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Warhammer Forum

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Mise à jour du premier de l’an :)

 

 

J’ai reçu le codex SM et le codex Taus. Du coup, j’ai intégré les seigneurs de bataille, les créatures colossales, les super-lourds, les formations… à mon corpus général. Et j’ai réécrit tranquillement, les règles de ces deux dex qui n’ont plus de sens avec mon corpus, en essayant d’en respecter l’esprit. Quand je vois la qualité de ces deux dex, tant dans la forme que dans le contenu, je me dis « vivement le dex tyty V7 ! ».

 

1)         Mon organigramme prend en compte les seigneurs de bataille et les fortifications. Et j’ai intégré les détachements et formations. Ca apporte une variété et des combinaisons bienvenues. Mon organigramme général reste un cadre qui empêche les spams excessifs.

 

2)         Décidément, faire des règles, c’est faire pas mal de va-et-vient. Donc plus de tirs si on est verrouillé depuis le tour précédent, sinon c’est vraiment trop bourrin. On a donc une ou deux phases de tir tranquilles avant le contact en gros. Après, les tirs restent très possibles, mais plus compliqués.

 

3)         En réécrivant les dex taus et SM, ça m’a inspiré pour la règle « Et il ne connaitront pas la peur… » que j’avais virée vu qu’elle devenait obsolète avec mon système. Là, elle revient avec une version qui en garde l’esprit, tout en concordant avec mes règles.

 

4)         J’ai revu à la baisse la puissance du piétinement et de la masse inexorable. Les attaques qui tuent d’un seul coup (comme les MI), je préfère éviter.

 

5)         Le pouvoir tyty paroxysme revient dans sa forme d’origine : quand je vois la puissance de tir des taus, mes tytys n’auront pas de trop de ce pouvoir pour survivre !

 

            Reste à tester ces menus changements. J’ai fait quelques tests réduits, mais il va falloir que je fasse ça grandeur nature, à 2000 points, en utilisant des stormsurges et des formations pour voir ce que ça donne sur table et si ça reste jouable. Ces nouveautés ne devraient pas radicalement bouleverser l’ensemble. On verra bien !

 

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  • 2 weeks later...

Salut, ça faisait un bail

 

 

En feuilletant ton errata j'aurais quelques questions (et j'ai la mémoire courte) :

 

- Pourquoi as-tu supprimé les couverts donnés par une autre unité et donné une 6+ de couvert permanente ?

 

- Je ne suis pas convaincu par ta manière de gérer le pouvoir Portail d'infinité. Et Lévitation qui ne permet pas de charger alors qu'on fait sauter les limitations de charge avec l'alternance ? Que penserais-tu de fusionner la phase de mouv et la psy (et plus besoin de pré-phase psy)?

 

- Que penserais-tu de donner un bonus dans l'esprit du dégât important et de la MI pour une force importante ?

Ex : Force + résultat du jet pour blesser/pénétrer > ou = E/Bl +6 : blessure/dégât qui compte double

 

- Pourquoi supprimer les PA1 et PA- ?

 

- Blindage renforcé ne sert à rien pour un Bl14, c'est voulu ? Tu pourrais donner un bonus de svg d'armure à la place.

 

- Tu pourrais donner la règle Guerrier éternel aux CM colossale et Véhicules SL, les immuniser aux tests de moral et pilonnage... ou pas

 

 

++

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Salut, ça faisait un bail

Oh la vache oui !

Salut à toi :)

 

- Pourquoi as-tu supprimé les couverts donnés par une autre unité et donné une 6+ de couvert permanente ?

 

J'ai décidé de réduire l'échelle entre la save la plus pourrie du jeu et la save la meilleure.

La meilleure est une invu 2+ pas relançable, et la pire est une 6+.

Toute figurine a une 6+ de couvert, d'armure et invu, toujours.

Une figurine a donc toujours une chance d'annuler une blessure, sur 6+.

Et je trouvais que la 5+ de couvert grâce à une unité, c'était un peut trop bourrin et facile à chopper.

Ce sont les deux raisons qui m'ont fait changer ça : tu veux un vrai couvert, tu choppes un décor.

 

- Je ne suis pas convaincu par ta manière de gérer le pouvoir Portail d'infinité. 

 

Bah en fait j'en sais rien, jamais utilisé;

J'ai essayé de retranscrire le truc de façon à ce qu'il soit similaire à ce que j'en ai compris, tout en étant cohérent avec mes règles.

