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[aide anti magie] choix d armee


Ultimo

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Bonjour,je viens chercher de l aide car je ne connais pas toutes les armees.

J aimerais savoir quelles sont les armees les mieux fournies en anti magie et dissipation,j adore battle mais j en ai marre de me faire chaque fois retourner a la magie avec les guerriers du chaos pourtant full cavalerie donc rapide mais avant d arriver au cac je me fait detruire(du coup je joue un seigneur sorcier niv 4 et ca va deja mieux meme si j ai moins d impact)
Au debut je jouais un prince demon mais il survivais jamais plus d un tour ou deux (invu 5+ c est pas genial contre les canons,la cata khemri,certains sort)

D en avoir marre de me faire degommer a la magie je me suis mis aux nains,la mon adversaire passe en moyenne 1 sort par partie donc nickel mais pour aller chercher les objectifs je peux oublier.

Je cherche donc une armee avec beaucoup d anti magie et possibilite d unite rapide voir de canon.

Avant je jouais les demons avant la sortie de leur nouveau livre et avec un bubu et 2-3 niv 2 de tzeentch j avais 3-4 pam,des unitees rapide,du cac et une armee fiable mais avec le nouveau livre 0 anti-magie.

J ai aussi une armee d ogre avec rune de la gueule sur mon pgb dans le pack de ventre dur et le coeur infernal,mais j arrive jamais a sortir une bonne liste en dessous de 2800points.

Les autres armees je connais moins car pas ou peu jouees.

Les elfes noirs et les elfes en general ils ont beaucoup de magie mais en anti magie je sais pas ? Modifié par Ultimo
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Etant un joueur HE, ces derniers ont les 2 objets incontournables suivants :
- livre de Hoeth qui te permet de relancer 1D6 à chaque lancement ou dissipation d'un sort. Très efficace donc aussi bien en attaque qu'en défense.
- Bannière du dragon monde qui te donne une 2+ invu contre tout ce qui est magique ( y compris fiascos !)
Ces 2 objets te donnent un avantage énorme lorsqu'ils sont joués dans la même armée. Je pense même qu'ils mettent les HE un peu au dessus des autres armées sur la question de la magie "défensive".
Pour les EN (je ne les joue pas très souvent et mon armée n'est pas très grande) la défense en magie est beaucoup plus...........fine et situationnelle :
- anneau d'Hotek qui oblige l'adversaire à lancer un jet sur le tableau des fisacos lorsqu'il obtient un double 1 en lançant un sort sur une unité dans un rayon de 6ps ou si le lanceur se trouve dans ce même rayon.
- Gemme de rancœur qui inflige une touche de F6 aux sorciers dans un rayoon de 12 ps (pas sûr de la portée) quand le porteur obtient un pouvoir irrésistible.
- La cape du crépuscule qui te donne une 3+ invu contre toutes les attaques à distances.
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De manière générale, toute armée peut se défendre plus ou moins bien en anti-magie à l'aide d'un niveau 4 et d'un PAM.

Si tu as accès à des mages pas chers (CV, Emp, O&G, ...), le sceptre de stabilité sur le N4 est vraiment bien, puis le PAM sur un petit mage, puis tu peux mettre le parchemin de protection sur un autre mage si tu veux être sûr ^^

Sur tes gros packs, une bonne résistance à la magie (2) ou (3) fera que les sorts t'occasionneront beaucoup moins de dommage également.

Certaines races ont des petits objets qui permettent encore de fiabiliser l'anti-magie:
- Les Hommes-lézards et les bretos qui ont accès à un pseudo-PAM supplémentaire
- Les EN avec l'anneau d'Hotec et les RO avec le coeur infernal qui fait fiascoter les autres magos
- Comme l'a dit pistolero, les HE qui sont plus ou moins les champions de l'anti-magie avec la bannière dragon monde, le niveau 4 avec livre de hoeth, voire même l'élu d'asuryan (qui donne RM(2)) à une unité de gardes phoenix par exemple

Tu dis que tu te fais retourner en guerrier du chaos à cause de la magie... Que crains-tu vraiment ?
Le primaire du métal bien sur, mais vu le nombre de pièces relous que ton adversaire va devoir gérer, il aura le temps d'en défoncer une ou deux (et encore, un PAM sur un N1 slaanesh est très bien) avant que ça lui tombe sur la tronche.
Les blasts ensuite plafonnent à F6, ce qui tue 1/2 chevaliers, ou enlève 2/3 PV à un char.
Les snips de la mort, qui sont un problème pour tout le monde ^^

