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Sauf que l'on parle, dans le livre de règles, d'avancée et pas de sprint.

Du coup, c'est pas Roger qui court comme un dératé droit devant mais plutôt une projection vers l'avant au lieu de chercher une position et un angle de tir.

Et c'est pas déconnant qu'une charge permette d'aller plus vite qu'une avancée.

Edited by Toupitite
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Oui, c'est ce que je disais.

Le "réalisme" d'une règle, c'est toujours discutable.

(Quand tu parles d'avancée, c'est une traduction perso du "advancing" ou c'est la traduction officielle française ?)

 

Ce qui m'importe surtout ici, c'est de fiabiliser les sprints et les charges.

Donc +6 ps pour chaque, ça me va.

C'est simple, ça rend les deux fiables et pas abusif, ça reste dans la moyenne de la V8.

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En VO, c'est "Advancing", je ne connais pas la traduction qu'il va en être fait en VF.

En attendant la VF, il faut arrêter de parler de sprint ou de course; pour moi, il n'y a pas la notion de déplacement rapide, plus l'idée qu'on pousse le déplacement plutôt que la recherche d'une position de tir. Dans cette optique, ça ne me choque pas qu'on se déplace moins en faisant un "advance" en comparaison d'une charge (où globalement, on court pour arriver dans la tronche du type en face).

 

Je ne vois pas pourquoi on devrait fiabiliser les charges. A un moment, ça reste un jeu de dés. Sinon, tu fais des règles qui utilisent juste les stats, ça fiabilise tout le jeu... Il semble y avoir déjà pas mal de choses qui permettent de fiabiliser les charges en relançant les dés, en retirant les pertes où tu veux, etc. Et accessoirement, je ne vois pas trop pourquoi les déplacements aléatoires seraient plus à fiabiliser que d'autres jets (tir ou CaC par exemple).

 

 

Edited by Toupitite
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Citation

Je ne vois pas pourquoi on devrait fiabiliser les charges. 

On de doit rien du tout.

Je veux, c'est différent :)

Faut pas oublier que je parle d'une variante perso.

 

Il y a certes plein d'aléatoire dans le jeu.

 

Il y a certains jets aléatoires qui ne me dérangent pas du tout : les jets pour toucher, pour blesser, les saves...

Ces jets ne sont pas choquants, tout le monde y est soumis de la même manière, ils simulent tant bien que mal un certain réalisme.

Aucun problème, c'est le coeur même du jeu.

 

Il y a par contre certains jets aléatoires qui me dérangent : la prise d'initiative, les jets de charge, de sprint, de dommages...

 

Ces jets provoquent je trouve des déséquilibres, des frustrations qui n'ont pas lieu d'être, et tout le monde n'y est pas soumis.

Et j'ai l'impression de lancer des dés pour lancer des dés, ça me semble inutilement lourd.

 

Par exemple, si on dit "la charge est aléatoire ET la portée des armes aussi", ça, ça serait équitable (et tout à fait justifiable, puisqu'on peut tout justifier et son contraire).

Donc on aurait des charges à 2D6 ps, et des bolters qui tirent à 4D6 ps par exemple.

Ce serait équitable, mais ce serait bien relou de lancer les dés à chaque tir...

On préfère donc dire : les bolters ont une portée fixe de 24 ps. 

Bah on a qu'à dire : les charges ont une portée fixe de 6 ps.

 

Si on regarde la V8, on a avec les charges le même problème (pour moi) qu'en V7 :

Un gus qui FeP pourra tirer tranquillou sur sa cible.

Par contre un gus qui FeP peut totalement foirer sa charge.

Ca me gonfle cette différence en faveur du tir.

Ils ont certes autorisé la charge post FeP, voire ils l'ont fiabilisée (relance des 2D6 chez les lictors, mouvement complet avec ambush...)

Mais je trouve qu'ils auraient carrément dû aller plus loin : charge faisable après FeP, comme les tirs, point barre.

Tant pis, ce sera pour la V9 !

 

Tout ça ne reste qu'un point de vue (le mien).

 

 

Edited by Mac Lambert
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Ca y est, j’ai pondu mon MacHammer40K spécial V8.

Il y a sûrement des oublis et des corrections à apporter.

Il faudra pour cela que je teste la V8, comme tout le monde.

 

 

J’ai remarqué d’autres trucs que la V8 introduit.

Et que mon MacHammer40K proposait déjà, ou avait proposé.

Tu m’étonnes que mes règles passent de 30 à 15 pages !

 

Les unités ne donnent plus de couvert (dans une vieille version)

Plus de « se jeter à terre »

Les armes jumelées comptent pour deux armes (dans une vieille version)

Les gabarits et flamers touchent les volants

On peut tirer sur une unité et en charger une autre

Certaines armes font perdre plus de 1 PV (dans une vieille version)

 

 

Voici la liste des adaptations des nouveautés V8 pour mon MacHammer40K.

Le tout étant prévu pour un jeu alterné total.

Et pour cadrer les trucs pas assez réalistes ou les abus possibles, voire déjà présents.

 

1)         J’ai repris la terminologie unité verrouillée et figurine engagée car c’est quand même bien pratique pour expliquer les trucs.

 

2)         J’ai reprécisé la mise en place de la partie. J’ai pu supprimer tout plein de trucs. En particulier parce que la V8 propose comme moi de choisir ses traits de SdG, ses pouvoirs psys et demande un déploiement alterné.

 

3)         Je n’aime pas vraiment la gestion des terrains V8. Perdre 2 ps seulement quand on se déplace en forêt… Je préfère un truc proportionnel un peu plus raide. Ce sera donc 2 tiers de la distance, comme avant. Faut quand même que les terrains difficiles le soient.

 

4)         Je reviens aux saves de couvert. Avec plusieurs saves différentes suivant les couverts. Le bonus de +1 de la V8 est trop limité et peu réaliste : une ruine donne le même bonus qu’un cratère… bof. Et en plus, ce bonus est parfois inutile pour certaine figurine (un centurion dans une ruine contre une attaque sans PA). J’ai tenté de bidouiller un truc avec les bonus de couvert, pour vraiment coller le plus possible aux règles de base, mais ça revient finalement au bout du compte exactement à ce que je fais depuis longtemps, en plus compliqué. Donc je reste sur mon système qui me semble légèrement plus réaliste (un couvert servira toujours au centurion), et tout aussi simple (avec un peu d’habitude). Je garde l’idée que les unités ne donnent plus de couvert du tout, comme j’ai pu le jouer moi-même pendant un certain temps. Plus de couvert mobile.

 

5)         Je reste sur un jeu alterné action par action. Il a donc fallu adapter certaines nouveautés de la V8 à cette façon de jouer, la plus équilibrée et la plus agréable selon moi.

 

6)         J’ai entériné le sprint dans le mouvement, j’ai toujours fait comme ça. Par contre je l’ai mis à 6 ps fixes. Une unité qui sprinte se déplace donc de son mouvement + 6 ps. J’aime pas lancer des dés à tout bout de champ pour rien.

 

7)         La charge a lieu dans le mouvement, comme je le fais depuis des années. C’est comme le sprint, c’est plus logique et pratique, et c’est capital pour jouer en alterné correctement. J’ai fixé la distance de charge à 6 ps. Une unité qui charge se déplace donc de la même distance que quand elle sprinte, ce qui me semble plus logique aussi. Et surtout, ça fiabilise les charges. Une charge, c’est un sprint qui finit au contact, voilà tout. J’ai aussi gardé ma façon de faire une charge car la V8 permet des charges multiples hyper étalées qui me semblent assez peu réalistes.

