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Warhammer Forum

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Il y a 5 heures, machintruc a dit :

Ne trouve tu pas bizarre de faire les jets pour blesser avant les svg d'armure (logiquement, c'est l'armure qui prend en 1er...) ?

 

Si bien sur mais je ne voulais pas tout chambouler d'un coup ! 

L'ordre logique serait: touche/couvert/armure/blessure mais par simplicité je comprend l'ordre de GW, bien que ça rend certaines situation illogiques...Un jour il faudra changer tout ce système.

 

Il y a 5 heures, machintruc a dit :

Tu voudrais interdire les relances alors qu'il existe insensible à la douleur/protocole de réanimation qui sont comme des relances de svg...

 

Un jour il faudra vraiment changer ce système !

 

Plus sérieusement pour répondre à ce problème je pense que toi et Mac Lambert vous vous compliquez les choses inutilement : ne traitez pas Insensible et Protocole comme des svg mais comme des régles spéciales, ce qu'elles sont, tout simplement. C'est justement en voulant les traiter comme des saves que le problème devient insoluble puisqu'on ne peux pas supprimer ce genre de capacité...et se lancer dans des calculs et statistique ambigu et combo de PA ne fait que tout compliquer alors que notre but est de simplifier cette V7.

 

Mon avis est que même si demain GW repense à 100% le gameplay de W40k dans la V8 il y aura de toute façon un simili de ces règles qui aura pour but de rendre ces unités plus résistantes que les autres, c'est comme ça...Oui je suis d'accord ce sont des saves déguisées mais tant pis je ne vois pas comment les modifier sans rentrer dans des complication ou alors tout supprimer mais c'est violent. 

 

Il y a 3 heures, Mac Lambert a dit :

l faut voir aussi que les gabarits (y compris pour les flamers), demandent désormais un jet pour toucher.

Et le malus de -1 fait dévier plus facilement un gabarit, donc tirer dans un close sans toucher les potes, ça marche si ton jet réussit, mais si tu dévies, tes potes risquent de prendre cher.

L'intérêt de demander un jet pour toucher pour tous les gabarits, c'est que ça permet à ces armes de tirer sur des volants.

 

Gné, j'avais pas vu ça, pour les galette pourquoi pas mais le souffle j'ai du mal...Pour une fois je trouve l'utilisation officielle très bien et moi ça me choque pas qu'un flamer ne puisse pas viser des volants.

Sinon je pensais faire un jet de 1D3+3 touches avec flamer si le gabarit n'est pas posable (notamment au tir contre charge car une fois les figurines collées en mêlée c'est chaud de placer/toucher des ennemis alors qu'ils ont bien pris les flammes en se jetant dessus !)

 

Il y a 3 heures, Mac Lambert a dit :

Mon idée est que si on permet armure+couvert, mais pas armure+invu, alors il est plus intéressant d'avoir un couvert qu'une invu.

Or je trouve que les invus doivent rester les saves les plus puissantes du jeu.

Par exemple, un termi dans une ruine (2+ et 4+) serait plus résistant qu'un termi avec bouclier dans une plaine (2+ et rien car pas de cumul).

Alors que le bouclier, tu l'as payé.

Si on permet le cumul armure+invu, les deux deviennent aussi forts (2+ et 4+).

 

Peux être mais ça rendrait les couverts plus utiles et importants, puis on n'est pas à couverts à tous les tours non plus, selon les tables tu en as parfois trés peu...

Mais je comprend le choix est difficile, le problème est encore une fois le système de save pour les couverts...ça me fait toujours bizarre que les couverts ne gênent pas les tirs avant tout, mais c'est un autre débat.

 

Je ne sais pas quoi penser de tout ça, cumule de save, one save only, ou tout laisser tel quel (je laisse les Insensibles/protocole en dehors)...

Cumuler 2 save free renforce l'ensemble des figurines mais surtout celles qui ont des Invu qui sont déjà les plus fortes en général,

Une save unique sans relance d'aucune sorte c'est l'inverse, et les meilleurs unités/persos vont en pâtir...

Laisser les choses dans les règles actuelle V7 ? C'est pas parfait c'est sur mais vu toutes les épurations et simplifications déjà appliquées dans Mac 40K pourquoi pas faire avec pour le moment ? 

 

 

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il y a 12 minutes, Darf fredus a dit :

Gné, j'avais pas vu ça, pour les galette pourquoi pas mais le souffle j'ai du mal...Pour une fois je trouve l'utilisation officielle très bien et moi ça me choque pas qu'un flamer ne puisse pas viser des volants.

Sinon je pensais faire un jet de 1D3+3 touches avec flamer si le gabarit n'est pas posable (notamment au tir contre charge car une fois les figurines collées en mêlée c'est chaud de placer/toucher des ennemis alors qu'ils ont bien pris les flammes en se jetant dessus !)

 

 

Ou 1D6 comme Sans issue.

Tu n'aimes pas les +3 en pénétration de blindage (alors qu'avoir 1D6 supplémentaire c'est avoir +3,5 en moyenne et que ça empêche de grouper les jets) ?...

 

L'avantage de faire un jet pour toucher avec toutes les armes c'est que toutes les armes peuvent tirer au jugé.

 

Moi, je trouve bizarre qu'un gabarit de Souffle ne puisse pas toucher un volant alors qu'on peut physiquement toucher la fig avec le gabarit...

Je te parle même pas d'un Souffle avec la règle Torrent (+12 ps)...

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il y a 50 minutes, machintruc a dit :

 

Ou 1D6 comme Sans issue.

Tu n'aimes pas les +3 en pénétration de blindage (alors qu'avoir 1D6 supplémentaire c'est avoir +3,5 en moyenne et que ça empêche de grouper les jets) ?...

L'avantage de faire un jet pour toucher avec toutes les armes c'est que toutes les armes peuvent tirer au jugé.

 

Moi, je trouve bizarre qu'un gabarit de Souffle ne puisse pas toucher un volant alors qu'on peut physiquement toucher la fig avec le gabarit...

Je te parle même pas d'un Souffle avec la règle Torrent (+12 ps)...

 

Je suis contre le 1D6 touches car l'amplitude est trop grande et je trouve farfelu qu'un flamer ne touche qu'une ou deux figurine alors que c'est un effet de zone assez large. 1D3+3 permet de faire entre 4 et 6 touches ce qui me paraît mieux. Vision personnelle.

 

Pour le souffle type Torrent d'accord le truc crache 2 fois plus loin mais le souffle de base je suis sceptique : même si le gabarit touche la fig faut se dire que tout est toujours en mouvement (problème typique des jeux de fig statique) le volant passe trés vite à 10m au dessus du sol, le flamer n'a pas vraiment le temps de cramer quelque chose...C'est comme ça que je le vois, mais bon why not.

Edited by Darf fredus
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Plus sérieusement pour répondre à ce problème je pense que toi et Mac Lambert vous vous compliquez les choses inutilement : ne traitez pas Insensible et Protocole comme des svg mais comme des régles spéciales, ce qu'elles sont, tout simplement. C'est justement en voulant les traiter comme des saves que le problème devient insoluble puisqu'on ne peux pas supprimer ce genre de capacité...et se lancer dans des calculs et statistique ambigu et combo de PA ne fait que tout compliquer alors que notre but est de simplifier cette V7.

 

Mon avis est que même si demain GW repense à 100% le gameplay de W40k dans la V8 il y aura de toute façon un simili de ces règles qui aura pour but de rendre ces unités plus résistantes que les autres, c'est comme ça...Oui je suis d'accord ce sont des saves déguisées mais tant pis je ne vois pas comment les modifier sans rentrer dans des complication ou alors tout supprimer mais c'est violent. 

 

Le problème est que protocole et insensible peuvent être à la base de combos trop résistantes.

Je souhaitais NERFER ces règles.

J'ai commencer par quasiment les supprimer : elles ne donnait qu'un simple bonus de 1 à la save, comme les relances en fait.

J'ai fini par trouver que ça sacquait franchement trop.

En limitant à 2 saves et en comptant les protocoles et insensibles comme des saves, on nerfe les protocoles et insensibles, et on revalorise les couverts.