Qu'est-ce qui te gêne ?

 

Et Lévitation qui ne permet pas de charger alors qu'on fait sauter les limitations de charge avec l'alternance ?

Oubli de ma part... Je sais pas pourquoi !

Bien vu, évidemment qu'on permet la charge derrière.

Je corrigerai.

 

Que penserais-tu de fusionner la phase de mouv et la psy (et plus besoin de pré-phase psy)?

Comment verrais-tu la chose concrètement ?

Une unité se déplace puis fait un psy, dans la même phase ?

D'emblée je ne vois pas trop l'intérêt.

Ca me semble même un peu fort de pouvoir se déplacer et balancer direct son pouvoir.

C'est un peu contraire à l'esprit de l'alternance.

Mais j'ai rien contre dans l'absolu, juste explique-moi :)

 

 Que penserais-tu de donner un bonus dans l'esprit du dégât important et de la MI pour une force importante ?

 

J'ai pas mal cogité là-dessus.

J'avais pondu un post à l'époque de Darkhammer pour réfléchir à ça.

 

Ma réponse actuelle est la suivante :

 

1) Mon tableau de blessure prend en compte le fait qu'une F est importante puisque le jet pour blesser n'est plus limité à 2+, il peut être meilleur. Par exemple, une F6 contre une E4, c'est moins fort qu'une F10 contre cette même E4. (Tu vas me dire que c'est pas vraiment énorme comme bonus mais bon...)

2) Je voulais aussi revaloriser les figurines du genre lictor, qui ont E4 et 3PV. Supprimer les MI sur une F double, ça les rend de suite plus jouables.

3) Je voulais aussi supprimer les MI et tous ces trucs extrême de mort auto comme les armes D.

4) J'avais pensé dire que si la F est double de E, on perd 2 PV au lieu d'un (Un peu ce que tu proposes, mais en plus simple). Mais comme je le disais en 1), ça me semble redondant avec le fait qu'une bonne F blesse blesse de toute façon mieux qu'une F plus faible. Et cette règle du -2 PV au lieu de -1 PV, c'est ma règle de MI que j'appelle coup critique, et je la réserve aux armes D par exemple, ou au armes de force.

 

Bref, je trouve qu'une F importante donne déjà un avantage dans mon  système.

Après, je reste ouvert (au point ou j'en suis de mon délire !).

Donc peut être que je reviendrais à -2 PV pour une F double de E.

 

- Pourquoi supprimer les PA1 et PA- ?

Comme tout le monde à une save invu de 6+, les PA- et PA6 fonctionnent donc comme des PA6 : elles ne font rien.

Donc du coup PA- c'est comme PA6 dans les faits.

 

La PA1 ne sert que pour les véhicules en gros (à moins que je me gourre).

Or j'ai viré le tableau de dégât, donc PA1 ne sert à rien et dans les fait, ça se comporte comme PA2.

 

Ca "resserre" un peu l'échelle des PA, tout comme j'ai "resserré" l'échelle des saves.

 

- Blindage renforcé ne sert à rien pour un Bl14, c'est voulu ? Tu pourrais donner un bonus de svg d'armure à la place.

Oui, c'était voulu.

Mais maintenant que tu le dis, je veux bien autre chose :)

Un bonus de save c'est trop bourrin.

Passer à 3+ au lieu de 4+ donne un gros avantage contre toutes les PA4 dédiée à l'anti-blindé (c'est toi-même qui me l'avait signalé d'ailleurs !).

Ca pourrait être l'obligation de relancer les jets de pénétration réussis.

Pas d'idée fixée sur le sujet.

 

- Tu pourrais donner la règle Guerrier éternel aux CM colossale et Véhicules SL, les immuniser aux tests de moral et pilonnage... ou pas

Bah une CM ou une colossale ou un véhicule, c'est déjà bien bourrin avec mes règles, donc faudrait pas les rendre trop imbuvables.

Quand je vois la surge avec 8PV... Qu'elle reste sensible aux coups critiques c'est pas un luxe !

Mais encore une fois, why not.

 

Pour ce qui est du moral, mon principe est qu'il n'y a plus d'immunité totale au moral.

Donc tout le monde teste.

Les gros trucs sont tous sans peur, et donc testent avec Cd10.

C'est rare que ça fouare, mais ça arrive.

Ca donne des sueurs froides durant les tests de moral en début de tour...

 

Merci de tes questions, toujours un plaisir de te croiser.

