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Warhammer Forum

[W40K] Campagne de pacification Scénario 7


Ivan

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Salut à tous!

7ème et dernier scénario de la campagne de pacification de Denorth… Pour le lien vers le principe de la campagne, c'est là : http://www.warhammer...howtopic=216887 (même si ça a finalement beaucoup évolué)

Pour les scénarios précédents, c'est là :
Scénario 1A
Scénario 1B
Scénario 2
Scénario 3
Scénario 4
Scénario 5
Scénario 6

 

Après avoir sauvé les civils des différentes cités de Denorth, les space marines pourchassent le prince tyranides jusque dans les montagnes. Après l'envoi de bombes nucléaires, rien n'y fait les tyranides montrent toujours des signes de vies dans les cavernes. Une force d'élite est envoyée afin d'éradiquer les dernières créatures synapses.

 

Le scénario : poutre ! un seul objectif, tuer le seigneur de guerre!

 

Les armées :

J'ai oublié de prendre des photos à part, vous aurez donc des photos en situation :-)

 

Les tyranides :

QG

Tyran des ruches 190pts

- canon venin lourd

- 3 gardes du tyran 150pts

 

Troupes

30 termagaunts, 120 pts

1 tervigon, 195pts

 

Attaque Rapide

3 rôdeurs 105pts

- 3x serres perforantes

 

3 rôdeurs 105pts

- 3x serres perforantes

 

Elite

2 gardes des ruches 110pts

2 venomthropes 100 pts

1 zoanthrope 50 pts

 

Soutien

Mawloc 140pts

 

Total : 1250pts

Sur la photo on ne voit pas le mawloc, car il est évidemment en réserve.

 

687175ArmeeTyranide.jpg

 

Space Marines

QG

Capitaine terminator 150pts

- MT+BT

 

Troupes

Escouade Tactique Alpha 80pts

- fuseur

 

Escouade Tactique Beta 80pts

- fuseur

 

Attaque Rapide

2 landspeeders 120pts

- 2x Heavy Bolter

 

Elite

5 terminators, 225pts

- 5x MT+BT

 

10 vétérans d'appui, 230pts

- 1 Land raider Crusader, mutli-fuser, 260pts

 

Soutien

5 escouade dévastator 110 pts

4 multi fuseurs

Total : 1255pts

 

674671ArmeeSpaceMarines.jpg

 

Déploiement :

Bon, en voyant la liste de mon adversaire, je me suis fait deux réflexions : 1) il n'y a quasiment rien qui dépasse 24ps de portée 2) je n'ai pas grand chose qui peut exploser le land raider, qui sera à éviter au maximum. Je tire les pouvoirs, et heureusement pour moi, je récupère un second éclair warp sur le tervigon. Je perds le déploiement. Mon adversaire, souhaitant maximiser l'impact de son Land Raider, il me laisse me déployer en premier pour que je commence. Je fais un gros bloc autour de mes gentils venomthropes. Le principe étant de pouvoir se redéployer le plus vite possible pour éviter la machine de mort. Le zoanthrope à gauche, le tervigon à droite, pour faire bonne mesure. Habitué à une armée tyranide plus populeuse entièrement déployée, je me dis que j'ai quand même pas grand chose... Mon adversaire se déploie également en bloc, en face. Aujourd'hui, on est pas subtils et puis voilà.

644095Deploiement.jpg

Tour 1 : Tyranides

A mon grand soulagement, je ne me fais pas prendre l'initiative. Je décide donc, selon mon plan, de m'éloigner du land raider. Je temporise avant l'arrivée du Mawloc. Dès qu'il arrive, je profite de la diversion pour faire foncer mon armée, qui pour l'instant reste sagement hors de portée des armes ennemies. Le prince utilise son canon venin pour enlever un point de coque à un land speeder, mais sinon, je n'ai rien à portée, évidemment.

872846tour11Tyty.jpg

Tour 1 : Space Marines

Mon ennemi avance mais comme d'habitude, avec des jets de déplacements un peu tristes, il n'arrivera pas à s'avancer suffisamment pour être immédiatement menaçant. Les land speeder s'éloignent et enlèvent quelques termas.