Quand à la complexité de mon système de save/PA, elle n'est qu'apparente.

Ca peut effectivement semblé compliqué au premier abord, mais ça ne l'est pas plus que la V7 en l'état.

Chez moi, il n'y a plus de 2+ avec invu 4+ et protocole relançable derrière...

 

 

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Gné, j'avais pas vu ça, pour les galette pourquoi pas mais le souffle j'ai du mal...Pour une fois je trouve l'utilisation officielle très bien et moi ça me choque pas qu'un flamer ne puisse pas viser des volants.

Sinon je pensais faire un jet de 1D3+3 touches avec flamer si le gabarit n'est pas posable (notamment au tir contre charge car une fois les figurines collées en mêlée c'est chaud de placer/toucher des ennemis alors qu'ils ont bien pris les flammes en se jetant dessus !)

 

 

 

C'est encore une fois une volonté d'uniformisation.

Pas d'exception, toute arme peut toucher un volant, toute arme fait un test de CT pour toucher.

Quand on uniformise, on simplifie.

Il n'y a plus 50 mille sous cas à retenir, tout est traité en gros de la même manière, tout en gardant quelques spécificités.

Et donner un test de CT aux gabarit permet de leur ingliger des malus de -1 en CT pour les équivalents de tir au jugé, pour les tirs en close, etc...

Quand au flamer qui touche un volant, on peut imaginer que le volant n'est pas toujours hyper haut, et que les flamers bah ça tirent quand même vachement loin mine de rien en vrai.

 

Citation

 

Peux être mais ça rendrait les couverts plus utiles et importants, puis on n'est pas à couverts à tous les tours non plus, selon les tables tu en as parfois trés peu...

Mais je comprend le choix est difficile, le problème est encore une fois le système de save pour les couverts...ça me fait toujours bizarre que les couverts ne gênent pas les tirs avant tout, mais c'est un autre débat.

 

Moi qui joue tyty, je peux te dire que je suis très souvent à couvert.

Mes lictors ont Discrétion, les Venom donnent dissimulation, toutes les unités qui s'écrantent donnent des couverts...

Si on permet le cumul armure+couvert, je suis bien content.

Par contre, le SM avec ses invus va trouver que c'est un peu dégueulasse. :)

Bref, je trouve que les couverts sont bien plus fréquents que les invus.

Autoriser le cumul armure+couvert, mais pas armure +invu dévalorise trop les invus.

 

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Je ne sais pas quoi penser de tout ça, cumule de save, one save only, ou tout laisser tel quel (je laisse les Insensibles/protocole en dehors)...

Cumuler 2 save free renforce l'ensemble des figurines mais surtout celles qui ont des Invu qui sont déjà les plus fortes en général,

Une save unique sans relance d'aucune sorte c'est l'inverse, et les meilleurs unités/persos vont en pâtir...

Laisser les choses dans les règles actuelle V7 ? C'est pas parfait c'est sur mais vu toutes les épurations et simplifications déjà appliquées dans Mac 40Kpourquoi pas faire avec pour le moment ? 

 

Ah mon pauvre, quand on commence à mettre le doigt dans le rule change, on ne sait pas où ça s'arrête !

Comme dirait l'autre : "N'ayez pas peur !".

En gros, teste, fais-toi plaisir, essaie, et tu verras bien.

La V8 dont on parle ne me conviendra sûrement pas, donc je sais que de mon côté, toute cette réflexion me servira toujours.

 

 

 

 

Edited by Mac Lambert
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Vous remarquerez que la proba de rater une svg 2+ relançable à 4+ c'est 1 chance sur 12, idem pour réussir un jet pour blesser de 6+ suivi de 4+ en plus (inverse de la relance).

Pas besoin de D10, D12... avec les relances de D6. On ne va pas supprimer les relances et transposer le système avec des D12, si ? :)

 

Comme il existe déjà la relance, insensible, protocole & cie, autant généraliser le fait de pouvoir cumuler 2 svg. Ce n'est pas plus compliqué que la v7, on rend juste insensible plus fréquent...

Les fig avec Armure + Invu (surtout les SM) gagne en résistance à la saturation (comme si elles avaient Insensible au lieu de leur invu), est-ce vraiment un problème ?

Les fig avec Armure + Couvert (tout le monde) gagne en résistance à la saturation, est-ce vraiment un problème ?

Les fig avec Invu + convert gagne en résistance contre tout : problème

C'est pour ça qu'il faut rendre les PA plus violentes, en particulier les PA1 et 2.

 

Si les cas restent simple et peu nombreux, je pense qu'un malus de 1 en svg n'est pas bien compliqué. Il existe déjà plein de règles qui donnent des bonus/malus en tout genre, c'est pas ça qui compliquera le jeu.

 

Comme expliqué avant, si les svg sont identiques, tu peux faire les jets dans l'ordre que tu veux (c'est statistiquement pareil) et donc faire les svg avant les jets pour blesser.

On pourrait prendre la svg majoritaire pour aller encore plus vite (comme pour la CC et l'endurance) et faire toujours les svg avant les jets pour blesser mais je connais des joueurs et des PI qui ne seraient pas contents.

De plus quid des règles qui changent la PA en fonction du jet pour blesser, on le fait en fonction des jets pour toucher et on fait une répartition des touches (à creuser :))

 

C'est pour ça qu'on fait les svg en dernier.

Edited by machintruc
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Comme il existe déjà la relance, insensible, protocole & cie, autant généraliser le fait de pouvoir cumuler 2 svg. Ce n'est pas plus compliqué que la v7, on rend juste insensible plus fréquent...

Les fig avec Armure + Invu (surtout les SM) gagne en résistance à la saturation (comme si elles avaient Insensible au lieu de leur invu), est-ce vraiment un problème ?

Les fig avec Armure + Couvert (tout le monde) gagne en résistance à la saturation, est-ce vraiment un problème ?

Les fig avec Invu + convert gagne en résistance contre tout : problème

C'est pour ça qu'il faut rendre les PA plus violentes, en particulier les PA1 et 2.

 

Voilà, je partage tout-à-fait cette analyse.

Et c'est pour ça (entre autres choses) que le fait d'avoir des PA qui dégradent les saves de couvert et les saves invus est une bonne chose.

Même si à la base, mon système de PA n'était pas pensé pour du cumul de saves, il se trouve qu'il se combine très bien avec !

Machintruc ne fait pas exactement ça de la même façon que moi.

Et je trouve que c'est un chouilla compliqué (les PA qui dégradent les saves d'armure de 1 de moins, les PA2 qui retirent 1 au invus...) surtout couplé au cumul de saves.

Je trouve que mon système de PA est plus simple à appliquer (évidemment, comme c'est le mien, je m'y retrouve plus !) pour un résultat globalement similaire.

 

Sinon, autre remarque, plus anecdotique :

J'avais donc pensé à une règle pour les confrérie de psykers qui donne un bonus de X sur le test psy s'il y a X+1 psykers dans l'unité de la confrérie.

Machintruc, tu trouvais l'idée intéressante.

Sauf que bof en fait...

Ca revient à donner un bonus trop important je trouve, et du coup on aura trop souvent Cd10 pour balancer un Bannissement par exemple avec des GK.

J'avais pondu l'idée un peu vite, en pensant à mes zozos qui sont au max 3 dans la confrérie, soit un bonus de 2, donc pas trop.

Mais chez les GK, où y'a des confréries à la pelle, c'est too much.

Donc je laisse les confréries en l'état, sauf que je considère désormais, comme en V7, qu'une telle confrérie compte pour un unique psyker durant la phase de psy.

Par contre, je supprime la règle Essaim psy des zozos, ce qui fait que chacun est un psyker indépendant.

 

Encore autre chose.

Comme conseillé par Machintruc, j'ai empêché le cumul de bonus/malus provenant de la même règle.

Je n'en avais pas ressenti l'utilité, mais en lisant le dex GK, je me vois mal autoriser le cumul des -1 de Bannissement...

Donc une bonne règle machintrucquesque de plus dans mon corpus.

 

Et encore.

Je reviens sur ma gestion des décharges psys.