D'ailleurs, t'en es où de tes règles perso ?

 

A+

Edited by Mac Lambert
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Bonsoir,

 

j'ai certainement mal compris les règles des corps à corps, mais il y a un truc qui m’échappe. Telles que je les ai comprises, les règles d'alternance (concept très intéressant) rendent la statistique initiative inutile.

Si j'ai bien compris : j'active un personnage indépendant équipé d'un gantelet au contact, mettons, de banshees eldars. Si j'ai bien compris (et je ne pense pas), mon personnage va taper puisqu'il est activé, et les banshees ne ripostent pas, puisqu'elles n'ont pas été activées. J'ai bon ou pas ? RTFMLM ? (read the fu***ng Mac Lambert Manual) :(

Merci d'avance pour tes éclaircissements, et bravo pour ton boulot.

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 Coucou Micha888

(pseudo que j'ai déjà croisé il me semble...)

 

 

Si j'ai bien compris (et je ne pense pas),

Tu as mal compris :)

 

La phase d'assaut de mes règles se déroule comme la phase de combat V7 classique.

Cette phase était déjà alternée depuis au moins la V3, par l'initiative.

J'ai alterné les autres phases, celle-ci l'était déjà.

 

Bref, c'est pareil que dans W40K classique.

C'est expliqué au début du chapitre "phase d'assaut" dans mon pdf (mais c'est peut-être pas clair...)

 

Merci de ta remarque !

 

A+

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En effet, j'étais inscrit sur le forum du projet "new 40k" :wink2:  Au passage, dommage que cela n'ait rein donné, j'en attendais beaucoup....

 

D'accord, je comprends mieux. Le close est déjà alterné, j'ai cherché des changements là où il n'y en avait pas  -_-

En fait, j'ai plein de questions, mais je vais potasser d'abord. Ceci dit, quelques exemples illustrés voire même un mini rapport de bataille ne seraient pas du luxe à mon avis, pour bien montrer les possibilités tactiques qu'ouvre le système en alternance. C'est difficile à appréhender pour quelqu'un qui joue en tour par tour depuis plus de 15 ans... :lol:

 

EDIT : je viens seulement de réaliser une possibilité qu'offre ton système. Étant donné que les les charges et leur résolutions sont séparées par la phase de tir, il est possible de sauver une unité chargée avant qu'elle ne se fasse taper. Du coup, l'unité chargée perd sa phase de mouvement et sa charge, mais survit et peut même tirer. C'est très technique et ne saute pas aux yeux après la première lecture, surtout pour un joueur de jeux relativement novice.

Edited by Micha888
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EDIT : je viens seulement de réaliser une possibilité qu'offre ton système. Étant donné que les les charges et leur résolutions sont séparées par la phase de tir, il est possible de sauver une unité chargée avant qu'elle ne se fasse taper. Du coup, l'unité chargée perd sa phase de mouvement et sa charge, mais survit et peut même tirer. C'est très technique et ne saute pas aux yeux après la première lecture, surtout pour un joueur de jeux relativement novice.

C'est exactement ça.

Là, tu as bien compris :)

 

Ca offre des situations tactiques inédites que le tour par tour ne propose pas.

Par contre oui, c'est difficile de s'y mettre au début, quand on a l'habitude du tour par tour.

 

J'avais commencé la rédaction d'un rapport de bataille et puis j'ai abandonné faute de temps.

Le mieux, c'est de tester soi-même.

Les possibilités sautent aux yeux au bout de 2 ou 3 parties test.

 

Reste des variantes maintenant que tu as compris.

Par exemple, si une unité charge, est-ce que les unité adverses qui lui tirent dessus durant la phase de tir suivante subissent un malus de 1 en CT ou pas ?

Actuellement non, mais avant j'appliquais ce malus.

Question d'équilibre à voir sur le tas.

Edited by Mac Lambert
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J'ai testé ton système d'alternance et je dois dire que c'est génial :)

Je ne joue plus vraiment mais améliorer le système me fait délirer. J'ai intégré ton système d'alternance dans mon errata.

Si tu veux voir ce que ça donne : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=224960

 

 

En fait tu as très bien adapté Portail d'infinité mais ce qui me gène :

J'aime beaucoup les sprint/boost/gaz/charge en phase de mouvement et je trouve bizarre de faire un mouvement puis un pouvoir de mouvement, autant faire les 2 en 1 fois.