Si tu veux jouer un Prince Démon, dote-le d'une gemme de dracocide et d'un bouclier ensorcelé, avec la peau écailleuse et le vol.
Il aura donc une 1+ d'armure, assez pour résister à de nombreux sorts. Une 2+ contre les attaques enflammées (utile contre les sorts du métal, contre le canon de Khorne et autres saloperies) et il pourra jouer avec les décors grâce au vol pour se mettre au chaud au càc ^^

En gros, l'impact de la magie (tout dépend laquelle, après) sera limité sur le chaos car l'armée multiplie les menaces et il n'y a pas une énorme DS sur laquelle s'acharner à la magie ^^
Si tu veux une armée forte, rapide et anti-magie, les HE sont faits pour toi !
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Salut,

En plus des HE et EN, il ne faut pas oublier les ES ! La baguette d'Orme blanc te permet de relancer tout jet de dissip loupé, il y a la horde de radieux qui ajoute 1 dé de dissip (uniquement sur hamadryade ou HA, d'ailleurs pour +50 pts l'hama peut être un mage lvl 1 donc canaliser aussi). Et pour une armée rapide les ES sont bien fournis avec les kurnous et leurs Mvt de 9 + cav légère ... guerriers faucons, grand aigle, noble sur aigle ... Bref ça peut aller très vite. Pour les objets je ne cite que la baguette d'orme blanc mais il y en a d'autres pour gérer les fiascos aussi par exemple, ou encore un autre qui te permet d'ajouter un dé de dissip en plus si ton adversaire lance un sort avec plus de 3 dé de pouvoir, bref il y a moyen de faire pas mal de choses.

Il faut aussi penser à l'Empire, un prêtre guerrier peut canaliser comme un mage, il y a un char qui ajoute un dé de dissip et un autre qui ajoute un dé de pouvoir à chaque phase. Du coup tu peux imaginer une liste avec un sorcier lvl 4, un archi (pourquoi pas sur autel), un sorcier lvl 1 porte pam et éventuellement encore un autre prêtre guerrier, ça canalise pas mal, soutenus par les chars tu dissip pas mal. Et encore un petit point, le répurgateur a une RM(2) donc dans un paté d'infanterie ça peut protéger.

Espérant t'avoir aidé.
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EN ,meme temps c'est la version actuelle qui le veut. Il n'y a pas d'anti-magie fiable mais la magie n'est pas fiable non plus !
Du coup, en terme de point, avoir un lvl 4 avec pam est pratiquement le meilleur investissement que tu peux faire, dissip a +4, et le pam. EN PLUS il peut lancer de sorts, c'est pas geniale ! (ok, non ...)
Du coup, ce qu'il te faudrait plutot c'est des conseils du style :
COMMENT LIMITER L'IMPACT DE LA PHASE DE MAGIE ADVERSE ?

Et la je pense que tu auras pas mal de retour. Sans aller dans les details il y a des techniques simples a mettre en place durant la creation de ta liste puis durant ta partie pour limiter ce que l'adversaire peut faire avec sa magie.

-quels sont les risques "majeurs" pour cette unite, sont-ils magiques ? comment les eviter .... autant de question que tu dois travailler. A toi de garder tes DD pour LE bon sorts, mettre tes unites clefs hors de portee des sorts ou non ciblables (qui a dit au CaC :shifty: ) etc ...

Bref, le probleme ne vient pas forcement de ta liste d'armee/ les options d'anti-magie que tu possedes mais de la facon de gerer cette phase et cette menace. Il faut prendre en compte le point de vue adversaire. Prenons le cas du RdT VS GdC. Face a un PD, le joueur RdT ne peut le gerer que d'une facon : a distance. Au Cac, 2 sphinx devraient s'en sortir, mais il est volant alors ... du coup pas le choix cata ou magie. Si tu as une gemme de dracodide ... les cata sont enflammes....
Ensuite, sachant cela, tu t'en fous de te faire charger, se sera toujours mieux que la phase de magie. Donc fonce, tout droit, au max. Garde ton pam et tes Des de Dissip pour l'arche/bannissement et zou !

