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Warhammer Forum

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Salut Fatmike !

 

Ca fait plaisir de te revoir !

Oui, je développe le bouzin pour le plaisir, et parce que là où je suis en ce moment, j'ai vraiment rien d'autre à foutre !

Il me tarde de tester tout ça sur table, pour voir si ça tient le coup, notamment en terme d'équilibre tir / corps-à-corps.

Et surtout en terme d'amusement.

J'ai déjà testé une grosse partie de tout ça (l'alternance, les PA/save/couvert, les charges sans bonus, tous les mouvements en une phase, la phase de moral...).

Il me reste à me convaincre du reste, notamment sur les véhicules.

Donc je vais tester avec des taus vs tytys, et il y aura du blindé.

 

Au fait :

En me baladant sur le net, je suis tombé sur un forum de Nouvelle-Calédonie.

Où un certain Quentin, un certain Dark Sensei et d'autres causaient de squats et de jeu en alterné :)

J'imagine que c'est votre forum local à vous.

C'était sympa de lire vos réflexions sur les règles.

 

Sans vouloir me la péter (mais un peu quand même), je remarque que AoS suit la même logique que moi sur 3 choses :

 

1) Une phase dédiée au moral (Dans AoS, c'est en fin de tour, chez moi, c'est au début, et les conséquences sont différentes).

2) L'autorisation du tir depuis et vers les closes (Dans AoS, c'est sans aucune limitations, ce que je trouve un peu fort quand même).

3) Une refonte des sauvegardes/PA/couvert (Dans AoS, c'est un système de malus/bonus).

 

Comme quoi...

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Exactement, c'est notre forum !!

 

Oui, pour AoS, c'est un système sympa, je trouve. On retrouve du fun et ça me plait. Il faut encore que je teste ça comme il faut.

 

Ensuite, je me replonge dans ton corpus de règles.

Qui sait ? A Lenton, ils suivent peut être les évolutions de "Mac hammer 40 k " pour la prochaine refonte du système à la AoS !!!

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Mouahhhhhh ahhh ah ah !!!!

 

Franchement, en lisant les 4 pages de règles de AoS, je me suis dit : "Mais, mais... mais ils m'ont piqué mes trucs !!!"

A savoir : phase de moral, tirs depuis/vers les closes, refonte des saves.

Evidemment, ça n'est même pas vrai d'abord.

Car si AoS rejoint mon système dans sa "philosophie", il ne propose pas exactement les mêmes solutions.

 

Leur phase de moral se situe en fin de tour et se traduit par des pertes.

La mienne est au début et se traduit par un passage de tour.

 

Leurs règles permettent de tirer dans et depuis les closes sans aucun malus ni verrouillage.

Mes règles les permettent mais avec malus et verrouillage.

 

Ils ont changé le système de save (que je juge vraiment pourri dans W40K) avec un système de malus/bonus à l'ancienne (façon V2).

Moi aussi, mais en conservant armure/couvert/invu.

(Mais au début des discussions pour Dark Hammer 40K, j'avais proposé un système très similaire à celui d'AoS).

 

Et c'est vrai que certains parlent d'une refonte de W40K à la mode AoS.

Si c'est le cas, j'aurai eu un temps d'avance !

 

Bon, quand tu te "replongeras" dans mon système de règle, n'oublie pas que tout n'est pas encore calé.

Et n'hésite pas à me faire un retour.

Edited by Mac Lambert
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  • 2 weeks later...

Nouvelle update.

 

1) La règle Attention Chef ! revient normalement. Elle est cool en fait.

 

2) Précision sur la destruction d'un transport et sur le débarquement suite à ladite destruction. Fallait que je sois plus clair, je vais bientôt tester des véhicules.

 

3) Certains m'ont fait remarqué que la saturation reste un problème dans mon système. C'est vrai que j'ai revalorisé les fortes PA (elles impactent les couverts et les invus) et les grosses Forces (le tableau pour blesser les avantage). Mais je n'ai pas nerfé la saturation. Après réflexion, je ne vois pas de moyen très élégant de la nerfer, mais je booste encore les bonne PA de la façon suivante : si une figurine subit une blessure avec une PA strictement inférieure à toutes ses saves, elle perd 2PV au lieu d'un si elle ne la sauvegarde pas (C'est la règle spéciale Coup Critique, qui remplace les MI). Un CL fait donc perdre 2PV d'un seul coup à un prince par exemple, alors qu'un LM ne fait perdre qu'1 PV. Mais un LM fera perdre 2PC à un véhicule qui n'a qu'une save d'armure de 4+ par exemple (puisque la PA est 3).

 

4) J'ai réécrit le codex taus, vu que je les joue incessamment sous peu. Ca m'a pris une heure seulement. Il suffit de réécrire les règles qui deviennent absurdes ou inutiles compte-tenu du corpus, en en gardant l'esprit d'origine.

 

A tester (bientôt).

Edited by Mac Lambert
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Et tiens, voilà le Marell, pareil, c'est un plaisir :)

Bon, j'ai pas testé tout le truc avec grand sérieux, ça reste essentiellement théorique (même si j'essaie d'être cohérent de bout en bout).

Disons qu'il y a 75% des trucs qui me semblent actés et gravés dans le marbre.

Comme l'alterné, le cumul des malus de -1, la phase de moral, la phase de mouvement avec charges...

Et aussi les PA et saves, les psys façon V6, la fin du tableau de dégâts, le tableau pour blesser...

Mais pour le reste, j'attends de voir sur table à plus long terme pour être sûr de moi, c'est-à-dire sûr que ça ne bug pas et que ça me plaise.

 

Par exemple, je ne suis pas sûr qu'autoriser les tirs après un sprint soit une bonne idée, même avec le malus.

Ca pourrait rendre certaines unités trop mobiles et imprenables peut-être.

 

Autre exemple : je ne suis pas sûr que permettre aux unités verrouillées de tirer soit une bonne idée, même avec le malus et même si c'est en fin de tour.

Ca permet à des taus de tirer au lieu de taper, s'ils ont survécus au close.

 

Et encore : les tirs simultanés avec retrait des pertes en fin de phase, ça équilibre, mais ça amenuise l'intérêt de l'ordre d'activation des différentes unités.

Peu importe quelle unité va tirer en premier, sa cible, même détruite, pourra tirer aussi.

 

Et enfin : même si j'ai rendu les véhicules plus résistants et mobiles, peut-être est-ce encore insuffisant.

Ils ne peuvent plus exploser en un seul tir et ont une save, mais ont-ils assez de PC ? 

 

Il est possible que je revienne là-dessus.

N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez, ce que vous jetez et ce que vous gardez.

Edited by Mac Lambert
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Pour le moment je joue peu, mais ça va bien revenir à un moment ou à un autre :)

 

Je pense normal et sain de voir tes règles bouger. Franchement, j'ai vu ça dans tous les codex maison. Il y a toujours des trucs qui vont et qui viennent. Comme tu le soulignes, souvent il y a une base stable avec les idées sur lesquelles on est vraiment établi, et ensuite le reste fluctue un peu. Et parfois ça reste longtemps, voir volontairement, évolutif sur ces points.

 

Par rapport aux tirs, moi je vois surtuot la complexité quand tu propose de bouger et sprinter et tirer, ou se battre au close et tirer, etc. Encore que cette dernière moins. Mais qu'une unité fasse beaucoup d'actions par tous augmente la complexité du truc et la longueur des parties, ce qui à mon sens n'est pas forcément la bonne direction.

 

Simplifier, c'est bien aussi. Rendre des trucs automatique ou interdits, a tranche et souvent j'aime ça. Plutot que coller des malus, ce qui signifie que les jets de dés ont quand même lieu.

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Je pense normal et sain de voir tes règles bouger. Franchement, j'ai vu ça dans tous les codex maison. Il y a toujours des trucs qui vont et qui viennent. Comme tu le soulignes, souvent il y a une base stable avec les idées sur lesquelles on est vraiment établi, et ensuite le reste fluctue un peu. Et parfois ça reste longtemps, voir volontairement, évolutif sur ces points.

Pour avoir bidouillé quelques règles de quelques jeux, je fais toujours ainsi.

Jusqu'à ce que quasiment plus rien ne bouge.

Mais ça m'a pris parfois quelques années !

 

 

Par rapport aux tirs, moi je vois surtuot la complexité quand tu propose de bouger et sprinter et tirer, ou se battre au close et tirer, etc. Encore que cette dernière moins. Mais qu'une unité fasse beaucoup d'actions par tous augmente la complexité du truc et la longueur des parties, ce qui à mon sens n'est pas forcément la bonne direction.

 

Si tu en as le courage, lis bien mon pdf, et essaie d'imaginer ce que ça donne en vrai.

A mon avis, ça n'est pas plus compliqué que la V7, au contraire.

 

Comme le sprint a lieu en phase de mouvement, tirer après un sprint, bah c'est juste bouger plus loin puis tirer un peu moins bien, pas vraiment de perte de temps.

Pour ce qui est de tirer au close, c'est seulement si on renonce à attaquer à son rang d'initiative, ça "remplace" le close, donc c'est pas plus long.

