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Warhammer Forum

Mise à jour Codex SMC


Vorgan

Messages recommandés

avec le supplément et le codex va y avoir du choix! Ca c'est sur!

petit teaser des artéfacts chaotiques :

 

- lance d’éther

- épée du meurtre

- masse noire

- hache de l’effroi

- hache de fureur aveugle

- hache de Khorne

- épée warp

- baton du pandemonium

- fouet des tourments

- aiguille du désir

- faucheuse d’homme

- baton de pandémie

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Allez, je vous file mon premier jet pour ce qui est des formations.

 

 

Croisade noire : 1-2 Core / 1+ Auxiliary / 0-3 Etats major

 

 

 

 

Croisade noire :

 

Bonus de commandement :

 

Rancune millénaire : Les unités constituant la croisade peuvent avoir la règle « rage » une fois dans la partie. Les unités disposant déjà de cette règle peuvent, à la place, sprinter puis charger durant le même tour.

 

Que tombe la nuit ! : Toutes les unités de la croisade gagnent la règle « Peur ».

 

Arsenal impie : Si une croisade noire incluse deux bande de guerre, cela constitue un host noir. Cet host noir peut acquérir gratuitement ses armes spéciales et lourdes pour chaque unité de SMC/choix Elite/havocs/Raptors/Motards.

 

Core :

 

Bande de guerre :

 

1 Seigneur du chaos ou Apotre noir

 

0-1 unité parmi  Elus du chaos/Berzerks de Khorne/ Noisemarines/ Plaguemarines/ Thousand sons

 

2-3 Escouades de spaces marine du chaos

1-2 Escouades de cultistes

1 Escouade parmi  motos du chaos / Raptors / Enfants du chaos

1 Escouade de havocs

0-1 unité parmi  Métabrutus / Ferrocerberus / Ferrocentorus

 

Bonus de commandement :

 

Objectif sécurisé : Toutes les unités de détachement gagnent la règle « Objectifs sécurisés ».

Vestiges de la chute : Toute unité de SMC peut prendre une arme spéciale ou une arme lourde sans coût additionnel.

 

 

Et en bonus, mes deux premiers détachements auxiliaires :

 

Auxiliary :

 

Gangrène de l'Imperium :

 

1-2 Apôtres noirs

3-5 unités de cultistes

 

Règles spéciales :  Fanatiques, Infiltration et Mouvement à couvert

 

Fanatiques : Les unités de cultistes sans apôtres noirs et situés à 6'' ou moins d'une unité comprenant un apôtres noir de la formation, sont « sans peur ».

 

 

Restrictions :

Les unités de la formation doivent avoir la même marque du chaos ou aucune.

 

 

Forge infernale :

 

1 Techmancien

3-5 unités parmi : Vindicator / prédator / ferrocerberus / férrocentaurus

0-1 Defiler

 

Règles spéciales :

 

Forgés dans le warp : Les armes des véhicules ayant la règle « possession démoniaque » gagnent la règle «  Gargouilles incendiaire ». Les unités ayant la règles « démon » peuvent relancer à la place les jets de sauvegarde invulnérable ratés.

 

Rites du Mechanicum noir : Le techmancien ajoute +1 à son jet de réparation.

 

Restrictions : Les véhicules n'ayant pas la règles « démon » doivent prendre l'option « possession démoniaque ».

 

 

C'est volontairement pas porc. C'est volontairement pompé sur leurs anciens frères d'armes et c'est aussi inspiré d'autres codex. Tout ça n'appelle qu'à s'équilibrer au vue du travail de vous autre. 

L'idée étant de permettre à un maximum de joueurs de piocher dans les formations pour orienter son armée. Par exemple, un joueur AL jouera la formation de cultistes sans marquage tandis qu'un joueurs WB marquera ses unités.

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Voici le boulot du week end :

 

http://www.mediafire.com/view/u49jbn0wkcnbd9p/SMC_édition_améliorée_0.1.docx

 

évidemment tout ça est soumis à caution, ce n'est que le premier jet pour avoir une base solide. Il reste encore les pouvoirs psy à revoir. Les couut en points sont evidemment à discuter.

 

Enfin, ne connaissant pas les règles ou ce qui est dispo en FW, je laisserais le soins à d'autre de voir ça.