Je pense que changer d'armee pour ca c'est faire l'erreur de croire que ca va te permettre de maitriser cette phase. D'autant que au final, oui certaines armees sont mieux equiper pour la phase de magie mais si l'HE est bon en anti magie, avec ses elites E3, il a un autre probleme : la phase de tir et le phase de Cac ... La ou le joueur GdC est assez serein au tir et gere le CaC comme un grand... Et apres quelques parties contre des EN/ES tu vas te retrouver avec : quelles sont les bonne armees resistantes contre le tir leger ??? ...

Aku
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Va pour les haut elfes,un pote a justement une ancienne armee de 3000 points a vendre pour 200€
Elle n est pas optimisee je pense mais je n aurais qu a completer, un gros pack de garde maritime(50),un gros pack de garde phenix a completer il en a 20.
A completer par divers petites unitees et 2 phoenix.
1 mage niv 4 avec pam et un niv 1 avec livre de hoet.
Il a aussi 50 maitres d epee mais ils n ont plus l asf je crois ( j ai jamais affronte d haut elfe bizarrement)
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Le Livre de Hoeth coûtant 55PA, tu ne peux équiper un Mage avec. Les Gardes Phénix (invu à 4+) peuvent bénéficier de la RM2 de l'Élu d'Asuryan et un perso spé (Teclis) a un OM faisant office de Parchemin de Dissipation et qui peut faire oublier le sort dissipé. Les Nains sont pas mal en anti magie avec leurs Forgerunes qui filent perforant aux attaques CàC de l'unité où ils se trouvent. Les Slanns HL peuvent être compétents en anti magie selon les disciplines prises.
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Ca y est j ai l armee d haut elfe mais pas encore le livre d armee,j ai papote avec deux amis qui jouent haut elfe et j ai demande des conseils mais ils ne jouent pas la meme chose.

Du coup sauriez vous m aider en ce qui concerne les bonnes et moins bonnes unites car apparement ce que j ai pour l un c est bien et pour l autre c est pas genial.

-50 gardes maritime,l un les joue par 30 avec un heros wyrm et l autre ne joue que de la cavalerie
-50 archers,aucun des deux n en jouent
-50 maitre des epees,un en joue 30 et l autre ne joue que des princes dragon ou des lions blanc pour la f6 tenace
-20 gardes phenix,l un n en joue pas par manque d impact et l autre en joue parfois 20
-un joue 2 phenix de givre en rare et l autre 1 et 20 soeurs d avelorn

Perso j ai l habitude du full cavalerie avec mes guerriers du chaos(bien dommage qu ils n aient pas plus d anti magie car une fois au cac ca roxe et a tous les tours et meme si je me fait charger de face) mais je dois m y resoudre et changer d armee.

Ce qui me fait peur c est l endu 3 et la faible armure de l infanterie la ou je suis habituer a endu 4,armure 1+ Voir invu 5+ sur mes chevaliers de tzeentch,armure 1+ et invu 3+ sur mes persos.

Les elfes compensent avec l asf et l invu qui augmente d 1 a chaque sort passe,sachant que j arrive rarement a passer plus d un sort(et je suis deja content quand j y arrive,je me fait dominer a chaque phase de magie) ca me ferait invu 6+ a mon unite voir 3+ si ce sont des gardes phenix (la meilleure unite d infanterie pour moi mais uniquement si on passe le sort primaire de la bete et donc archimage et mage dans le meme pack)

En bases je verrais bien quelques petites unites de cav legere,comme ca j ai plusiers bannieres et je peux chasser les redirecteurs et les machines de guerre.

J ai 25 cavaliers avec arc des boites ile de sang,j espere pouvoir les jouer en cav legere.

Sinon ce sera des heaumes d argent.

En rare j hesite entre 2 packs de soeurs(si je ne joue pas de cav lourde) ou 2 phenix de givre (si je joue de la cav lourde) et biensur 2x1 aigle comme redirecteur.
Les balistes j ai jamais ete fan.

En special un pack de phenix et un pack de mde si c est convenable ou des lions blanc qui seraient mieux je pense mais j rn ai pas snif.

En heros un pgb forcement et un mage n1-2 de la bete.

En seigneur pas d autre choix opti qu un archimage n4 avec livre de hoet .