 

8)         Le pile in (mise au contact) se fait dans le mouvement. Ca permet à une unité verrouillée de chopper une autre unité proche dans son close, tout en restant au close avec l’unité initiale. Une sorte de mini-charge. Ou une sorte de consolidation au contact à l’ancienne, mais mieux dosée. Une autre bonne idée de la V8.

 

9)         Se jeter à terre a disparu. Je ne vois pas pourquoi, c’était un truc réaliste et simple à jouer. En fait, c’est le nouveau système de couvert très limité qui, je crois, les a conduits à supprimer cette option. Je la maintiens donc. Très facile avec les saves de couvert à l’ancienne.

 

10)       Le désengagement m’a demandé un peu de réflexion. C’est une bonne idée de la V8 car ça revient à dire qu’une unité au contact n’est pas condamnée à y rester, pour y mourir ou massacrer l’autre. Elle peut tenter de se barrer. Mais ça n’est pas tel quel adapté à mon corpus, elle n’est clairement pas prévue pour de l’alterné. Par conséquent, une unité ne peut pas se désengager si elle a été chargée, tant qu’elle ne s’est pas faite taper en gros. Par contre, quand elle se désengage, elle peut jouer normalement (faire des psys, des tirs, charger…) même si ce n’est pas un volant. Le désengagement, en alterné, ne provoque pas du tout les mêmes situations qu’en tour par tour.

 

11)       Débarquer d’un transport qui n’a pas bougé… pourquoi pas. Ce n’est pas idiot et c’est hyper simple. Je garde cette règle V8. Surtout que ma règle perso ne prévoyait pas que les véhicules pouvaient charger, elle se prêtait mal à la V8.

 

12)       J’ai supprimé beaucoup de choses sur les réserves, puisque la V8 ne demande plus de jets de réserves, permet les arrivées tour 1 et les charges derrière, comme je l’ai toujours fait depuis longtemps. Donc j’ai pas grand-chose à corriger, tant mieux. Par contre, l’arrivée des réserves n’est pas un mouvement chez moi. L’unité qui arrive joue donc son mouvement complet, comme si elle débarquait d’un véhicule en fait. Les charges après FeP finissent donc toujours au contact.

 

13)       Pour les psys, pareil. Tout ce que propose la V8 en la matière correspond quasiment à ce que je fais depuis longtemps. Il y a des différences, bien sûr, mais l’esprit de l’ensemble me semble très bon. Plus de pool de charges, un test qui ressemble au commandement, plus d’invocations débiles, des décharges psys qui ne demandent plus de test pour toucher… Par contre, comme le faisait remarquer Machintruc, ils auraient pu faire un test sur 1D6 comme tout le reste. J’ai renoncé à le faire. D’une part parce que le test sur 2D6, ça reste très pratique et rapide. D’autre part parce que j’ai pas envie de traduire les seuils de charge prévus en V8 pour un test avec un seul D6, ça ne fera finalement que compliquer les choses.

 

14)       Je continue de permettre les tirs dans les closes avec malus de -1 pour toucher et pour les tests psys. Indispensable vu que les charges sont dans le mouvement et que tout s’alterne. Faut permettre aux closers de vite venir au contact de façon fiable, sans bloquer les tireurs. Et c’est plus logique de mon point de vue. Je joue comme ça depuis longtemps sans que ça ne pose aucun problème, et je crois que AoS le permet même sans malus.

 

15)       Autre règle fondamentale chez moi qui reste : on tire OU on close, jamais les deux en un même tour, faut choisir. Ca force à spécialiser les figurines dans un rôle. Sinon, je trouve que les figurines qui peuvent faire les deux en un tour sont trop fortes, y’a un risque de déséquilibre.

 

16)       Les unités peuvent enfin tirer sur plusieurs cibles. Je garde évidemment, je joue comme ça depuis longtemps aussi.

 

17)       La répartition des blessures au choix du défenseur, j’aime pas. On va revenir au syndrome des figurines en ligne qui meurent… par l’arrière. OK, ça booste le close, mais au détriment d’un minimum de réalisme. Je conserve donc ma répartition depuis la figurine la plus proche, mais sans possibilité de tanker façon V7. C’est un bon compromis. J’intègre cependant l’idée que les figurines ayant déjà perdu des PV sont tuées en premier, ça simplifie la gestion des PV multiples.

 

18)       Bien sûr, tous les overwatch… c’est poubelle, comme avant. Aucun sens en alterné total.

 

19)       Suppression des interventions héroïques des persos. C’est une sorte d’overwatch de close. Aucun sens en alterné total.

 

20)       Ils ont viré l’initiative ! LE truc qui m’a gavé pour pouvoir faire de l’alterné simple dans les closes. Je ne me voyais pas la virer, j’ai pas osé à l’époque, eh oui, moi aussi j’ai mes limites ! Ca m’avait obligé à couper les cheveux en quatre. Ouf, fini, là c’est très simple, ça fonctionne comme toutes les autres actions du tour, ou presque.

 

21)       Les dommages D3 deviennent 2, et les dommages D6 deviennent 4. Marre de lancer des dés tout le temps pour tout. Et ça fiabilise un canon laser. Je fiabilise ainsi les charges, les sprints et les dommages.

 

22)       Les sauvegardes… là y’a un peu de boulot. Ca reste bof le système V8, je trouve les même écueils ou presque qu’avant, avec à mon avis les mêmes excès à prévoir.

Premier changement : on sauvegarde une perte de 1 PV pour l’annuler, on ne sauvegarde pas les blessures. Donc si une arme me fait une blessure qui me fait perdre 4 PV, je fais 4 saves. Toutes les saves fonctionnent ainsi sur le mode des anciennes insensibles. Fini le d’un côté la save qui annule une blessure, suivi d’un autre côté d’une save qui annule les pertes de PV, tout est sur le même plan.

Deuxième truc : je garde le cumul de deux saves max sauce Machintruc-The-True-God, comme avant. Ca marche super bien. La V8 propose déjà plein de trucs qui cumulent et relancent des saves de partout, faut cadrer.

 

23)       Je garde le système de PA par malus à la V8, qui fait moins tout ou rien que le vieux système. Ca se combine bien avec mon système de save. Et comme avant chez moi, les PA affectent les couverts (ce que fait finalement la V8), et même les invus (si la PA est assez bourrin), mais pas les insensibles.

 

24)       Les blessures mortelles n’ignorent pas les saves, même si elles les amochent bien. On fait comme si elles avaient une super PA. (Juste pour rire : j’ai lu que l’Avatar pouvait ignorer les blessures mortelles ! A quand les super blessures mortelles ? A quand les figurines qui ignorent les super blessures mortelles ? Ca commence déjà à déconner un peu…)

 

25)       Pour le moral, on compte les PV perdus, pas les figurines. Comme ça, tout le monde est sujet au moral, y compris les unités d’une seule figurine. Et pour éviter le syndrome du « tout le monde est sans peur donc on s’en fout en fait du moral », un jet de 1 est toujours une réussite, et un jet de 6 est toujours un échec, même si on est normalement immunisé au moral.