 

880184Tour12SM.jpg

 

Tour 2 : tyranides

Bon, pour l'instant, tout va bien, rien de facheux ne vient de m'arriver. Je lance le jet d'arrivée de réserve pour le trygon : ça passe, il arrive ! Parfait ! Je décide de le placer sous les dévastators, il peut tous les avoir d'un coup, et ça reste raisonnablement loin des bords de tables et du land raider. Je lance le dé de dispersion, et ... c'est le drame : déviation de 10 ps sous le land raider ! bon, les deux spaces marines à côté sont détruit par le tremblement de terre sous leurs pieds, mais évidemment le mawloc doit faire un test d'incident de fep. Je lance... et un petit 1 vient s'ajouter à cette superbe déviation. :-( bon, j'ai l'habitude maintenant, quand j'ai une nouvelle fig elle se fait one shot à chaque première partie, donc bon, c'est pas grave. Mon armée continue de s'éloigner vers la gauche, et au tour d'après, avec une unité de gaunt supplémentaire, je donnerai l'assaut. Le tervigon pond 8 petits termagaunts, et le prince détruit un de ses impertinents land speeder qui m'ont embêté toute la campagne. Bien, et maintenant, j'attends avec effroi le tour de mon adversaire.

872472Tour21Tyty.jpg

Tour 2 : Space marines

Les space marines sont donc bien contents et avancent tranquillement. Les 10 vétérans sortent du land raider, et prennent place dans la forêt, accompagnés d'une tactique, de la dévastator qui se traine et des terminators. L'autre tactique avance prudemment sur le flanc du land raider. Les quelques tirs ne donnent quasiment rien du fait de jets absolument scandaleux de 5+ (il faut bien compenser la perte du mawloc, non ?), et c'est la fin du tour 2 des spaces marines...

 

188416Tour22SM.jpg

 

Photo bonus : 3 space marines avançant prêts du land raider

322134tour21bonustyty.jpg

 

 

La suite... bientôt !

Qui sera le vainqueur, comment les spaces marines pourront encaisser la charge imminente, y-aura-t-il comme dans toutes les parties un gaunt héroïque ? Conseils de peintures, de stratégie, de décors de rédaction ou autres sont également bienvenue, j'essaie toujours d'en tenir compte. :-)

 

 

 

 

 

 

 

 

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Bonjour,

(C'est moi qui joue les spaces marines.)

J'ai hésité entre les vétérans et les termis pour mettre dans le land raider...

J'ai estimé (comprendre pifo-métrer, je n'ai pas calculé les probas) que les terminators avaient plus de chances de survivre à l'attaque du mawloc que les vétérans (en terme de points), donc j'ai préféré protéger les plus fragiles.

Aussi, du haut de ma hautissime expérience en SM contre tyrannides (c'est-à-dire 6 ou 7 parties  :whistling: ), je voulais vraiment essayer de conserver une bonne phase de tir avant de démarrer le corps à corps. Et les munitions poisons sont quand même bien balaises, d'où ma volonté de protéger les vétérans.

Modifié par Nirufl
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La suite !

Tour 3 : Tyranides

Je ne peux plus attendre, je lance l'assaut ! Enfin, j'essaie. Je suis trop loin pour charger avec mes deux escouades de rôdeurs simultanément, par contre suffisamment prêt pour tenter la charge avec l'escouade de termagants (histoire de lui ôter le tir en état d'alerte) sur 11 ou 12 ça passe. Mon adversaire décide d'ignorer ces petites bestioles pour concentrer le tir sur les rôdeurs et... la charge échoue. Dommage ça aurait été marrant. Les rôdeurs foncent sur les vétérans, la bave à la gueule ! Et se font taper dessus car ils chargent des planqués. Après avoir essuyé des tirs aux jugés et les coups de 10 vétérans en folie, deux rôdeurs sont toujours vivants, car oui, un d'entre eux est particulièrement résistant et se tient là, avec son petit point de vie, prêt à en découdre. Les vétérans subissent des pertes, mais rien d'alarmant pour l'élite de l'élite de l'humanité. Bien, un tour de tir de vétérans en moins, c'est toujours ça de pris !

578939Tour31tyty.jpg

Tour 3 : Space Marines

Les terminators arrivent en renfort et poutrent ces impertinents rôdeurs. En dehors de ça, tout est beauuuuucoup trop loin pour m'inquiéter.

