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[V7][Khorne Daemonkin] TACTICA


oneius prayd

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Ok, au temps pour moi, j'avais zappé que les formations pouvaient être considérées comme des détachements. 

 

Pour revenir au Charnel Cohort, en comparaison du détachement inter-armes, l'inconvénient est aussi que la formation n'a pas accès au SoulGrinder et ça c'est quand même assez moche. 

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C'est vrai que la Charnel Cohort n'est pas le choix le plus optimal du codex: les Détachement inter-aarmées, le Blood Host et le Gore Pack sont tellement excellents qu'on aurait tendance à délaisser cette possibilité.

 

Néanmoins, c'est une formation intéressante pour bombarder l'ennemi de sanguinaires et de bloodcrushers en FEP au tour 2 grâce à la règle "Lord of the blood host" (relance des jets de réserve pour le patron, qui par ailleurs devient une icône pour les FEP du reste de la formation).

 

Je l'ai jouée au Belgica Prime il y a 2 semaines et ça a bien marché. Ma liste ressemblait à  ça:

 

Charnel Cohort:

 

  • Héraut de Khorne sur juggernaut
  • 4 Bloodcrushers avec instrument du chaos
  • 8 Bloodletters
  • 8 Bloodletters
  • 5 chiens de Khorne
  • 5 chiens de Khorne
  • 5 chiens de Khorne
  • 5 chiens de Khorne
  • Skull cannon
  • Skull cannon

 

Au 1er tour, je ne mets sur la table que les chiens et les skull cannons. Les 1ers chargent l'ennemi et les 2nds tirent en fonçant.

 

Au second tour, le Héraut sur juggernaut et son escorte de Bloodcrushers arrivent de réserves (3+ relançable, normalement ça va...). grâce à l'instrument, une des unités de Bloodletters arrive automatiquement et ne dévie pas si elle frappe à côté du patron et il y a 2 chances sur 3 que les 8 sanguinaires restant arrivent eux-aussi. Trois put%$ d'unités de corps à corps viennent de frapper derrière les lignes ennemies... Merci qui? Merci Khorne! :evilgrin:

 

Et au tour 3 on tue tout le monde!

 

Bien sûr ça ne marche pas à tous les coups, mais cette sensation de jouer une liste quasi drop pod avec Khorne, c'est le charme de la Charnel Cohort, je trouve...

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Merci pour ce retour.

 

Je repensais à cette histoire d'armée réglementaire et libre : en format libre on a pas accès au bonus de Commandement, mais dans le cas de la Charnel Cohort, il n'y en a pas (ce sont les règles spéciales de la formation). A priori, le joueur peut prendre un détachement Charnel Cohort avec un Broyeur d'Âmes hors détachement, son détachement conserve les règles spéciales et il n'y a pas de contre-partie.

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Yop,

 

J'ai joué cette liste Dimanche:

 

CAD:

-Chaos Lord on Juggernaut, Sigil of Corruption, Goredrinker, Melta bomb (Warlord)

-Chaos Lord on Juggernaut, Sigil of Corruption, Kor'lath, Melta bomb

 

-8 Cultists (le minimum)

-8 Cultists (le minimum)

 

-3 Bloodcrushers dont 1 Bloodhunter (pour la taxe Blood Tithe)

 

-3 Chaos Spawns

-1 Chaos Spawn (Pour avoir un nuisible ainsi qu'1 point de Blood Tithe, sachant qu'il me restait des points)

 

-Maulerfiend, lasher tendrils

-Maulerfiend, lasher tendrils

 

Gorepack Formation:

-3 Chaos Biker, 2 meltaguns

-3 Chaos Biker, 2 meltaguns

-5 Flesh Hounds

-5 Flesh Hounds

-5 Flesh Hounds

 

1500 pts, en Community Comp (6) et avec Scénario Principal: KP, Second Scénar: Maelstrom, Troisième: les classiques First Blood, Last Blood, etc...

 

J'ai joué contre un autre CSM (Comp 8), qui était beaucoup plus axé tir à base de havocs Autocanon, un gros pack d'élus "Draznicht's Ravagers" en Land Raider, etc...

 

Premier test du codex:

Les chiens sont déjà assez tanky (c'est relatif hein), mais avec le FNP à 5+ c'est vraiment bon. Après, à la satu ça saute quand même.

 

Par contre, j'ai été surpris de voir que les Blood Tithe montaient quand même super rapidement... J'avais décidé de tester un peu tout pour voir ce que ça faisait.

J'ai reçu 4 points pour mon T2 (je jouais en premier, donc je ne bénéficiais qu'au tour 2, j'ai pris la charge féroce/rage vu que je chargeais derrière), 7 points pour mon T3 (Prince Démon d'invoqué), 8 points pour mon T4 (je voulais faire pop le BT mais je n'avais plus de character :(, et après j'ai continué avec que FNP)

Au fond, je n'ai pas assez de character pour invoquer du Bubu/PD à foison :( J'voulais jouer ça avec ma belle figouze de Skarbrand :evilgrin:

Mais j'aurais pu finir avec 4 CM sur la table, j'avais les points pour :D

 

Bon, je perds la partie parce que mon déploiement n'était pas extra (J'aurais du garder les motos en réserve), j'ai tiré des grosses cartes Maelstrom au début (ce qui a un peu trop conduit mon jeu) et parce que j'ai fait des choix de cibles un peu à la con: J'ai perdu trop de ressources pour buter son sorcier sur moto alors que je pouvais tarpit son unité très facilement avec un Maulerfiend et gérer tout le reste sans trop trop de soucis, malgré la présence de gros blindages tels le LR et un bastion. Et puis aux KP, j'avais beaucoup d'unités!