 

 

            Et voilà pour ce premier jet, façon V8.

            Y’a pu ka tester.

            Mais ça sent bon.

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Avec un peu de chance, on aura des unités qui peuvent "Advance" et charger... à moins qu'on puisse charger dans le vide ?

 

3) J'avoue -2 ps pour une fig qui a un mouvement de 16 ps par exemple, c'est marrant. Tu vas galérer avec 2/3, divise par 2 et tant pis :)

 

12) Mouvement complet après FeP, je me téléporte mais ce n'est pas un mouvement. Arrête la drogue :)

(edit j'ai oublié qu'il fallait être à 9+ ps)

 

17) Oui mais tellement pratique pour la cohésion, imagine que les figurines de derrière avancent pour remplacer celles de devant.

 

18) Surtout pas de sens si tu peux tirer ds un close

 

24) mdr, en même temps, c'est un moyen de gérer les svg abusives (2++)

 

25) euh, si je fais 6 mais que le résultat est < à mon Cd, il se passe quoi ?

Edited by machintruc
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Citation

Avec un peu de chance, on aura des unités qui peuvent "Advance" et charger...

Déjà le cas des stealers par exemple.

Et y'a des pouvoirs qui donnent cette capacité.

 

Citation

3) J'avoue -2 ps pour une fig qui a un mouvement de 16 ps par exemple, c'est marrant. Tu vas galérer avec 2/3, divise par 2 et tant pis :)

Bah oui, c'est un peu ridicule ce -2ps, et de ce que j'ai lu, c'est seulement sur la distance de charge, pas sur le mouvement normal... gné ?

Donc si tu marche dans une forêt, rien. Si tu charges en forêt, -2ps sur la charge.

C'est ce que j'ai compris, c'est bof.

 

Sinon, la moitié c'est un peu méchant pour le coup.

J'y avais pensé mais c'est super raide.

 

Je me rends compte (et hop, première erreur ! A réécrire) que je calculais plutôt comme ça :

Tu prends un tiers, ça donne sa perte en nombre de ps (arrondie au sup).

 

de 1 à 3ps, ça fait -1 ps

de 4 à 6 ps, ça fait -2 ps

de 7 à 9 ps, ça fait -3 ps

de 10 à 12 ps, ça fait -4 ps...

 

Ca me semble assez simple, c'est plus punitif que la V8 (qui fait vraiment ridicule), mais pas autant que la moitié.

 

Citation

 

12) Mouvement complet après FeP, je me téléporte mais ce n'est pas un mouvement. Arrête la drogue :)

(edit j'ai oublié qu'il fallait être à 9+ ps)

 

Je prends la FeP comme un mode de déploiement, pas comme un mouvement en soi.

J'uniformise avec le débarquement d'un véhicule, je fais exactement pareil.

Le but est de pouvoir charger.

 

Citation

 imagine que les figurines de derrière avancent pour remplacer celles de devant.

Quand je sortais ça à mon adversaire eldar (en V4 je crois), il me montrait son majeur...

Sérieusement, j'ai joué comme ça longtemps, et j'avais l'impression d'entuber mon pote.

Inversement, en V6, le retrait par l'avant à rendu le close hyper chaud.

J'ai donc pondu un truc intermédiaire.

 

Citation

Surtout pas de sens si tu peux tirer ds un close

Exactement.

 

Citation

c'est un moyen de gérer les svg abusives (2++)

Donc on pond des saves abusives.

Puis on pond des blessures super abusives pour contrer les saves abusives...

Non, le plus simple, c'est PAS de saves abusives (la meilleure est une 2+ relançable à 4+), et PAS de blessure mortelle (on a toujours une chance de save).

 

Citation

 euh, si je fais 6 mais que le résultat est < à mon Cd, il se passe quoi ?

T'as perdu au moins 1 PV, tu testes.

Si tu fais 6, c'est perdu.

Et tu perds 1 PV (au moins).

 

 

On est d'accord : c'est à tester.

Mais la plupart des trucs qui sont là, c'est comme ça que je joue depuis longtemps;

Avec juste une adaptation sauce V8.

Donc je sais que ça tient la route et que ça me convient, reste à voir si ça colle bien avec la V8 dans les détails.

 

 

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Il y a 17 heures, Mac Lambert a dit :

La répartition des blessures au choix du défenseur, j’aime pas. On va revenir au syndrome des figurines en ligne qui meurent… par l’arrière. OK, ça booste le close, mais au détriment d’un minimum de réalisme. Je conserve donc ma répartition depuis la figurine la plus proche, mais sans possibilité de tanker façon V7. C’est un bon compromis. J’intègre cependant l’idée que les figurines ayant déjà perdu des PV sont tuées en premier, ça simplifie la gestion des PV multiples.

 

Comme je l'ai déjà suggéré : tu laisses le choix au joueur "parmi les figs à portée de l'arme".

 

Ainsi, si ton adversaire se fait tirer dessus par tes bolters à courte portée, il a le choix des figs qui sautent mais dans les 12".

 

Potentiellement ainsi, ca ne te fait pas forcément louper ta charge le tour suivant (puisque tu peux laisser la fig à 6" en enlevant une fig à 9"). MAIS ca evite le syndrome de la file indienne où des bolters en tir rapide font tomber des fig à 24".

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Salut,

 

Oui je me souviens bien de ta proposition.

Dans mon système de toute façon, impossible de tuer plus loin que sa portée.

Je partage donc ton point de vue, mais...

 

...mais admettons que l'unité tire à 24 ps avec plein de tirs, et que toutes les cibles soient bien à 24 ps.

Bah, l'adversaire peut donc tuer celles de derrière avant celles de devant. 

C'est pas très cool, c'est pas très réaliste, je trouve que ça ressemble à du léger entubage.

 

Mon système collent les premiers pruneaux aux plus proches.

Mais les plus proches ne prendront un deuxième pruneau qu'après que tous les autres aient pris le leur.

Je crois bien que la V4 faisait un peu comme ça (plus sûr de la version).

 

Supposons que l'unité ciblée a 5 figurines à portée, et que le tireur obtient 12 touches.

Déjà, comme toi, seule ces 5 figurines peuvent mourir, pas celles hors de portée.

Ensuite :

 

1) Chacune des 5 va prendre une touche (à commencer par la plus proche parmi celles qui ont le moins de PV).

On les résout, avec blessures, saves, et tout.

Il reste 7 touches.

 

2) Supposons qu'il reste alors 4 figurines debout.

Chacune va se prendre une nouvelle touche (à commencer par la plus proche parmi celles qui ont le moins de PV et qui sont encore debout).

On les résout.

Il reste alors 3 touches.

 

Etc...

 

Autre remarque en passant : ça semble plus normal que ce soit l'attaquant qui alloue les touches quand il y a le choix.

Car c'est lui qui tire quand même !

Donc je laisse le choix à l'attaquant quand choix il y a.

 

 

Et encore une remarque :

Cette façon de faire permet aussi une gestion plus subtile des couverts.

En V8, si une unité de 10 figurines est à couvert avec seulement 9 d'entre elles... PAS de couvert pour personne !

C'est juste horrible je trouve.

Ma gestion des allocation figurine par figurine va permettre à celles qui sont à couvert d'en profiter.

Et à celles qui n'y sont pas, de ne pas en avoir.