 

La suite au prochain episode ;-)

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Bonjour Généraux du Mal,

 

Je ne peux que vous félicitez pour le formidable projet dans le quel vous vous lancez. Nos parties étaient souvent destinées à servir de chair à canons aux adversaires puissants. 

madrummer 666 a fait, avec son premier jet, un travail fantastique sur lequel j'aimerai apporter mes 2 sous (en aucun cas une critique, juste essayer de faire avancer les choses avec des remarques constructives... enfin je l'espère qu'elles le soient):

 

Je note après une première lecture que nous passons du Codex mou au super ultra compétitif, j'argumente :

 

- La règle "stabilité" est super bien pensée... par contre le coup en point des figurines comme le Ferrocentaurus trop minime (et pourtant cela reste ma figurine préférée du jeu). Avec 160 points + cette règle, nous avons le meilleur Anti-aérien du jeu et la meilleure unité du jeu : CT4, Anti-Aérien, Interception si l'unité ne se déplace pas.... énorme avec ses 8 tirs et son "Fourneau infernal" (par contre conserve t'elle sa CT de 4 sur cible terrestre.... délicatesse de la règle "Anti-Aérien"?)

             Propositions : pour le même nombre de points : jumelage

                                    pour conserver cette règle comme décrite par madrummer666, un coût en points supérieur (185 points environ)

 

- Le Conflagrateur étant une arme dévastatrice (nous en avions quand même une) je la trouve beaucoup trop généraliser dans cette version. Option gratuite pour Défiler, Vindicator et peut être d'autres unités encore. La limiter me semble plus juste quand même.

 

- De réductions de points significatives sur les terminators : 27 points le terminator supplémentaire me parait vraiment pas cher.

 

J'adore pleins de nouveautés : prière pour cultiste, désengagement Raptors, les différents spécificité selon l'appartenance Iron Warriors, World Bearer , Légion etc......).

Je note la qualité du travail de recherche afin de proposer des options en corrélation avec le fluff ou mouvance de chaque unité.

Je trouve cette initiative merveilleuse et les perles que vous arrivez à sortir ne peuvent que séduire les aficionados que nous sommes.

 

Merci et bon courage à vous dans votre entreprise,

 

Loués soient les Dieux Sombres

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Merci de ton premier retour enthousiate. Oui, on essaye de coller le fluff aux fiches du codex et c'est déjà un bon point si ce sentiment est partagé à la lecture.

 

stabilité :

- En fait, en y repensant, je me demande si je vais laisser interception. ça colle pas à l'idée que je voulais transmettre avec cette règle spéciale. Mais à voir. Le soucis étant que ça reste un marcheur blindage 12 3PC. l'équilibre entre efficacité et résistance est déliquat à trouver. Peut être simplement le laisser à son coût d'origine.

 

terminators :

- Les terminators loyaliste on perdu 5pts, je ne pouvais pas decemment laisser nos terminators au prix actuel. Du coup, baisse de points (-4pts) et à équipemets équivalent du loyaliste il coute la même chose (mise à part la différence combi-bolter / fulgurant). Je suis revenue aussi à l'ancienne formation V2 des escouades de terminators avec une arme lourde pour 3 figurines : retour au vieux fluff et façon de compenser le manque du split d'unité.

De même, c'est aussi dans un soucis de gameplay ironwing afin de varrier ce qui est possible avec ce codex.

 

conflagrateur :

- Je pense que c'est un voeu de la communauté d'élargire les possibilité de nos armes spécifiques. Evidemment, les coûts en points sont à voir mais en l'état c'est pas déconnant le gratuit où c'est mis. par exemple, le vindicators sera soit sa grosse galette habituel, soit un soufle torrant avec moins de force/PA mais fiabilise plus les touches, soit le hades qui a lui aussi moins de F/PA mais augmente beaucoup sa porté. (d'ailleurs petit up du hades : après tout c'est un "ancetre" du canon d'assaut et 3 fois plus gros : perforant donc)

 

 

La où j'ai un doute c'est sur les armes kaï, j'aimerais vraiment faire un truc original et qui colle assez bien au fluff. En cout en point je pensais 15 le fusil et 20/25 le canon. Mais j'arrive pas à évaluer l'impacte d'un simili PA-1 (sans compter que l'arme ne fait rien contre les véhicules).

 

De même, pas mal de rééquilibrage pas forcément qu'en points : comme les dreads, les possédés, les serres du warp, defiler, les ferro. Je pense même encore upé le coût en points de la marque de nurgle des enfants du chaos.

Modifié par madrummer666
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Bon, dans l'ensemble, ça se tient hein. Même si je reste sur mon opinion codex 2.0...

 

Par contre rajouter une attaque à vétérans de la longue guerre, ça donne des SMC normaux avec 3 attaques de bases (4 en charge) et des élus avec 4 de base et 5 en charge ? C'est des stats de QG ça.