J'avais très peu joué de chiens auparavant, jamais joué de Bloodcrushers, donc je ne savais pas trop ce qu'ils valaient. C'était vraiment une partie test de l'armée quoi, en mode gros noob.

Le codex est super sympa, il représente très bien imo le côté Khorne/SMC/Démons/Warp toussa, les Blood Tithes apportent beaucoup (et vont en ce sens), même si le FNP occulte un peu le reste... Trop, à mon goût :/

 

Le problème c'est que ce codex ne gomme toujours pas les défauts du SMC: Les seigneurs sont forts, ils ont de très bonnes escortes en plus maintenant, mais font leur boulot beaucoup trop bien.

Je charge, je rase l'unité en face (mine de rien, Goredrinker monte quand même très vite, surtout avec le bonus de Charge Féroce.) et après je me retrouve solo (ou presque) dans la pampa, prends la sauce au tir et je perds le warlord (bon après, je fais 1 sur mon jet de consolidation alors que 2" (ou 3) suffisaient à me mettre hors ligne de vue...)

Et puis les unités Démons du dex surpassent un peu les unités SMC du dex (sauf les motos/Seigneurs).

 

Pour la suite, je pense remplacer les Enfants du Chaos par une autre unité de Bloodcrushers en fait. Y'a énormément de marines au club, je pense que ça peut être pas mal :mrgreen:

Et puis je me tâte à gonfler les effectifs d'une ou deux unités de chiens...

 

Qu'en pensez-vous?

Modifié par Origami
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Korlath est trop chère, les bloodcrushers sont pas mal avec un héraut qui a le privilège de haine et qui tanke les tirs de F8-9.
J'aime bien les sanguinaires en troupes (et en fep): ils ont l'avantage d'attirer les tirs et sinon ils tapent pas trop mal, même si +1A ne serait pas de trop.
Les motos en réserve c'est une mauvaise idée, amha.
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Oui comme dis Lapin.

 

Korlath est trop chère pour juste un gadget surprise, autant prendre une hache de khorne normale et filer le casque ou l'armure au seigneur, même si avec l'armure son couts serra astronomique.

 

Même si j'aime bien les Juggers, leurs endu de 4 me rebute au plus haut point et sans parler de leurs save de 6+..., car oui c'est logique qu'un gardien eldar avec une armure faite en Os, ait une meilleur protection qu'une Rhinoceros en acier et bronze issue d'un univers parallèle avec de la lave en fusion en guise de sang...

 

Et oui, malheureusement le codex repose quasi entièrement sur la Dime de Sang et sur le sans peur des démons, car pour le reste, ça reste du SMC, avec leurs (peu) d'avantage et leurs (trop nombreux) inconvénients, au passage ont a même réussi a perdre des trucs; la Table des Mutations de CHampion du Chaos, alors qu'ont dois toujours faire des defis de toute manière, les Démons qui n'ont plus de Dons, Plus de Cacophone sur les véhicules, quelque unités qui aurait put être utile, Vétérans de la longue guerre, même si c'est pas géniale, Haine des Marines c'est quand même pas trop mal.

 

Mais bon, je vais pas trop me plaindre, car dans l'ensemble le codex malgré qu'il a héritée des défauts de ces Parents, est un vrai bonheur a jouer pour un Suppôt de Khorne, en tous cas pour moi, il ma redonner du plaisir a jouer du Full Khorne, chose que je n'aurait jamais cru possible depuis la V4.

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Juste un point : les SMC dans le codex KDK sont quand même 100 fois mieux que ceux du SMC "classique". La raison ? Tu les prends forcément dans un Slaughercult, ils auront presque tout le temps +1A et FNP, ce qui les rend beaucoup plus efficace au CAC et plus résistant.

 

Je ne dis pas que c'est un bon choix, mais ils coûtent le même prix qu'avant avec des bons buffs quand même. Le vrai problème, c'est qu'ils n'ont aucun moyen d'arriver au CAC, donc tu vas plutôt jouer les autres entrées du codex.

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Bah c'est les mêmes limites que dans le Codex SMC. Effectivement, tu as la "taxe" des 8, mais tu as les buffs et la possibilité de transformer le champion en CMV. Dans l'esprit, c'est bien. Et comme je l'ai dit, les SMC, tu les prends forcément dans le Slaughtercult, parce qu'en CAD, tu partiras sur du culti ou sangui.

Bref, je ne défends pas l'entrée, mais en mou ou en partie fun, c'est bien.

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  • 2 semaines après...

Bonjour bonjour,

 

Petite question je crois déjà posée quelque part, mais pas retrouvé. Pour utiliser le pod FW, on est obligé d'utiliser le codex SMC en allié et prendre un pod en attaque rapide ?