Si on réussit le test psy, tous les tirs de la décharge touchent.

Sinon, tous échouent.

C'est plus simple.

La plupart des décharges psys ont un nombre de tirs de 1 ou 2 donc c'est pas extrême.

Peut-être faudrait-il toucher aux novas du coup (comme Machintruc), mais a priori, pas la peine.

 

 

 

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Je réponds vite, pour pas trop monopoliser le truc.

 

Je répond ici pour ne pas parasiter l'autre topic mais bon tu m'a déjà donner tes arguments et ton point de vu sur tout ça (tir en close, double save, Fep Tour1 etc) tu n'avais pas besoin de te justifier à nouveau. Je comprend tes raisons même si je les partages pas complètement, en tout cas ça me fait réfléchir.

 

Je me posais la question : pour les phases en alternance est-ce tu as testé le fait de garder chaque mouvement dans sa phase propre ?

C'est à dire laisser le choix du sprint en phase de Tir et la charge en phase d'assaut ? Ca découpe un peu plus les tours mais ça laisse finalement plus de liberté à chaque unité (choisir de sprinter après les mouvement de base peux être intéressant tout comme choisir ses cibles pour tirer sachant qu'elles n'ont pas encore charger etc) qu'en penses-tu ?

Ca supprime aussi la situation d'être chargé avant de tirer (donc pas besoin du tir contre charge si on peux tirer dans le close ensuite).

 

La Fep direct avec charge je suis pour mais pour moi ça sera pas avant Tour 2, pas que je veux rester bloqué en V7 mais simplement que ça me paraît logique que des réserves arrive un peu plus tard (et encore, on parle du tour 2, pas du tour 4 ou 5 quoi!) sauf pour cas exceptionnel de certaines formations (sinon elles n'ont plus d’intérêt).

 

Sinon je t'avais fais quelques propositions et entre autre sur la répartition des svg de Coque des véhicules plus équilibré en fonction du "poids des blindages", je ne sais pas si tu avais vu ?

Je pense aussi supprimé le Tir rapide remplacé par Assaut 2 (le délire des armes a tir rapide qui mitraille mais empêche de charger j'ai toujours trouvé ça con et les marines gagnerais en souplesse),

Dans ma "version" je supprime Marteau de Fureur que je remplace par la vrai charge Féroce (+1F/+1Init).

 

 

 

Edited by Darf fredus
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en tout cas ça me fait réfléchir.

Excellent, ça n'a pas d'autre but :)

 

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Je me posais la question : pour les phases en alternance est-ce tu as testé le fait de garder chaque mouvement dans sa phase propre ?

C'est à dire laisser le choix du sprint en phase de Tir et la charge en phase d'assaut ? Ca découpe un peu plus les tours mais ça laisse finalement plus de liberté à chaque unité (choisir de sprinter après les mouvement de base peux être intéressant tout comme choisir ses cibles pour tirer sachant qu'elles n'ont pas encore charger etc) qu'en penses-tu ?

Ca supprime aussi la situation d'être chargé avant de tirer (donc pas besoin du tir contre charge si on peux tirer dans le close ensuite).

 

Oh oui, j'ai testé tout ça !

 

Pour ce qui est des charges :

Si on les laissent en phase d'assaut, comme en V7 classique, et comme je l'ai fait au début, il y a maintenant quelques années, alors les charges deviennent trop faciles à éviter.

En effet, si A s'approche de B sans la contacter pour la charger ensuite en phase d'assaut, alors, si B n'a pas encore joué, eh bien, B se barre à plus de 6 ps.

Puisque la phase de mouvement est alterné.

D'où l'idée que l'on m'avait donnée (elle n'est pas de moi à la base) de faire les charges en phase de mouvement.

Ainsi A peut charger B avant que B n'ait joué, et ainsi verrouiller B qui ne peut pas s'enfuir et éviter la charge (sauf désengagement ou véhicules).

D'où l'importance cruciale des déclarations de charges.

 

Pour ce qui est des sprints :

On peut effectivement les garder en phase de tir.

Mais dans un souci de simplification, une fois les charges mises en phase de mouvement, et en considérant que en gros un sprint est comme une charge sans contac, il semblait logique de mettre les sprints en phase de mouvement.

L'autre raison est que c'est déjà comme ça que je faisais en V5 même en tournoi, avec l'accord de mon adversaire, c'était une habitude assez répendue de faire les sprints en phase de mouvement...

... Car (et c'est une autre raison) c'est bien plus pratique. On ne manipule ainsi qu'une seule fois les figurines, c'est vraiment confortable quand on joue des armées populeuses de close, on y gagne un temps fou.

Et enfin, la phase de psys est une bonne idée puisqu'elle réunit au même endroit dans le tour TOUS les psys. De la même façon, il est bien plus lisible et simple de mettre TOUS les mouvements dans une phase dédiée qui s'appelle justement la phase de mouvement.

 

Le "problème" que ça engendre, c'est que les charges ont lieu avant les tirs.

Il fallait donc autoriser les tirs dans les closes, CQFD.

Bref, on a fait le tour des trois "piliers de mon système : alterné/charges en phase de mouvement/tir dans les closes.

 

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La Fep direct avec charge je suis pour mais pour moi ça sera pas avant Tour 2, pas que je veux rester bloqué en V7 mais simplement que ça me paraît logique que des réserves arrive un peu plus tard (et encore, on parle du tour 2, pas du tour 4 ou 5 quoi!) sauf pour cas exceptionnel de certaines formations (sinon elles n'ont plus d’intérêt).

Il est possible que je ne les autorise que tour 2.

Ca fait partie des choses qui pourraient effectivement changer.

Mais vu la recrudescence des charges tour 1 que permet GW (je pense à la skyhammer et au culte, y'en a ou y'en aura sûrement plein d'autres), ce n'est pas certain.

Les FeP et charges tour 1 permettent de faire chier des tireurs en leur sautant dans les pattes très vite pour couvrir l'avancée des autres closers qui n'arriveront que tour 2.

Le fait que les tirs soient autorisés dans les closes ne rend pas ça monstrueux, et ne permettre les réserves que tour 2 pourrait grandement nulifier l'intérêt des réserves dans mon méta.

Mais ça reste à voir.

 

 

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Sinon je t'avais fais quelques propositions et entre autre sur la répartition des svg de Coque des véhicules plus équilibré en fonction du "poids des blindages", je ne sais pas si tu avais vu ?

Je pense aussi supprimé le Tir rapide remplacé par Assaut 2 (le délire des armes a tir rapide qui mitraille mais empêche de charger j'ai toujours trouvé ça con et les marines gagnerais en souplesse),

Dans ma "version" je supprime Marteau de Fureur que je remplace par la vrai charge Féroce (+1F/+1Init).

 

Pour ce qui est des saves de véhicules corrélées avec le blindages, je ne suis pas pour. Sinon, la save est redondante avec le blindage.

Un peu comme si tu indexais la save d'une CM sur son endurance !

Je préfère donner une save en relation avec la nature du véhicule, de sorte qu'elle caractérise une autre particularité : marcheur, découvert ou autre.

Pour tes autres modifs, je n'ai pas d'avis, fais ce que tu veux :)

 

 

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Il y a 16 heures, Darf fredus a dit :

Je pense aussi supprimé le Tir rapide remplacé par Assaut 2 (le délire des armes a tir rapide qui mitraille mais empêche de charger j'ai toujours trouvé ça con et les marines gagnerais en souplesse),

 

À l'époque où les SM n'avaient pas de pistolet bolter, je permettais un tir Assaut 1 à 12 ps.

Les SM avec Bolter ont gagné un pistolet Bolter depuis 2015 si je ne dis pas de connerie.

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(le délire des armes a tir rapide qui mitraille mais empêche de charger j'ai toujours trouvé ça con et les marines gagnerais en souplesse

Chez moi, c'est tirer OU charger, jamais les deux.

Quelle que soit l'arme, y compris assaut.

Donc la question ne se pose pas.