Ce qui est long, c'est d'apprendre à jouer avec ce système en perdant les vieilles habitudes.

 

Je suis bien sûr pour une certaine simplification.

Mais comme je tente de revaloriser énormément le close, il faut bien permettre tout de même des tirs plus fournis.

Ce qui donne peut-être une impression de complexification.

 

Je joue moi-même assez peu.

Je recommence un séquence W40K ces jours-ci.

Partie demain normalement, et surtout, avec des taus la semaine prochaine.

C'est là que je verrai si mes règles permettent à des brêles de close de tenir quand même le choc, et inversement.

 

Tout ce qui empêchera mon amusement sera impitoyablement viré de mon corpus !

Edited by Mac Lambert
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Bilan après deux parties tests à 2000 points, tyty VS tyty.

(Les taus arrivent la semaine prochaine normalement)

 

1)         Comme je l’avais pressenti, le retrait des pertes en fin de phase avec du jeu alterné, c’est pas génial. C’est même très zarbi. Ca fonctionne assez bien en phase de tir. Mais pas en phase de mouvement, quand il y a par exemple des pertes dues à des frappes vectorielles ou des bombes. L’intuition veut qu’on retire immédiatement les pertes dues à la frappe ou à la bombe, avant que l’unité ciblée ne se déplace à son tour. Idem quand on détruit un transport en phase de tir, par rapport aux troupes qui débarquent. L’intuition veut aussi qu’on retire du jeu le transport immédiatement pour que les troupes débarquent aussitôt. Ca crée sinon des situations contre-intuitives au possible et c’est pénible. Donc poubelle, je reviens au retrait des pertes en direct.

 

2)         Ma gestion des couverts était pourrie. J’ai reformulé les choses pour que ça corresponde plus à mon intuition en cours de partie. Et pour que ça reste faisable de chopper un couvert quand on est une CM ou un véhicule. Tout en faisant en sorte que ça ne soit pas prise de tête. Ca demandera encore peut-être un recadrage. Mis à part les volants, toutes les autres figurines bénéficient des couverts de la même façon.

 

3)         Les PA2 (re)deviennent hyper violentes. Selon mes règles, une blessure avec une PA strictement inférieure à la save de la cible fait perdre 2PV. Sans compter que les PA impactent les couverts et les invus. C’est pour encore revaloriser les fortes PA face à la saturation. Eh bien, je vais tester encore, mais ça me semble très bien ! Les éclairs warp par exemple permettent de dérouiller de la CM, autant voire mieux que des DDJ, ce qui est bien normal. Les CM au contact avec PA2 contre d’autres CM avec save 3+ seulement, c’est bon aussi, ça déboîte, perte de 2PV à chaque blessure ! Les frappes vectorielles au sol font bien mal avec PA2 aussi, ce qui les revalorise un peu après le nerf du 1D3 touches. Ca revalorise aussi les save d’armures 2+, qui du coup ne perdent que 1PV face à une PA2 (mais pas contre des PA1).

           

4)         La phase de tir au jugé a peu servi, mais quand elle sert, c’est du bon. Ca permet par exemple à un carni DDJ de se désengluer. Au lieu de closer, il tire en fin de tour. Ca permet aussi au guerrier avec étrangleur qui a survécu au close de tirer sur une cible juteuse à 36 ps. Ou à des biovore au contact d’un pauvre lictor de tirer en barrage quand même plus loin s’ils ont tenu le close (mais avec malus de −1 en CT).

 

5)         La revalorisation des gabarits est cool aussi. On n’est pas obligé de centrer sur une figurine. Du coup on maximise les touches, surtout sur les gros tas de close. Très bon notamment pour les petits gabarits, qui ne touchaient quasi rien sinon.

 

6)         La suppression du +1A en charge est bien plus simple à gérer. En effet, en alterné, les deux camps chargent dans la même phase. Ca devient alors un peu pénible de retenir qui a chargé qui et qui bénéficie du +1A sur qui. La suppression du +1A amenuise certes un peu l’impact des closes, ce qui n’est pas un mal, vu les boost par ailleurs.

 

7)         Très bien de pouvoir tirer dans les closes. Vu la précocité du contact, c’est vital. Le malus de −1 en CT peut sembler faible. Mais il fait réfléchir : tirer avec CT3 ou CT2 avec son DDJ, c’est pas la même chose... Tester pour son éclair warp sous 8 ou sous 7 de Cd, on y pense à deux fois.

 

8)         Toujours un doute avec la permission de tirer après sprint. Ca permet de fuir un peu le close tout en tirant, ce qui peut faire gagner un tour avant le contact. Voire plus pour ce qui sprinte beaucoup, comme des motojets. Mais ça demande encore à être testé. Ca pourrait être abusif, je vais donc jouer la prochaine fois en essayant d’en abuser. On verra, c’est vraiment LE truc qui me pose question.

 

9)         Durée de jeu de 3H00/3H30 pour chaque partie. C’est raisonnable compte tenu des 2000 points et de notre maîtrise encore relative des règles. Bah oui, même quand on les rédige, faut apprendre à les jouer ! Le premier tour, et notamment la première phase de mouvement est hyper long (1H15 !), ce qui est tout à fait normal vu le nombre d’unités à gérer. Les autres tours ont été plus courts, une fois la machine lancée.

 

10)       Bien la phase de moral en début de tour, ça crée vraiment une tension. On prie pour chaque jet. Mon tyran s’est fait la malle une fois, ça met les boules !

 

            Bref, ça sent bon tout ça. Je m’amuse bien, c’est tactique, tendu, stressant. Il a fallu attendre le tour 5 à chaque fois pour voir qui prenait l’avantage, et il y a eu de nombreux rebondissements inattendus en cours de partie.

            Réécrire un codex pour l’adapter à ce corpus ne prend pas longtemps. J’ai mis une heure pour les taus (et plus après pour mettre en page proprement). Comme je commence à être au clair sur les bases, je me suis aussi permis de revaloriser un peu les unités tyranides pourries, comme le pyrovore et le haruspex qui, malgré mes nouvelles règles, demeurent en-dessous quand même.

            Il me tarde de tester avec les taus pour voir si le close n’est pas devenu trop infâme. Vu tous les trucs des taus en options de tirs, je me dis que ça va le faire.

 

Nouvelle mise à jour, avec de légères corrections ici ou là, pas de gros changements.

C’est bon signe  :)

Edited by Mac Lambert
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  • 2 weeks later...

Quelques légers ajustements et mise à jour.

 

1) J’ai assoupli mon organigramme d’armée.

Il posait quelques problèmes en obligeant trop de choix obligatoires.

 

2) J’ai encore simplifié la gestion des couverts, à base de ligne de vue réelle.

Toutes les figurines, y compris les véhicules et les volants, sont gérés de la même manière.

Si elles sont partiellement cachés, alors sauvegarde de couvert, point.

 

3) Une bombe peut cibler un volant, comme les armes à souffle ou à explosion.

 

4) ’avais oublié de précisé dans le texte que les frappes vectorielles peuvent taper des unités verrouillées.

C’est fait.

 

5) Les véhicules ne sont jamais verrouillés, sauf les marcheurs et chariots.

Mais ces derniers peuvent cependant se désengager.

Ca revalorise un peu les marcheurs (et la sauvegarde d’armure de 3+ aussi).

 

6) Précision sur le débarquement des figurines suite à la destruction d’un transport.

Un véhicule fini toujours en épave dans mes règles.

Il fallait donc préciser un peu les détails.

 

7) Le créatures volantes sont devenues tout à fait gérables vu qu’on tire dessus avec −1 en CT seulement.

Un volant choisit de tirer en Antiaérien avec tous ses tirs au moment de tirer.

Et aussi avec tous ses pouvoirs psys au moment de les utiliser.

Déclarer et décider de ça en début de phase, c’est pas très pratique et un peu idiot en alterné.

 

8) La phase de tir au jugé (càd une phase de tir après la phase de close) est pratique.

Ca permet à une unité de pouvoir quand rentabiliser ses armes de tir même si elle se retrouve au contact.

A condition qu’elle survive au close qui a lieu juste avant.

Et vu que le contact est très précoce et violent, c’est bienvenu.

 

9) Je retire ma règle sur les fortes PA qui permettait de faire perdre 2 PV au lieu d’un.

C’est en fait bien trop bourrin !

Les fortes PA sont déjà bien assez boostées vu qu’elles impactent désormais les couverts et les invus.

Et la saturation est un peu nerfée vu que tout le monde a désormais toujours au moins une 6+.

 

10) Et je reviens au +1A en charge.

Certes, ça simplifie les choses de ne pas le mettre, mais on perd en tactique.

Sans ce bonus, en phase de mouvement, vous pouvez foncer sur l’adversaire sans craindre sa charge.

Pas marrant.

C’est beaucoup plus rigolo d’éviter la charge adverse pour ne pas qu’il bénéficie de ce bonus.

Et ça permet à une unité amoindrie d’espérer en découdre avec une autre unité plus populeuse.

Par contre, ce +1A pose des problèmes quand on charge après une AdF ou une FeP.

Donc pas de bonus si on charge une unité venant des réserves alors qu’on vient soi-même des réserves.

 

 

Le système tourne bien.