 

 

Bien sûr, la gestion V8 est plus simple :

Tout le monde doit être dans le couvert pour en bénéficier.

Le seul bonus de couvert est +1, ou presque.

On alloue comme ça nous arrange.

 

Plus simple, mais trop bizarre pour moi.

 

MàJ :

Correction sur les terrains difficiles, j'ai reformulé.

Une consolidation n'est pas un mouvement.

 

 

 

Edited by Mac Lambert
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il y a 44 minutes, Mac Lambert a dit :

...mais admettons que l'unité tire à 24 ps avec plein de tirs, et que toutes les cibles soient bien à 24 ps.

Bah, l'adversaire peut donc tuer celles de derrière avant celles de devant. 

C'est pas très cool, c'est pas très réaliste, je trouve que ça ressemble à du léger entubage.

 

... ou juste l'adversaire qui a bien placé ses figs... :wink: 

 

Je fais une difference entre le pack de fig deployées en groupe homogène et les fig foutues en file indienne.

 

La methode que je propose a l'avantage d'etre plus simple à gérer (car la tienne pose le pb des fig a plusieurs PV) et ne désavantage pas le joueur de CC tout en l'empechant d'avoir recours à des techniques anti fluff.

 

Pasque bon... ya le theoryhammer et la vrévi.

 

de 2 choses l'une :

Soit ton pack de fig à 24" subit beaucoup de blessures et que tu commences par l'arriere n'a que peu d'interet : au final il te restera peu de figs qui en plus risquent de disparaitre avec le test de moral

 

soit ton pack souffre de peu de blessures, et honnetement c'est pas ca qui va changer la donne... ton unité aura encore pleins de fig qui pourront te menacer quand meme...

Edited by Master Avoghai
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Pasque bon... ya le theoryhammer et la vrévi.

Complètement d'accord avec ça.

Mais ce que je propose, je le joue comme ça depuis longtemps.

Donc dans la vrévi (!), ça se fait.

Et, comme je disais, ça permet aussi de gérer les couverts plus finement.

 

Pour ce qui est des figurines à plusieurs PV, j'ai intégré le fait que celle qui sont blessées se prennent les pruneaux d'abord.

Pour le coup, faut penser à la vrévi (re !) là, sinon trop le bordel.

 

Bon, ceci dit, je vais effectivement re-réfléchir à tout ça.

Après tout, y'a peut-être une façon d'allouer plus simple que ce que je propose, mais plus fine que la V8.

 

 

 

 

 

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Après réflexion, je me range aux avis précédents : ma procédure d'allocation est trop lourde, surtout à cause des PV multiples.

Donc je vais faire comme en V8, mais à quelques détails près.

 

1) Un joueur ne peut allouer une blessure que sur une figurine à portée de tir et en ligne de vue de l’attaquant. 

 

2) Quand un défenseur doit allouer des blessures, il doit en priorité allouer les blessures sur les figurines qui ont le moins de PV.

 

3) Il alloue à chaque figurine le nombre minimum de blessure capable de la détruire. Les blessures excédentaires sont mises de côté.

 

4) Chaque blessure inflige les pertes correspondantes à la figurine. Chaque perte entraîne un jet de sauvegarde. Et chaque perte non sauvegardée entraîne la perte de 1 PV sur cette figurine.

 

5) S’il reste des figurines survivantes, le défenseur alloue les blessures qui avaient été mises de côté. Et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les blessures aient été allouées.

 

 

Autre modification : 

 

Une figurine qui appartient à une unité qui a chargé précédemment dans le tour n’est pas obligé d’allouer ses attaques durant ce tour sur les unités que sa propre unité a chargées. La situation de contre-charge dans le même tour est fréquente en alterné. Il faut permettre à l'unité contre-chargé de frapper celle qui l'a contre-chargée. Par contre, mon système fait qu'une unité contre-chargée tapera après celle qui l'a contre-chargée.

 

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Je viens de lire ça.

 

1) Je remarque déjà que c'est moins long que la version précédente, comme pour moi. Merci la V8 ! GW a quand même intégré un bon paquet de mes (nos) idées, à quelques détails près. Ca fait moins à "corriger" !

 

2) D'ailleurs, j'ai lu dans certains post qu'on avait -1 en CT pour tirer sur un volant (une autre idée à moi), mais je ne le vois pas sur les scans, tu en sais quelques chose ?

 

3) Je crois comprendre que tu fais du Galindell, je me trompe ? Une unité joue tout son tour, puis l'adversaire joue une unité à lui, etc...

Comme tu l'as dit longtemps, ça donne un gros avantage au joueur qui a une unité hyper bourrin. Elle peut commettre toutes ses actions sans réaction adverse. Aurais-tu changé d'avis ? Tu vas me dire qu'il n'y a plus de DS, je te répondrais : pour l'instant (et encore)...

 

4) Original ton système de points d'action (et je crois que j'ai enfin compris !). Mais est-ce bien nécessaire ? Ca va être méchamment redondant avec les règles spéciales qui donnent des bonus et avec les stratagèmes.

 

5) Tu as reformulé comme moi : "au début de la phase de mouvement" devient "juste avant que l'unité ne fasse son mouvement".

 

6) Tiens, tiens... comme tu fais du Galindell, les effets durent jusqu'au début du tour suivant. Donc tu acceptes qu'une unité qui joue au début du tour profite de l'absence des effets adverses ? Tu étais plutôt contre à une époque, là aussi, on change d'avis ? :)

 

7) Réduire à 3 ps la distance minimum de FeP... Bah autant fixer la distance de charge, ou carrément dire qu'on peut FeP au contact. Mais bon, dans l'esprit, il s'agit de permettre la charge, c'est cool.

 

8) Doubler le mouvement pour une charge... ça fait des distances de malade quand même. Non ?

 

9) OK, embarquement et débarquement depuis la coque, comme moi. C'est dû au fait que le débarquement se fait dans le mouvement.

 

10) Je viens de voir une vidéo de deux gars qui ont testé la V8 un peu. Pour eux, les lignes de vues et lignes de tir depuis la coque et pas depuis l'arme, ça les gêne. Après réflexion,  je reste sur la façon V8. Au pire, on peut faire pivoter le véhicule vers sa cible si on veut quelque chose de plus réaliste, comme pour n'importe quelle autre créature.

 

11) Gérer les couverts avec un malus de -1 pour toucher pose 2 problèmes :

Très peu de différenciation des couvert, comme le bonus de +1 de save, pas de différence donc entre une ruine ou un cratère.

Et ça va se cumuler avec plein d'autres malus pour toucher (pouvoir psys, certains camouflages...).

Je crois vraiment que la save de couvert façon V7 avec le cumul est une manière de gérer les couverts à la fois simple et réaliste.

 

12) Ah oui, tiens, j'ai oublié de faire toucher les flamers sur 2+ (c'était mon idée pourtant !). J'ai viré trop de trucs à la pelle, ça c'est parti avec l'eau du bain.

 

13) Au close, j'ai pas mis de portée max. Ma manière de faire les charges fera de toute façon que tout le monde va taper et contre-taper. 

 

14) Terrain difficile comme moi, c'est bien ! Les gus qui causaient sur la vidéo étaient d'ailleurs tout étonné de ne voir aucune règle sur les terrains difficiles. Clairement, c'est un manque de la V8.