Si je dis des betises reprenez moi.

Pour ce qui est des nains j en ai une armee ancien livre,leur gros point faible c est la vitesse et jamais plus d une attaque sauf les tueurs en mousse,sinon c est la seule armee avec laquelle j ai fait un 20/0 et table rase mon adversaire en 4 tours.
C etait la bataille sur la longueur et mon adversaire jouait full infanterie.
Contre de l infanterie les nains sont tres fort mais contre du full cavalerie et qu en plus l adversaire commence le nain ce fait table rase en 4 tours.

Ceci dit en doublette les nains sont redoutables. Modifié par Ultimo
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[quote]Contre de l infanterie les nains sont tres fort mais contre du full cavalerie et qu en plus l adversaire commence le nain ce fait table rase en 4 tours.[/quote]
Et pourquoi ça ? La cavalerie n'aime pas trop la F5/6 (perforant). Passé l'impact, les Nains gagnent dans la durée.

[quote]
-50 gardes maritime,l un les joue par 30 avec un heros wyrm et l autre ne joue que de la cavalerie
-50 archers,aucun des deux n en jouent
-50 maitre des epees,un en joue 30 et l autre ne joue que des princes dragon ou des lions blanc pour la f6 tenace
-20 gardes phenix,l un n en joue pas par manque d impact et l autre en joue parfois 20
-un joue 2 phenix de givre en rare et l autre 1 et 20 soeurs d avelorn[/quote]
- [b]Gardes maritimes[/b] : ils ne sont pas optimisés car des archers/lanciers sont moins chers, par contre ils sont polyvalents.
- [b]Archers [/b] : par 15 ça ne prend pas de place, ce n'est pas facile à aller chercher pour des unités avec un impact moyen et ça gère les cavaleries légères/redirecteurs à merveille.
- [b]Maitres des épées[/b] : ils sont très bons, mais je vois plus de Gardes Phénix ou de Lions Blancs. Enfin ça reste une excellente unité.
- [b]Phénix[/b] : excellent.
- [b]Soeurs d'Avelorn[/b] : faire sauter la régénération avant de tirer à la baliste c'est pratique.

Au final ces unités sont très bien, mais tu devrais remplacer des gardes maritimes, des archers et des maitres des épées. 50 de chaque ça fait un peu beaucoup.
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C est pas pour faire des unites de 50,mais j en ai 50 de chaque sauf les gardes phenix j en ai 20.

Le soucis des mde c est la comparaison avec les lions blancs qui ont f6 et pas f5 et surtout qui sont tenaces.

Et les mde en comparaison avec les gardes phenix ils ont f5 et pas f4 mais les phenix ont invu 4+ et en passant un sort 3+ ce qui les rend hyper resistant et en plus ils ont l asf,pas les lions blancs ni les mde.

Du coup meme si les mde sont pas mal,ils restent ce qu il y a de moins bien,c est pour ca qu ils sont moins joue.
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[color="#000080"][b]@ Ultimo : Un petit effort sur la mise en page de tes textes STP : accents, espace après les virgules, apostrophe… La lecture de tes messages seraient plus aisée. Merci :) [/b][/color]
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[quote name='Nekhro' timestamp='1396783596' post='2546653']
[color="#000080"][b]@ Ultimo : Un petit effort sur la mise en page de tes textes STP : accents, espace après les virgules, apostrophe… La lecture de tes messages seraient plus aisée. Merci :)/>/> [/b][/color]
[/quote]

Desole mais mon pc est hs et je n ai plus que mon iphone(pas aussi simple qu avec un pc,je ne sais meme pas comment on met les accents et autre) Modifié par Ultimo
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[quote]-50 gardes maritime,l un les joue par 30 avec un heros wyrm et l autre ne joue que de la cavalerie [/quote]
Vraiment pas top. A utiliser plutôt pour des parties fluff et amicales.

[quote]-50 archers,aucun des deux n en jouent[/quote]
Très bien dans une liste axée infanterie, mais des points donnés dans une liste de cav.

[quote]-50 maitre des epees,un en joue 30 et l autre ne joue que des princes dragon ou des lions blanc pour la f6 tenace[/quote]
Pas le meilleur choix en opti, mais ils ont tout à fait leur place, même en milieu dur (par contre faut axer la compo autour).