Je m’y suis habitué et j’ai maintenant quelques bons réflexes.

Ce n’est pas évident à prendre en main au départ.

Il faut oublier le jeu en tour par tour, et c’est difficile quand on en a pris l’habitude.

C’est la phase de mouvement qui est primordiale.

Il faut réussir à anticiper au mieux les mouvements de l’adversaire.

Mais une fois le cap franchi, je trouve que les parties sont bien plus fun et riches en rebondissements.

 

Bon, mes taus sont arrivés.

J’ai commencé quelques parties pour voir s’ils tiennent le choc avec ce corpus de règles...

Pour l’instant, ils gagnent et ils perdent.

Mais bon, trop tôt pour se prononcer.

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Bon bah voilà, stop, terminé.

Pour le moment en tout cas.

Le système tourne bien, les détails qui clochaient ont été résolus (jusqu'à ce que j'en trouve d'autres).

Et puis ma "séquence W40K" touche à sa fin, je vais passer à une "séquence Hero Quest".

Donc je laisse en l'état pour le moment, et je ne pense pas beaucoup remodifier tout ça.

 

J'ai dû faire une quinzaine de parties cet été, de 500 à 2000 points.

Avec tyty vs tyty et tyty vs taus.

Les premières parties ont été longues car il fallait sans cesse s'arrêter pour remodeler un point de règle bancal.

Il a aussi fallu perdre ses "mauvaises" habitudes du tour par tour pour s'adapter au jeu alterné.

Et il a fallu que j'apprenne un peu à jouer tau nouvelle génération, ça prend un peu de temps !

 

Les dernières parties par contre ont été hyper fluides, tendues, serrées, fun, pleines de rebondissements.

Et elles n'ont pas montré un déséquilibre flagrant en faveur du close, ce que je craignais.

J'ai même dû supprimer certaines possibilités de tir trop libérales qui nuisaient trop au close.

(Notamment le fait de tout le temps pouvoir remplacer son close par ses tirs.)

 

Le premier tour reste hyper long.

En général il fallait 1H30 pour le jouer.

C'est que toutes les réserves peuvent arriver dès le tour 1, et que c'est vraiment un tour crucial pour les deux joueurs.

Notamment la phase de mouvement, qui doit être bien réfléchie.

Il faut réussir à anticiper les mouvements adverses, prévoir ses charges et contre-charges, déterminer dans quel ordre on va déplacer ses unités.

C'est beaucoup plus dur qu'en tour par tour il me semble.

Les tours suivants par contre sont bien plus rapides, et les parties au final duraient environ 3H00 à 2000 points.

 

Pour tout dire, les dernières parties furent tendues jusqu'au 5ème, 6ème tour (à 2000 points).

Je n'ai eu qu'une seule table rase sur ma quinzaine de parties, tyty vs taus, et seulement au tour 5.

Mais c'était surtout ma non maîtrise des taus qui était en cause, pas mon système a priori.

Bon, je ne joue pas du tout optimisé no-limit de la mort qui tue, ça compte peut-être aussi dans la balance.

 

Pour ma dernière partie, terminée ce matin, j'ai même tenté un truc : tytys full close contre taus.

Pas une seule arme de tir, mis à part les éclairs warp.

Finalement les tytys gagnent aux objectifs tour 6, partie pliée au tour 5.

Mais au tour 4, comme souvent, il était impossible de prévoir ce résultat.

 

J'aime particulièrement le jeu alterné, le fait de faire tous les mouvements en phase de mouvement, et la possibilité de tirer dans les closes.

Mes autres modifs sont aussi très bien (forcément !), mais elles sont moins fondamentales.

 

Bref, je suis bien content de mon bouzin.

Ca m'a redonner l'envie et le plaisir de pousser des pitous.

Edited by Mac Lambert
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Hello,

 

J'ai lu avec intérêt tes règles, mais un point en particulier me taraude: l'activation des unités. Alterner unité par unité et joueur par joueur fonctionne quand tout le monde a le même nombre d'unités, mais peut autrement être dysfonctionnel dans une structure phase par phase.

 

Par exemple, il est intéressant en phase de mouvement de jouer en dernier: n'est-il pas alors possible pour une armée de prendre de nombreuses unités médiocres pour s'assurer qu'à côté de ça, les unités importantes joueront en premier?

 

Une possibilité serait alors d'intégrer une règle de la forme "Le joueur ayant le plus d'unités non activées joue jusqu'à avoir strictement moins d'unités non activées que son adversaire". Mais cela donne alors un avantage conséquent en phase de tir, parce que le retrait des pertes est instantané... Je n'ai pas de réponse évidente à donner tel quel. Les pertes en fin de tour ont l'avantage d'éviter l'alpha strike...

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Hello,

 

J'ai lu avec intérêt tes règles, mais un point en particulier me taraude: l'activation des unités. Alterner unité par unité et joueur par joueur fonctionne quand tout le monde a le même nombre d'unités, mais peut autrement être dysfonctionnel dans une structure phase par phase.

 

Par exemple, il est intéressant en phase de mouvement de jouer en dernier: n'est-il pas alors possible pour une armée de prendre de nombreuses unités médiocres pour s'assurer qu'à côté de ça, les unités importantes joueront en premier?

 

Une possibilité serait alors d'intégrer une règle de la forme "Le joueur ayant le plus d'unités non activées joue jusqu'à avoir strictement moins d'unités non activées que son adversaire". Mais cela donne alors un avantage conséquent en phase de tir, parce que le retrait des pertes est instantané... Je n'ai pas de réponse évidente à donner tel quel. Les pertes en fin de tour ont l'avantage d'éviter l'alpha strike...

 

En s'inspirant de Confrontation (système par ailleurs plein de multiples défauts à mes yeux...), le joueur ayant moins d'unités pourrait choisir de passer son tour autant de fois que l'écart qu'il y aurait entre le nombre d'unités des 2 joueurs. Si par exemple, l'un a 8 unités et l'autre en a 12, le joueur ayant 8 unités pourrait choisir de passer son tour 4 fois, choix qui pourrait présenter des avantages et des risques également. Ca pourrait être fun

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Très bonne remarque... que j'ai tranchée à ma façon.

 

C'est un débat que j'ai eu en long et en large à l'époque de feu DarkHammer40K.

Plusieurs joueurs m'ont fait la même remarque que toi.

 

Alors j'ai essayé plein d'autres systèmes, pour voir.

D'abord avec un système de passage de tour, ou effectivement, celui qui a le plus d'unités joue d'abord jusqu'à... comme tu dis.

J'ai essayé aussi un système de cartes rudimentaires, où on active l'unité qui est tirée au sort.

J'ai essayé le système dirtside II qu'un membre du warfo m'avait conseillé...

Bref, j'ai tenté pas mal de trucs.

 

Et en fait, c'était hyper lourd.

Il fallait souvent commencer par compter ses unités actives à chaque phase, comparer avec celles de l'adversaire...

Gonflant, vraiment.

Pour un gain ludique et équilibrage pas hyper évident.

 

(Au passage, j'ai aussi essayé le retrait des pertes en fin de phase de tir, et pas en instantané.

Et j'ai abandonné aussi, compte tenu des bizarreries que ça engendre, là encore pour un gain ludique pas évident.)

 

Bref, je suis revenu à ma méthode d'activation.

Alors oui, celui qui a plein d'unités a un avantage de placement en phase de mouvement sur son adversaire.

Puisqu'il joue ses unités "surnuméraires" en dernier, tranquillement, alors que son adversaire a fini de se déplacer.

Ca peut sembler un peu déséquilibré, si les deux camps ont des nombres d'unités très différents.

 

Mais j'ai deux remarques :

 

1) Un joueur A peut décider de multiplier les petites unités pour effectivement profiter d'un meilleur placement en phase de mouvement. Mais dans ce cas, il est probable que son adversaire B ait de plus grosses unités que lui (et il en a moins). Et du coup, en phase de tir, c'est l'adversaire B qui va passer tous ses tirs avant que le joueur A ne puisse passer les siens. C'est un choix, on peut considérer que ça amène une dimension stratégique au moment de la conception de la liste.

 

2) Même en admettant que ce n'est effectivement pas très équilibré, et que celui qui a plus d'unités en profite, c'est toujours mieux qu'en tour par tour. Où l'adversaire positionne TOUTE son armée pour te tirer dans le visage, sans que tu ne puisses bouger AUCUNE de tes unités. Avec mon système au moins, tu as pu bouger certaines de tes unités, même si l'adversaire, effectivement, a un avantage final de placement.

 

Voili, voilo.

Merci de ton retour en tout cas.

Toujours sympa de discuter le bout de gras.

Edited by Mac Lambert
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  • 2 weeks later...

Finalement, je continue de tester mon système, vu que ça m’amuse encore beaucoup.

Ma salle à manger est donc encore envahie de taus, de tyranides et de décors !

(Pour le plus grand plaisir de Madame d’ailleurs...)

 

 

Les dernières modifications :

 

1)         J’ai encore un peu redéfini les sauvegardes de couvert selon les décors : 5+ pour arbre et cratère, 4+ pour barricade et ruine, 3+ pour bâtiment et mur, et 2+ pour bunker et fortification. Et je suis revenu à des règles de pure ligne de vue pour les couverts, c’est beaucoup plus réaliste sur la table de jeu que ce que je proposais avant.