 

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Oui, car FW na pas encore mise a jour les factions du chaos qui peuvent prendre leurs unités, Bien que comme ont le vois avec les règles du Chevalier du Chaos et du Kytan Deamon Engine, c'est prévue d’intégrée la Faction KDK dans le bouzin.

 

Donc oui, faut prendre un allié SMC pour avoir un Pod, maintenant tu peut toujours en discuter avec ton adversaire, car après tous entre SMC et KDK, c'est comme SM et Space wolfs.

 

Bien que pour un tas de trucs un gars de FW avais mailer a un utilisateur de B&C, que du moment que l'unité/véhicule peut etre dédier a Khorne, il peut etre pris dans un détachement KDK et gagne meme la regle BftBG.

 

UtgVAa.jpg

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Bonjour à tous,

 

Je sais que la question a déjà été posée mais j'aimerais savoir comment se joue l'invocation d'un Buveur du sang en tournoi ?

1. Début du tour, je fais mon test de commandement, c'est réussi, FEP du Buveur en mode Vol

2. Début de la Phase de mouvement, je change de mode de vol

3. Phase de Tir, je sprint

4. Tour suivant, je bouge et charge normalement

 

C'est ça ?

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Le n1 est juste, le reste non.

 

le point numéro deux est un peu "velue" car y a discussion si oui ou non on peut changer le mode de vol malgré le faite que le BdS est arriver en FeP, alors que les règles pour les CMV qui arrivent en FeP, dis qu'ils ne peuvent pas le faire, simplement pour le faite que1, le BdS invoquer par la règle BftBG, ne viens pas des réserves, et aussi car il FeP au début du tour et non au début de la phase de mouvement etc.

 

Sans FaQ ce point restera au mieux litigieux.

 

Le 3 et 4 sont lié, si tu sprint tu charge pas.

 

En substance une CMV qui arrive en FeP passer deux tour sur la table avant de pouvoir chargée, premier tour, il en vol car il peut pas changer de mode, 2em tour il ce pose, mais une CMV ne peut pas charger le tour ou elle à atterrie.

 

Pour ça qu'en générale les gens préfère invoquer un Prince Démon sans ailes, passera qu'un seul tour a rester planter la.

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  • 2 semaines après...

J'ai peu d'expérience en jeu, donc je lis différents tacticas.

Pour les tacticas de Khorne, j'en vois 2, malheureusement en anglais :

 

La base, le plus complet :

https://1d4chan.org/wiki/Warhammer_40,000/Tactics/Khorne_Daemonkin%287E%29

Pas vraiment un tactica, mais des idées intéressantes :

http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/645589.page 

Une traduction suit.

Je suis chaud pour traduire celui-là, mais ça me prendra du temps. Celui d'1d4chan par contre, c'est une autre paire de manches oO

 

J'hésite aussi à commencer un tactica unité par unité, du haut de mon inexpérience, pour provoquer des critiques et corrections qui aboutiront après révisions à un resultat opti, mais je pense que ce serait un résumé des 2 tacticas cités ci-dessus.

 

Voici donc le début. Ma traduction est parfaitement libre, dans un souci de clarté pour le lecteur. :

"

SALUT SEIGNEURS DU SANG ET DES CRÂNES

Suite à l'avènement du nouveau codex, voici un petit guide que j'ai décidé de concocter avec quelques-unes de mes idées pour monter une armée de Khorne jouable en tournois !

La première chose à comprendre sont les faiblesses du Codex.

 

I - LES FAIBLESSES DU CODEX :

1. Arriver au corps-à-corps (CAC)
Ceci est un ENORME problème qui empoisonne l'ensemble du Codex. Vous avez des unités qui découpent tout au CAC, mais si vous êtes face à une armée de niveau supérieur, vous serez mis en lambeaux par les tirs ennemis avant d'y arriver.

Examinons les principales façons d'arriver au CAC :

  • Unités rapides:
    Ceci est la méthode principale utilisée par la plupart des joueurs pour arriver rapidement au CAC. Il suffit de faire en sorte que la majorité de votre armée soit composée d'unités rapides : Seigneurs du Chaos sur Juggernauts, Chiens de Khorne, Enfants du Chaos, Ferrocerberus, Heldrakes, Raptors, Serres du warp (lol), motards du Chaos, Buveurs de Sang (Bloodthirsters), Princes Démons sont toutes des unités qui naturellement peuvent se déplacer de 12 "pouces à chaque tour. Limitez la quantité d'unités sur lesquelles votre adversairee peut tirer et faites-le tomber le plus vite possible !
     
  • Land Raiders:
    Vous avez un piéton surpuissant, qui peut éradiquer l'ennemi, mais qui est lent comme la paresse sur le terrain? Mettez cette salope dans un Land Raider et chargez l'ennemi. Le principal problème ? Il est cher. Le coût excessif des unités du codex KDK, vraiment trop chères pour certaines, est une autre faiblesse du codex que je mentionnerai plus loin.