Mon idée est de pouvoir lancer un pouvoir avant ou après le mouvement (Portail et Lévitation seraient obligatoirement avant), mais on fait les décharges psy pendant la phase de tir.

Imagine que tu peux bénir avant ou après le mouvement du psyker : tactiquement, tu as plus d'options et plus besoin de la préphase psy, mais ça implique de gérer le positionnement et les bénédictions/malédictions/invocations en même temps avec l'alternance.

 

 

Ma remarque sur la PA1 c'est juste que tu aurais pu donner une autre forme de bonus mais osef c'est aussi bien.

 

 

NB : J'ai lissé la PA, ma PA4 réduit une svg 3 à 4+ et j'ai souvent des PA1 ou 2 contrairement aux Tytys alors les tanks avec svg 3+ ne me font pas si peur :)

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J'ai testé ton système d'alternance et je dois dire que c'est génial  :)

Ah ah !

Mais oui, l'essayer c'est l'adopter !

Ravi que ça te plaise.

 

Je jette un oeil sur tes règles dès que possible, y'a sûrement des bonnes idées à chourer :)

 

Je ne joue plus vraiment mais améliorer le système me fait délirer. 

Bah y'en a qui peignent comme des malades toute la journée sans jamais jouer la moindre partie.

C'est pas plus con de bidouiller les règles pour le plaisir et de jouer peu.

Je joue de temps en temps, mais plus autant qu'avant c'est clair.

 

 

En fait tu as très bien adapté Portail d'infinité mais ce qui me gène :

J'aime beaucoup les sprint/boost/gaz/charge en phase de mouvement et je trouve bizarre de faire un mouvement puis un pouvoir de mouvement, autant faire les 2 en 1 fois.

Mon idée est de pouvoir lancer un pouvoir avant ou après le mouvement (Portail et Lévitation seraient obligatoirement avant), mais on fait les décharges psy pendant la phase de tir.

Imagine que tu peux bénir avant ou après le mouvement du psyker : tactiquement, tu as plus d'options et plus besoin de la préphase psy, mais ça implique de gérer le positionnement et les bénédictions/malédictions/invocations en même temps avec l'alternance.

C'est pas idiot.

Mais mon idée directrice était de faire tous les pouvoirs psys dans la même phase, de façon à ce que les décharges psys aient lieu en même temps que les malédictions par exemple.

Si on fait comme tu dis, les malédictions/bénédictions auront lieu en phase de mouvement, et les décharges psys n'auront lieu qu'après.

Les décharges seront donc légèrement moins puissantes que les béné/malé.

Actuellement, tu peux espérer tuer un psyker avec une décharge AVANT qu'il ne balance une invocation par exemple.

Avec ce que tu proposes, ce n'est plus le cas.

 

Mais je répète, c'est pas con.

Il faudrait que j'assume de voir les décharges vraiment comme des tirs, alors que je me suis évertué dans mon système à les considérer comme n'importe quelle autre pouvoir psy.

C'est un changement assez majeur de la philosophie de mon bousin, mais je vais y penser sérieusement.

 

Ma remarque sur la PA1 c'est juste que tu aurais pu donner une autre forme de bonus mais osef c'est aussi bien.

J'y avais réfléchi, mais effectivement, osef.

Le plus simple c'est PA1 = PA2.

Ca reste des armes très bourrines.

Sans compter que les PA affecte les saves de couvert et les invus chez moi.

 

NB : J'ai lissé la PA, ma PA4 réduit une svg 3 à 4+ et j'ai souvent des PA1 ou 2 contrairement aux Tytys alors les tanks avec svg 3+ ne me font pas si peur  :)

 

Ah oui, je me souviens très bien de cette règle sur tes PA.

Effectivement, ça influence beaucoup la manière de voir les saves et leur impact.

 

EDIT : Ca y est j'ai jeté un oeil à tes règles.

Ah bah ça ressemble bigrement aux miennes sur plein de points !

Tu as vraiment intégré bon nombre de mes idées il me semble, et c'est très bien :)

Tu permet même les tirs dans les closes avec -1 en CT, comme je le propose !

Il y a par contre quelques différences, je regarderai de plus près, mais certaines choses m'intéressent bien.

Edited by Mac Lambert
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           Suite aux discussions avec Machintruc (loué soit-il), je mets à jour mon corpus.

           Ca reste du détail, mais ça permet de préciser le bousin.