 

2)         J’ai encore un peu plus libéralisé l’organigramme d’armée pour permettre un peu plus de choses en termes de listes, tout en limitant le spam excessif.

 

3)         Une unité qui bat en retraite peut « traverser » les figurines des unités avec lesquelles elle est verrouillée. C’est plus simple.

 

4)         J’ai réécrit le paragraphe sur la charge. Il est plus clair et plus précis je pense, et correspond mieux à la manière dont je joue en fait. Une unité peut charger plusieurs unités ennemies à la fois, mais ne peut charger que celles qu’elle a désignées avant d’effectuer sa charge. Ca permet d’écrire les choses plus simplement. Vive les charges multiples !

 

5)         Un seigneur de guerre mis en réserves en début de partie DOIT entrer en jeu dès le premier tour, sans quoi l’adversaire gagne les points de victoires alloués pour la destruction du seigneur de guerre. Ca empêche de planquer son seigneur de guerre en réserves.

 

6)         Quand un psyker lance un pouvoir de niveau X, il subit un malus de − ( X + 1 ) au lieu de −X sur son Cd. C’était trop facile de passer les pouvoirs. Surtout que comme on les choisit, on ne prend pas des pouvoirs pourris ! Après calculs, avec ce malus, un pouvoir de niveau 1 touche un peu mieux qu’une CT4 et un pouvoir de niveau 2 touche un peu mieux qu’une CT3 (avec un Cd 10 bien sûr). C’est plus raisonnable.

 

7)         J’ai réécrit la procédure d’allocation des touches pour le tir et le corps-à-corps, de sorte que la figurine la plus proche n’encaisse pas tout avant de passer à la suivante. Les touches sont plus réparties sur l’ensemble de l’unité, même si la figurine la plus proche continue d’encaisser davantage que les autres. Ca me semble plus raisonnable.

 

8)         Les marcheurs ont une armure de 3+, les découverts ont une armure de 5+ et les autres véhicules ont une armure de 4+ seulement. C’était un peu trop violent de donner une 3+ aux tanks, notamment contre les armes à PA4 prévues pour casser du tank. Il a fallu que je me retrouve face à des hammerheads pour m’en rendre compte !

 

9)         J’ai modifié un peu la règle spéciale perforant car en l’état, elle était mal écrite contre les véhicules.

 

10)       Comme on peut entrer en jeu sans jet de réserves depuis les réserves, j’ai réécrit la règle ruse extraterrestre du maître des essaims, tout en restant dans l’esprit d’une règle qui concerne les réserves.

 

11)       J’ai aussi réécrit la règle appui-feu des taus, en gardant l’idée qu’elle ne puisse s’appliquer qu’à 6 ps, comme la règle originale. Mais il fallait la changer puisque le tir en état d’alerte n’existe plus dans mes règles.

 

 

            Quelques remarques sur le système en général, maintenant que j’ai une meilleure vue d’ensemble :

 

1)         Le jeu alterné que je propose donne un avantage de placement aux armées qui ont beaucoup d’unités par rapport à l’adversaire. Et il donne un avantage de puissance brute aux armées qui ont de grosses unités en moindre nombre (que ce soit au tir, puisqu’une grosse unité peut répartir ses tirs sur plusieurs cibles différentes en même temps, ou au close, puisqu’une grosse unité peut charger, en s’étalant, plusieurs cibles en même temps). On peut donc composer sa liste d’armée en pensant stratégiquement à ces choix.

 

2)         En phase de mouvement, si on est joueur principal (c’est-à-dire qu’on décide de jouer cette phase en premier ou en second), si on veut charger, et si une charge est effectivement possible, il faut jouer en premier et effectuer cette charge tout de suite. Sinon, l’adversaire va reculer durant cette phase, et pourrait finalement rendre impossible la charge. Si plusieurs charges sont possibles, il faut donc faire celle qui semble la plus intéressante, quitte à ce que l’adversaire en évite d’autres.

 

3)         En phase de mouvement, si on est joueur principal, mais qu’aucune charge n’est possible, mieux vaut jouer en second. En effet, connaître la position finale du maximum d’unités adverses en fin de phase de mouvement, avant de déplacer ses propres unités est un avantage notoire.

 

4)         Charger permet plusieurs choses. Ca permet déjà de taper au close quand vous êtes fait pour ça. Ca permet de gagner +1A. Ca permet d’être un peu protégé car l’adversaire prend un −1 en CT pour tirer sur un close. Et surtout, ça oblige l’adversaire, s’il décide de tirer, à tirer sur l’unité qui le charge et pas sur une autre, ce qui peut s’avérer vraiment handicapant.

 

5)         De façon générale, en phase de mouvement, une fois toutes les charges possibles et voulues effectuées, il ne faut pas hésiter à faire jouer ses unités qui n’ont pas besoin de se déplacer, en annonçant qu’elles ne bougent pas. Mieux vaut retarder les vrais mouvements de ses autres unités au maximum, de sorte à se déplacer au maximum après l’adversaire.

 

6)         En phase de tir (ou de psy), jouer en premier est un avantage, le joueur principal décidera donc de toujours jouer en premier. Il faut tirer de préférence sur une unité adverse qui n’a pas encore tiré, et dont on sait pouvoir amoindrir la puissance de feu, en éliminant certaines de ses figurines tireuses, voire en la détruisant totalement. Ca fera ça de moins en tirs pour l’adversaire à cette phase.

 

7)         En phase de tir, on peut aussi essayer de cibler une unité ennemie verrouillée si on pense pouvoir la détruire totalement. Ceci peut permettre de déverrouiller une unité de tir amie puissante, ce qui va lui permettre de tirer où elle voudra à cette phase, au lieu d’être obligée de tirer sur l’unité qui était à son contact, voire d’attendre le close sans pouvoir tirer. C’est assez important pour des unités comme les biovores par exemple, qui perdent un grand intérêt s’ils sont obligés de tirer avec leur gabarit sur l’unité qui les a chargés (très dangereux, surtout avec CT−1 !), ou obligés d’attendre le close sans tirer.

 

8)         Le close est hyper précoce. Si on joue des trygons, des lictors, des spores avec carnis... ou des unités transportées... l’adversaire se retrouve contacté de partout au tour 1 ! Certes, il peut tirer sur les ennemis verrouillés, mais avec CT−1. Et de plus, il ne peut tirer que sur l’unité qui l’a chargé. Des hormas qui chargent ainsi une riptide en jaillissant d’une spore au tour 1 l’empêchent de tirer ailleurs que sur eux. C’est très pénible. Comme vu plus haut, le tau devra tenter de tirer avec d’autres unités sur les hormas au plus vite pour tous les éliminer et pour déverrouiller sa riptide, qui pourra ainsi cibler le tyran volant qui se rapproche dangereusement.

 

9)         Ce qui rend le close précoce, outre les charges après FeP, AdF et débarquement, ce sont les distance de sprint fixes de 6 ps, voir de 12 ps si on a la course. Ainsi, des hormas se déplacent de 18 ps à la première phase de mouvement, et contactent dès la deuxième. Ils se prendront une phase de tir dans les dents, puis le tour suivant, une autre phase de tir après leur charge, avec CT−1 pour l’adversaire. Si on a réussi à occuper l’adversaire avec des closes au tour 1 grâce aux FeP et débarquements, on minimisera les pertes chez les hormas avant le contact. Sinon, les deux phases de tir adverses feront mal, normal.

 

10)       Les attaques de flanc permettent de charger, mais dans les faits, l’adversaire n’est pas idiot et ne s’approche pas à moins de 12 ps d’un flanc. Mais cela permet de contacter au tour 2 de toute façon, surtout si on a la course : on jaillit du flanc en faisant 18 ps au tour 1, la charge viendra au tour 2. Et en plus, ça crée une zone de danger de 12 ps depuis les flancs qui gêne beaucoup les déplacements adverses. Si en plus il y a un tunnel de trygon qui apparaît en milieu de table, ou des FeP de close, ou des débarquements de close, les zones de dangers à forte probabilité de close se multiplient.

 

11)       Il est devenu je pense tout à fait faisable de jouer une armée full close avec ce système. Je l’ai testé deux fois contre du tau avec les tytys, une victoire et une défaite pour chacun des camps. Je compte retester sous peu. On peut enfin s’amuser avec 80 hormagaunts et 40 stealers qui foncent à la starship troopers. En jouant sur du contact au tour 1 en masse (charge après FeP, unités débarquées...), le reste au tour 2 (attaques de flanc, sprints avec course au tour 1...). La possibilité de tirer dans les closes, ou de tirer après sprint (certes avec −1 en CT) permet de s’en sortir pour l’adversaire, qui sera d’ailleurs le seul à tirer comme un porc en phase de tir.

 

12)       Les volants ne sont plus du tout abusifs. On n’a pas besoin d’anti-aérien pour les gérer, même si c’est un plus très appréciable. Et eux ne sont pas obligés de rester en approche : passer en rase-mottes pour aller au close ou profiter d’un bon couvert au lieu d’un zigzag n’est pas déraisonnable. Ils seront plus faciles à toucher (plus de malus de −1 en CT pour tirer dessus), mais pas énormément plus faciles à toucher non plus.