     
  • Frappe en Profondeur (FeP) :
    Nous avons beaucoup de démons et d'unités qui FeP dans notre codex, pourquoi ne pas utiliser cette capacité et apparaître dans les lignes arrières de l'adversaire? Eh bien, le principal problème avec cette idée est le manque d'unités qui tirent dans une armée de Khorne. Mis à part le Skull canons et le Buveurs de Sang, aucun des démons ne peut tirer quand il FeP. En arrivant de FeP, vous êtes
    assis comme un canard pendant un tour et vous serez frit hors du plateau, sauf si vous avez des unités très résistantes, ce qui, dans ce cas, est susceptible d'être très coûteux. Pire encore, les unités volantes qui FeP doivent venir en plongeant et sont donc vulnérables pendant deux tours! Quel gâchis. Terminators et Raptors peuvent tirer, et ainsi bien servir cet objectif d'arriver derrière les lignes ennemies, mais ils sont toujours assis à l'air libre pendant tout un tour, et ce tour est crucial. Ce n'est pas une option terrible, mais elle devrait figurer dans toute armée équilibrée.

    CEPENDANT:
    Une excellente remarque a été faite : les Sanguinaires (Bloodletters) pourraient constituer un bon choix pour FeP avec beaucoup d'escouades sur le terrain. Ils remplissent votre emplacement de troupes, sont peu coûteux, peuvent utiliser leur instrument pour garantir l'arrivée du reste de leurs amis, et un certain nombre d'entre eux pourraient survivre parce que l'armée de votre adversaire est trop occupée à tirer désespérément sur le massacre imminent qui la charge depuis votre moitié de table. Ils deviennent rentables en général environ en même temps que les marines en rhino le seraient (maudit soit ce tour à attendre après le débarquement !), mais sont beaucoup moins chers. Ces gars-là, avec les cultistes et marines réguliers sont les meilleures options pour les troupes. Les Zerkers sont un peu cher.

     
  • Rhinos
    Un choix difficile, ces trucs-là sont prompts à se déplacer, mais fragiles et ne permettent pas à vos unités de charger quand ils débarquent. Pour rendre les unités d'assaut en rhinos efficaces, vous avez besoin d'une approche «vague d'assauts successifs» où vous avez les assauts du tour 2, suivis par ceux du tour 3 et enfin ceux du tour 4. Vos rhinos, si ils y arrivent, seront plus tôt au tour 3, mais très probablement au tour 4 . Cela fait beaucoup de tours à ne rien faire ou presque. Cepedant je vous recommande tout de même de remplir vos rhinos avec des unités qui tirent, même si l'idée paraît boiteuse. Vous pouvez également utiliser vos beaux boîtes-en-fer bon marché (rhinos) comme boucliers mobiles, ils accordent un couvert aux unités derrière elle (peut-être ajouter aussi la dissimulation d'un certain Be'lakor sur le dessus), et bloquent les lignes de vue. En outre, les rhinos sont l'un des moyens les moins chers pour faire abonder votre délicieux dîme de sang

 

2. Unités Trop chères

De nombreuses unités entrent dans cette catégorie. Les règles de la 7e édition permettent des quantités de tirs écrasantes et des règles d'assaut au CaC très lents, ce qui signifie que vous avez besoin de gars qui sont résistants et peu coûteux, sinon vos unités vont mourir sans rien faire. La règle générale est de comparer le coût de votre unité avec celui d'une autre unité. Une unité de serres du warp, par exemple, mourra aussi facilement qu'une unité de marines contre tirs de bolter /canons laser/ autocannons, mais coûte beaucoup plus cher en points et sera presque toujours à l'air libre. Trop cher et trop fragile

  • Unités totalement HORS DE PRIX (non viables): Serres du warp, Possédés, Lord of Skulls (Seigneur des crânes), Équarrisseurs, Defiler
  • Unités hors de prix (viables cependant): Buveurs de Sang, Princes Démons, Berzerkers, Ferrocentaurus (tirs)

Il y a un grand nombre d'unités dans le codex. Oubliez donc les "non viables".

 

3. Manque d'unités Anti-Air
Nous avons les Buveurs de Sang, les princes démons volants, le Broyeur d'âmes, et les Heldrakes (sans compter les alliés et les autocanons
en quadritubes ). Vos thirsters, princes et drakes sont mieux utilisés au sol et votre Broyeur d'âmes une arme anti-air moins bonne que les quadri autocannons, et coûte plus de points. Il est un peu plus souple cependant.

4. Inconvénient de la distance
Qu'est-ce que je veux dire par là? Eh bien votre adversaire, en supposant que vous faites face à une armée de tirs, aura presque toujours le luxe de choisir de tuer d'abord la plus grande menace pour son armée. Maulerfiends et Rhinos sont de grosses cibles et sont assez cruciaux si vous souhaitez pop des tanks afin que vostre infanterie puisse aller travailler.

 

II - COMMENT CORRIGER LES FAIBLESSES DU CODEX ?
 