 

 

 

 

 

 

 

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il y a 57 minutes, Mac Lambert a dit :

2) D'ailleurs, j'ai lu dans certains post qu'on avait -1 en CT pour tirer sur un volant (une autre idée à moi), mais je ne le vois pas sur les scans, tu en sais quelques chose ?

 

Je crois que certains Volants auront une règle "Hard to hit" qui donnera un malus de 1 pour être toucher au tir. Comme c'est bizarre :)

 

il y a 58 minutes, Mac Lambert a dit :

3) Je crois comprendre que tu fais du Galindell, je me trompe ? Une unité joue tout son tour, puis l'adversaire joue une unité à lui, etc...

Comme tu l'as dit longtemps, ça donne un gros avantage au joueur qui a une unité hyper bourrin. Elle peut commettre toutes ses actions sans réaction adverse. Aurais-tu changé d'avis ? Tu vas me dire qu'il n'y a plus de DS, je te répondrais : pour l'instant (et encore)...

 

Oui à l'exception qu'on peut faire les actions dans l'ordre qu'on veut et que je n'ai pas de phase de combat : tu joues ton unité, tu attaques, et c'est tout, il n'y a plus d'initiative ni de combat simultané (merci la v8).

 

il y a une heure, Mac Lambert a dit :

4) Original ton système de points d'action (et je crois que j'ai enfin compris !). Mais est-ce bien nécessaire ? Ca va être méchamment redondant avec les règles spéciales qui donnent des bonus et avec les stratagèmes.

 

J'ai repris ta volonté de pouvoir choisir l'ordre des actions avec ma volonté d'une alternance plus simple que sur 3 - 4 phases.

Cas classique : 1 Mouvement + 1 phase de tir ; mais je peux aussi 1 phase de tir + 1 Mouvement...

Cas classique + psy : 1 Mouvement + 1 phase psy +1 phase de tir ; mais si j'ai besoin de faire mon psy avant de me déplacer, je peux

Cas classique d'une charge : Une unité peut faire 2 Mouvements, puis tirer avec ses armes d'Assaut avec -1 pour toucher (et encore -1 contre cible verrouillée), puis attaquer au corps à corps.

L'action Défense sont des équivalents de Zigzag et Se jeter à terre.

 

il y a une heure, Mac Lambert a dit :

5) Tu as reformulé comme moi : "au début de la phase de mouvement" devient "juste avant que l'unité ne fasse son mouvement".

 

Je me suis inspiré de ton errata en même temps.

 

il y a une heure, Mac Lambert a dit :

6) Tiens, tiens... comme tu fais du Galindell, les effets durent jusqu'au début du tour suivant. Donc tu acceptes qu'une unité qui joue au début du tour profite de l'absence des effets adverses ? Tu étais plutôt contre à une époque, là aussi, on change d'avis ? :)

 

Effet v8, faut simplifier :)

 

il y a une heure, Mac Lambert a dit :

8) Doubler le mouvement pour une charge... ça fait des distances de malade quand même. Non ?

 

Oui mais c'est ce qui me semble logique.

Une figurine qui a un mouvement de 5 ps peut faire 10 ps en Avancée ou Charge.

Une figurine qui a un mouvement de 18 ps peut faire 36 ps. Avec le turboboost, les motojets eldars v7 pouvaient faire 48 ps...

 

il y a une heure, Mac Lambert a dit :

9) OK, embarquement et débarquement depuis la coque, comme moi. C'est dû au fait que le débarquement se fait dans le mouvement.

 

J'ai beaucoup aimé ta règle. De plus si on considère un Transport de capacité 20, facile de toutes les mettre à 3"...

Et puis une figurine qui débarque peut faire son mouvement mais si elle ne le fait pas elle compte quand même comme en mouvement. WTF

 

il y a une heure, Mac Lambert a dit :

11) Gérer les couverts avec un malus de -1 pour toucher pose 2 problèmes :

Très peu de différenciation des couvert, comme le bonus de +1 de save, pas de différence donc entre une ruine ou un cratère.

Et ça va se cumuler avec plein d'autres malus pour toucher (pouvoir psys, certains camouflages...).

Je crois vraiment que la save de couvert façon V7 avec le cumul est une manière de gérer les couverts à la fois simple et réaliste.

 

Volonté de simplifier mais tu n'as pas tord.

 

il y a une heure, Mac Lambert a dit :

13) Au close, j'ai pas mis de portée max. Ma manière de faire les charges fera de toute façon que tout le monde va taper et contre-taper.

 

Je trouve bizarre d'imposer une portée max pour la répartition des blessures aux armes de tirs mais pas à celles de corps à corps.

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Citation

Oui à l'exception qu'on peut faire les actions dans l'ordre qu'on veut et que je n'ai pas de phase de combat : tu joues ton unité, tu attaques, et c'est tout, il n'y a plus d'initiative ni de combat simultané (merci la v8).

Ca c'est sûr que la fin de l'initiative, ça rend la gestion des closes bien plus simple. Et effectivement, on peut du coup jouer à la Galindell, SANS phase de combat finale, ce qui te gênais.

 

Citation

J'ai repris ta volonté de pouvoir choisir l'ordre des actions avec ma volonté d'une alternance plus simple que sur 3 - 4 phases.

Je comprends l'idée.

Reste deux "soucis" dans ta façon de faire :

 

1) Une bonne DS fait tout sans réaction adverse, y compris le close.

 

2) Et quand tu charges, y'a pas de réaction possible, donc pas de tir.

 

Chez moi, la DS fait une action et PAF l'adversaire réagit.

Et si tu charges, PAF l'adversaire réagit, par un tir par exemple.

Ca me semble plus "équilibré".

Mais c'est vrai que c'est plus compliqué à gérer.

 

 

Citation

 

Oui mais c'est ce qui me semble logique.

Une figurine qui a un mouvement de 5 ps peut faire 10 ps en Avancée ou Charge.

Une figurine qui a un mouvement de 18 ps peut faire 36 ps. Avec le turboboost, les motojets eldars v7 pouvaient faire 48 ps...


 

J'y avait pensé, mais je trouve que c'est plus raisonnable de voir l'avancée ou la charge comme un "bonus +X", plus que comme un "fois 2".

Pouvoir faire une charge d'hyper loin, ça fait que les tireurs qui ont peu de portée auront du mal à te tirer dessus avant la charge.

Un peu raide pour eux.

Surtout que le close semble être à la fête au vue des retours, faut peut-être pas en rajouter trop...

 

Citation

 

J'ai beaucoup aimé ta règle. De plus si on considère un Transport de capacité 20, facile de toutes les mettre à 3"...

Et puis une figurine qui débarque peut faire son mouvement mais si elle ne le fait pas elle compte quand même comme en mouvement. WTF

 

Oui je trouve que ça simplifie les choses.

Et ça évite de gagner 3 ps cadeau sur le mouvement.

 

Citation

Volonté de simplifier mais tu n'as pas tord.

J'ai aussi essayé de simplifier façon V8, mais ça me gêne.

Le système de save de couvert me semble bien plus réaliste et pas beaucoup plus compliqué.

 

Citation

Je trouve bizarre d'imposer une portée max pour la répartition des blessures aux armes de tirs mais pas à celles de corps à corps.

Comme je fais des mises au contact massives, de toute façon, toutes les figurines qui chargent se retrouvent toujours à 2ps.

Et je considère que "la portée du close" c'est plutôt "la portée de charge" en fait.