 

13)       Mon tableau pour blesser marche bien. Une F10 blesse une E4 sur 2+/3+. Eh bien, ce n’est pas anecdotique ! Quand on fait 1 pour blesser, on relance à 3+, c’est du bonheur. Ca arrive en fait bien souvent. Et quand on relance un 2, c’est la rage !

 

14)       Le moral redevient extrêmement présent. La phase de moral introduit une tension assez terrible sur toutes les unités avec la moitié de leurs PV ou moins. Une unité qui fuit ne meurt pas mais passe son tour, ce qui peut relancer l’adversaire dans la partie, ou au contraire enfoncer encore plus un des joueurs. Voir son tyran se barrer juste avant de chopper un objectif en faisant 11 au jet de moral, c’est horrible, mais tellement fun ! Et l’adversaire soudain respire : finalement, il peut peut-être le chopper lui, cet objo ! Certes, ça crée de l’aléatoire (On est jamais sûr à 100% de tenir une position dès qu’on a perdu 50% de ses PV), mais donc ça crée aussi du fun, et des situations inattendues, à partir du milieu de partie en gros.

 

            Voilà pour un petit aperçu des aspects tactiques générés par ces règles. Bien sûr, tout ça mériterait encore d’être testé, pour voir si ça tient effectivement la route sur un grand nombre de parties, avec d’autres armées, ou pour savoir ce qu’il faut réajuster. En attendant, je retourne poutrer une liste tyty full close avec mes taus.

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  • 2 months later...

Coucou,

 

Une petite mise à jour suite à quelques discussions et tests ici et là.

 

1) J’ai reformulé les concepts de lignes de vue et de couverts plus précisément.

2) On ne peut plus tirer après un sprint/turboboost/mettre les gaz.

3) On peut toujours choisir de tirer, même si on est verrouillé.

4) Petite reformulation pour les tirs de barrage.

 

Tout ça dans le but d’équilibrer et de s’amuser davantage.

Je laisse mon pdf sur le codex tau, mais il s’applique à l’ancien codex, j’aurai le nouveau bientôt.

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  • 4 weeks later...
Mise à jour de Noël.
 
 
Mes dernières parties étaient légèrement trop en faveur du close. 
Je tire donc légèrement la couverture dans l’autre sens, en faveur du tir.
Plus quelques retouches ici et là.
 
 
1) On ne peut plus ni utiliser de pouvoir psy, ni tirer après avoir sprinté, mis les gaz ou turbo-boosté (ou si son transport a mis les gaz). Ca posait des problèmes de trop grande mobilité, même avec un malus.
 
2) On ne peut pas tirer si on a chargé, mais on peut utiliser un pouvoir psy, y compris une décharge psy. C’est pour permettre aux pouvoirs qui servent expressément à charger d’être lancés normalement après la charge, c’est un minimum. C’est aussi dans l’esprit de vouloir uniformiser les décharges psy avec les autres pouvoirs. 
 
3) Des unités qui ont chargé n’ont plus de malus pour utiliser un pouvoir psy. Réciproquement, des unités qui ont chargé peuvent être prises pour cibles sans malus par des pouvoirs psys ou des tirs. Donc les malus pour tirer ou utiliser des pouvoirs depuis ou vers un close ne commencent plus dès le tour de charge. C’était un peu trop violent en faveur du close car on était protégé des tirs et des psys dès le tour de charge. Et ça permet de charger sans subir de malus pour lancer des pouvoirs dédiés à la charge, ce qui était sinon un peu contre-intuitif. 
 
4) Une unité invoquée en phase de psy joue immédiatement sa phase de mouvement. En particulier, elle peut charger quand elle arrive en jeu, exactement comme une FeP effectuée en phase de mouvement. Elle pourra de toute façon être prise pour cible par des psys adverses durant cette même phase, et par des tirs adverses durant la phase de tir suivante, et sans malus, comme vu plus haut.
 
5) Une décharge psy ne demande plus qu’un seul test psychique. Pas de jet pour toucher. Là encore, pour uniformiser les décharges psy avec les autres pouvoirs. La CT ne sert donc plus du tout pour les décharges psys, tout se gère avec un seul test de Cd avec malus en fonction du niveau du pouvoir. Tous les pouvoirs fonctionnent ainsi de la même façon, avec les mêmes tests et les mêmes restrictions, c’est plus simple.
 
6) Une arme D compte comme ayant F10 et PA2 et suit la règle spéciale Coup Critique, c’est tout. Les sauvegardes sont gérées normalement, y compris les invulnérables (qui sont de toute façon amoindries par la PA2 selon mes règles). Plus de tableau. Ca reste bourrin, mais moins que ce que proposent les règles officielles. Faut quand même rester dans un certain cadre de billitude acceptable. A quand les sauvegardes super-invulnérables qui ignorent les armes D, puis les armes E qui ignore les sauvegardes super-invulnérables, puis les sauvegardes super saiyan, puis les armes Z… ?
 
7) Les pouvoirs psys du livre de base ont été légèrement réécrits pour coller avec le corpus général. Ca n’a pas pris très longtemps, une heure tout au plus, tout comme réécrire un codex. Juste quelques précisions à donner pour certains d’entre eux.
 
 
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c'est clair que juste en lisant tes règles j'avais eu l'impression que le CaC était à la fête !!  :)

Oui, j'ai un peu mis le paquet !

Mais même comme ça, c'était pas si déconnant.

Faut pas oublier qu'on peut tirer au close, un peu comme dans AoS.

Donc certes le close est up, mais le tir reste bien présent.

 

Bon par contre n'ayant jamais essayé j'ai du mal à voir en quoi tes changements....change quelque chose  :fear:

Ouais, c'est vrai que ça peut sembler abstrait si on n'a pas essayé (donc pour plein de gens !).

 

Pour faire simple :

 

Les charges ont lieu en phase de mouvement, donc avant les tirs.

Eh bien, pendant la phase de psy ou de tir qui suit, on peut balancer des psys ou des tirs sur ceux qui ont chargé comme si ils n'étaient pas verrouillés.

Comme si on balançait le psy ou le tir avant que le contact n'ait lieu.

Par contre, en général, on subit -1 en Cd et -1 en CT quand on balance un psy ou un tir sur une unité verrouillée.

(Et dans la version d'avant, on subissait ce malus même si l'unité ciblée venait de charger dans la phase de mouvement précédente.)

 

Voili voilo, au cas où ça intéresserait quelqu'un !

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  • 3 weeks later...
Soit on interdit comme toujours les tirs dans et depuis les closes, comme depuis la nuit des temps dans W40K.
Mais alors, vu les facilités de closes que je permets (après débarquement, FeP ou AdF, charges en phase de mouvement...) c'est à mon avis trop bourrin.
Et on retombe dans des trucs bizarres (comme ne pas pouvoir balancer une galette sur 10 gaunts sous prétexte qu'il y a 1 copain à leur contact).

Je vais donner une piste de reflexion car en V2 on s'était pas mal posé la question vu la bourrinitude des gros thon au CàC en V2

 

Perso je dirais:

- jet de commandement pour tirer dans un CàC avec ses potes (bah oui c'est quand même tes potes, c'est pas naturel de faire ça, un bon cdt montre la qualité startégique de faire un tel truc)

Si c'est foiré le tir est perdu!

On pourrait reroll avec les bannieres etc

- touches sont réparties également entre les 2 protagonistes (bah oui on vise pas dans un CàC)

- les touches impaires se tirent touchent la bonne cible sur un 4+

(eventuellement bonus/malus de taille genre si la cible est une CM contre des troupes ça serait 3+ et si tu vises des nuées contre des troupes 5+)

- tirer dans un CàC doit rester pénalisant sinon c'est débile

On remarquera que tirer au bolter lourd sur un CàC melant son propre dread et de l'infanterie ne fait perdre que la moitié des tirs car le dread ne craint rien

(c'est un peu comme dans les jeux de rôle où les magiciens balancent des boules de feu sur un CàC où il y a leurs potes mais que leur potes sont buffés en résistance au feu, c'est stratégique, c'est pas je tire dans le tas comme un couillon...)

 

Pour le reste j'ai pas tout lu en détail je vais dire qq mots sur ce qui m'a frappé.

- L'idée des Endu à la place des point de coque rend de la solidité aux blindés et me rappelle la V2 et ses blindés très difficile à flinguer (euuuh je vise la chenille du leman russ... Et euuuh mon marcheur vise le pilote du marcheur eldar :P) je suis assez fan

- J'aurais quelques questions sur certains points de regles où je ne comprends pas ce qui te gène comme le nombre de tours aléatoires, pourquoi changer?

- L'alternance j'aime moyennement car au final si le nombre d'unités est trop différent celui qui en a le moins est pénalisé stratégiquement

Pour que ce systeme marche vraiment pour moi il faudrait compter le nb de points des unités et leur donner "une valeur d'alternance", plutôt qu'une deathstar à 500 pts prenne un tour d'activation de la même façon qu'une moto d'assaut à 45...