 

1)      J’ai réécrit pas mal de règles spéciales. J’avais manqué d’inspiration parfois pour reformuler une règle qui devenait obsolète par rapport à mon corpus (comme Esprit De La Machine, ou Obstiné…). Là, j’ai reformulé tout ce qui devait l’être je pense. Certaines ont été simplement reprécisées.

 

2)      Changement pour l’ancrage de la stormsurge. Ca devient similaire à l’esprit de la machine, soit +1 en CT pour tirer avec une de ses armes. Vu qu’elle tire déjà avec tout, lui permettre de tirer deux fois avec une arme, c’est trop bourrin.

 

3)      Un psyker qui invoque une unité avec un pouvoir qui a déjà permis d’invoquer une unité encore en jeu la remplace et n’en invoque pas une autre.

 

4)      Le pouvoir lévitation permet de charger. Le but général de mon système est de faire sauter toutes les limitations de charge. C’était un oubli.

 

5)      Les règles empoisonnée ou sniper ou coup critique fonctionnent normalement sur les colossales et super-lourds. La stormsurge a 8PV, tire avec toutes ses armes, avec bonus si ancrée au sol… c’est bien assez bourrin comme ça. Faut quand même pouvoir la tuer.

 

6)      J’ai réécrit les règles spéciales Aveuglant, Pilonnage, Renversement, Zigzag et Se Jeter A Terre pour que ça soit plus cohérent tout en restant pas trop compliqué à jouer en alterné.

 

 

Reste des interrogations sur les tirs dans les closes. 

J’ai pas mal bougé autour de différentes options. 

Va falloir que je me décide plus nettement. 

Va donc falloir attendre ma prochaine phase de test pour ça.

 
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Légère mise à jour, toujours sur des détails.

 

 

1) Mise à jour des distances de déplacement/mettre les gaz pour les véhicules pesants (6ps/6ps), pour les véhicules rapides (18ps/6ps) et pour les antigravs rapides (18ps/12ps). Ca me semble plus cohérent.

 

2) Précision sur le fait qu’on peut jouer plusieurs armées dans un même camp, ce qui revient à faire des alliances si on veut (et totalement librement).

 

3) Précision sur le fait que les unités verrouillées ne peuvent pas se jeter à terre suite à un pilonnage. Elles doivent cependant tester comme d’habitude et en subissent les inconvénients sans en retirer les avantages.

 

4) Précision sur les armes à souffle : le gabarit est toujours placé au bout de l’arme.

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  • 3 weeks later...

Coucou !

 

N'hésite pas, c'est fait pour  :wink2:

 

Il y a trois gros changements intimement liés : l'alternance par unités, les charges en phase de mouvement et les tirs dans les closes.

Il y a d'autres changements moins "fondamentaux" : les PA impactent les couverts et invu, plus de tableau de dégâts pour les véhicules...

 

Tu me diras ce que tu en penses !

 

Bon jeu.

 

 

Edit : Pendant que j'y suis, je mets ma dernière version. Correction de quelques erreurs.

Edited by Mac Lambert
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Salut

 

 

C'est justement le principe de l’alternance qui me plaisait.

 

 

Du coup j'ai commencé à revoir mon codex Eldars Noirs en fonction de tes règles.

 

 

Mais je me pose des questions sur certaines règles.

 

En premier lieu, ça coince avec ta règle de "Insensible à la Douleur".

Je trouve qu'elle désavantage trop les armées à faible armure, comme la mienne.

Dans mon cas les cérastes, avec leur armure de 6, ne pourront jamais en bénéficier vu que la PA minimum est de 6.


Et accessoirement, elle inutile pour les 2+ d'armure.

L'actuelle règle V7, ne conviendrais pas?  

 

 

Pour la règle "Sans Peur", je trouve désavantageux pour les figurines avec déjà 10 de CD.

Est que l'on pourrait simplement permettre à l'unité de se regrouper automatique à la phase de moral suivante?

 

Et au sujet des figurines en fuite, que ce passe t'il si elles sont chargées? Sont t'elles détruites ?

 

 

La règle "Zigzag, offre-t-elle  une sauvegarde à 4+ de couvert?

Est-elle  sur réduite à 5+ par les PA 4 et moins?

Ne pourrait-on pas en immunisé les figurines en zigzag?

 

Les Armes de souffle annulent-elles les couverts, les réduisant au 6 minimum?

 

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En premier lieu, ça coince avec ta règle de "Insensible à la Douleur".

Je trouve qu'elle désavantage trop les armées à faible armure, comme la mienne.