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                Ca y est, j’ai reçu mes deux tapis de jeu DeepCut Studio, un désert et une forêt. C’est du pvc genre toile cirée, c’est classe. Et j’ai une belle planche en contreplaqué d’un seul tenant de 185 par 122, pile poil ce qu’il faut pour accueillir les tapis, alors que j’avais une table en agglo en deux morceaux, pour un total de 160 sur 120. Bref, mes tytys trépignent d’impatience et les taus font chauffer leurs fusils à impulsion.

 

 

 

 

Quelques mises à jour avant d’aller se foutre sur la gueule dans les jours qui viennent.

 

 

1)            Une idée que j’avais écartée alors qu’elle est bonne, et que donc je pique à Machintruc : les bonus ou malus issus d’une même règle et issus d’une même armée ne se cumulent pas. Les bonus ou malus issus de règles différentes se cumulent toujours. Adieu les malus cumulés de plusieurs paroxysmes ou de plusieurs bannissements par exemple, on limite les abus.

 

 

2)            J’ai reformulé mes règles de composition d’armée. Une armée peut se composer d’unités issues de codex différents. Toutes les unités d’une armée issues d’un même codex constituent une sous-armée. Les règles spéciales et les pouvoirs psys issus d’une sous-armée ne peuvent pas bénéficier à une unité qui n’appartient pas à cette sous-armée. C’est une façon plus claire de dire non aux abus liés aux alliances, donc de dire non au transfert de règles et de pouvoirs, tout en permettant des constructions de listes à base de plusieurs codex.

 

 

3)            Précision pour les unités qui entre des réserves : une unité qui entre en jeu depuis les réserves durant une phase de mouvement et qui ne se déplace pas durant cette phase de mouvement est tout de même considérée comme s’étant déplacée normalement durant cette phase de mouvement pour la suite de ce tour.

 

 

4)            Les jets pour toucher d’une décharge psy réussissent automatiquement, du moment que le test psy a réussi, et ils échouent tous automatiquement si le test psy a échoué. C’est ce que je faisais avant, et c’est en fait bien ainsi. Les novas dont le test psychique réussit touchent donc 2D6 fois automatiquement par exemple.

 

 

5)            J’ai reformulé la manière dont s’utilise mon tableau pour blesser. Pour F8 contre E3 par exemple, on fait un seul jet pour blesser, décomposé en deux jets de dés. C’est un seul jet pour blesser, mais en deux temps. Ca permet de couvrir une meilleure amplitude des possibilités entre F et E.

 

 

6)            Les véhicules détruits sont retirés du jeu, plus d’épaves. C’est plus cohérent avec mon système de couvert. Et je trouve ça plus simple à gérer, tout simplement. Les véhicules se différencient du reste d’autres façons.

 

 

7)            Une arme D compte comme ayant F10 et PA2, et suit la règle spéciale Coup Critique en plus de ses éventuelles autres règles spéciales officielles. C’est tout. Pas de jet dans le tableau, on n’ignore pas les invu. On reste sur une arme puissante, mais pas hors cadre.

 

 

8)            A la lecture du dex GK, il a fallu que je me repenche sur les confréries de psykers. Une confrérie compte comme un seul psyker durant la phase de psy. Elle connaît tous les pouvoirs connus par au moins un des psykers qu’elle contient. Pour son test psychique, elle compte comme ayant un Cd égal au meilleur Cd de tous les psykers qu’elle contient.

 

 

9)            J’ai viré les unités du culte d’overwatch du dex tytys vu qu’elles ont leur dex dédié maintenant.

 

 

 

Edited by Mac Lambert
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Ah oui, crotte, complètement merdé là.

Je rectifierai, merci !

 

Edit : 

 

Ca y est, le codex dark eldar est corrigé (deux pauvres règles à réécrire). Tout le reste me semble raccord avec mon système, pas besoin de reformuler. On est loin du dex necrons.

 

Et j'ai aussi corrigé un truc sur les saves dans les règles : pas de cumul de deux saves de même type (pas de cumul de deux saves de couvert par exemple). C'est beaucoup plus simple à gérer, et ça rejoint l'idée du non cumul de bonus issues de règles identiques.

 

Edited by Mac Lambert
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Et hop, une petite partie avec le fiston.

Tytys VS Taus en 1000 points pour se refaire la main.

C'est aussi l'occasion de tester plus sérieusement les nouveautés (double save, accident des réserves...)

J'ai mis en rouge les trucs propres à mon système.

Scénario de base, déploiement en longueur, 4 objos (2 au milieu des deux camps et un dans chaque camp).

 

Tytys : 1 tyran volant avec vers et ddj, 2 unités de 2 zozos, 2 unités de 11 stealers et 2 unités de 20 hormas.

(A 1000 points, obligation de prendre 2 troupes min et 4 troupes max, et interdit de prendre plus de deux fois la même)

 

Taus : Commander avec 2 éclateurs jumelés/iridium/2 drones shield, 1 éthéré, 3 crisis avec éclateurs jumelé et normal, 2 troupes de 10 gardiens de feu, 2 troupes de 10 kroots, 2 hammerhead avec canon à ions/2 seeker missiles/système de missiles.

(Rappelons que les CM et les véhicules peuvent tirer avec toutes leurs armes en phase de tir, même après mouvement)

 

Les deux SdG ont choisi Ténacité dans le GBN qui donne insensible (bonne occasion de tester le cumul).

Les zozos et le tyran choisissent tous éclair warp et paroxysme (ce dernier n'étant plus cumulable).

(On choisit tout ça, pas de jet)

 

Déploiement :

Le tyty (moi) laisse les deux essaims de stealers en réserve. Le Tau (le fiston) laisse une escouade de kroots et les crisi/commandeur en FeP. Voyant que le flanc gauche tau me semble plus prenable, je mets mon tyran tout à gauche, déployé en approche, histoire d'aller chopper un hammerhead à gauche à coup d'éclair et de vers. Le reste est en gros centré, soit les 4 zozos qui accompagnent les 40 hormas, derrière une piste d'atterrissage surélevée, ce qui leur donne un couvert.

Le tau déploie son éthéré dans une escouade de gardiens à ma droite, non loin il met les autres gardiens. De chaque côté du centre, en partie planqué derrière un mur, il met les hammerheads. Il infiltre ses kroots plein centre, face à mes hormas, de l'autre côté de la piste.

(Le déploiement est alterné, unité par unité)

 

 

Au tour 1, les hormas foncent (course leur donnent 18 ps de mouvement en tout, sans charge), suivis des zozos qui s'avancent vers les hammerheads. Du coup les gardiens se positionnent pour les réceptionner bien en face, avec leur Typhon de feu, tout comme les kroots centraux, en limitant les couverts. Mais je décide alors de faire AdF un essaim de stealers qui arrivent dans le dos des gardiens, sur la droite du plateau. Il faudra donc qu'il choisisse entre les hormas ou les stealers. Les stealers ont également couru depuis le flanc et se retrouvent à 3 ps des gardiens, tout comme les hormas (La phase de mouvement est alternée, les deux joueurs jouent). Le tyran vole vers le hammerhead de gauche en zigzag, tout en se plaçant à portée des gardiens centraux. Du coup, les crisis FeP non loin pour lui tirer dessus. Le fiston pense à rester à plus de 12 ps du flanc gauche (car mes stealers pourraient le charger illico), mais il manque de FeP trop près de mon propre bord de table, ce qui permettrait aux stealers de les charger depuis ce bord, sans faire d'AdF (Je n'ai pas à préciser comment ils vont rentrer des réserves). Je lui fait remarqué et il se décale un peu (On peut se déplacer et jouer normalement après une FeP). En réaction je fais AdF mes autres stealers qui courent vers les crisis de 18 ps et leur mettent la pression en s'arrêtant à 3 ps.

Les kroots jaillissent alors en AdF derrière eux et se positionnent pour les arroser.

La phase de psy permet aux zozos et au tyran de retirer 1 PC au hammerhead de droite et 1 PC au hammerhead de gauche à coup d'éclairs, tandis qu'un des zozos balance paroxysme sur l'escouade de l'éthéré ce qui donnera -1 CT (pas de dégâts de véhicules, juste des pertes de PC, comme des PV).