[quote]-20 gardes phenix,l un n en joue pas par manque d impact et l autre en joue parfois 20[/quote]
Idem que les MdE.

[quote]-un joue 2 phenix de givre en rare et l autre 1 et 20 soeurs d avelorn[/quote]
20 soeurs ça fait beaucoup je trouve. Une petite unité de 5-7 pourquoi pas, mais les balistes et phénix seront généralement plus intéressant.


[quote]Perso j ai l habitude du full cavalerie avec mes guerriers du chaos(bien dommage qu ils n aient pas plus d anti magie car une fois au cac ca roxe et a tous les tours et meme si je me fait charger de face) mais je dois m y resoudre et changer d armee.[/quote]
Franchement pour jouer GdC depuis plusieurs années, et en particulier avec des listes très axées cav, si tu en es arrivé à changer d'armée à cause de la magie c'est qu'il y a un problème sur tes listes ou ta façon de jouer. Même sans porte-pam (donc avec un prince démon n4 comme seul mage) je ne suis pas plus handicapé que ça par la magie (oui il y a des sorts qui passent, comme pour tout le monde, mais leur effet est rarement déterminant).

[quote]sachant que j arrive rarement a passer plus d un sort(et je suis deja content quand j y arrive,je me fait dominer a chaque phase de magie)[/quote]
Idem qu'au dessus, ça n'est pas normal que tu ne saches rien faire en phase de magie avec des GdC. Tu as accès à plusieurs très bons domaines, avec un spam de sorts possible et réellement percutant. Normalement tu dois pouvoir passer 2 sorts par phase, éventuellement 3.
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Oui je sais la magie est toujours mon plus gros souci quand je ne joue pas les nains,a l inverse j ai un ami qui adore la magie et passe pas mal de sort avec le meme genre de liste que moi,meme un peu plus molle car full slaanesh.

Je fais moins d erreur qu avant au deploiment et en mouvement,encore un peu de mal a jouer et gerer les redirecteurs mais mon gros souci c est la magie.

Je joue en tournoi depuis 2 ans,+- 8 tournois en tout,mais en amicale depuis 5 ans (j ai mis 3 ans a gagner ma 1ere partie)
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[quote]Oui je sais la magie est toujours mon plus gros souci quand je ne joue pas les nains[/quote]
Prends ton temps, regarde bien les sorts de ton adversaire et détermine le(s)quel(s) tu dois absolument dissiper. En conséquence, tu laisse passer les autres sorts ou tu garde ton PAM. C'est rare que l'adversaire ait 4 sorts décisifs à passer par phase (sauf à avoir deux N4 peut être). Par ailleurs, je suis tout à fait d'accord avec Anwarn.
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Du coup Ultimo, serais-tu interesser pour ouvrir un nouveau sujet du style : "Comment limiter l'impact de la magie adverse ?" Je pense que ca peut interesser d'autres personnes et ca te permettra via les reponses d'avoir un apercu de ce que tu peux faire pour gerer la magie ... Car si la magie a reussi a te faire changer d'armee c'est que tu as des lacunes dans ce domaine ... et progresser c'est justement surmonter ses lacunes ... !

Pis ca peut faire un futur epingle utile dans la section strategie si on reste assez generale ...

Je t'invite aussi a aller sur le forum GdC : Le Fleau Nordique, t'inscrire, te presenter et ouvrir un nouveau sujet en section Tactique a ce sujet.

Aku
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Oui biensur,on peut ouvrir un autre sujet,je vais deja commencer par vous dire les sorts que je crains le plus.

Slaanesh (c est celui que je rencontre le plus en amicale vu que mes adversaires le jouent tous et qu il detruit la moitie de mon armee chaque fois)
Le sort 6,2 des 6 touches sur chaque unite a 12 pouces et sur du 4+ ce sont des morts sans aucune sauvegarde.
Contre une armee qui joue des gros pack ca n a que peu d impact,mais contre mon full cavalerie ca me detruit 3 chars sur 4,2 massacreurs sur 4,mon seigneur quand j ai pas de chance,la moitie de mes 7 chevaliers.

Autant dire qu apres que ce foutu sort passe,j abandonne car c est souvent tour 1 voir tour 2.( heureusement en tournoi je ne l ai jamais affronte) et il passe car balance leur 6 des et vu qu avant je jouais un pd niv 4 j arrivais pas a dissiper,avec le pam j y arrive quand c est pas double 6 soit 1x sur deux.