Il y aurait du boulot pour qualifier la valeur d'alternance (100 pts d'armée pour un point d'alternance, à l'ancienne comme en V2?) et dire combien de points d'alternance tu devrais jouer à chaque alternance mais ça me paraitrait bien plus juste

Par exemple:

* 1500 pts donne 15 pts d'alterance à répartir et si t'as qq points qui trainent à la fin tu les donnes aux entrèes qui sont le plus proche du seuil suivant

* mettons au moins 3 pts d'alterance à jouer à chaque fois ce qui donne 5 alterances par tour

* tu joues des unités jusqu'à atteindre le nb de points d'alternance mini que t'es sensé avoir: 3, 6, 9, 12, 15

Si le quota est pas atteint tu rejoues une unité, si t'as deja dépassé (car t'as joué un sac à points) tu passes ton tour d'alternance

- Ce que je trouve assez dommage c'est qu'au final j'ai l'impression que t'essaies de rendre le codex tyranide (ou tau) plus jouable

A la limite je pense qu'en donnant d'autres stats aux entrées du codex tyty tu pourrais carrément jouer en V7 sans avoir besoin de modifier les regles autant

L'exemple est flagrant depuis la modification du nombre d'attaque des dreads SM de 2 à 4 attaques de base.

Si tu doubles les attaques du carnifex, des hormagaunts, du tyran, du tervigon... (entre autres) tu vas vite voir que les équiper pour le CàC et les jouer CàC devient carrément jouable et tu commences à penser sérieusement à courir en phase de tir plutôt que de mettre un coup de DDj avec tes carni...

Pour moi ce qui manque aux figs du codex tyty c'est un nombre d'attaque décent pour certaines entrées pour le même cout en points, une fois que t'as fait ça le codex devient de suite plus compétitif et les listes se tournent naturellement très rapidement vers le CàC

 

My 2 cents ;)

 

En tout cas c'est très interressant, j'essayerais de tout lire à l'occaz et donner un avis plus détaillé

Globalement je pense quand même qu'il faudrait plutôt modifier le codex tyty sur certains points plutôt que les regles de bases, cf ci dessus, le codex tyty est faible en V7 et mal fichu (des listes tir tyty meilleures que le CàC sérieusement...) je pense qu'en travaillant simplement sur le nb d'attaques des unités tyty tu pourrais largement améliorer le gameplay

Edited by marmoth
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Tiens, quelqu'un qui répond :)

Bonjour à toi, je m'en vas te répondre à mon tour !

 

 

- jet de commandement pour tirer dans un CàC avec ses potes (bah oui c'est quand même tes potes, c'est pas naturel de faire ça, un bon cdt montre la qualité startégique de faire un tel truc)

Si c'est foiré le tir est perdu!

On pourrait reroll avec les bannieres etc

- touches sont réparties également entre les 2 protagonistes (bah oui on vise pas dans un CàC)

- les touches impaires se tirent touchent la bonne cible sur un 4+

(eventuellement bonus/malus de taille genre si la cible est une CM contre des troupes ça serait 3+ et si tu vises des nuées contre des troupes 5+)

- tirer dans un CàC doit rester pénalisant sinon c'est débile

On remarquera que tirer au bolter lourd sur un CàC melant son propre dread et de l'infanterie ne fait perdre que la moitié des tirs car le dread ne craint rien

(c'est un peu comme dans les jeux de rôle où les magiciens balancent des boules de feu sur un CàC où il y a leurs potes mais que leur potes sont buffés en résistance au feu, c'est stratégique, c'est pas je tire dans le tas comme un couillon...)

 

 

Pas trop pour.

 

D'une part, on peut argumenter sur le fait qu'un tyran des ruches n'en à rien à battre de sacrifier 3 gaunts pour placer par exemple sa grosse galette d'étrangleur :)

L'argument "je ne tire pas sur les copains" ne fonctionne pas avec certaines armées, pour qui le concept de "copain" est franchement limite !

 

D'autre part, si on fait une règle trop contraignante (avec ce que tu proposes, on risque de perdre son tir quand même !), alors elle n'est pas utilisée.

Je préfère une règle plus facilement jouable.

 

Enfin, j'essaie plutôt de limiter les jets de dés.

Je préfère donc infliger un malus fixe de -1 en CT qui fait que le tir vers et depuis les closes est toujours moins pratique que le tir normal.

(Sinon ce serait débile, comme tu dis.)

 

Mais bon, pourquoi pas, faut essayer...

 

 

- L'idée des Endu à la place des point de coque rend de la solidité aux blindés et me rappelle la V2 et ses blindés très difficile à flinguer (euuuh je vise la chenille du leman russ... Et euuuh mon marcheur vise le pilote du marcheur eldar  :P) je suis assez fan

 

 

 

Petite précision :

 

Ce qui rend les blindés plus costauds dans mon système, c'est la disparition du tableau de dégât.

Par contre, le fait que je gère les E et les VB de la même façon ne change pas grand chose en termes de résistance par rapport à la V7.

Enfin, là où les blindés se prennent un bon gros up, c'est en puissance de feu : il peuvent tirer avec toutes leurs armes en bougeant.

Un blindé qui doit rester sur place pour tirer avec tout, ça me semblait indigne du quarante et unième millénaire !

 

 

 J'aurais quelques questions sur certains points de regles où je ne comprends pas ce qui te gène comme le nombre de tours aléatoires, pourquoi changer?

 

 

 

Pour que la partie soit plus équilibrée, il faut que le nombre de tours soit pair.

En effet, chaque joueur est alternativement le joueur principal du tour, ce qui confère un avantage tactique.

Or 4 tours, c'est trop court et 8 tours c'est trop long.

6 tours, c'est bien.

Ca donne des parties qui tournent autour de 2H30 à 3H00 à 2000 points, c'est suffisant.

 

 

- L'alternance j'aime moyennement car au final si le nombre d'unités est trop différent celui qui en a le moins est pénalisé stratégiquement

Pour que ce systeme marche vraiment pour moi il faudrait compter le nb de points des unités et leur donner "une valeur d'alternance", plutôt qu'une deathstar à 500 pts prenne un tour d'activation de la même façon qu'une moto d'assaut à 45...

Il y aurait du boulot pour qualifier la valeur d'alternance (100 pts d'armée pour un point d'alternance, à l'ancienne comme en V2?) et dire combien de points d'alternance tu devrais jouer à chaque alternance mais ça me paraitrait bien plus juste

Par exemple:

* 1500 pts donne 15 pts d'alterance à répartir et si t'as qq points qui trainent à la fin tu les donnes aux entrèes qui sont le plus proche du seuil suivant

* mettons au moins 3 pts d'alterance à jouer à chaque fois ce qui donne 5 alterances par tour

* tu joues des unités jusqu'à atteindre le nb de points d'alternance mini que t'es sensé avoir: 3, 6, 9, 12, 15

Si le quota est pas atteint tu rejoues une unité, si t'as deja dépassé (car t'as joué un sac à points) tu passes ton tour d'alternance

 

 

 

J'ai déjà expliqué ça auparavant :

Oui, celui qui a plus d'unités est avantagé en termes de placements, car il va déplacer pas mal d'unités APRES que l'adversaire a déplacé les siennes.

Mais inversement, celui qui a moins d'unités aura un avantage en termes de puissance de tir, car il tirera majoritairement AVANT les unités adverses.

 

Ce que tu proposes me semble très compliqué, à mettre en place, et même à jouer.

Je t'encourage à tester l'alternance que je propose si vraiment ça t'intéresse;

Il existe aussi d'autres systèmes d'alternance qui pourraient te plaire, mais que j'ai trouvé lourds à jouer.

 

De toute façon, pour moi, il est clair que le tour par tour est par définition plus déséquilibré et pénalisant qu'une alternance.

Et en plus, l'alternance, c'est bien plus marrant je trouve :)

 

 

- Ce que je trouve assez dommage c'est qu'au final j'ai l'impression que t'essaies de rendre le codex tyranide (ou tau) plus jouable

A la limite je pense qu'en donnant d'autres stats aux entrées du codex tyty tu pourrais carrément jouer en V7 sans avoir besoin de modifier les regles autant

L'exemple est flagrant depuis la modification du nombre d'attaque des dreads SM de 2 à 4 attaques de base.

Si tu doubles les attaques du carnifex, des hormagaunts, du tyran, du tervigon... (entre autres) tu vas vite voir que les équiper pour le CàC et les jouer CàC devient carrément jouable et tu commences à penser sérieusement à courir en phase de tir plutôt que de mettre un coup de DDj avec tes carni...

Pour moi ce qui manque aux figs du codex tyty c'est un nombre d'attaque décent pour certaines entrées pour le même cout en points, une fois que t'as fait ça le codex devient de suite plus compétitif et les listes se tournent naturellement très rapidement vers le CàC

 

 

 

Euh... je crois que le codex tau n'a pas besoin de moi pour être jouable !

Sinon, oui, tu as raison : une règle générale du genre "tout les tytys doublent les A de leur profil", ça boosterait les choses;

 

Reste que pour taper au close... faut arriver au close.