En gérant les unités de transport et de soutien de l'ennemi. Contre la plupart des armées, le mot d'ordre est très simple : Eventrez les tanks de l'adversaire ! Je ne peux insister assez sur ce point. Vous avez besoin que les transports adverses soient ouverts et ses unités de soutien neutralisées pour que votre armée d'assaut puisse fonctionner. Vous réalisez ? Les Eldars Noirs, Eldar, Tau, Garde Impériale, et Nécrons (certaines des meilleures armées) ont toutes des unités de transport importantes. Tuez-les et vous tuez leur mobilité, vous évitez une grande quantité de tir contre votre armée, et vous avez enfin accès aux unités fourrées à l'intérieur pour vous repaître de leurs entrailles juteuses avec vos unités d'assaut. Le meilleur moyen pour y arriver, ce serait avec un termicide / raptorcide avec fuseurs, ou avec des SCM Havocs en alliés. Les Havocs spécialisés pour pénétrer des blindages sont les unités avec canons laser et Autocannons. Je recommande donc de prendre deux unités avec Autocannons et de les utiliser pour ouvrir les tanks, afin que votre force Daemmonkin ne soit pas pulvérisée pendant qu'elle charge..

Les unités grosses, résistantes, et coûteuses peuvent être presque invincibles. Les Juggernaut Stars sont la façon la plus courante d'aborder cet aspect. Le Land Raider fourré d'unités d'assaut/bouchers fonctionne très bien aussi. Une de mes stratégies préférées et très efficace est de prendre Belakor et d'utiliser Dissimulation et Invisibilité. Planquez-le avec votre juggerstar, votre BT / prince, et vos ferrocerberus derrière un mur de rhinos et en avant ! Toutes les unités ailées peuvent zigzaguer pour obtenir un couvert à 2+ par la dissimulation, vos rhinos ont un couvert à 3+ en utilisant leurs fumigènes, et votre Juggerstar et ferrocerberus obtiennent 3+ à couvert derrière les rhinos. Vous pouvez également rendre une unité de votre choix invisible. Pas mal.

Spammez une stratégie classique : choisissez votre meilleure et moins chère unité et spammez-la. Prenez 4 Seigneurs de Khorne sur Jugg et 6 ferrocerberus ! CHARGEZ !!!! Pas une si mauvaise stratégie que ça.

III - ENNEMIS PARTICULIERS:

Créatures monstrueuses (Riptides, grosses bestioles, Robots fantômes, etc.): Buveurs de Sang (bloodthirster) (leur donner l'arme de force D, elle peut tuer un riptide avec une seule charge), spam de chiens de Khorne (sauvegardez vos blessures !), le spam de plasma (pas très bien car il est cher avec vos marines Marque de Khorne), Haches de Khorne (Mort instantanée pour l'ennemi ! pas une mauvaise option, car elle peut être prise par un champion. Technique secrète à développer ? Faudrait test), Ferrocerberus (excellente option car les Créatures Monstrueuses ont un mal de chien à tuer les marcheurs, qui eux font bien mal. Les ferrocerberus sont aussi une des unités de soutien du chaos les moins chères et sont, de plus, rapides.)

Anti-Air et Volants: Vous avez besoin d'alliés pour ça sauf si vous comptez tout simplement les ignorer et écraser les forces terrestres ennemies (ou vous pouvez aussi spammer les broyeurs d'âme). Prenez des Havocs en alliés avec une Aegis option Quad cannon pour vous en occuper.

Chevaliers Imp/ Imperial Knights: Encore une fois, le Buveur de Sang de Rage insensée est une bonne option ici. Il pourrait même tuer ce gigantesque mammouth d'IK direct et en une seule charge (en espérant pas de jets de 6s sur les stomps/piétinement). Sinon, votre anti-char habituel devrait faire le taf (Ferrocerberus, fuseurs, etc).

Tanks Lourds/Superlourds: Devinez quoi? Le Bloodthirster de Rage insensée (force D) est super ici aussi. Huit attaques de force D pulvériseront un Land Raider ou Leman Russ. Cela dit, un ferrocerberus peut faire la même chose pour beaucoup moins de points. Mais qui peut survivre le plus longtemps?

Les hordes (tytys, orks, GImp, etc): Pas trop difficile à traiter : Heldrake, un Broyeur d'âme, ou si vous avez vraiment des problèmes, des lance-flammes. D'une manière générale vos unités d'assaut délivrent beaucoup d'attaques, les hordes ennemies devraient donc être faciles à gérer. Si vous avez pris des alliés Havocs avec Autocannon, ce sont aussi de bons tueurs de hordes.

 

CONCLUSION

De manière générale, je recommande de structurer votre armée pour tuer les transports facilement et tôt dans la partie. Choisissez des unités flexibles qui peuvent résoudre des problèmes spécifiques (comme les BT (Buveurs de Sang) de rage insensée pour les Riptides, ou le termicide fuseurs contre des Leman Russ). Choisissez des unités rapides et peu coûteuses pour le coeur de votre armée. Évitez les formations, elles sont trop chères et la convocation est trop lente à cause des règles de FeP. Vous pourrez tout de même obtenir beaucoup de points de dîme de sang naturellement.

Ai-je mentionné qu'il fallait détruire les transports ennemis ? DETRUISEZ SES TRANSPORTS !!

En avant et bottez des space fesses, amis du chaos. Que le sang gicle et que la victoire soit vôtre, afin que vous puissiez répandre encore plus de sang !

 

"

EDIT  : Suite et fin de la trad.

 

Pour Khorne !

Modifié par Utshe
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Un truc que j'ai remarquer qui a l'air marrant, c'est pas forcement KDK, mais vue que les gars de FW disent qu'ont peut les prendre, C'est au sujet des Blood Slaugtherers dans l'IA13.