L arche des rdt,apparement j ai jamais de bol contre eux je me fait table rase en 2 tours a cause des objets de sort,des sorts et catapulte(ennemi soit disant mou les rdt,j ai jamais passer plus de 2 tours en 3 parties)

Les sorts qui font faire des test d initiative(mais ca c est quand je jouais ogre ou ndc)

Pour le reste j ai pas de sort bien precis mais quand c est un adversaire qui aime la magie et ce base sur ca pour gagner (soit un adversaire sur deux) je n ai plus grand chose pour arriver au cac.

De ce fait j essaie de combler mes faiblesses ( jouer des chevaliers et plus 2 chimeres moins fiable,plus de prince demon qui voit rarement le cac a cause des sorts et des mdg et bientot jouer des cav maraudeurs et plus des chars,les cav font moins peur en general du coup ils sont moins vises et pour aller chercher des mdg ou prendre des objo vide c est nickel)

Sinon de toutes les armees que j ai eu les guerriers du chaos reste ma preferee) Modifié par Ultimo
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[quote]Slaanesh (c est celui que je rencontre le plus en amicale vu que mes adversaires le jouent tous et qu il detruit la moitie de mon armee chaque fois)
Le sort 6,2 des 6 touches sur chaque unite a 12 pouces et sur du 4+ ce sont des morts sans aucune sauvegarde.
Contre une armee qui joue des gros pack ca n a que peu d impact,mais contre mon full cavalerie ca me detruit 3 chars sur 4,2 massacreurs sur 4,mon seigneur quand j ai pas de chance,la moitie de mes 7 chevaliers.[/quote]

Plein de choses a dire ici :
-c'est potentiellement le SEUL sort qui a vraiment un impact sur toi, et un gros, du coup : si l'adversaire est en position de le lancer tu dois garder TOUS tes des de dissipations pour ce sort et laisser passer TOUT le reste.
-si tu joue un porte pam, tu dois garder le PAM jusqu'au tour ou ton adversaire a son seigneur sorcier/PD a portee de tes unites et tu l'utilises pour ensuite avoir un tour de plus pour le gerer.
-Si c'est sur un PD de slaanesh : tu n'as pas grand chose pour gerer ca, a moins d'avoir un Apo, de tenter un hold up en magie (main de plomb s'il n'a pas d'invu au feu et ... pas grand chose d'autres !) au cac, une chimere avec un peu de soutien magique style male?benediction peut caser des PV dessus assez facilement. Les massacreurs peuvent aussi scotcher la bete pour un moment, enfin, vu le prix du PD, le seule fait de l'occuper avec moins de point est un enorme avantage, n'hesite pas sacrifier des personnages ou autres pour le gerer, donner des champions en defi/personnages ... Ton PD de nurgle est meilleur, sur le papier.
-si c'est un SS de Slaanesh alors la ... ce gars est OBLIGER de relever les defis ! envoie un de tes persos dedans et zou ! m le domaine de la mort peut etre utile aussi. Et enfin, vu la portee du sort il va devoir avancer son sorcier ... a toi de le rediriger a tout prix/tendre des pieges !
-ESPACE tes unites !!! si tu laisses toutes tes unites a cote forcement, ils envoient son SS et lance le sort en irre tellement c'est rentable. espace tes unites, mais des menaces qui arrivent sur un flanc au lieu de tout mettre au centre par exemple, meme en mode bulle ce sort a une portee limite et une fois le CaC arrive debarasse toi s'en.
-s'il tape l'irre t'es mal MAIS lui aussi (fin de la phase de magie, degat sur son mage, possible cascade, oubli du sort ...)

[quote]L arche des rdt,apparement j ai jamais de bol contre eux je me fait table rase en 2 tours a cause des objets de sort,des sorts et catapulte(ennemi soit disant mou les rdt,j ai jamais passer plus de 2 tours en 3 parties)[/quote]

Faudra m'expliquer ce que tu fais avec tes des de dissipation. Le mec il passe l'arche et banissement chaque tour ? comment il fait ? Les cata ? ok c'est une menace pour tes chimeres MAIS, en foncant tout droit tes chimeres subissent au max 2 tour de tirs, en face 2 cata. 4 tirs
-incident de tir possible
-deviation possible
-il faut qu;il case les 4Pv sur le D6 et bien sur avoir blesser (pas trop dur mais 1/6 de rater c'est pas negligeable).