Dans mon cas les cérastes, avec leur armure de 6, ne pourront jamais en bénéficier vu que la PA minimum est de 6.

 

Effectivement.

Ma volonté était de supprimer les relances de saves, ou les doubles save (telles que insensible) d'une part pour faire moins de jets de dés et d'autre part pour diminuer la puissance des saves tout court.

En particulier pour les invu relançables.

Et en l'état, insensible ne sert à rien si on a une armure 6+ ou 2+.

Tant pis.

 

Mais remarque que tes cérastes ont désormais TOUJOURS droit à une 6+, même contre une PA2.

Et comme il s'agit de troupes de close, elles sont aussi largement boostées dans mes règles.

Bref, elles perdent un peu (contre les PA-) mais gagnent ailleurs.

 

De toute façon, si certaines de mes règles te gênent, tu les vires ! 

Ou tu en proposes d'autres, je suis preneur !

Le coeur du système, ce qu'il ne faut vraiment pas changer si on veut que ça tienne debout, c'est alternance+charge en mouvement+tir dans les closes.

Le reste, comme cette règle spéciale, tu peux garder la règle V7.

Tu verras bien :)

 
 

Pour la règle "Sans Peur", je trouve désavantageux pour les figurines avec déjà 10 de CD.

Est que l'on pourrait simplement permettre à l'unité de se regrouper automatique à la phase de moral suivante?

Pour le coup, c'est une volonté de ma part : fin des Sans Peur.

Et les regroupements n'existent plus.

Je voulais que tout le monde soit sujet au moral (véhicules compris).

Ma règle Sans Peur ne donne un avantage qu'au figurine avec Cd<10, eh oui.

Une fig Sans peur peut fuir, mais ça reste rare.

(Et c'est vraiment les boules quand ça arrive...)

Là aussi, tu peux virer et jouer les Sans peur comme d'hab : ils ne fuient jamais.

 

Et au sujet des figurines en fuite, que ce passe t'il si elles sont chargées? Sont t'elles détruites ?

 

Non.

La seule conséquence d'une fuite est qu'on passe son tour.

Donc pas de mouvement (volontaire), pas de psys, pas de tir et pas d'attaque au close (mais on se défend normalement si on est chargé).

Je vais le préciser.

 

La règle "Zigzag, offre-t-elle  une sauvegarde à 4+ de couvert?

Est-elle  sur réduite à 5+ par les PA 4 et moins?

Ne pourrait-on pas en immunisé les figurines en zigzag?

C'est volontaire.

C'est un nerf du zigzag.

Tu as parfaitement saisi : la règle donne une 4+ de couvert, réduite à 5+ par les PA4 ou moins.

Un prince tyty 3+ en zigzag 4+ ne bénéficiera donc jamais de cette 4+ (et je joue tyty... quand je joue !).

Encore une fois, tu peux garder le système de save V7 si tu préfères.

 

Les Armes de souffle annulent-elles les couverts, les réduisant au 6 minimum?

 

Elles ont toujours la règle Ignore Les Couvert.

Mais cette règle ne permet plus d'ignorer totalement les couverts.

C'est la PA qui fait ce job.

La règle ignore les couvert permet de diminuer un couvert que la PA ne devrait pas pouvoir diminuer.

 

Une arme à souffle PA4 pète les couverts de 4+ et les remontent à 5+.

Si le couvert est 2+ ou 3+, il est remonté à 4+ avec ma règle ignore les couverts.

 

Une arme PA2 ne gagne rien avec la règle ignore les couverts.

 

Je trouvais les couverts abusifs, et la règle ignore les couverts abusive également.

J'ai essayé de trouver un compromis.

Mon idée était que les PA impactent les couverts et invu, mais que les couverts soient toujours avantageux.

Il est donc toujours intéressant d'être à couvert dès que l'attaque passe l'armure.

 

Merci de tes remarques :)

Edited by Mac Lambert
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En fait je n'avais pas lu la règle "Ignore les Couverts".

 

 

Pour le Zigzag, je trouve bizarre l'influence des PA sur une esquive.

 

Je me demandais si ça compliquerait le système de rajouter règle spécial "Esquive" qui serait une sauvegarde ignorant les PA.

Le "zigzag" deviendrait une sauvegarde d'esquive à 5+ en mouvement normal et 4+ en sprint, avec les malus (tir, magie, charge) déjà prévus.

Et contre les souffles le jet serait limité 5+ quelques soient les bonus.