 

Un Blood Slaugtherer peut échanger une arme de cac contre un Empaleur.

 

Cella lui donne une attaque de tir F8 pa2 a 12" qui permet de trainer la fig vers le BS, si la victime arrive en contact avec le BS, ce dernier compte comme ayant charger.

 

Un Blood Slaugtherer à une CT de 1, donc normalement il touche sur du 6, mais la règle de l'Empaleur dis qu'ils touche toujours sur du 4+.

 

Bon comme c'est un marcheur il a le droit de tiré en état d'alerte.

 

C'est la que ça devient drôle, disons qu'une CM ou un Marcheur, charge le BS, ce dernier fait son tir, on suit la règle qui dis qu'il touche sur 4+, car après tous Tiré au jugée réduis votre CT a 1, mais il a déjà CT1 et ça règle dis qu'il touche sur 4+.

 

Donc imaginons que le tir touche, du coup vous utiliser la règle spé de l'Empaleur, ou vous remorque la fig ennemi de 2D6" vers le BS, si la fig arrive en contact le BS compte comme ayant charger ce tour, Donc Rage+D3 attaque.

 

Hilarité absolue " Quoi?! Tu ME CHARGE?!!, NON!!, JE TE CHARGE!!!!" en mode Spartiate.

 

Je doute que ça fonctionne, mais si c’est le cas, ça serra le truc le plus drôle que j'ai jamais vue.

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Bah oui, il tire a CT 1, mais la règle ne tien pas compte de la CT, comme Kharn qui touche toujours sur 2+ et ne tien pas compte de la CC.

 

maintenant oui, avec les aéronefs y a un bout de règle qui dis que même si une règle/attaque touche automatiquement/sur un résultat fixe, si il a pas anti aérien, il touche quand même que sur du 6.

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Pour le tuto d'id4chan, ya des motivés pour le traduire à plusieurs ? Tout seul ça va être long ...

 

Je commence, avec le début de l'analyse de chaque unité, qui m'a l'air d'être la partie la plus intéressante... (point 5).

Comme d'hab, c'est une traduction libre, et en gros, pour plus de clarté (je suis un ptivieux sourd et aveugle).

 

 

QG

 

 

Seigneur du Chaos: (NDT: Ici, l'auteur fait référence au seigneur sur jugg avec gant et griffe). Vous le connaissez, vous l'aimez, comme toujours, même utilité pour le même prix (Oui, son prix est le même que dans le codex SMC) Contrairement au Seigneur "d'origine", il a accès à la Hache de Khorne, précédemment réservée uniquement aux démons, pour taper à PA2 dans l'ordre d'initiative.

 

 

Prince Démon: Il est grand, c'est un tueur, et il est venu démolir tout ce qui l'embête, ce qu'il devra faire forcément puisqu'il est maintenant forcé de faire des défis (Vous jouez Khorne, rappelez-vous). Ce qui est triste c'est qu'il est plutôt limité dans ses options (principalement reliques ou dons), mais au moins il peut s'acheter des ailes. Peu importe combien elles coûtent, l'Armure de Sang Forgé donne Guerrier éternel et Insensible à la Douleur avec en plus un 3+, comparé à seulement un 3+ , ça en fait une option automatique pour l'armure énergétique.

 

 

Héraut de Khorne: Votre autre QG pas cher. Vous êtes maintenant libre de la folie des tables de Kelly (NDT: Phil Kelly, auteur du codex SMC), et pouvez choisir ce que vous voulez parmi les Privilèges, Dons, et Reliques, ce qui signifie qu'il n'y a pas moyen d'obtenir un Heraut ayant une PA2 puisque les deux haches reliques sont interdites. Un choix de QG de soutien par opposition au potentiel de destruction pure de vos autres QG, vous êtes maintenant en mesure de rejoindre toutes les unités que vous voulez ce qui signifie que votre Privilège peut être appliqué à des escadrons «mortels», Privilège de la colère en ayant rejoint des Berserkers pour un bénéfice maximum.

 

 

Trône de sang: Votre Chariot a obtenu quelques nouveaux boosts : le premier est que maintenant, chaque unité Daemonkin peut bénéficier de tout Privilège que vous avez (Rappel, abjuration donne Volonté d'Adamantium, Furie donne Rage, colère donne haine), ce qui est plutôt sympa. L'autre boost est que vous obtenez deux attaques F4 PA3 (F5 si vous chargez) à CC5 et I4 pour représenter les attaques de votre équipage aux côtés de votre Heraut. Ca reste une monture très robuste.

 

 

Buveur de Sang (Bloodthirster/BT): Grâce à la Fin des Temps: Archaon, vous avez maintenant deux nouvelles variantes du gros Bill, et un nouveau kit multi-modèle. Vous êtes également libre des tables de Kelly (Phil), mais le prix à payer est la perte de toute possibilité de personnalisation. De plus, les défis sont automatiques.

