort,
[*]probabilité de [b]1/12[/b] de perdre immédiatement le sorcier.
[/list]
Puis les effets de l'objet sur les troupes :
[list]
[*]probabilité de [b]1/6[/b] d'un grand gabarit F10 sur le sorcier,
[*]probabilité de [b]1/4[/b] d'un petit gabarit F10 sur le sorcier,
[*]probabilité de [b]1/6[/b] d'une touche F10 sur les figurines au contact du sorcier (soit, en général, 5 figurines),
[*]probabilité de [b]1/4[/b] d'une touche F6 sur tout les sorciers du joueur.
[/list]
Pour finir, l'objet touche [b]tout les sorciers[/b] ennemis à portée, et le joueur RO gagne 1 dé de dissipation par victime !


En résumé, je trouve donc le cœur infernal légèrement [b]surpuissant[/b] :
[list][*]Il a une efficacité absolument redoutable contre certaines armées (la possibilité de détruire une armée CV pour 50 points, juste ça),
[*]Il est quasiment incontrable (pas de sauvegarde possible pour les effets sur le sorcier, la baguette tellurique permet de relancer mais pas d'annuler).[/list]
Mais aussi très [b]déséquilibré[/b] :
[list][*]Dans 1 cas sur 3 (1 ou 2 sur le jet de distance), il sera souvent sans effet...
[*]Dans 1 cas sur 3 (3 ou 4 sur le jet de distance), il annulera une phase de magie et mettra très certainement en danger votre mage niveau 4 et sa suite (pas facile d'échapper à un truc qui à M6 et pas peur de vous),
[*]Dans 1 cas sur 3 (5 ou 6 sur le jet de distance), il a la capacité de gagner la partie pour vous, en provoquant 3-4 fiascos dans les lignes adverses au second tour (bon courage pour la suite).
[/list]
C'est parce qu'il base son fonctionnement sur le principe de tout ou rien qu'il est déséquilibré. Mais tout de même, un investissement de 50 points qui peut dans 2 cas sur 3 annuler une phase de magie importante pour votre adversaire, je trouve cette capacité plutôt bon marché. Je ne sors jamais sans sur des parties à 2000 points ou plus.


Pour ce qui est de le contrer avec une armée HE, il existe plusieurs solutions, avec leurs avantages et inconvénients :
[list]
[*]La baguette tellurique permet d'éviter le drame sur l'archimage ou le maître du savoir,
[*]Un archimage de la vie pourra se prémunir par avance grâce à des "Racines de la Vigne" acquises un peu plus tôt (mais le joueur ogre tentera certainement la dissipation à sa propre phase de magie, avant d'utiliser le cœur au début de la vôtre),
[*]Si vous possédez un mage avec catharsis magique (haute magie), vous pouvez le lancer sur le boucher (le cœur sera rarement mis sur le désosseur) le plus aventureux et qui s'approche à grand pas de votre archimage. Vous ne le blesserez pas, mais il y a de fortes chances pour qu'il soit équipé du cœur (son seul objet magique, étant limité à 50 points), qui sera malheureusement détruit sur un petit 2+.
[*]Enfin, le mieux reste de bien protéger vos sorciers en vous déplaçant astucieusement pour ne pas les laisser à 15 pouces d'un sorcier adverse au début de votre phase de magie. Maintenant, Si l'adverse place, 2 ou 3 mages sur la table (classique à 2400 points), il va être difficile de trouver des zones de relative sécurité (n'oublions pas que le joueur RO peut lancer un 4, 5 ou 6).
[/list]
Si vous choisissez cette dernière option, n'oubliez pas que vous pouvez lancer un passe-murailles (haute magie) sur votre archimage placé en retrait afin de le rapprocher à portée de ses cibles [u]durant[/u] votre phase de magie. Une technique pas évidente mais qui peut donner de bons résultats.