 

 

J'aime bien ton idée des fuites qui s’arrête au bord de table. Une unité a ainsi toujours la possibilité de revenir au combat.

Dans ce cas cette version de "Sans Peur" me va, surtout qu'en règle générale peu d'unité à CD10 de base.

 

 

Concernant l'"insensible à la douleur", je suis assez pour ta simplification en bonus d'armure.

As-tu déjà pensé à mettre le -1 après la réduction du à la PA? 

Ça donnerait ainsi un 5+ minimum d'armure. 

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Pour le Zigzag, je trouve bizarre l'influence des PA sur une esquive.

 

Je me demandais si ça compliquerait le système de rajouter règle spécial "Esquive" qui serait une sauvegarde ignorant les PA.

Le "zigzag" deviendrait une sauvegarde d'esquive à 5+ en mouvement normal et 4+ en sprint, avec les malus (tir, magie, charge) déjà prévus.

Et contre les souffles le jet serait limité 5+ quelques soient les bonus.

Ca dépend comment on conçoit la PA.

On peut considérer que la PA tient compte aussi des systèmes de visée de l'arme, de la nature des munitions, de sa précision... et du coup, on peut admettre qu'une forte PA puisse diminuer une save "d'esquive".

C'est comme ça que je le vois.

 

On peut aussi inventer des sauvegarde d'esquive, en plus des couverts, des armures et des invus.

C'est je crois la proposition du projet Aequilibrium (Un gars présentait ça dans cette section, et il avait la même idée que toi sur les saves d'esquive).

 

Machintruc (un gars de cette section aussi qui propose des règles à sa sauce) propose que les "saves d'esquive" soient remplacées par des malus en CT.

Donc chez lui, le zigzag donne -1 en CT pour toucher.

Or chez moi, les malus de CT sont déjà présent par d'autres biais, et il faut rester léger sur des malus qui s'appliquent à des caracs entre 2 et 4 en gros...

 

Tout cela est possible.

De mon côté, j'ai préféré laisser les saves d'esquive comme des saves de couvert.

Je trouve ça plus simple.

 

Le problème de rajouter une save d'esquive qui ignore les PA, c'est qu'on retombe donc sur une forme de save invu.

Or j'ai voulu que TOUTES les saves soient impactées par les PA.

Tout en faisant en sorte que les invus restent les meilleures saves du jeu (donc elles sont MOINS impactées que les autres).

Là, une save d'esquive 3+ deviendrait meilleure qu'une invu 3+, car insensible à la PA3...

 

 

J'aime bien ton idée des fuites qui s’arrête au bord de table. Une unité a ainsi toujours la possibilité de revenir au combat.

Dans ce cas cette version de "Sans Peur" me va, surtout qu'en règle générale peu d'unité à CD10 de base.

Effectivement.

Mon idée était que tout le monde soit sujet au moral, mais que fuir ne soit pas synonyme de mort auto.

C'est parce que fuir est mortel dans W40K que se sont multipliés les sans peur, et qu'on ne joue que ça (et que du coup, le moral, osef).

En tant que tyty, toutes mes CM se retrouvent donc à pouvoir fuir.

Quand ton tyran ddj se barre, tu pleures, mais tu sais qu'il va très sûrement revenir au tour d'après et continuer de bourrer.

 

Concernant l'"insensible à la douleur", je suis assez pour ta simplification en bonus d'armure.

As-tu déjà pensé à mettre le -1 après la réduction du à la PA? 

Ça donnerait ainsi un 5+ minimum d'armure. 

 

C'est exactement à ça que je pensais hier en te répondant.

Mais je voulais réfléchir avant de dire une connerie :)

 

Ca rejoins ma règle générale qui interdit les relances (et qui donne -1 à la place JUSTE AVANT le jet de save, donc APRES la PA.)

En cela, ça me plaît bien.

La règle insensible devient alors exactement similaire à une relance de save (comme si la figurine était chancée en permanence).

Et ça s'applique contre toute attaque (y compris arme D et coup critique/MI).

 

Bon bah, je vais sûrement changer ça comme ça.

Le fait que tu le proposes me convainc d'autant plus.

(A moins que je me rende compte que ça merde quelque part, mais là, ça me semble évident...)

 

Merci bien :)

Edited by Mac Lambert
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Salut

 

Je n'avais pas envisager la vélocité des fortes PA.

Dans ce sens et vu que ton système garantie déjà une sauvegarde minimum, autant le laisser comme tel.