D'où mes règles qui amènent le contact dès le tour 1 (possiblement).

Et du coup, eh bien, les tytys ils y gagnent.

Et ils ne me semblent pas trop nuls au close.

 

 

En tout cas c'est très interressant, j'essayerais de tout lire à l'occaz et donner un avis plus détaillé

Globalement je pense quand même qu'il faudrait plutôt modifier le codex tyty sur certains points plutôt que les regles de bases, cf ci dessus, le codex tyty est faible en V7 et mal fichu (des listes tir tyty meilleures que le CàC sérieusement...) je pense qu'en travaillant simplement sur le nb d'attaques des unités tyty tu pourrais largement améliorer le gameplay

 

 

 

J'ai plutôt considéré que si les règles générales sont plus équilibrées, alors ça équilibre même les codex.

 

Je ne pense pas qu'augmenter le nombres d'attaques suffirait.

Comme je l'ai dit : il faut arriver au close avant de mourir.

 

Et puis, bien avant de revaloriser le dex tyty, mon idée est de jouer avec un système qui m'amuse.

L'alternance, les charges en phase de mouvement et les tirs dans les closes... c'est d'abord parce que c'est chouette !

 

Un gros merci à toi en tout cas.

Toujours un plaisir de causer (surtout avec un gars qui connaît la V2 et les JDR :))

 

(Je vais up tout mon bordel prochainement, vu que j'ai reçu le dex taus V7 et le dex SM V7.)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Tiens, quelqu'un qui répond :)

Je suis arrivé là part hasard depuis une question générale :P

http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=238008

 

Cela fait un sacré moment que les tirs dans les CàC sont interdit quand même.

Un jet de commandement c'est pas la mort, et en plus considérer que des unités à faible cd comme des gaunts ou des gretchins soient difficilement convaincu de tirer sur leur potes par conditionnement ou peur, là ou un tank (cd10?) ou un tyran aura bien moins de rejet me parait totalement réaliste.

Le -1 en CT pour moi c'est carrément pas assez, tirer dans un CàC doit rester exceptionnel.

Sinon imagine des pillards orc, le -1 en CT c'est limite s'ils s'en foutent pas...

T'as l'option de faire des tirs au jugé aussi mais de toutes façons il y aura toujours un codex qui va profiter des tirs dans les CàC et pas d'autres.

Pour moi il doit y avoir un tribut à payer pour tirer dans un CàC

 

Pour les blindés t'as dit qu'ils avaient une save aussi, c'est là que je vois le buff de solidité

Attention au tir avec toutes les armes sinon les leman russ et autres véhicules necron vont devenir horribles!

La plupart des véhicules faits pour bouger ont deja 2 tirs puisqu'ils sont rapides

Je te conseillerais de décaler le tableau existant d'un cran pour commencer: 6 ps tu peux tirer avec tout etc

 

Pour le nb de tours en général les derniers tours sont pas les plus longs

 

Pour l'alternance, s il n'y a pas moyen de jouer 2 pods en même temps j'avoue que je suis assez refractaire, c'est pour ça que je parlais de points d'alternance.

Au final c'est pas si compliqué et je trouve ça plus juste

L'alternance de toutes façons faut des jetons pour savoir qui a bougé sinon on s'en sort pas, mettre des jetons avec des valeurs différentes je vois pas en quoi ça complique énormément (genre tu prends des gemmes de décoration 1 pour 100 pts)

 

J'ai pas regardé tu modifs pour les taus

Par contre je connais un brin les tyty.

Je ne dis pas de doubler tout, mais certaines entrée mériteraient un petit boost d'attaques

 

Je pense que tu te trompes, quand une unité est mal statée t'as beau faire les regles que tu veux ça couine à un moment ou un autre ^^

Pour aller au CàC tu joue des toxicrenes et ça devrais passer, (tiens regarde au passage son nb d'attaques)

Apres je comprends le principe des regles fun mais attention au déséquilibre

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Le -1 en CT pour moi c'est carrément pas assez, tirer dans un CàC doit rester exceptionnel.

C'est là qu'on diverge ("verge"... ok je sors...).

 

Dans mon système, dans ma vision de jeu, le tir dans un close N'EST PAS exceptionnel.

J'ai voulu en faire une possibilité complètement normale.

En cela, AoS rejoint la même idée, d'après ce que j'en ai compris.

 

Mes règles boostent terriblement le close :

 

- distances de mouvement fixes et revues à la hausse.

- charge après FeP, AdF et débarquement.

- arrivée des réserves quand on veut, sans jet et dès le tour 1 si on veut.

- tout le monde tape, plus de restriction à 2ps.

- tout le monde à une save de 6+ minimum tout le temps, donc les closers sont un peu plus résistants.

- etc.

 

Dans ces conditions, tirer dans un close ne doit pas être exceptionnel, mais carrément faisable, question de survie.

Pour résumer, j'ai essayé d'accélérer le jeu en rendant les closes hyper précoces et violents, et en augmentant aussi les possibilités de tir.

Mais j'ai tout de même essayé de booster plus le close que le tir, de façon à rétablir une sorte d'équilibre, le close étant moins bourrin que le tir à la base.

Du coup, la partie débute à fond dès le tour 1, y compris pour une armée de close.

 

Enfin, je te jure que le -1 en CT fait réfléchir, vraiment.

Quand tu as ton DDJ qui peut tirer avec CT4 sur une cible déverrouillée, et qui peut aussi aider une unité amie en dégraissant ses ennemis mais avec seulement CT3... tu cogites.

Toucher sur 3+ ou sur 4+, c'est pas la même.

Pareil avec des Taus CT3 : passer à CT2 pour tirer au close, ça n'est pas si évident.

 

Sinon imagine des pillards orc, le -1 en CT c'est limite s'ils s'en foutent pas...

Je ne connais pas, mais dans mes souvenirs j'imagine une CT2 ?

Du coup ils passent à CT1 pour tirer dans un close.

Toucher sur 6+ au lieu de 5+, je ne suis pas sûr qu'on sen foute...

 

Pour moi il doit y avoir un tribut à payer pour tirer dans un CàC

D'après ce que j'en sais, dans AoS il n'y a aucun "tribu" à payer.

Et certains trouvent ça en fait tout à fait jouable.

Moi, je pense comme toi, il faut un "tribu" : ce fameux -1 en CT.

 

 

 

Pour les blindés t'as dit qu'ils avaient une save aussi, c'est là que je vois le buff de solidité

Attention au tir avec toutes les armes sinon les leman russ et autres véhicules necron vont devenir horribles!

La plupart des véhicules faits pour bouger ont deja 2 tirs puisqu'ils sont rapides

Je te conseillerais de décaler le tableau existant d'un cran pour commencer: 6 ps tu peux tirer avec tout etc

 

 

Oui, les blindés ont une save de 4+, de 5+ pour les découverts, de 3+ pour les marcheurs.

 

Le fait de faire tirer avec toutes les armes est une question que je n'ai pas encore tranchée.

 

Mon idée de base repose sur plusieurs choses :

- dans le monde moderne, un tank peut se déplacer à pleine vitesse et balancer un obus au milieu d'une fenêtre, donc au 41ème millénaire, ça doit être encore pire.

- si on prend une unité d'infanterie avec 10 gus, elle a le droit de tirer avec 10 armes en gros, donc un véhicule qui se déplace et qui tire avec 4 ou 5 armes, ça me semble pas déconnant.

- les deux adversaires bénéficient de cette règle, qui s'applique aussi aux CM, ça booste donc tout le monde.

- le close est hyper précoce, il faut donc avoir le temps de tirer décemment avant le contact.

 

Mais il est possible que ce soit too much de permettre ça, je verrai avec le temps.

En particulier, je viens de croiser les stormsurges dans le codex tau : elles peuvent tirer avec toutes leurs armes selon mes règles, ça commence à être bien violent (mais elle est chère).

A voir à l'usage.

 

Pour le nb de tours en général les derniers tours sont pas les plus longs

Clairement.

Avec mon système, c'est de loin le tour 1 qui est le plus long et le plus important.

Mais pour les 2 joueurs à égalité ! (contrairement au tour par tour où ce qui est important c'est le jet pour savoir qui joue en premier.)

Toutes les réserves arrivent en masse, les closes commencent immédiatement...

Faut pas se louper !

 

 

Pour l'alternance, s il n'y a pas moyen de jouer 2 pods en même temps j'avoue que je suis assez refractaire, c'est pour ça que je parlais de points d'alternance.

Au final c'est pas si compliqué et je trouve ça plus juste

L'alternance de toutes façons faut des jetons pour savoir qui a bougé sinon on s'en sort pas, mettre des jetons avec des valeurs différentes je vois pas en quoi ça complique énormément (genre tu prends des gemmes de décoration 1 pour 100 pts)

Pour les pods, j'ai réécrit un truc vu que j'ai le dex space marines depuis peu (ils arrivent en une moitié au tour 1).

Faut aussi voir que l'alternance est là pour casser le "je fais plein de trucs et toit tu fais rien et après on change".

Y compris pour les pods...

 

Du coup, une fois ta moitié de pod lâchée sur le terrain, l'un d'eux peut se faire immédiatement charger par un trygon qui sort du sol.