C'est plus simple.

 

 

 

 

 

 

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Il y a 3 heures, Mac Lambert a dit :

Ca va être méchamment redondant avec les règles spéciales qui donnent des bonus et avec les stratagèmes.

 

C'est du theoryhammer mais je pense qu'on pourra adapter et faire des ajustements :

 

La règle Hive Commander Tyranide permettrait à l'unité choisie de faire 1 Mouvement gratuit au début d'une de ses actions (même si on n'est pas censé pouvoir faire 2 actions du même type).

Dans mon système, des Genestealers qui foncent pourraient faire :

1 Action Mouvement à 2 pts = 2x 8" +3" (le +3" c'est pour remplacer M + Avancée + Charge)

1 Action gratuite Mouvement à 1 pt (Hive Commander) = +8"

Total = 27" (19" sans Hive Commander)

Puis 1 Action Assaut à 0 pts = Phase d'assaut normale

 

Le stratagème Counter-offensive permet à l'unité choisie de faire une action gratuite Assaut à 0 pts juste après une action Assaut adverse.

On rajoute de l'alternance d'actions comme cas particuliers dans une alternance d'unités qui sont censées faire toutes leurs actions à la suite. J'adore et vive la branlette intellectuelle :)

 

il y a 9 minutes, Mac Lambert a dit :

Chez moi, la DS fait une action et PAF l'adversaire réagit.

 

Chez moi, la DS fait toutes ses actions et PAF l'adversaire réagit, tout dépend de où on place le curseur. Moins équilibré mais plus simple.

Avoir plus d'unités que l'adversaire reste quand même sympa : une fois que tu as joué ta DS, je peux ensuite sortir les planquées/réserves et jouer le reste de mon armée tranquillement.

 

il y a 28 minutes, Mac Lambert a dit :

Pouvoir faire une charge d'hyper loin, ça fait que les tireurs qui ont peu de portée auront du mal à te tirer dessus avant la charge.

Surtout que le close semble être à la fête au vue des retours, faut peut-être pas en rajouter trop...

.

Ma vision est que tu peux tirer avant une charge car tu ne peux pas tirer sur une unité verrouillée.

Si j'autorise les tirs sur une unité verrouillée, je n'ai plus besoin de tirs avant charge ou de limiter la distance de déploiement des Renforts.

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Citation

Chez moi, la DS fait toutes ses actions et PAF l'adversaire réagit, tout dépend de où on place le curseur. Moins équilibré mais plus simple.

Mouais...

Après tout, faudrait que je teste en vrai cette manière de faire.

C'est clairement plus simple.

Surtout qu'il n'y a plus d'initiative, donc le close se gère très naturellement.

 

Citation

 

Ma vision est que tu peux tirer avant une charge car tu ne peux pas tirer sur une unité verrouillée.

Si j'autorise les tirs sur une unité verrouillée, je n'ai plus besoin de tirs avant charge ou de limiter la distance de déploiement des Renforts.

 

Je suis d'accord, sauf que le tir sur unité verrouillée se fait avec -1 en CT.

Alors que si l'adversaire tire avant le close, pas de malus.

Ca fait une différence.

D'où mon idée (qui fut présente dans mon corpus) de ne pas avoir de malus en CT pour tirer sur une unité qui vient de charger.

 

A voir tout ça, j'y réfléchis en dormant :)

 

 

 

 

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Idées de modification pour la phase psy :

 

Test psy devient : 1D6 + Cd du Psyker – Niveau de Charges Warp du pouvoir
Si le résultat est < 6, le test échoue.
Si le résultat est < 4, le Psyker subit un Péril du Warp.
L'abjuration est supprimée : si un Psyker cible une unité contenant un Psyker ennemi de Cd >, il a un malus de 1 aux tests psy.

 

Si on considère un Pouvoir de niveau 5 :

Un Psyker de Cd 7 réussirait son test sur 4+ et subirait un Péril du warp sur un 1.

Un Psyker de Cd 9 réussirait son test sur 2+ et ne pourrait pas subir de Périls.

 

Si on considère un Pouvoir de niveau 7 :

Un Psyker de Cd 7 réussirait son test sur 6+ et subirait un Péril du warp sur un 3-.

Un Psyker de Cd 9 réussirait son test sur 4+ et subirait un Péril du warp sur un 1.

 

Je pense que ça pourrait le faire.

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Allez hop !

Mise à jour & réflexions.

 

 

1) Couvert.

 

Je garde mon système de couvert et de cumul de saves. De ce que je lis, la saturation est hyper violente en V8, avec des seaux de dés. Or le cumul des saves a pour but justement de juguler la saturation tout en étant plus réaliste. Et ça, je sais que c’est simple à jouer, pas prise de chou, ça fonctionne bien, je le fais depuis longtemps, pas de raison de le modifier pour un système pas plus simple, moins équilibré et moins réaliste.

Remarque que les saves de couvert permettent de conserver le se jeter à terre, qui me semble être une option sympa et réaliste. Dommage de perdre ça je trouve, à cause d’un système de couvert uniquement traduit par un bonus de +1.

 

 

2) Alternance.

 

J’ai réfléchi au système de Galindell, mon cher Machintruc.

 

1) En premier lieu, je n’aimais pas (et toi non plus) le fait que la phase de combat soit gérée différemment du reste du tour. Comme tu le fais justement remarquer, la disparition de l’initiative supprime ce problème. L’unité qui charge, elle attaque dans la foulée. La règle V8 « celui qui charge tape en premier » s’applique donc super bien ici à cette façon de faire. Du coup, de « un peu mal fichue », la méthode Galindell devient « hyper simple et naturelle ». Merci la V8.

 

2) En second lieu, je n’aimais pas (et toi non plus) le fait qu’une DS puisse enchaîner tout son tour sans réaction adverse. Tu as changé d’avis, ce qui forcément me fait réfléchir aussi. Je me suis évertué de mon côté à faire un truc plus alterné pour éviter cet écueil (Et aussi, c’est vrai, pour voir jusqu’où je pouvais aller dans l’alternance extrême). Mais au bout du compte, je ne suis pas du tout sûr que le gain en équilibre soit rentable par rapport à la complication que ça induit. Autrement dit, c’est compliqué pour pas grand-chose. Mieux vaut empêcher et limiter les DS par les règles elles-mêmes (par exemple en limitant les saves abusives) plutôt que calibrer l’alternance en pensant à elles.

 

3) En troisième lieu, j’aimais (mais pas toi) le fait que les effets s’arrêtent au début du tour suivant. Ca permet aux unités qui jouent en premier de taper avant que les autres n’aient pu se chancer ou utiliser des règles spéciales. Finalement tu as aussi changé d’avis sur ça. Donc ça aussi, ça me fait réfléchir.

 

Conclusion :

 

Bah, je change d’avis aussi, et je vais faire comme toi (et Galindell) ! Avec les actions dans l’ordre qu’un veut, comme chez moi. Et go, on verra à l’usage ! Faut profiter de la V8 pour dépoussiérer, simplifier et libéraliser les choses.

Par contre je ne suis pas convaincu par ton système de points d’action. Pour le coup ça complique les choses je pense, et comme je l’ai dit, ça va créer des redondances.

 

 

3) Mouvement.