La phase de tir est évidemment pour les taus, seul mon tyran pouvant tirer, et en deuxième en plus. Il commence par se prendre les 2 seekers et les 3 tirs de canon du hammerhead (un véhicule peut tirer avec tout). Le prince tombe direct à 1 PV malgré son couvert de 4+ (dégradé à 5+ par les PA3) et son insensible de 5+ (cumulable avec le zigzag). Le hammerhead balance son système de missiles sur les hormas du centre. Avant de clamser, il tire avec ses vers sur le hammerhead qui tombe à 1 PC, puis il dégomme les gardiens pas loin avec ses ddj (on peut répartir ses tirs comme on veut). Seuls 5 survivent. L'autre hammerhead finit le prince (seulement -1 en CT pour le toucher). Et il tue quelques hormas avec ses missiles. Les crisis n'ayant plus le tyran à buter tirent sur les zozos de gauche et en élimine 1, l'autre reste à 1 PV. Puis les troupes taus dégomment les stealers et les hormas, profitant du typhon. Mais les différents couverts (cumulables avec l'armure) et le paroxysme limitent un peu les pertes. Il y a quand même une dizaine de stealers et une autre petite dizaine d'hormas qui tombent.

 

Au tour 2, c'est l'assaut (On charge en phase de mouvement). Les stealers chargent les crisis avant qu'elles ne se barrent (je suis le joueur principal, donc j'active en premier une unité à ce tour). Le fiston décide de charger mes hormas avec ses kroots... ce qui est concon en fait, mais j'oublie de lui dire, mieux vaut encaisser la charge et tirer après (c'est autorisé, et sans malus en plus lors du tour de charge). Mes autres stealers restants chargent les gardiens à droite. Les autres hormas chargent les gardiens derrière les kroots. Les autres kroots arrivés du flanc près des crisis se positionnent pour tuer le maximum de stealers qui ont chargés les crisis (on peut tirer dans les closes). Les hammerheads se reculent un peu et présentent leur face avant à mes zozos, qui s'avancent vers eux.

Les zozos balancent leurs éclairs ce qui élimine le hammerhead qui avait buté le prince et laisse l'autre avec 1 PC. Et un autre zozos balance paroxysme sur l'escouade de l'éthéré qui se prend -3 en CT et en CC !

En phase de tir, les kroots éliminent quelques stealers sans pour autant libérer les crisis, donc les crisis en éliminent aussi (elles sont obligées de tirer, si elles tirent, sur les unités au contact). Les gardiens qui ont été chargés tirent (sans malus) sur leurs assaillants, mais font peu de dégâts sur les hormas par manque de bol, et peu aux stealers à cause du paroxysme. Les hammerheads éliminent un zozo de plus, malgré sa 3+ invu (dégradée à 4+ par les PA3) et son 4+ de couvert de ruine (dégradé à 5+ par les PA3).

La phase d'assaut permet d'éliminer pas mal des kroots qui ont décidé connement de charger mes hormas. Les gardiens résistent encore aux stealers, qui fouarent leurs jets et aux hormas. Les crisis encaissent les stealers et les attention chef sur les drones font qu'une seule crisis tombe et une autre est blessée.

 

Au tour 3, il y a pas mal de tests de moral (on teste en début de phase si on a la moitié ou moins de ses PV de départ). mais on reste droit dans ses bottes. La phase de mouvement est très réduite, les closes limitant les choses. Les kroots restent près des crisis pour continuer de les soutenir dans leur close avec les stealers... Le hammerhead recule.

Les psys finissent de le détruire. Et balancent des paroxysmes faute de mieux, mais ils fouarent tous (Cd10 moins 1 moins le niveau, soit 8 et je fais 9 les deux fois...).

Les kroots éliminent encore quelques stealers engagés au close avec les crisis (mais en tirant avec malus de -1 en CT).

Le close élimine encore pas mal de monde chez les taus, mais les crisis, aidées par les tirs des kroots parviennent à bien tenir, bien qu'elle ne puissent plus tirer sur leur assaillant. Les gardiens centraux sont éliminés par les hormas. Les gardiens de droite sont poutrés, l'éthéré meurt et seuls 3 survivent.

 

Au tour 4, encore des tests de moral, et les 3 gardiens survivants s'enfuient contre leur bord de table (ils ne meurent pas mais passent leur tour). Les hormas qui ont buté les gardiens chargent les crisis.

Les psykers tentent de balancer des gros éclairs sur les crisis. Les petits avec explosion sont bien trop dangereux pour les copains vu que les zozos tirent dans le close. Tous les éclairs fouarent (Cd10 - 1 - niveau moins encore 1 car on tire dans un close, donc 6...).

Les kroots finissent d'éliminer les stealers au contact des crisis. Elles ne sont plus qu'en contact avec les hormas qui viennent de charger.

L'assaut permet d'éliminer presque tous les kroots centraux, mais les crisis tiennent bon face aux hormas, il reste un drone, le commandeur et une seule crisis.

 

Au tour 5, les gardiens refuient ! Donc ils restent sur leur bord en glandant. Les psys merdouillent encore, tandis que les zozos se sont rapprochés des objos.

L'assaut ne permet pas de faire quoique ce soit aux crisis, tandis que les tir kroots continuent d'éliminer quelques hormas.

 

Au tour 6, les gardiens continuent de fuir, vraiment pas de bol avec 8 de Cd. Un des zozos se met à 3 ps de l'objo du camp des taus, l'autre se met dans la zone tau, les hormas centraux se mettent sur l'objectif central, les kroots délaissent les crisis pour aller chopper l'objo d'à côté dans le camp tyty, et le commander survit au combat, seul contre 5 hormas.

 

 

Résultat :

 

Tytys : 2objo+briseur de ligne+seigneur de guerre = 8 POINTS

Taus : 1objo+premier sang+seigneur de guerre = 5 POINTS

 

Durée : 2 heures, et en allant chercher des trucs encore trop souvent dans les dex.

 

Conclusion :

 

C'est cool l'alterné. Je le pensais déjà, mais je le repense encore plus.

Le cumul de save alourdit un peu les choses, mais c'est surtout par manque d'habitude. Et ça ne rend pas les trucs intuable. Mon prince avec sa 4+ de couvert, 3+ d'armure et 5+ insensible s'est fait dérouiller à la première phase de tir, mauvais placement aussi de ma part. Par contre le commander 2+ d'armure et insensible 5+ face aux hormas, c'est increvable, rien à foutre de la saturation de coups. Bref, ça me semble très bien comme ça.

 

Les unités qui chargent peuvent se faire tirer dessus sans malus juste derrière. Et pour autant, les tytys ont gagné. Sans jouer de FeP + charge (style trygons/lictors/tyrannocytes). Donc je pense laisser ainsi pour le moment : faut vraiment laisser la possibilité à l'adversaire de tirer bien comme il faut avant le close du tour 2.

 

Les ldv réelles sont un peu chiantes parfois. Mais à chaque fois que j'ai regardé la situation en imaginant comment ça se gérerait avec une ldv virtuelle, non vraiment, visuellement c'était pas possible. Pas du tout crédible, genre mon stealer en haut d'une zone rocheuse bien en ldv qui a un couvert car il est dans la zone... non décidément pas. Je garde les ldv réelles donc.

 

Les réserves auto au tour 1, ça n'a pas été de trop là. Ca a permis aux taus de compenser les arrivées de flanc des stealers en temps réel. Pour l'instant je laisse, ça fait un premier tour hyper immersif.

 

Je vous laisse, mon fiston veut sa revanche. Je prends les taus cette fois, on reste à 1000 points mais on va tester d'autres listes (notamment full FeP avec les tytys).

 

 

 

 

 

 

Edited by Mac Lambert
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            Encore une partie, cette fois en 1500 points contre le fiston, moi avec les taus et lui avec les tytys.

Je commets une énorme erreur au premier tour en faisant FeP mes crisis et mon commander en arrière de ses tyrans, mais en me plaçant à moins de 12 ps de son propre bord de table… Le fiston sourit, et il fait jaillir deux escouades de stealers depuis son propre bord, alors que je les attendais en AdF ! Mon escouade se fait circle par 20 stealers enragés, et elle est détruite intégralement en deux tours… La loose.