 

On sort du classique 1 attaque pour la base, 2 pour les vétérans et 3 pour les QG. Règle qui définie tous les marines depuis des années.  

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Ba justement, on avait un vétéran de la longue guerre qui ne donnait pas le statut de vétéran : maintenant c'est réglé. Mais ça coute 5pts pour un simple space marine. Apres c'est au choix du joueur, oui il peut avec du 4/5 attaques mais son marine, pas plus résistant avec (et on connait tous la résistance du marine actuellement) vaudra minimum, en slip, 18pts ou l'élus 22pts.

 

On parle quand même, dans le cas du fluff de cette compétence, de militaire qui a 10.000 ans de vie de guerre derrière lui.

 

 

Sinon, de petites questions pour la suite :

- Les domaines psychique du chaos : je revois que les 3 pouvoirs + 1 primaris ou je complete pour avoir des vrais domaines psy à 6 pouvoirs + 1 primaris?

- Concernant les profils QG, voyez vous un profil supérieur pour le seigneur du chaos, le techmancien et l'apotre noir? Personnellement je pensais faire un équivalent au maitre de chapitre pour le seigneur du chaos et laisser les autres en profils de base.

- Est ce qu'on inclus de nouveau personnages spéciaux en plus dans le codex? abbadon passera lord of war evidemment.

Modifié par madrummer666
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- Pour le techmancien/apotre noir j'y avait pensé pour la moto/reacteur dorsal. Je rajouterais même peut être les monture démoniaque.

- Pour le passage total des motards en troupe, je m'y oppose. Par contre j'ai pondu ça :

 

Garde personnelle

En fonction de son équipement, le seigneur du chaos peut débloquer certains choix en troupe, dans les cas suivants :

- Si ce QG possède un réacteur dorsal, une seule escouade de raptors peut être prise en tant que choix troupe.

- Si ce QG possède une moto, une seule unité de motards du chaos peut être prise en tant que choix troupe.

- Si ce QG possède une armure terminator, une seule unité de terminators du chaos peut être prise en tant que choix troupe.

- Si ce QG ne possède aucun des équipements nommé ci-dessus, alors une seule unité d’élus peut être prise en tant que choix troupe.

 

Maître des renégats

- Si ce QG possède la marque de Khorne, les unités de berserks de Khorne peuvent être prises en choix troupe.

- Si ce QG possède la marque de Slaanesh, les unités de noise marine peuvent être prises en choix troupe.

- Si ce QG possède la marque de Nurgle, les unités de marine de la peste peuvent être prises en choix troupe.

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 Salut à tous ,

 

 Je me permet de donner mon avis à 2 francs 6 sous , déjà j'ai envi de dire que madrummer666 fait un super boulot , dans ton premier jet ils y a des choses que je suis super fan , et d'autres moins , mais c'est normal , ont ne pourra jamais mettre tout le monde d'accord ...

 

 Les armes KAI ( j'adore l'idée :) ) , elles pourraient êtres la réponse au graviton SM , touche sur 4+ , test adjurer le sorcier au lieu d'une svg ... ( porté 36 ps pour le canon non ? ) et sur un 6 un PV ...

 

Je verrai plus un systeme de formation pour le fluff autour des legions , exemple :

 

              formation iron warrior  1-2 techmancien        avec des règles spécial : - tout les figurines de l'unités doivent prendre l'option

                                                  0-1 seigneur                                                       " vétéran de la longue guerre "

                                                  2-4 SMC                                                             - une formation iron warrior ne peut s'allier au codex demon

                                                  0-3 termi                                                               ( ne peut avoir des démons ect ... )

                                                  2-6 vindicator                                                     - les vindic tir à 48ps ! ( ou 36 ps :P )

                                                  1-4 predator                                                       - les pred et havoc ont tueur de chars ...

                                                  0-2 havoc                                                           - haine imperial fists ...

 

 Pour les Nights Lords je verrai bien une sort de formation ressemblent a celles des SM : Skyhammer Annihilation Force ( les serres , raptors arrivent de FEP est chargent ... )

 

 Pas de motos pour la Death Guard ... ect ...

 

 Pour prendre 2 formations différentes ou plus ont doit prendre une " formation de commandement " : Abaddon , termi cc et ct +1 , land raider , Abaddon une frappe orbitale par tour :santa:  quand il commande une formation de commandement , et donne vétéran de la longue guerre à toute l'armée ( pour économiser des points ) ...

 

  Vétéran de la longue guerre et la marque du chaos unviersel , sa fait beaucoup je trouve , je serrai plus pour une rêgle du genre " soldat de la longue guerre " ennemi juré space marine et sans peur , 5pts perso , 2 pts fig ...