  • Colère de Khorne: Le thirster que vous avez toujours utilisé. Comme un rappel, vous avez votre Hache de Khorne et votre Fouet (Tire à 12 "Assaut 1 F6 PA2). Si vous voulez jouer l'armée à son plein potentiel, il vous en faudra un dans votre collection, juste ne payez pas les points lors de la constitution de votre armée parce que vous pouvez simplement les invoquer gratuitement en utilisant DSPLDDS ou Hache de la Ruine.
  • Rage insensée: 25 Points et vous obtenez plus grande hache du monde. Non, sérieusement, elle a LE D et PA2, mais elle vous oblige à consolider et à combattre à Initiative 1 parce qu'elle est tellement fucking lourde. C'est ... eh bien, c'est un prix moins absurde que dans AoS. L'absence d'armes à distance est compensée par la capacité des créatures monstrueuses volantes de zigzaguer à chaque tour. Comme zigzaguer ne vous empêche pas de charger au prochain tour, ce n'est pas un problème pour un Buveur de Sang de Rage insensée. Pour résumer, ça vous donne 3 sauvegardes constantes : 3+ armure, 4+ couvert, 5+ invulnérable.
  • Fureur Effrénée de Khorne: 50 points de plus. Maintenant vous avez Haine (contre les Personnages) et  Volonté d'Adamantium. En outre, vous obtenez le long fouet, une arme utilitaire qui peut être soit un Fouet gonflé (F7 PA2 Assaut d3) ou une arme Spécialiste PA2, et un lance-flammes lourd avec Feu de l'âme aux côtés de votre Hache de base (attaque gratuite ! Yay!). Vous êtes maintenant fabuleusement capable d'étaler la douleur dans le défi vers lequel vous chargez.

 

 

Preneur de Crânes: déconcertant, le Preneur de Crânes est le seul Personnage de l'armée Daemonkin. Aucun Khârn, aucun Skarbrand (Une perte de la part de GW car ils faisaient déjà les nouveaux modèles de BT (probable qu'ils n'aient pas voulu changer les personnages tout de suite et leurs règles n'étaient pas prévues pour la V7)), et aucun Karanak. En outre, il perd le droit de monter sur un Trône /Juggernaut. Mis à part cela, c'est toujours un bon vieux "Tueur de Persos" (Ses stats incluent CC/CT9, I9, Armure 3+ avec Guerrier Eternel,  Epée Energétique avec Feu de l'Ame et Mort Instantanée quand vous jetez des 6 pour blesser), maintenant avec la possibilité de rejoindre  des unités aussi balèzes que lui, sinon plus.

Remarque: Peu importe si votre adversaire Eldar vous provoque, n'envoyez pas votre Preneur de Crânes contre un Avatar de Khaine. Pourquoi? Parce que les attaques du Preneur de Crânes ont feu de l'Ame et l'Avatar est immunisé contre ces attaques. Alors restez-en bien loin !

 

 

 

TROUPES

 

 

Cultistes: 7 hommes de main, 1 champion (Et ouais, c'est le schéma de base. Toute votre infanterie de base est organisée en escouades de 8). Ils sont toujours limités à des lance-flammes ou mitrailleuses pour 5 pts (ou sinon prenez les fusils d'assaut) tandis que le champion ne peut prendre qu'un fusil à pompe.

Astuce simple : les sacrifier. Vos Personnages Cultistes sont évidemment pourris, alors laissez- les mourir.

Remarque : Vous avez un champion et une unité, donc 1 unités de Cultistes génère 2 points de Dîme de sang! Utilisez leur mort pour remplir la Dîme de sang (Et doubler vos points si vos Cultistes sont submergés par l'ennemi).

Si vous spammez des MSU (NDT : Multiple Small Units = "Beaucoup de petites escouades" = vous avez beaucoup d'escouades, mais elles sont composées avec le minimum de figs possible. Intéressant pour la Dîme de sang, puisque ça multiplie les unités, les sergents d'escouade, et donc potentiellement les points de Dîme), vous pouvez aller assez loin.

Notez que, puisque la Dîme de Sang vous oblige à sacrifier un Personnage pour obtenir un Prince Démon ou un Bloodthirster, les Cultistes peuvent mourir pour remplir la Dîme et constituer un corps hôte pour devenir «possédé». Assurez-vous d'avoir quelqu'un qui booste leur valeur de commandement à un niveau pas nul.

Autre côté positif, les Cultistes peuvent être "sacrifiés" si ils ont échoué leur test de moral, ce qui signifie que si votre unité de 3 cultistes survivants est en train de fuir et reste beaucoup trop faible pour faire quelque chose, sacrifiez-les en les retirant du jeu et obtenez votre point de Dîme !

  • Lorsque vous jouez vos Cultistes, souvenez-vous que vous pouvez jouer de manière agressive avec eux, sauf si vous les utilisez pour faire du camping sur un objectif et que vous les voulez hors des lignes de vue de l'ennemi aussi rapidement que possible.
    Bien sûr, si vous pouvez, tirez ou chargez quand c'est possible, mais rappelez-vous que les Cultistes sont de la chair à canon : mettez-les à l'avant des unités plus importantes lorsque vous vous déplacez sur la carte et laissez-les absorber les tirs ennemis afin que vos vrais combattants soient indemnes pour se battre au prochain tour. Et avec le sacrifice des Cultistes, vous pouvez utiliser la Dîme de sang pour booster le reste de votre armée pour les attaques du tour suivant. "ET BEN VOILA LES CULTISTES, FINALEMENT VOUS ETES PAS TOTALEMENT NULS POUR VOTRE DIEU, REJOUISSEZ-VOUS  !!!!!!!!"