Heureusement, alors que je trime pour me maintenir dans la partie, et alors que j’ai réussi à buter son tyran SdG, son deuxième tyran bat en retraite… pendant deux tours de suite ! Le truc improbable qui me permet de me refaire durant deux tours. Alors même que je balance une pelletée de tirs sur le tyran fuyard pour le finir, sans succès. Il ne tombe qu’au bout de 3 tours avec les tirs cumulés de deux canons à ions des hammerheads, de l’accélérateur de la riptide, et des fusils rails lourds des broadsides. Le fiston a eu un bol monstrueux avec ses saves. Et les paroxysmes de ses zozos ont été bien relous sur mes broad ou sur ma riptide.

Finalement, les taus gagnent aux objectifs in extremis, partie géniale en 6 tours. Score finale 11 à 5, mais tout était encore indécis au début du tour 5.

 

 

Du coup, il est temps de corriger certains trucs des règles.

Donc hop, mise à jour.

 

 

1)         Précision : une figurine d’une unité ne coupe jamais les lignes de vue des figurines de cette unité.

 

2)         Une précision sur les bonus/malus. Une caractéristique peut momentanément diminuer sous 1 et augmenter au-delà de 10 durant un calcul de modification, mais en fin de calcul, on considère que c’est 1 minimum et 10 maximum. Pareil pour les saves, avec 2+ à 6+.

 

3)         Après quelques parties, je dois bien admettre que les pures LDV réelles pour les couvert, c’est trop souvent pénible. Donc je reviens aux zones de couvert. On est dedans, on a le couvert (sauf les volants). On n’est pas dedans, alors on regarde « par les yeux de la figurine ». De plus, on est à couvert vis-à-vis d’une unité si on est à couvert vis-à-vis de la majorité des figurines de cette unité.

 

4)         Précision pour les armées multicodex : interdiction de mélanger les unités de codex différents dans une même unité. Et une règle spé ne bénéficie qu’aux unités de son codex.

 

5)         On ne peut pas se jeter à terre volontairement si on bat en retraite

 

6)         Je reviens à un test psychique sous Cd−X pour lancer un pouvoir de niveau X (et non pas Cd-1-X). C’est finalement trop compliqué sinon de passer un pouvoir, compte tenu de tous les malus qu’on se prend en Cd quand on tire sur un volant, au close…

 

7)         Invisibilité passe niveau 1 compte tenu du nerf.

 

8)         Désormais, une unité qui tire sur une unité verrouillée subit TOUJOURS un malus de −1 en CT, même si la charge vient d’avoir lieu. J’ai essayé sans ce malus durant le tour de charge, mais c’est trop violent contre le close, ça reste trop difficile d’arriver au contact sans trop mourir. Pareil pour les psys : on subit -1 en Cd dès qu’on cible une unité verrouillée.

 

9)         J’ai modifié la procédure d’allocation des touches au tir et des attaques au close de façon à ce que la figurine la plus proche ne puisse pas tout encaisser sans que les autres derrière ne prennent rien.

 

10)       Les saves cumulables, c’est vraiment bien. Je ne compte plus le nombre de 5+ relançables à 6+ que l’on a pu faire. C’est souvent le cas quand on est à couvert et qu’on se prend une PA assez forte ou un ignore covert : l’armure est dégradée à 6+ et le couvert est dégradé à 5+, et donc on cumule les deux. Eh bien, le 6 qui sort en deuxième, c’est bien marrant, et c’est loin d’être anecdotique.

 

11)       Les armes qui peuvent tirer sans LDV peuvent tirer dans n’importe quelle direction depuis un véhicule, sans tenir compte de l’arc de tir.

 

12)       J’avais viré les poussées, vu que je voulais virer les mouvements de la phase d’assaut. Mais du coup les répulseurs et motojets eldars perdaient un petit truc. Désormais, la poussée permet de se déplacer juste après son tir, comme le propose Machintruc. On garde ainsi l’esprit du Hit&Run. Et la Poussée devient une règle spéciale.

 

13)       J’ai mis la règle Attention Chef dans le chapitre des règles spéciales. Les jets d’Attention Chef se font lors de l’allocation d’une touche lorsqu’il s’agit d’une décharge psy ou d’un tir, et lors de l’allocation d’une attaque lorsqu’il s’agit d’un corps-à-corps, et non pas lors de l’allocation d’une blessure, contrairement aux règles officielles. C’est nécessaire vu mon système d’allocation.

 

14)       Disruption donne PA2 contre les véhicules si on fait 6 au jet de pénétration. Nécessaire vu qu’ils ont désormais une save d’armure, si on veut garder l’esprit de la disruption.

 

15)       Une figurine qui fuit ne peut pas zigzaguer.

 

16)       Les zoanthropes redeviennent une confrérie, comme dans le codex V7. Les gérer séparément leur permettait de balancer des tonnes de paroxysmes partout, ce qui faisait tomber la CT de beaucoup trop d’unités adverses, surtout combiné aux autres malus de CT.

 

17)       L’éthéré ne peut pas invoquer les éléments s’il bat en retraite.

 

18)       Intégration du codex eldar, du codex cult mechanicus, du codex orks.

 

 

            Bon, j’y retourne : cette fois, je prends les tytys, et le fiston a les taus.

 Vengeance pour l’esprit de la ruche !

Edited by Mac Lambert
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Elles sont cools tes règles :D.

 

Ces derniers temps je pense pas mal à modifier des choses dans 40k (moi, c'est l'engagement (le déploiement) qui m'agace le plus, des soucis que tu as limité d'ailleurs d'une certaine façon) et j'aime bien voir comment toi tu as résolu ce qui t’embêtait. Ça inspire.


Je suis pas fan de l'alterné (question de goût, je ne pense pas du tout que le tour par tour soit «objectivement» meilleur, juste j'adore ce rythme), mais j'aime bien comment tu articules ça pour que ça soit équilibré, cohérent et certainement fun. Une belle maitrise des mécaniques du jeu en somme.
Bon, petite déception à voir que les tirs dans les corps à corps ne risquent pas d'être fratricides, je t'en avais déjà parlé (ma suggestion était compliquée, je le reconnais), mais je pense vraiment que le risque de taper des copains est «plus fun» qu'un -1 de CT.

 

Bon, je me relis je trouve que ça fait un peu fayot, mais tant pis. Parfois ça fait plaisir d'avoir un mec qui fayotte gratis...

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Il y a 6 heures, Mac Lambert a dit :

une figurine d’une unité ne coupe jamais les lignes de vue des figurines de cette unité.

 

p15 du livre des règles : Sa Propre Unité

C'est quoi la différence ?

 

 

Il y a 6 heures, Mac Lambert a dit :

Les zoanthropes redeviennent une confrérie, comme dans le codex V7. Les gérer séparément leur permettait de balancer des tonnes de paroxysmes partout, ce qui faisait tomber la CT de beaucoup trop d’unités adverses

 

Oups my bad :),surtout que Paroxysme est violent pour un pouvoir niv1 (c'est proche de l'aveuglement je trouve).

Je viens de lire dans la v7 qu'aucune unité ne peut tenter de manifester le même pouvoir psychique plus d'une fois par phase Psychique (p24). J'avais même pas calculé :) (c'est con avec un PI psyker ou le Conseil des Prescients)

 

 

Il y a 1 heure, Naya a dit :

Bon, petite déception à voir que les tirs dans les corps à corps ne risquent pas d'être fratricides, je t'en avais déjà parlé (ma suggestion était compliquée, je le reconnais), mais je pense vraiment que le risque de taper des copains est «plus fun» qu'un -1 de CT.

 

Un gabarit d'explosion peut dévier sur un allié :)

Comment gères-tu un gabarit de Souffle, Explosion ? un pouvoir psy ?

Si c'est l'unité chargée qui tire, elle va tirer sur ses propres membres ?

Fun mais compliqué :)

Edited by machintruc
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il y a 9 minutes, machintruc a dit :

Un gabarit d'explosion peut dévier sur un allié :)

 

Ouiiiiii ! Et on ne l'annule pas :D !