Et on oublie la sauvegarde d'Esquive.

 

 

Par contre il me semble que pour les charges les unités en transport sont trop favorisé par rapport à celles de saut ou les motos.

Les uns charges à 12ps, alors que les autres n'ont de 6ps.

Est ce que je me trompe?

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Je n'avais pas envisager la vélocité des fortes PA.

 

Eh oui.

 

 

Dans ce sens et vu que ton système garantie déjà une sauvegarde minimum, autant le laisser comme tel.

Et on oublie la sauvegarde d'Esquive.

 

Je suis bien d'accord !

 

 

Par contre il me semble que pour les charges les unités en transport sont trop favorisé par rapport à celles de saut ou les motos.

Les uns charges à 12ps, alors que les autres n'ont de 6ps.

Est ce que je me trompe?

 

Je résume, selon mes règles :

 

Une unité de saut a un mouvement de 12ps et une charge de 6ps, donc elle fera 18 ps en phase de mouvement si elle charge.

 

Une unité normale dans un transport normal va se déplacer de 6 ps dans le transport, puis elle va en sortir, se déplacer elle-même de 6 ps et charger de 6 ps, soit un déplacement total de 18 ps pour cette unité.

Donc une unité normale qui est transportée se déplace autant qu'une unité de saut qui ne l'est pas.

Etre transporté permet donc d'être protégé et de se déplacer plus vite qu'à pieds.

 

Une unité normale dans un transport d'assaut pourra faire 24 ps en une seule phase de mouvement pour charger (car le véhicule d'assaut se déplace de 12 ps et peut débarquer ensuite, au lieu de 6 ps pour un transport habituel).

Donc une unité normale dans un transport d'assaut va plus vite au contact qu'une unité de saut à pieds.

 

Une moto fera 18 ps en charge (pareil qu'une unité de saut).

Les motos sont justes différenciées par leurs distances de turboboost.

 

Bref, le transport d'assaut permet d'aller le plus vite au contact (24 ps en tout).

Viennent ensuite les motos et les sauts (18 ps en tout).

Puis le reste (12 ps).

 

Mais si tu as d'autres propositions, là encore, je suis preneur.

Edited by Mac Lambert
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Méaculpa.

J'avais mal lu pour les charges. :whistling:

 

Donc l'arrivée au Contact peut arriver vraiment très vite. :)

 

Par contre dans le chapitre "UNITES" tu as oublié les "bêtes".

On reste sur Mouvement 12ps / Sprint +6ps / charge +6ps

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Méaculpa.

J'avais mal lu pour les charges.  :whistling:

Tu es pardonné :)

 

 

Donc l'arrivée au Contact peut arriver vraiment très vite.  :)

 

Oui, vraiment très vite.

Dès le tour 1 en fait, pour peu qu'on ait un peu envie d'y aller, tour 2 si on traîne.

Sans compter les FeP dès le tour 1, avec charge derrière !

 

N'oublie pas cependant que les tirs sont autorisés sur les closes (sous certaines conditions).

Donc ça compense, et ça permet d'être en pleine baston très vite.

J'en avais marre de me traîner pendant 4 tours sous le feu ennemi et d'arriver en lambeau.

Avec ce système, une armée de close peut rigoler vite, et le tir n'est pas en reste.

Bref, je trouve que c'est plus amusant !

 

 

Par contre dans le chapitre "UNITES" tu as oublié les "bêtes".

On reste sur Mouvement 12ps / Sprint +6ps / charge +6ps

Sauf oubli, quand je ne dis rien, c'est que ça reste tel quel.

Donc oui, les bêtes, c'est comme en V7...

Sauf que course donne 12 ps de sprint.

Edited by Mac Lambert
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  • 2 months later...

Mise à jour pour d'éventuels intéressés :

 

1) J'ai précisé le tableau d'organigramme d'armée.

2) J'ai intégré Deathwatch dans le codex space marines et dans le codex tyranides.

 

Au passage, la formation tyty qui permet de s'infiltrer à 1 ps ET de charger dès le premier tour m'a beaucoup amusé.

Si un quidam avait proposé la même règle dans un truc perso, il se serait fait lyncher !

Mais c'est GW qui le dit, donc ça passe, et finalement, les joueurs semblent dire... que c'est mou en plus !

Chez moi, les lictors, les trygons, les trucs en spores... font grosso modo la même chose : ils chargent au premier tour.

Je n'ai donc même pas eu à réécrire quoi que ce soit !

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