 

            Sprinter empêche d’utiliser des psys. Comme avant en fait. Sinon, les psys d’attaque, qui balancent déjà souvent des blessures mortelles, gagnent tranquillement en portée et deviennent mieux que les armes de tir standard.

Charger n’empêche pas de faire des psys, et d’ailleurs n’empêche pas de tirer de ce que j’ai pu lire, même si on tire avec une arme lourde ou à tir rapide (je crois). Je garde ainsi ; je supprime donc ma règle « tir ou close, jamais les deux ». J’y reviendrai peut-être après tests. Mais tant qu’à faire, autant libéraliser à mort façon V8, pour voir.

 

            J’ai failli adopter ton « mouvement fois 2 » pour charge et sprint, mais d’une part je continue de trouver que ça donne des distances parfois trop grandes, et d’autre part ça oblige à transformer toutes les règles du genre « peut charger après un sprint ». Donc je reste sur mon bonus de +6 ps pour le moment. Je joue comme ça depuis longtemps, et je trouve ça très simple et raisonnable.

 

            La mise au contact (pile in) n’est pas obligée de se faire sur l’unité ennemie la plus proche. Je lis des trucs déjà sur les parties test où le pile in me semble être à la base de grattages de ps qui sentent l’escroquerie. Le pile comme je fais, donc dans le mouvement, est un petit mouvement autorisé pour les unités verrouillée, qui permet de chopper au close une unité ennemie imprudente qui s’est trop approchée, point barre. Pas d’escroquerie possible.

 

            Une unité qui se désengage peut ignorer les unités ennemies au contact et les traverser. Je suis très libéral sur les charges, ce qui fait que tout le monde va se retrouver à encercler facilement l’unité chargée. Si je ne veux pas que le désengagement ne serve jamais à rien ou presque, faut le permettre facilement. Et en plus, on perd le droit de tirer et de faire des psys.

 

Un volant qui charge n’est pas obligé de se déplacer de sa distance minimale de mouvement. Un volant qui est verrouillé n’est pas obligé de se déplacer de sa distance minimale de mouvement s’il ne se désengage pas. Je ne sais pas si les règles le précisent donc je le mets. Et en plus, comme les charges sont dans le mouvement chez moi, faut permettre au volant de charger correctement sans dépasser sa cible !

 

 

6) Psys.

 

            Je garde mon malus de −1 sur les psys pour cibler une unité verrouillée. Pas de raison que ce soit que pour les tirs.

 

            J’ai lu ta proposition… C’est carrément pas mal. J’avais réfléchis et noté quelques trucs dans mon coin. C’est vrai que le test avec 2D6 fait bizarre par rapport à tout le reste. Et surtout c’est dommage que le seuil de réussite ne dépende pas du psyker, comme j’avais d’ailleurs fait dans ma version précédente de MacHammer.

Je pense qu’on peut modifier et reformuler ton idée pour que ça soit plus simple. Ta proposition revient à remplacer un des deux D6 par le Cd. Donc autant dire : on fait comme en V8, mais au lieu de 2D6, on jette 1D6 + Cd. Cette façon de faire prend en compte le Cd du psyker et est uniforme avec le test de moral, donc c’est pas mal du tout.

Mais tu remplaces un D6, donc un 3,5 de moyenne, par un 9 ou un 10, voire mieux (plus de max en V8). De plus, je trouve que les tests psys V8 sont un peu trop faciles à passer avec les 2D6, donc avec 1D6 + Cd c’est vraiment trop simple !

Il faut donc un modificateur, comme j’avais fait avant (toi, tu compares avec le seuil 6, ce qui revient un peu à ça). Lequel ? Avant les psykers avaient tous Cd 10. Là on voit que ça ne change pas vraiment. Je m’étais arrangé pour que le test avec 2D6 doive être inférieur ou égal à 7+ avec un niveau 2 (donc plutôt un gros pouvoir). Là on a des seuils de 5+ à égaler avec 2D6, c’est vraiment faible et trop facile. Donc on fait 1D6 + Cd − 6 au lieu de 2D6 (le −6 revient à faire ce que tu fais je pense). Et on doit dépasser ou égaler le seuil V8, règle normale quoi.

Un Cd 10 a donc 1D6 + 4, soit 5/6 de réussir un seuil 5+, 5/6 de réussir un 6+, 4/6 de réussir un 7+  et 3/6 de réussir un 8+.

Un Cd 9 a 1D6 + 3, soit 5/6 de réussir un 5+, 4/6 de réussir un 6+, 3/6 de réussir un 7+ et 2/6 de réussir un 8+.

On change quasiment rien aux règles, on rend le test un peu plus dur à réussir et encore). Et on a un test avec 1D6 comme tous les autres, façon moral.

Pour le péril du warp, je ferais : si tu fais 1 sur le dé, échec auto (comme le moral) et tu relances, si tu fais encore 1, péril (pour garder les mêmes chances que sur 2D6). Si tu fais 6 sur le dé, réussite auto, et tu relances, si tu fais encore 6, péril.

L’abjuration, je maintiens. Ca me semble fun. C’est un peu comme une save contre les psys. L’adversaire doit faire strictement plus que le psyker ennemi avec 1D6+Cd-6, échec si 1 réussite si 6.

 

 

4) Personnages et volants.

           

Comme je permets les tirs dans les closes, il fallait préciser que les perso peuvent être pris pour cible si c’est la plus proche unité non verrouillée. Et ce sera pareil pour les psys, y’a pas de raison.

Les volants ont pris chers avec la V8. Trop selon moi. Ils sont passés de « totalement abusifs » à « très bof », c’est-à-dire de « on te touche sur 6 seulement et on peut pas te closer » à « on te touche normalement et on peut te closer tranquille ». C’est beaucoup trop violent comme nerf je trouve. Je reviens donc à ma règle (que je croyais intégrée dans le corpus, mais apparemment non, sauf sur certains volants me signale Machintruc) avec laquelle je joue depuis 2 ans : −1 en CT pour toucher un volant. J’ajoute aussi : −1 aux tests psys sur un volant. Et j’ajoute aussi −1 en CC pour taper un volant.

 

Je remets ma règle (malencontreusement jetée à la poubelle la dernière fois) : une arme qui touche automatiquement selon les règles officielles ne touche désormais que sur 2+. Toujours un échec possible, toujours une réussite possible. J’aime cette philosophie, que d’ailleurs la V8 a appliquée pour les jets pour blesser.

J’ai reformulé l’allocation des blessures pour que ça soit simple, raccord avec la V8, et que ça empêche les abus. Tout en tenant différenciant les figurines qui sont à couvert de celles qui n’y sont pas, ce que ne fait pas du tout la V8, et c’est mal. Donc en gros, vous devez allouer une blessure à tout le monde avant de pouvoir en allouer une deuxième sur une même figurine. Et seules les figurines à portée et visibles sont tuables.

 

 

5) Sauvegardes.

           

Un changement minime, qui aura peu d’impact, voire aucun, selon les délires de GW dans le futur. Les insensibles sont désormais impactées par les PA, mais faiblement, encore moins que les invus. Tout ça pour empêcher à jamais le retour des 2++ relançables.

J’ai lu des post qui déjà se plaignent de la violence des blessures mortelles… Evidemment, c’est n’importe quoi. Donc chez moi, elles mangent les saves. Simplement, elles ont une sorte de super PA qui fait que les saves ont plus de mal à agir que contre une blessure normal.