Juste derrière, une escouade de totors FeP et charge ledit trygon.

Mais le tyran se positionne alors pas loin pour leur tirer dessus.

Ah oui, mais alors une autre escouade sort d'un drop pour tirer sur ledit tyran, etc...

 

J'ai pas regardé tu modifs pour les taus

Par contre je connais un brin les tyty.

Je ne dis pas de doubler tout, mais certaines entrée mériteraient un petit boost d'attaques

 

Je pense que tu te trompes, quand une unité est mal statée t'as beau faire les regles que tu veux ça couine à un moment ou un autre ^^

Pour aller au CàC tu joue des toxicrenes et ça devrais passer, (tiens regarde au passage son nb d'attaques)

Apres je comprends le principe des regles fun mais attention au déséquilibre

Oui, c'est vrai que certaines entrées codex sont moisies, même avec mes règles générales.

Et certes, il faut dans ce cas booster l'entrée codex elle-même (pour le pyrovore par exemple, à qui je donne torrent.)

 

Pour le fun et l'équilibre, je suis bien d'accord.

Mais justement, je ne trouve pas la V7 très fun et assez déséquilibrée.

Ce n'est que mon avis, et mon système reste donc très personnel.

 

Merci de tes remarques :)

Edited by Mac Lambert
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J'essayerais de tout lire pour voir si c'est homogene, pour le moment mon avis est très mitigé

Après tu dis vouloir en faire une option "normale" mais tu y a mis un malus quand même

 

Les pillards je crois c'est des orc qui ont 1D3 tirs avec des armes pas dégueu et qui en gros jettent un sceau de dé

J'ai un pote qui joue orc et qui m'a toujours dit que pour lui un tir en etat d'alerte valait quasi un tir normal, la différence est pas si énorme vu la dispersion des jets de dés quand t'en jettes une brouette

 

C'est quoi AoS?

Ce qui me gene le plus c'est que ça ne me parait pas réaliste

Je sais que t'as mis cette regle pour le fun mais je continue de penser qu'il manque qq chose genre d'obliger d'etre immobile pour tirer dans le CàC (pour viser) ou autre

 

Pour les véhicules je pense que tu devrais y aller par pallier et tester

Beaucoup de blindés vont etre nerfés si tu passes du tout au tout

Exemple le land raider, les véhicules rapides

Si tu décale que de 1 tu peux bouger de 12ps et tirer avec une arme et le reste au jugé c'est déja bien!

Les land raider bouge de 12 et tire avec 2 armes avec l'esprit de la machine

Quand aux marcheur, rapide ils tirent avec tout

 

Pour le nb de tour je trouve dommage de le fixer

En effet je ne compte plus le nb de fois ou moi et mon adversaire à tenté un truc désespéré en espérant la fin de la partie sur un 3-

Il y a du hype jusqu'à la fin de la partie

Si tu sais quand ça se termine l'adversaire peut attendre tapis sans que tu puisses rien faire et voler tes objo ou controler la game

 

Du coup, une fois ta moitié de pod lâchée sur le terrain, l'un d'eux peut se faire immédiatement charger par un trygon qui sort du sol.

Juste derrière, une escouade de totors FeP et charge ledit trygon.

Mais le tyran se positionne alors pas loin pour leur tirer dessus.

Ah oui, mais alors une autre escouade sort d'un drop pour tirer sur ledit tyran, etc...

Bon j'ai pas tout lu encore mais je comprends pas bien ton principe d'alternance:

si je joue mon pod, il arrive, mes fig sont obligée de débarquée et j'ai pas le droit de les jouer?

Je suis obligé de faire tirer le fulgurant du pod et c'est tout?

t'es sérieux?????

Mon histoire de points d'alternance te parait peut etre compliquée mais elle est carrément plus juste

Je comprends le "je fais plein de trucs et toit tu fais rien et après on change" mais si tu fais rien du tout ça craint

Encore une fois j'ai pas tout lu en détail mais je trouve que tes regles donnent une grosse proportion au jeu "mécanique" genre je regarde ta liste, ma liste et je sais deja que telle unité doit arriver après celle là pour la contrer etc...

Rien que faire arriver tes reserves que t'as envie sur 2+ (auto au tour suivant) donnerait la part de hasard qui fait que les partie sont sympa

 

J'espere que mes remarques ne te paraissent pas trop acerbes, surtout que je n'ai pas testé tes regles

Je sais que c'est tes regles perso et que par essence c'est difficilement criticable mais je pense que tu passes à coté de quelque chose

Qu'est ce qui fait que j'aime ce jeu c'est justement sa part d'aléatoire avec ses brouettes de tableaux ses distances de charge qui font que tu rates ou pas etc

Si je veux jouer des SM et gagner ou perdre sans surprise si je joue bien ou si je fais une boulette je vais jouer à SC2 ;)

Comment tu fais tes regles? As tu simplement épluché les versions de regle précédentes?

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C'est quoi AoS?

Age of Sigmar

 

Pour les véhicules je pense que tu devrais y aller par pallier et tester

Beaucoup de blindés vont etre nerfés si tu passes du tout au tout

Exemple le land raider, les véhicules rapides

Si tu décale que de 1 tu peux bouger de 12ps et tirer avec une arme et le reste au jugé c'est déja bien!

Les land raider bouge de 12 et tire avec 2 armes avec l'esprit de la machine

Quand aux marcheur, rapide ils tirent avec tout

Oui, oui, pourquoi pas, ça fait partie des options faisables à tester.

Je n'ai pas d'avis arrêté sur la question, si je trouve que c'est fouareux, je changerai sûrement.

Je suis du genre à ne pas y aller "par pallier", mais plutôt "comme un bourrin", quitte à revenir en arrière ensuite.

 

 

Pour le nb de tour je trouve dommage de le fixer

En effet je ne compte plus le nb de fois ou moi et mon adversaire à tenté un truc désespéré en espérant la fin de la partie sur un 3-

Il y a du hype jusqu'à la fin de la partie

Si tu sais quand ça se termine l'adversaire peut attendre tapis sans que tu puisses rien faire et voler tes objo ou controler la game

 

Ca reste aussi une possibilité, rien n'empêche de garder l'aléatoire sur ce point.

Perso, je préférais limiter à 6 tours car je ne veux pas de parties trop longues.

Quant au vol d'objo, l'alternance rend ça plus difficile il me semble.

 

 

Bon j'ai pas tout lu encore mais je comprends pas bien ton principe d'alternance:

si je joue mon pod, il arrive, mes fig sont obligée de débarquée et j'ai pas le droit de les jouer?

Je suis obligé de faire tirer le fulgurant du pod et c'est tout?

t'es sérieux?????

Mon histoire de points d'alternance te parait peut etre compliquée mais elle est carrément plus juste

Je comprends le "je fais plein de trucs et toit tu fais rien et après on change" mais si tu fais rien du tout ça craint

Encore une fois j'ai pas tout lu en détail mais je trouve que tes regles donnent une grosse proportion au jeu "mécanique" genre je regarde ta liste, ma liste et je sais deja que telle unité doit arriver après celle là pour la contrer etc...

 

 

Je ne comprends pas bien le problème avec ton pod, mais c'est sûrement qu'on ne se comprend pas.

 

Si tu arrives avec un pod en phase de mouvement, il peut effectivement se faire charger juste après par un trygon.

Tu as joué une unité, ton adversaire tyty en joue une à cette même phase.

 

Puis ton unité débarque du pod (toujours à cette phase), par exemple à côté du trygon, mais le tyran ennemi décide de se rapprocher du pod.

Tu joues, il joue.

 

A la phase de tir suivante, le pod peut tirer normalement mais seulement sur le trygon.

A moins que le trygon ne soit tué durant cette phase, ce qui déverrouille le pod, qui pourra alors tirer sur une autre cible.

A moins que le pod ne soit détruit par le tyran avant d'avoir pu tirer.

...

 

C'est difficile d'expliquer le fonctionnement par écrit.

Mais l'interaction entre unités amies et ennemies est très grande.

 

 

 

Qu'est ce qui fait que j'aime ce jeu c'est justement sa part d'aléatoire avec ses brouettes de tableaux ses distances de charge qui font que tu rates ou pas etc

Si je veux jouer des SM et gagner ou perdre sans surprise si je joue bien ou si je fais une boulette je vais jouer à SC2  ;)

Comment tu fais tes regles? As tu simplement épluché les versions de regle précédentes?

 

 

 

Ah bah moi c'est l'inverse : les tableaux et l'aléatoire à tout va, ça me saoûle :)

Donc clairement mon système diminue les jets de dés, l'aléatoire et les tableaux.

Question de goût, je le redis, c'est MON système, il ME plaît.

Mais une fois cela dit, il est possible que certaines idées de ce système (qui ne sont pas toutes les miennes, loin de là) puissent plaire et intéresser d'autres gus.

 

Sinon, je n'ai pas le sentiment d'avoir "épluché", les anciennes versions mais j'ai joué en V3,V4 et V5.

Pour faire mes règles, je me contente de faire ce qui m'amuse, tout en essayant de faire en sorte que ça tienne debout à mes yeux.

Edited by Mac Lambert
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