170936Tour32SM.jpg

 

Tour 4 : Tyranides

Je fais pondre ma tite maman, qio me fait la gentillesse de m'amener 11 petits, mais qui est un peu fatiguée alors elle s'arrêtera de pondre pour cette partie. Ses enfants, à peine nés, tuent deux spaces marines au tir, qui feront s'enfuir - euh, non - effectuer une retraite stratégique au dernier survivant de l'escouade. Pour ce qui est de l'assaut, rebelote, je lance mes rôdeurs + termagants contre les vétérans. De même que précédemment, deux rôdeurs survivent, et taillent les vétérans, qui sont maintenant à mi-effectif. L'escouade de termagants initiale chargea les terminators et enleva 2 PV au capitaine ! oui ! allez-y vous pouvez l'achever ! Ah non en fait ils sont proprement piétinés (enfin proprement, façon de parler). Je signale que mon adversaire a choisi de prendre les blessures sur le capitaine, afin de ne pas perdre les terminators.

150476Tour41tyty.jpg

Photo bonus : la forêt de la mort.

136239Tour41Tytybonus.jpg

Photo bonus : je reviendrai ! je reviendrai !

286537Tour41Tytybonus2.jpg

Tour 4 : Space marines

Les space marines se font plaisir en phase de tir, et essaie de tomber le tervigon avec le land raider. C'est plutôt un échec, à ma grande joie. Je me souviendrai que ces bestioles sont plus solides qu'il n'y parait quand l'air n'est pas saturé de balles empoisonnées. Un venomthrope se fait gentiment exploser le bulbe, et le second est moribond. Les rôdeurs succombent encore une fois face aux terminators, mais en tuent deux.

 

604530Tour42SM.jpg

 

Tour 5 : Tyranides

Bon, je pense que là, j'ai très mal joué. Je ne fais pas bouger mon prince, car j'ai peur de le perdre sur une phase de tir ennemie trop violente. Le tervigon tire sur le land raider, se grille le cerveau et perd 1 PV, mais enlève un point de coque à la machine infernale. Les termagants et le tervigon chargent. Bon, une seule attaque force 10, il ne se passe pas grand chose. Les termagants donnent tout ce qu'ils ont, mais n'arriveront pas à tuer de terminators.

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Tour 5 : space marines

Le land raider recule, tout ce qui peut tirer tire sur le tervigon, et l'amoche salement. Le reste se lance à l'assaut des pauvres termagants. Je fais mes attaques, et mon adversaire me demande s'il peut ne pas lancer les dés et qu'on les enlève. Je refuse parce que j'ai envie d'y croire, et là, miracle, après s'être fait tabassé comme un fou, un termagant reste debout !

200281Tour52SM.jpg

Photo bonus : mon héros habituel :

 

681662Tour52SMbonus.jpg

Tour 6 :

Il y aura un tour 6, pour lequel je n'ai pas beaucoup de photo. En gros le tervigon descendra deux terminators pendant mon tour puis mourra, ensuite le prince et ses gardes essuyerons une phase de tir qui amènera tout ce beau monde à un prince et un garde esseulé + un garde des ruches. Pas de tour 7, et cela se finit sur une égalité.

933709Tour6.jpg

Débrief :

Bon, ce n'est une surprise pour personne, les venomthropes, c'est abusé. Mais n'empêche que sans eux, je n'aurais vraiment rien pu faire. La partie aurait sans doute été différente si le mawloc s'était ramené, mais j'ai compensé le reste de la partie par pas mal de sauvegarde 5+ réussies, donc pas spécialement de chance ou de malchance, j'aurais juste voulu voir ce qu'il donnait une fois sur place. J'aurais dû avancer mon prince et ses gardes, ils pouvaient résister à une phase de tir full, j'ai mal estimé la puissance de feux de mon adversaire. J'ai préféré attendre que les vétérans soient neutralisés, j'aurais du avancé comme si c'était sûr et au pire j'aurais perdu. :-)

 

En tout cas, chouette baston qui conclue la campagne sur le monde de Denorth. Les civils sont sauvés, l'invasion et la rebellion ont été stoppées, mais des créatures tyranides rôdent encore dans les grottes des montagnes...

 

 

 

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Superbe campagne d'ailleurs, c'était vraiment sympa de la suivre, avec des décors thématiques à chaque fois.

 

Dommage aussi que tu n'ai pas envoyé toutes tes bestioles d'un coup sur l'adversaire, parce que là on avait l'impression que des SM étaient en surnombre face aux tyty !

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  • 2 semaines après...

Merci ! J'ai pris beaucoup de plaisir à la faire, et à la jouer, même si j'ai dû finalement simplifier les règles que je voulais mettre, j'ai pu conserver l'aspect narratif, scénarii et décors à thème . :-)

 

J'espère qu'avec toutes ces parties je maîtriserai mieux les estimations de résistance de mes tyty. Là je les ai un peu envoyé au casse pipe au compte goutte. :/

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