 

 

6) Moral.

 

J’ai cru comprendre que le couteau rituel des taus donne une réussite auto du test de moral sur 6. Exactement ce que je proposais en général. Comme quoi, la V8 lit mon esprit, et réciproquement ! Donc pour résumer, cette règle s’étend à tout le monde. Et inversement le 1 est une réussite auto. J’avais mis 6 = échec auto et 1 = réussite auto, mais c’est vrai que pour les autres jets, plus il est haut, mieux c’est, je reste donc avec cette idée.

 

            Une petite citation d’un  gus du forum qui a testé la V8 et qui m’a fait réagir.

 

Citation

le test de Moral inutile déjà avec les 3/4 des armées (Comissar / Orks/ Tyranides...Rigolo, c'est les plus solides en Leadership les plus désavantagés finalement), des stratagèmes, des tirs en état d'alerte de partout et surtout le pire : se rapeller de ce qu'on a fait, ca demande énormément de marqueurs.

 

De ce que je lis sur le moral, ça rejoint mon analyse première : déjà trop de gens immunisés. Et en plus, ceux qui devraient craindre le moral plus que les autres ! On retombe dans le syndrome des Sans Peur partout. Donc je maintiens mon idée de compter les pertes de PV plutôt que les figurines (qui rend les unités de 1 figurine sensibles au moral), et je maintiens l’échec auto sur 1.

 

Par contre, je lis aussi que les pertes dues au moral sont parfois très élevées. Je propose donc de diviser les pertes par deux. J’atténue l’effet du moral, mais j’agrandis l’assiette de ceux qui y sont sujets. C’est exactement ce que j’avais fait pour la V7, même philosophie. A voir à l’usage.

 

 

Edited by Mac Lambert
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il y a 29 minutes, Mac Lambert a dit :

Mais tu remplaces un D6, donc un 3,5 de moyenne, par un 9 ou un 10, voire mieux (plus de max en V8). De plus, je trouve que les tests psys V8 sont un peu trop faciles à passer avec les 2D6, donc avec 1D6 + Cd c’est vraiment trop simple !

 

Le test psy v8 c'est 2D6 doit être > ou = Niveau du pouvoir

Si on considère un pouvoir N5, c'est équivalent à 2+ de 1D6 ; un pouvoir N8 -> environ 4,5+

 

Mon test psy c'est équivalent à 1D6 +Cd -5 > Niveau du pouvoir

Avec mon système, un GP Eldar (Cd 9) doit faire 2+ pour un N5 ; 5+ pour un N8

J'ai aussi nerf l'abjuration pour ne pas trop désavantager les armées sans Psykers.

 

Comme quoi GW aurait très bien pu faire un test psy sur 1D6 et prendre en compte le Cd.

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Le coup du "un 6 en moral est toujours un échec" est incompatible avec la nouvelle règle du couteau rituel chez les T'au ("un 6 est une réussite automatique").

 

Du coup je pense que faire un hybride des règles V7/V8 est perdu d'avance, y'a trop de différences.

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Salut,

 

 

Citation

Le coup du "un 6 en moral est toujours un échec" est incompatible avec la nouvelle règle du couteau rituel chez les T'au ("un 6 est une réussite automatique").

L'idée d'avoir toujours une chance de réussir et une chance d'échouer (comme sur les jets pour blesser) est une bonne idée et ajoute du fun.

Donc j'applique la règle suivante (voir mon pdf pour plus de détails) :

 

Un jet de moral de 6 sur le D6 est toujours une réussite, même si le test de moral n’a officiellement aucune chance de réussir.

Et un jet de moral de 1 sur le D6 est toujours un échec, même si le test de moral n’a officiellement aucune chance d’échouer.

 

Ca n'est pas "incompatible" avec la règle Tau, mais ça la rend obsolète, vu qu'elle devient vraie pour tout le monde.

Ca n'est pas bien grave : il suffira de reformuler une petite règle pour le couteau rituel des taus (comme par exemple : permet de relancer le jet de moral).

 

 

Citation

Du coup je pense que faire un hybride des règles V7/V8 est perdu d'avance, y'a trop de différences.

Il ne s'agit pas vraiment de faire un hybride V7/V8, mais plutôt de jouer en alterné façon V8, tout en corrigeant ou en cadrant en plus certaines "déviances" possibles ou déjà visibles (par exemple, le fait que tout plein de monde soit déjà immunisé au moral, ou encore, que la saturation soit visiblement super bourrine en V8, ou encore, que les terrains n'aient quasi plus d'impact sur les mouvements, etc...).

Honnêtement, "corriger" la V8 me semble un jeu d'enfant par rapport aux corrections que j'ai dû faire sur la V7.

Je suis passé de 30 pages à 15, et avec pleins de trous !

 

Il y a effectivement quelques trucs de la V7 que je garde : l'existence des terrains difficile et les saves de couvert.

 

La gestion des terrains est super pauvre je trouve en V8 (à la lecture).

C'est important de ne pas les ignorer : ça ajoute une dimension tactique et réaliste, sans être trop lourde.

Chez moi, un terrain difficile fait perdre un tiers du mouvement.

Je joue comme ça depuis plusieurs années, ça marche bien, c'est réaliste, je garde.

 

Et la gestion des couverts V8 est assez nulle aussi : un simple bonus de +1 quel que soit le couvert, bizarre.

Et en plus ce bonus est souvent inutile à cause des PA.

Chez moi (et suite aux suggestions de Machintruc), on peut cumuler deux saves (armure + couvert).

Ce qui rejoint l'esprit du bonus de couvert de la V8 (qui se cumule avec l'armure), mais qui fait en sorte qu'être à couvert soit toujours un avantage.

 

 

Edited by Mac Lambert
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Petite mise à jour.

 

1) Un personnage ne peut être chargé, ciblé par un psy ou par un tir que si c’est l’unité la plus proche. On ignore dans ce cas les unités verrouillées, les unités ciblées en même temps que le perso, et les unités qui ne peuvent pas être ciblées.

 

2) Les 1 obtenus lors d’un débarquement suite à la destruction d’un transport font chacun une perte de 1 PV, et pas directement une perte d’une figurine. Comme pour le test de moral chez moi.

 

3) Après réflexion, je reviens à ma bonne vieille limitation : on tire OU on close, jamais les deux en un même tour. Ca limite le bourrinisme qui semble déjà violent en V8 avec des unités au close qui tirent et qui close dans le close (ce serait trop) et ça force à spécialiser ses unités.

 

4) Les règles qui ignorent les couverts dégradent les saves de couvert jusqu’à 5+, mais ne les ignorent pas totalement. Comme dans ma version précédente en fait.

 

 

 

 

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Le 14/06/2017 à 15:56, Mac Lambert a dit :

3) Après réflexion, je reviens à ma bonne vieille limitation : on tire OU on close, jamais les deux en un même tour. Ca limite le bourrinisme qui semble déjà violent en V8 avec des unités au close qui tirent et qui close dans le close (ce serait trop) et ça force à spécialiser ses unités.

 

Suis d'accord mais pas pour la même raison : on fait la charge en phase de mouv et je trouve bizarre de tirer alors que je viens de charger.

 

Ma V8.2 simplifié (sans mon système de points d'action) :

https://drive.google.com/open?id=0B_XT-Xx3toXaQXc0TG5LVk9KMHc

 

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