 

il y a 2 minutes, machintruc a dit :

Comment gères-tu un gabarit de Souffle, Explosion ? un pouvoir psy ?

 

Si c'est l'unité chargée qui tire, elle va tirer sur ses propres membres ?

Fun mais compliqué :)

Je voyais plutôt le tir fratricide comme venant d'une unité alliée qui n'est pas elle-même dans le CàC.

J'avais dans l'idée une svg «copain qui traine» après les jets pour toucher pour toutes les figurines ennemies selon le rapport fig amie/ennemie (c'est ça qui était trop compliqué).


Les figurines amies sous gabarit je n'y avais pas pensé.... touché sans svg «copain qui traine» je dirai... ça doit être traumatisant pour le joueur de viser ses troupes.

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j'aime bien voir comment toi tu as résolu ce qui t’embêtait. Ça inspire.

T'as tout compris : j'essaie d'inspirer ceux qui voudrais changer des trucs de règles.

Du coup, parfois ils se lancent et il me file une bonne idée... dont je m'inspire à mon tour :)


 

Citation

 

Bon, je me relis je trouve que ça fait un peu fayot, mais tant pis. Parfois ça fait plaisir d'avoir un mec qui fayotte gratis...


 

Je dirais pas "fayot", ça fait péjoratif.

C'est juste sympa ce que tu écris, merci d'ailleurs !

 

 

Citation

 

p15 du livre des règles : Sa Propre Unité

C'est quoi la différence ?

 

Aucune, c'est juste une précision !

Histoire de bien insister sur cette exception aux ldv réelles.

 

 

Citation

 

Oups my bad :),surtout que Paroxysme est violent pour un pouvoir niv1 (c'est proche de l'aveuglement je trouve).

Je viens de lire dans la v7 qu'aucune unité ne peut tenter de manifester le même pouvoir psychique plus d'une fois par phase Psychique (p24). J'avais même pas calculé :) (c'est con avec un PI psyker ou le Conseil des Prescients)

 

Paroxysme est hyper violent.

A partir du moment où on choisit ses pouvoirs, c'est encore plus boeuf, et si en plus on gère les zozos un par un... et si en plus on cumule les malus (comme je faisais...)

Ca devenait délirant : tout un tas d'unités taus se mettaient à tirer avec CT1 !

Genre toute mon armée est invisible...

 

 

Citation

J'avais même pas calculé :) (c'est con avec un PI psyker ou le Conseil des Prescients)

Je vois pas ce que tu veux dire...

C'est con dans quel sens ?

 

 

Citation

Fun mais compliqué :)

Eh oui, faut rester jouable.

Et pour jouer pas mal ces deux dernières semaines, je peux te dire que -1 en CT pour tirer dans un close, ça fait réfléchir, et c'est bien chiant.

Tout ça sans être injouable.

 

 

Citation

 

Un gabarit d'explosion peut dévier sur un allié :)

Ouiiiiii ! Et on ne l'annule pas :D !

 

Il m'est arrivé de tenter des tirs de biovores sur des groupes d'unités adverses verrouillées...

Bah j'ai arrêté !

C'est vraiment trop dangereux, à réserver en cas d'extrême urgence.

 

 

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Il y a 2 heures, Mac Lambert a dit :

Je vois pas ce que tu veux dire...

C'est con dans quel sens ?

 

Si j'ai plusieurs Psykers dans la même unité, ils ne peuvent pas lancer le même pouvoir alors qu'ils pourraient s'ils n'étaient pas groupés.

 

Une fig qui utilise 2 fois la même arme, c'est OP ?

Une fig qui utilise 2 fois le même pouvoir parce qu'elle a assez de CW, c'est OP ?

Je ne vois même pas l'intérêt de cette limite.

 

Je serais curieux de savoir : Dans quel cas préfères-tu lancer Paroxysme plutôt que X Éclairs Warp ?

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Si j'ai plusieurs Psykers dans la même unité, ils ne peuvent pas lancer le même pouvoir alors qu'ils pourraient s'ils n'étaient pas groupés.

OK, donc j'avais bien compris en fait.

Je suis bien d'accord, ce qui fait qu'une confrérie de 3 zozos c'est moins bien que 3 zozos indépendants.

 

Citation

Je ne vois même pas l'intérêt de cette limite.

Parce que les psys ne sont pas des tirs.

Si tu balances 12 tirs de la même arme, c'est assez commun et tu peux sauvegarder derrière.

Pareil pour les décharges psys, c'est sauvegardable.

Mais si tu balances 12 paroxysmes, bah c'est quasi incontrable, et tu files des tas de malus à l'adversaire.

Limiter à un seul pouvoir identique par unité limite ce genre de délire, tout comme les confréries d'ailleurs.

Enfin, je vois ça comme ça.

De toute façon, tout ce qui limite le spam de psy est plutôt une bonne chose je pense.

Tout comme ce qui limite la saturation (merci les doubles saves !).

Et puis de toute façon, dans mon système, une unité ne peut balancer qu'un seul pouvoir par tour.

 

Citation

Je serais curieux de savoir : Dans quel cas préfères-tu lancer Paroxysme plutôt que X Éclairs Warp ?

Déjà, mes zozos et tyrans prennent toujours paroxysme et éclair warp, qui me semble être les deux meilleurs pouvoirs.

Ensuite, ça arrive très souvent qu'on préfère paroxysme à l'éclair !

Vraiment très souvent, d'ailleurs à la dernière partie, les deux unités de zozos ont quasi fait que des paroxysmes.

 

Pourquoi ?

 

1) Souvent, tu voudrais balancer un gros éclair, mais t'es trop loin, donc par défaut, tu fais un paroxysme.

 

2) Souvent, tu as des malus en Cd pour balancer le pouvoir, car la cible est verrouillée, ou en vol, et donc tu as moins de chance de passer un gros éclair niveau 2 qu'un paroxysme niveau 1.

 

3) Souvent, la cible est proche de copains verrouillés, ou de copains en tas, donc tu as peur des déviation de gabarits avec petit éclair, et le gros éclair sur la piétaille n'a aucun intér^t, alos tu fais paroxysme.

 

4) Et enfin, il est parfois préférable de balancer un -1, -2 ou -3 en CT sur une unité de 12 kroots en tir rapide sous typhon de feu et à couvert, que d'en tuer 2 ou 3 seulement avec des gabarits hasardeux, contrables par sauvegarde.

 

5) Et encore, le paroxysme donne aussi un malus en CC, ce qui est appréciable pour des hormas CC3 qui non seulement ont été protégés au close par le -1 en CT habituel pour tirer dans un close, mais également protégé par un -3 en CT supplémentaire par le paroxysme, et qui tout à coup en plus se retrouve à taper de la CC1 au lieu de CC4 du commander ou CC2 du reste.

 

6) Ah et aussi, comme les volants donnent seulement -1 en CT quand on tire dessus, balancer un paroxysme sur une riptide avec traqueur de velocité qui va la faire tomber à 1 en CT pour tirer sur le tyran, c'est parfois mieux que de lui enlever 1 PV sans pour autant l'empêcher de tirer. On retrouve la logique du canon venin V3 : tu empêches le véhicule de tirer, mais tu ne l'abîmes pas.

 

Bref, ce pouvoir est vraiment cool.

Heureusement que son spam est limité par les confréries et par le "1 pouvoir/unité".

 

 

 

 

 

Edited by Mac Lambert
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Il y a 2 heures, Mac Lambert a dit :

Et puis de toute façon, dans mon système, une unité ne peut balancer qu'un seul pouvoir par tour.

 

Si tu ne peux lancer qu'un seul pouvoir, tu m'étonnes que tu as besoin d'un malus au test psy en fonction du niveau du pouvoir. Entre un pouvoir N2 et un pouvoir N1, le choix est vite fait pour ma part (en théorie), même avec le malus en fonction du niveau.

 

Ok pour les Zozos (j'avais fumé) mais si un Personnage Indépendant Psyker rejoint une Confrérie, j'ai 2 Psykers dans la même unité.

Si je prends l'exemple du Conseil des Prescients Eldar : c'est 3 Psykers. Si on remplace l'un des Grand Prophètes par Eldrad : Psyker N4 qui génère des CW et se retrouve facilement avec 5CW. J'ai une unité avec une dizaine de CW et je ne peux lancer qu'un seul pouvoir ?