Courage, les solutions existent (et les mauvais jets aussi) ! Modifié par poueT_T
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Et une autre façon de le contrer est, si votre adversaire est un débutant ou un joueur lambda, est de provoquer l'utilisation du coeur au moment où ça ne vous dérange pas trop de rater votre phase de magie:

Faites semblant d'avancer par erreur un de vos mages "sacrifiables" très près du coeur. Si votre adversaire l'utilise au "pire" vous perdez un niveau 2 et une phase de magie (ok, c'est pas cool) mais au moins vous ne ratez pas LA phase de magie à pas rater et c'est pas votre précieux niveau 4 qui morfle.
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Facile de dire : "J'éloigne mon niveau 4", mais si le héros ogre c'est bien déployer, qu'il est bien caché dans un pavé et qu'au dernier moment il sort et vous le fais manger, et bien tu ne peux rien faire. De plus, à moins que tu ne joues qu'avec le même joueur, tu n'es pas censé savoir si un héros détiens le cœur et quel héros le possède.
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[quote name='Wulfriek' timestamp='1382516342' post='2453060']
Facile de dire : "J'éloigne mon niveau 4", mais si le héros ogre c'est bien déployer, qu'il est bien caché dans un pavé et qu'au dernier moment il sort et vous le fais manger, et bien tu ne peux rien faire. De plus, à moins que tu ne joues qu'avec le même joueur, tu n'es pas censé savoir si un héros détiens le cœur et quel héros le possède.
[/quote]
Pas oublier que tu as une phase de mouvement avant qu'il puisse utiliser son cœur. Et pour savoir quel héro le possède (si il y en a un ou non) c'est d'office mis sur un sorcier et souvent mis soit sur un VF ou un boucher (le mettre sur désosseur c'est moins courant je pense) et c'est rare qu'il y en aie 3 dans une armée. Et dès qu'un sorcier (sauf désosseur) a utilisé le moindre objet magique (scroll ou autre) il a pas les points pour le coeur. Modifié par fennec
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Le coeur est forcément porté par un sorcier, puisque c'est un objet cabalistique.

Par contre il m'est arrivé de mettre le cœur sur le desosseur lvl4, juste pour perturber l'adversaire.

Le meilleur moyen de se débarrasser du coeur est effectivement d'en hâter le déclenchement AMAH.
Selon moi, le top est de faire peur au joueur ogre avec un phase de magie ultra-offensive au tour un qu'il ne pourra pas se permettre de reprendre au tour 2. Cela va le forcer à activer le coeur (sur un mage sacrifiable, rien que pour faire perdre 1d6 dé de magie). Si vous jouez une magie plus défensive, le plus simple est de ne pas lancer tous les cac de la partie en même temps. S'il n'y a pas de phase de jeu "ultra déterminante", le coeur perd un peu de son intérêt (même si ça reste bourrin hein [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img])
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[quote name='fennec' timestamp='1382516882' post='2453066']
Pas oublier que tu as une phase de mouvement avant qu'il puisse utiliser son cœur. Et pour savoir quel héro le possède (si il y en a un ou non) c'est d'office mis sur un sorcier et souvent mis soit sur un VF ou un boucher (le mettre sur désosseur c'est moins courant je pense) et c'est rare qu'il y en aie 3 dans une armée. Et dès qu'un sorcier (sauf désosseur) a utilisé le moindre objet magique (scroll ou autre) il a pas les points pour le coeur.
[/quote]

L'ogre bouge très vite, il est pas manoeuvrable pour un sou mais quand comme ce we le mec joue 2 VF avec pam + coeur et 14 férox, t'as intérêt à courrir vite mon gars !
Sans parler des 6 Mangeurs d'hommes éclaireurs qui viennent dès le tour 1 ou 2 dans tes lignes et pénalisent tes mouvements.
Perso jouant régulièrement ogre (et autres) le choix des OM opti est pam + potion + épée de puissance + coeur avec 2 VF.
Donc oui le coeur est là systématiquement.
Fou est le joueur ogre s'en privant. Modifié par Le Bim
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Je suis fou donc, merci.