 

 J'aime beaucoup que les marques soivent toujours au même prix peu importe les types d'unités marqués  ...

 

 J'aimerai le retour des unités favorites ( Tzeentch 9 , Khorn 8 , Nurgle 7 , Slaanesh 6 ) , cela donnerai des rhino gratuit ? par exemple

 

Sceau corruption invu 3+, aura sombre gloire invu 4+ , possession démoniaque annule aussi véhicule immobilisé ( et 15 pts ) , famillier combat +1A et +1CC , toxine sanguine donne la rage , seigneur frappe orbital ? ( le mec n'est pas venu en trottinette :ermm: ) , enfants chaos règle demon , mutilator obliterator sans peur, Prince Démon 90 pts  :D,  ... ect , ect ...

 

J'adore l'idée des 4 artefacts , une lance , une épée , une masse et une hache , parcontre il n'y a pas de pa2 a l'initiative normal ? ( je prend en exemple la lame ardente SM 8-s )

 

Par contre les zombies hors Typhus et pour +4pts ,  , motard à 73pts ? , mécaflagellums 20pts ? ... ha non je ne suis pas d'accord là :P  ...

 

Pour les sort primaris je verrai bien 3 nova , 9ps pour Tzeentch , 7ps pour Nurgle et 6ps pour Slaanesh ...

 

 Enfin voila , en espérent avoir donné des idées ...

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- Pour les arme Kaï je laisse une porté plus basse pour compenser le assaut de ce type d'arme (même sur le canon). ça permet de bien typé le bousin (comme ses règles spécifiques) et de ne pas empieté sur du bolter lourd/autocanon ou le plasma.

 

- Les formations je ferrais ça après le corpus général. Mais oui, il faut des formations fluff de ce genre (chiffre divin, équipement spécifique, interdction d'unité, etc...)

 

- Pour les marques tu a du mal lire car il y a justement des différences de coûts entre les unités si le bonus est plus ou moins bon/adéquate.

 

-Vetéran de longue guerre + marque universelle ne fait pas doublon. Par contre les combos marque univserlle + veteren et/ou obstiné permet de se rapprocher de la fiabilité du ils ne contraitront pas la peur sans être un copier-collé des loyalistes.

De plus je voulais faire un vrais "vétéran" d'où le up du coût en point et +1A par rapport au codex d'origine.

 

- Si si, il y a des armes qui frappe à PA2 soit à l'initiative (épée du meutre, hache de fureur aveugle, hache de khorne) soit en encombrant (hache d'effroi).

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 Effectivement j'ai mal lu :innocent: , donc perso je trouve qu'une marque devrait être le même prix peu importe l'unité qui est marqué ( voir peut être même interdit pour certaines unités ? )

 

 Ce que je voulais dire au sujet de Vétéran de la longue guerre et de la marque universelle , c'est qu'a un moment il y avait la marque du chaos universelle , puis il y a eu Vétéran de la longue guerre , je ne pense pas que mettre les deux sur le même codex soit une bonne chose , il y a déjà 4 marques de dieux , plus les bannières ... cela finit par faire beaucoup ... Je comprend que le nom Vétéran peu dérange , après un nom on peu le changer ^_^ . Ou alors +1A et sans peur ( oui oui j'y tiens au sans peur :lol: ) et enemi juré SM ...

 

 J'avais cru voir l'épée du meurtre pa3 , et les deux haches pa2 ( non encombrant ) sont chez Khorne , autrement dit mon seigneur de Slaanesh ( Nurgle ou Tzeentch ) ne peu pas tappé à son initiative normal en pa2 ( et là je repense à la lame ardente SM :blink: ... ) , mais oui avec une épée du meurtre pa2 tout va bien ...

 

Après ce qui m'avait choqué dès la sortie de notre codex SMC v6 , c'est qu'en équipant un Seigneur du Chaos correctement , ont peut avoir un QG bien plus performant que les persos emblématiques du Chaos ( Abaddon , Kharn , Typhus , ect ect ... ) , il faut vraiment que ces persos soit revu à la hausse ( surtout vu leurs coûts prohibitifs ) , guerrier éternel , invu 3+ , artefacts plus performants que ceux sélectionnables ( ex : Faucharde Typhus , empoissonné 2+ et suppression encombrant ... ) , et ils ne pourraient êtres sélectionnés que dans leurs formations de légions respectives ( ou en schéma d'armée libre ) ...

 

 En tout les cas je croise les doigts pour un prochain codex SMC au niveau de ce qui ce fait maintenant , et surtout fluff ...

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