Je te dis pas c'est chaud pour ta chimere.

La magie contre ton PD ?
-gemme de draco et les cata ne sont plus un probleme pour lui
-il a le choix entre
Banissement : une seul cible, touche F6, avec l;attribut contre le PD ca fait mal. Ok ok, portee ? correcte mais ca ne couvre pas la table, tu as vol, il a m4 .... ah mais attend .... ca veut dire que tu ne prend qu'UN seul banissement avant d'arriver au CaC ??????? meme s'il case l'irre, tu as une chance de survivre et tour suivant la partie est plie pour lui (comme je l'ai dit precedement, le RDt n'a RIEN pour gerer un PD au CaC, une fois que tu y ais tu es au CHAUD et tu regagne tes PV avec mangeur d'ame ... Pas d'irre ? PAM. tour suivant CaC. fin de la partie.

L'arche ... de 1, tu mets des chimeres a porte du PD, de deux, tu les espaces a plus de 6 pas. Fin de la lecon. En stat, sur une chimere Cd 5 il la tue [i]assez[/i] easy (4PV, regen 4+, ...8 de def, avec cd 5 ca veut dire scorer 13 sur 3d6, hors la moyenne c'est 10 sur 3d6 .. a l'aise). , Cd9 .... il faut qu'il fasse un gros score ET que tu sois mou de la regen ... sur le PD ? tu as Cd9 et l'invu, pareil, ca va etre chaud de le choper, pas impossible mais n'oublie pas qu'a ton tour 2 tu es au CaC, 3 max.

Maintenant je suis d'accord, l'armee RdT lamda posse un little probleme a une arme rush GdC car elle peut gerer a distance efficacement ET la ou les Chimere ET posser un probleme au PD.
Maintenant. en tandem pour le Cd 9, plus de 6 pas d'ecart pour eviter le rebond de l'arche, tu fonce tout droit tour 1. 20 pas. ensuite tu as un mouvement moyen de charge de 10+7 avec la relance de rapide. donc tour 2 en chargeant tu aura parcouru en moyenne 37 pas. Si vraiment la table/decor sont mauvais et il est tres fond de table, tu peux avoir besoin d'un troisieme tour mais rare (surtout que si il y a des decors, il ya des lignes de vus qui ce perdent :shifty:/>/>/> , et des volants qui s'en battent les oeufs aux fouets :innocent:/>/>/> )
S'il reussi TOUTTTTT (pas de deviation ds cata, d'incident de tir, les 4pv qui sautent, grosse phase de magie, gros score sur l'arche et irre, gros score sur le banissement et irre ) la pas de chance pour toi mais aucune armee ne peut contrer ca (meme les HE, 4 hits de cata et tu colles par terre environ 20 pv d'infanteries elfiques ... ah tient on me dit dans l'oreille que l'elfe coute + de 12 point le gus ! , et l'irre du banissement ou de l'arche fait tout aussi mal, sauf que eux apres entre les archers et les chars ils ont encore des trucs a devoir gerer ! ).
---->Maintenant, cas moyen : il arrache une chimere, laisse l'une a 2pv et le pd a 2pv. Au CaC :
-aucun regiment d'infanterie RdT ne pose un probleme au PD, meme booste a la lumiere et nekhara
-la chimere peut clamser a la satu de f4 mais suffit d'eviter les tros grosses unites


Seule un sort malus en Endurance peut poser un probleme as ton PD ou ta chimere veritablement


-les sphinx sont solide mais le PD passe dessus et la chimere aussi, le necro est un probleme mais il est peux jouer.
-les rodeur .. probleme pour la chimere mais lol cette unite
-les chevauchers sur serpents : pas mauvais sur le fond, mais on passe dessus quand meme ^^
-les ushtabi sont aussi un probleme MAIS le PD avec marque de nurgle passe dessus et le chimere frappe avant et avec un souffle et le torrent d'attaque tu as moyen de limiter la riposte pour que la regen te sauve.
-les chars .... pas une menace pour l'un comme pour l'autre.
-il ne peut pas les rediriger car volant
-il n'a donc rien pour gerer ces deux trucs, il ne peut pas remonter ces unites comme un CV, il est condamne.
Attendez ... on m'indique dans l'oreille que le PD est les 2 chimeres ne sont que la moite de l'armee GdC ... serait-ce 3 massacreurs que je vois arriver ?
-le RdT peut les rediriger pendant un moment.
-aucune de ses unites ne peut gerer 4,3 et meme 2 massacreurs au CaC