Personnellement je ne l'ai plus joué depuis un an, soit depuis la dernière fois que je l'ai pris en tournoi et où j'aurais aussi bien pu jouer avec 50 points d'armée en moins (les rapports sont dans le podcast, Dice Day 2012 je crois). Ne l'ayant plus vu non plus joué contre moi, j'en avais même quasiment oublié l'existence.

Pour flinguer une phase de magie adverse, il y a le PAM. Pas d'aléatoire, moitié moins cher et bien plus efficace. Après le Coeur Infernal est en effet une très bonne seconde solution si on veut en bloquer une seconde c'est sûr. Ca veut aussi dire un second caster, pas d'autres objets cabalistiques (style bâton interdit), 75 points d'objets magiques potentiellement inutiles...

Attention, je pense que cet objet est jouable. De là à en faire un truc indispensable dans toutes les listes Ogres, franchement non. Surtout par exemple dans un environnement ETC ou tu dois choisir entre PAM et Coeur, c'est très vite fait (pour ma part).
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[quote name='Dromar' timestamp='1382526200' post='2453143']
+1 avec far2casual, si on doit faire un choix entre le PAM et la coeur, ce sera le PAM.

Et là la combinaison PAM sur un VF et bâton interdit sur un désosseur apporte un bon équilibre magique: tu flingues une phase de magie adverse et tu boostes une des tiennes.
[/quote]

Mais y a pas de choix à faire suffit de jouer les deux ... Et rien n'empêches de jouer également le baton interdit en sus. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]/>
Mais a mon avis vaut mieux blinder le dessosseur au close.

[quote]Je suis fou donc, merci.[/quote]
Ben pour jouer des ushabtis avec arc on peut donc dire que oui [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]/>.
(bien que tout joueur ayant une armée RdTongs soit un poil fou ^_^/>)
[u]
Donc pour en revenir à notre joueur HE.[/u]
Cartharsis, baguette, le feinter au déploiement, ne pas jouer de niveau 4 Modifié par Le Bim
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[quote name='Le Bim' timestamp='1382530361' post='2453185']

Mais y a pas de choix à faire suffit de jouer les deux ... Et rien n'empêches de jouer également le baton interdit en sus. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]/>


[/quote]

C'est sur que si tu joues à 3500 pts...mais caser le VF + le boucher + le désosseur + la GB ça fait pas mal de points.

Après plusieurs pistes ont été données:
[quote][color="#330000"][size="2"]Cartharsis, baguette, le feinter au déploiement, [s]ne pas jouer de niveau 4[/s][/quote](l'objectif est de jouer une armée HE avec beaucoup de magie sans être trop fragile face au coeur)[/size][/color]
[color="#330000"][size="3"]Auquel j'ajouterais [/size][/color]
[color="#330000"][size="3"]"provoquer le déclenchement prématuré avec un petit sorcier à un moment où ce n'est pas trop pénalisant"[/size]
[/color]
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[quote name='fennec' timestamp='1382532432' post='2453207']
[quote name='Le Bim' timestamp='1382530361' post='2453185']
Mais y a pas de choix à faire suffit de jouer les deux ... Et rien n'empêches de jouer également le baton interdit en sus. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]/>


[/quote]

C'est sur que si tu joues à 3500 pts...mais caser le VF + le boucher + le désosseur + la GB ça fait pas mal de points.[/quote]
Ben non justement mais dans ce cas faut pas jouer de tyran, mais c'est un autre débat.
En tournoi c'est du 2400 à 2800 pts ça rentre ficelle contre un string dans les fesses.

[quote]
Après plusieurs pistes ont été données:
[quote][color="#330000"][size="2"]Cartharsis, baguette, le feinter au déploiement, [s]ne pas jouer de niveau 4[/s][/quote](l'objectif est de jouer une armée HE avec beaucoup de magie sans être trop fragile face au coeur)[/size][/color]
[color="#330000"][size="3"]Auquel j'ajouterais [/size][/color]
[color="#330000"][size="3"]"provoquer le déclenchement prématuré avec un petit sorcier à un moment où ce n'est pas trop pénalisant"[/size]
[/color]
[/quote]
Sur le papier je dis +1
Mais à mon avis pas beaucoup de solutions à moins de jouer le perso dit niveau 4 en pur back up qui lèche la table avec son pack.
Vu comme l'ogre va se jetter la bave aux lèvres sur les HE qui vont faire vite dans leur benne.