 

Je veux bien une limite par Psyker (et non par unité) à la rigueur et encore :

Si j'ai 10 Psykers N1, je peux faire 10 fois le même N1. 5 Psykers N2 seraient limités à 5 fois, pourquoi ?

Je limite les cumuls alors je me fout de combien de fois tu peux lancer le même pouvoir, c'est le nombre de CW qui détermine la quantité de pouvoirs.

 

Éclairs Warp, c'est un N2 qui est encore plus fort avec plusieurs Zozos. Paroxysme, c'est un N1.

Si tu préfères faire Paroxysme dans la plupart des cas, c'est qu'il y a un problème d'équilibrage.

J'aimerais bien passer Paroxysme en N2 avec -3 en CC et CT (on ne lance plus 1D3 pour la CC et un autre pour la CT).

 

Je peux me planter, si je dis n'importe quoi, faut le dire :)

Edited by machintruc
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Je peux me planter, si je dis n'importe quoi, faut le dire :)

C'est que moi aussi je dis n'importe quoi, ou je suis pas très précis, donc normal que tu renchérisses !

On va préciser les choses donc.

 

Dans mon système, 1 psyker est considéré comme une unité à lui tout seul durant la phase de psy.

Et 1 psyker peut balancer 1 pouvoir max.

Le cas des confrérie est une exception : dans ce cas, l'unité compte comme un seul psyker.

 

Donc si un PI comme eldrad rejoint un conseil des prescients, ça fait deux psykers : Eldrad d'une part, et la confrérie de l'autre.

Donc le conseil avec Eldrad, ça fait deux pouvoirs par tour.

Et si on a une escouade de 5 psykers, sans que ce soit une confrérie, bah ça fait 5 pouvoirs par tour, 1 pour chaque psyker.

 

 

Citation

 

Éclairs Warp, c'est un N2 qui est encore plus fort avec plusieurs Zozos. Paroxysme, c'est un N1.

Si tu préfères faire Paroxysme dans la plupart des cas, c'est qu'il y a un problème d'équilibrage.

J'aimerais bien passer Paroxysme en N2 avec -3 en CC et CT (on ne lance plus 1D3 pour la CC et un autre pour la CT).

 

Ca ne me dérange pas que les psys soient pas équilibrés.

Vu que je choisis les meilleurs.

Et si on utilise paroxysme plus que les éclairs, c'est surtout que les éclairs sont bons sur certaines cibles seulement, en particuliers les véhicules, ou les CM.

Et souvent, les véhicules et autres CM  se mettent hors de portée des éclairs.

Les gros éclairs sont puissants mais bon faut les placer, alors que le paroxysme est plus facile à placer.

D'ailleurs, à partir du moment où les zozos sont bien placés, on ne balance que des éclairs à la chaîne.

(Mais faut que l'adversaire nous laisse approcher un peu...)

Bref, je trouve les choses bien comme ça :)

 

Edited by Mac Lambert
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Le 25/10/2016 à 14:19, Mac Lambert a dit :

Donc si un PI comme eldrad rejoint un conseil des prescients, ça fait deux psykers : Eldrad d'une part, et la confrérie de l'autre.

Donc le conseil avec Eldrad, ça fait deux pouvoirs par tour.

 

Tu réponds trop vite :

Le Conseil des Prescients, c'est une escouade d'Archontes (Confrérie) + 2 Grands Prophètes (PI) qui n'ont pas le droit de quitter l'unité = 3 Psykers

L'un des GP peut être remplacé par Eldrad, c'est tout.

 

De plus, Eldrad a 4+ Charges Warp (s'il réussi un test psy, il peut générer une CW supplémentaire sur 5+). Tu veux le limiter à 1 seul pouvoir ? Elles servent à quoi les CW en + ?

Qu'un Psyker ne puisse pas réussir 2 fois le même pouvoir, ok, mais niet pour le reste en ce qui me concerne.

 

 

 

Le 25/10/2016 à 14:19, Mac Lambert a dit :

Ca ne me dérange pas que les psys soient pas équilibrés.

Vu que je choisis les meilleurs.

 

C'est normal de faire son choix. Ce n'est pas normal qu'un pouvoir de niveau 1 soit meilleur qu'un de niveau 2...

 

Chez moi, un Psyker N2 peut lancer 1N2 ou 2N1. Faut-il que j'enlève le malus en fonction du niveau du pouvoir (je voulais nerf le choix de pouvoirs puissants) ?

 

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Tu réponds trop vite :

Le Conseil des Prescients, c'est une escouade d'Archontes (Confrérie) + 2 Grands Prophètes (PI) qui n'ont pas le droit de quitter l'unité = 3 Psykers

L'un des GP peut être remplacé par Eldrad, c'est tout.

 

Au temps pour moi, j'y connais rien dans le détail.

Et j'ai refait les codex assez vite, histoire de m'amuser à les "convertir" pour mon système, il y a sûrement d'autres bugs.

Donc oui, tu as raison, et donc ça ferait normalement 3 pouvoirs pour le conseil : 1 pour les archontes et 1 pour chaque grand prophète.

Si on suit ma limitation.

 

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De plus, Eldrad a 4+ Charges Warp (s'il réussi un test psy, il peut générer une CW supplémentaire sur 5+). Tu veux le limiter à 1 seul pouvoir ? Elles servent à quoi les CW en + ?

Qu'un Psyker ne puisse pas réussir 2 fois le même pouvoir, ok, mais niet pour le reste en ce qui me concerne.

 

Chez moi, le niveau 4 permet de connaître 4 pouvoirs, et de connaître et d'utiliser des pouvoirs de niveau 4.

Mais effectivement, ça ne permet pas de lancer plus de pouvoirs.

Eldrad connaît donc 4 pouvoirs, et peut par exemple connaître Eldritch Storm niveau 4.

Mais ça ne lui permet pas de balancer plusieurs pouvoirs.

 

Pour ce qui est du 5+ qui redonne une CW en plus, j'ai transformé ça en une petite relance du test psychique.

Mais en relisant, je me rends compte que ça ne sert à rien, vu qu'il a déjà les runes qui permettent de tout relancer...

 

Conclusion : 

 

A priori, je vais reformuler autrement le spiritlink.

Du genre : s'il obtient 6 ou moins sur son test psy, alors il peut relancer un deuxième pouvoir à ce tour.

Pour le reste, je préfère rester à un pouvoir par tour pour un psyker donné, histoire de juguler les psys.

Je ne dis pas que j'ai raison, mais disons que je me méfie des psys, j'ai donc voulu les limiter.

 

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C'est normal de faire son choix. Ce n'est pas normal qu'un pouvoir de niveau 1 soit meilleur qu'un de niveau 2...

Paroxysme n'est pas meilleur que l'éclair.

Ca dépend vraiment de la situation.

Les deux pouvoirs sont aussi bons l'un que l'autre.

3 éclairs F10 sur un hammerhead, c'est mieux qu'un paroxysme.


 

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Chez moi, un Psyker N2 peut lancer 1N2 ou 2N1. Faut-il que j'enlève le malus en fonction du niveau du pouvoir (je voulais nerf le choix de pouvoirs puissants) ?


 

Cette règle là renforcerait encore le paroxysme au détriment de l'éclair justement.

Si je peux balancer 2 paroxysmes mais seulement 1 éclair F10, bah le paroxysme devient vraiment mieux là.

Et je trouve ça trop bourrin de pouvoir balancer 2 paroxysmes par unité de zozos.

Il se trouve qu'à 2000 points, chez moi, le tyty ne peut aligner que 2 unités de zozos maximum.

Ca ferait quand même 4 paroxysmes par tours... trop bourrin.

Ah, et en plus, chez toi, le paroxysme se fera toujours avant l'éclair, ce qui est encore un avantage pour le paroxysme.

 

Comme d'hab', merci de tes remarques, ça fait toujours réfléchir (j'ai d'ailleurs intégré ton tir en mouvement, c'est un bon compromis après tout).

 

 

 

 

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