Chars : un char seul aura du mal, 2 chars traversent l'armee RdT (s'auront du mal sur un sphynx certe).
CdC : craignent le Cf tres present notamment via le sort chez les RDT, apres sans le Cf, aucune des unites adverses n'a de quoi passer la 1+ facilement a part les ushtabis (arme lourde, coute un bras, s'ils sont 3 tu passes l'unite en un tour, s'ils sont 6, tu peut avoir des problemes mais suffit de les eviter.) enfin, comme tu frappes avant, 3+/3+ tu fais du mort tres facilement.
-un heros exalte monture demo 1+/3++ amelio elle par contre est a l'AISEEEE pareil, passes sur tout, evite de perdre un combat mais sinon imbuvable. N'importe quelle heros avec une grosse armure et une grosse invu sur disque ou sur montre de sla devient aussi ingerable pour l'adversaire (chope l'arche les cata, les redirecteurs, et ensuite tu vas dans le chausson du hierophante et le regarde utilise 1XXX points d'armee pour tenter de sauver le mec pendant que le reste de ton armee arrive).


Maintenant tu as aussi des chiens et des cavaliers maraudeurs pour
-faire taire les mdG et l'arche
-rediriger pour avoir le temps de tout massacrer tranquillement sans se prendre tout d'un seule coup.

Si ton SS est de la mort :
-un soleil violet, meme un petit, va etre dissiper, l'adversaire ne peut pas se permettre de laisser passer. Du coup apres c'est la fete ... devoreur d'ame en bulle et son armee passe de molle a liquide. Meme une charge de cavalier maraudeur devient terrible, n'importe quelle snipe du domaine fait trembler les persos RdT, on m'indique justement dans l'oreille que si le hierophante clamse ( tu sais le sorcier lvl 4 bien chiant) l'armee suit ...

Voila un long message pour resume de ce qu'une partie GdC VS RdT avec les listes "moyennes" actuelle peut ressembler. Je dis pas que le GdC va gagner a chaque fois je dis juste que en jouant de facon simple (c'est a dire foncer tout droit au CaC) ce qui est a la portee de tout le monde, la seule chance du RdT reside dans les deux premiers tours et la possibilite, j;ai bien dit possibilite, de flinguer les menaces qu'il NE peut PAS gerer autrement.

Personne ne diminue le fait que les RDT peuvent etre menacant a distance et de coriaces adversaires, par contre, sachant qu'au CaC il n'a absolument RIENNNNN qui tient la route contre TOI, fonce, reflechis pas. Ta chimere se prend une unite de char ? Et alors ? F4 VS E5 plus regen .. rien a foutre et ensuite vlan, on croque du char, RC ? paf sa saute partout. le pire c'est le PD ... donc fonce vole, et va au CaC et, comme disais l'autre, ON SE SORT LES DOIGTS DU C**.

En partant de la, on peut rester euphemiste et dire que c'est un "mauvais" match-up pour le RdT.

Aku Modifié par akulechaoteux
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Le souci c est que je jouais mon pd entre 2 chimeres pour avoir une grosse force de frappe rapide,le cd 5 des chimeres seules c est pas top.

Maintenant je ne joue plus de pd ni de chimere,de ce fait je suis bien plus resistant et je ne perd pas grand chose en puissance.

Oui contre le sort de slaanesh espacer mes troupes c est la seule chose a faire pour limiter les degats mais ca en fait tellement quand sont pd arrive que la partie est pliee,a contrario quand il passe pas et que j arrive a tuer sont pd je m en sors bien mieux.

Au fur et a mesure je m ameliore et je prend plus de point avec beaucoup de 11-9 pour moi ou contre moi mais je fais rarment mieux.

Lors des tournois au debut j etait dans les derniers,maintenant j arrive en millieu de classement,mon pote arrive souvent dans les 3-4 premiers.
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