Mais si le mec joue un ou deux cannibales c'est vite le drame.
De toute manière le HE est de base pas bien sur l'Ogre malgré ses avantages. Modifié par Le Bim
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[quote]L'ogre bouge très vite, il est pas manoeuvrable pour un sou mais quand comme ce we le mec joue 2 VF avec pam + coeur [b]et 14 férox[/b], t'as intérêt à courrir vite mon gars ![/quote]

J'en ai vu que 9 moi... :huh:

[quote]Donc pour en revenir à notre joueur HE.
Cartharsis, baguette, le feinter au déploiement, ne pas jouer de niveau 4[/quote]

Et bien sur, s'il y a la possibilité de tuer le porteur avant qu'il ne l'utilise... :whistling:

[quote]le feinter au déploiement[/quote]

Genre avec un niv4 en embuscade. :lol:
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[quote name='Le Maitre' timestamp='1382533781' post='2453216']
[quote]L'ogre bouge très vite, il est pas manoeuvrable pour un sou mais quand comme ce we le mec joue 2 VF avec pam + coeur [b]et 14 férox[/b], t'as intérêt à courrir vite mon gars ![/quote]

J'en ai vu que 9 moi... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/huh.gif[/img] [/quote] parce qu'il les avait oublié !

[quote][quote]le feinter au déploiement[/quote]
Genre avec un niv4 en embuscade. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]
[/quote]

Faut pas déconner quand même mais le HE aura [i]normalement [/i]plus de poses.
il faut jouer là dessus quite à séparer certaines de ces unités de l'armée.

Franchement après avoir déployé 2 Grands Aigles et 2 cavalerie légères voir plus, l'ogre a déjà placé un à deux packs (cela dépend du nbre de croc de sabre bien évidemment).
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[quote](cela dépend du nbre de croc de sabre bien évidemment). [/quote]
Bah 3 non? :lol:

Perso, j'ai gagné une cinquième partie de tournoi tour 2 grâce au coeur contre un CV... Et rien que la possibilité de flinguer une phase de magie adverse, c'est terrible... SI on a les deux (PAM et coeur), c'est donc la possibilité de se prémunir de deux phases de magie adverses, évidemment que c'est très fort... ^_^

Je ne vois pas de moyen de s'en prémunir contre un bon joueur RO... Il va rusher s'il veut vraiment le jouer, et contre du HE, 90% des listes RO vont rusher...
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C'est certain, le coeur infernal est un must tant par son coût que l'avantage qu'il apporte à l'armée (rush sensible à la magie et aux tirs).

Pour en revenir au sujet initial, si ton adversaire joue effectivement 14 férox dans une liste bien opti [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img] [size=2]et qu'il ne fait pas d'erreur tactique, avec les HE tu n'as à peu près aucune chance de l'emporter, au mieux tu feras un nul, au pire un 20 - 0 [/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sad.gif[/img][size=2]. [/size]
Après les ogres ont des faiblesses, peu de grosses unités, pas si résistants que cela sans la magie, un commandement médiocre et une initiative faible, une concentration relative des persos dans une ou deux unité de base, une dépendance particulière à la GB, une sensibilité aux attaques à distance concentrées.

Les Helfes ne sont pas non plus si démunis que cela contre cette armée, d'abord je te conseille de concentrer tes persos dans une unité bien résistante avec une sacrée allonge (pour pousser le porteur du coeur à risquer une charge si il s'avance) et une charge assez puissante, tes mages ont donc tout à gagner si ils sont sur coursier (ils pourront toujours fuir comme des pleutres, c'est risqué mais bon...). Quoi de mieux comme unité pour les accompagner qu'une Ds de PdC ? Une invu face aux ventres feux, la lance des étoiles pour le champion, un Gégé avec épée tueuse de héros et autre badine du trompeur [size=2](pour pouvoir s'attaquer à une DS) [/size][size=2]et 1+ relançable si c'est un prince, une GB sur coursier bien résistante, un niveau 2 HM porte PAM pour le drain (très efficace contre les buffs de la gastromancie) et un niveau 4 de l'ombre avec baguette tellurique pour les test d'init et les debuffs excellents (rendre ton unité impossible à toucher et les ogres faciles à blesser) et tout ce petit monde sous DM parfait contre une DS et ça a le mérite de protéger l'unité des effets des fiascos. Ca fait déjà une base bien solide capable de prendre pas mal de points.[/size]
[size=2]Ensuite une bonne base de tir est appréciable : 4 balistes avec un déploiement anti Cannibales, des aigles, un phénix de givre peut être utile sans plus, en base des HdA soit rassemblés en une grosse unité pour charger le plus vite possible et bloquer un régiment de gros violents, soit en petites unités, des patrouilleurs pour la redirection et éventuellement quelques archers pour éliminer les crocs de sabre (plus facile à dire qu'à faire). [/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]Tu as aussi l'option archi et niveau 2 des cieux en fond de table avec tes balistes, pour la doublette de blizzard (le -1 en Cd) et la convergence harmonique (tirs concentrés) tu vise en priorité l'unité du porteur du coeur infernale et tu garde de quoi arrêter les férox avec des pâtés de heaumes d'argents remplis de nobles avec des A F6, ça devrait aussi envoyer, avec deux régiments de Heaumes et quelques aigles/patrouilleurs tu devrais tenir à distance les plus dangereux et rendre l'avancé du porteur du coeur assez risquée. [/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]Après le principal avec les ogres c'est de charger et d'avoir de la cavalerie lourde pour éviter touches d'impact et attaques de piétinement qui font très mal à notre infanterie, ensuite c'est un peu au petit bonheur la chance [/size]
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[quote name='Le Bim' timestamp='1382535616' post='2453233'][quote][quote]le feinter au déploiement[/quote]
Genre avec un niv4 en embuscade. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img][/quote]

Faut pas déconner quand même mais le HE aura [i]normalement [/i]plus de poses.[/quote]

Ben quoi ? Un petit niv4 de la mort qui arrive sur le flanc de l'armée ogre et joue à "[i]1... 2... 3... SOLEIL !!![/i]", ça peut être rigolo, non ? :lol:
Surtout dans une liste double niv4... :devil:

[quote]Quoi de mieux comme unité pour les accompagner qu'une Ds de PdC ? Une invu face aux ventres feux, la lance des étoiles pour le champion, un Gégé avec épée tueuse de héros et [b]autre badine du trompeur[/b] (pour pouvoir s'attaquer à une DS) et 1+ relançable si c'est un prince, une GB sur coursier bien résistante, un niveau 2 HM porte PAM pour le drain (très efficace contre les buffs de la gastromancie) et un niveau 4 de l'ombre avec baguette tellurique pour les test d'init et les debuffs excellents (rendre ton unité impossible à toucher et les ogres faciles à blesser) et tout ce petit monde sous DM parfait contre une DS et ça a le mérite de protéger l'unité des effets des fiascos.[/quote]

L'autre badine dans une unité pleine d'invu, c'est peut être pas le top... :whistling:
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  • 3 semaines après...
Et une death star de Prince dragon avec l'archi au chaud et la bannière du dragon monde?

Perso, mon adversaire régulier est un ogre. Son coeur me chie dans les bottes parce que je perd mes dés de pouvoirs. Pas plus globalement (sauf le premier fiasco du tableau... ;) )
perdre des niveau peut etre emmerdant aussi. Mais faut jamais mettre tous ses oeufs dans le même panier. La magie, sur une partie en 2000pts, représente.. 400 normalement au max chez l'HE (1 archi + 1 mage...) du coup je cerne mal l’intérêt de vouloir contrer a tous les coups cet objet de courte portée finalement... Effectivement, soit on joue un archi qui n'a pas besoin de s'approcher. Normalement, ça se joue aussi sur les placement.
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