Meilleure Dîme de sang : Peu importe car ils sont là pour générer des points de Dîme, pas pour les utiliser. Si vous devez quand même utiliser votre Dîme avec eux, les deuxième et quatrième Dîmes sont celles qui leur vont le mieux. Insensible à la Douleur n'est pas génial avec eux, car vous voulez qu'ils fassent des dégâts avant de mourir, pas qu'ils restent en vie.        

 

 

Marines du Chaos : Le choix moyen de troupes. Vous ne risquez plus (NDT: par rapport au codex SMC) de voir vos champions se transformer en petites teignes avec chaque combat, mais vous avez aussi perdu le Don de Mutation ainsi que Vétérans de la longue guerre.

De plus, vous avez toujours les mêmes  problèmes question prix, en pire avec la MdK (Marque de Khorne) obligatoire et la nouvelle taille des socles agrandie. Très éclipsés dans ce codex les marines, de plus le retrait de l'icône de Vengeance les a rendus un peu redondants, enfin vous allez dépenser 30 € pour les utiliser malgré tout ça ?
Si vous insistez pour les prendre, il est préférable de se concentrer davantage sur leurs capacités de tir à distance (les Berzerkers sont meilleurs au CAC de toute façon et les Sanguinaires sont moins chers). Donc le mieux est de les laisser équipés de leurs bolters, voire peut-être de leur mettre un fuseur et une arme spéciale pour faire quelques coups, puis de les serrer dans un rhino et de commencer à tirer partout sur la carte. C'est probablement votre meilleure option pour les Marines du Chaos.
N'oubliez pas non plus que vous n'êtes PAS Sans Peur et pouvez donc être éjectés de la table ou être submergés, donc prudence.
             
Meilleure Dîme de sang : Insensible à la Douleur à donf. Vous ne voulez pas qu'ils se battent, de toutes façons, c'est juste un boost contre les tirs ennemis en riposte. La deuxième Dîme intéressante serait charge féroce, la force en plus peut aider.           

 

 

Berzerks de Khorne: Vos emblématiques machines à tuer d'élite... luttent toujours contre un prix exorbitant. Ils doivent toujours payer 3 points pour leurs Haches tronçonneuses, et souffrent toujours de n'avoir des attaques supplémentaires seulement en chargeant / en se faisant charger.
Et vous n'avez pas non plus VLG (Vétérans de la Longue Guerre).

Pour une unité aussi emblématique, on aurait pu croire que GeuWeu aurait pu au moins donner quelque chose de conséquent à ces bâtards. Ils restent une unité assez badass globalement puisque vous pouvez les ramener à leur gloire ( en quelque sorte) des anciens jours avec +1 d'attaque grâce à la Dîme de sang pour que même après avoir chargé, l'unité reste utile ! Ouais  en fait non, prenez plutôt des Sanguinaires, ils sont seulement plus mauvais au CaC contre des armures 2+ et les Berzerkers ne sont pas si bons de toute façon. Pas vrai car si les Berzerkers sont chers ils ont plusieurs avantages sur les marines de base et les Sanguinaires.

Contrairement aux Sanguinaires, les Berzerkers sont beaucoup plus adaptés pour gérer les armées de horde (Tytys, etc) et les combats longue durée. Par exemple, les Tyranides et les Orks, bien qu'ils n'aient aucune sauvegarde contre les armes des Sanguinaires, peuvent facilement submerger les Sanguinaires en raison de leur nombre d'attaques et endurance faibles, surtout si les Sanguinaires ne parviennent pas à tuer toute l'escouade qu'ils ont chargée. En fait, même contre des Marines d'Assaut, si les Sanguinaires ne parviennent pas à détruire l'escouade dès leur première charge, ils seront plus désavantagés dans les tours suivants que des Berzerkers, en raison de leur fragilité et de la perte de Charge Féroce. Inversement les Berzerkers ont l'endurance et les attaques pour se balader sur ces ennemis sans même avoir à recourir à la Dîme de sang.

De plus, ils sont aussi beaucoup moins vulnérables aux tirs en Alerte et à la Mort Instantanée et ont ainsi plus de possibilités d'abuser d'Insensible à la Douleur et d'arriver au contact après une charge. Ayant également des capacités de tir à distance, cela leur donne plus de polyvalence (en particulier avec l'option Pistolet à plasma) que les Sanguinaires, ce qui signifie qu'ils ne deviennent pas complètement inutiles s'ils ne sont pas au CaC.

  • Les Berzerkers sont globalement probablement le plus fiable des quatre choix de troupes. Les Hordes se feront dégommer,  les MeQs ("Marine éQuivalant" = à un marine de base : E4, 3+) et TeQs ("Terminator éQuivalant" = à un Terminator de base : E4, 2+/5++) peuvent être descendus par vos multiples attaques et tirs nombreux (vous avez aussi les 2 Pisto plasma par escouade et un Gantelet en option si vous voulez plus de garanties) et leur haute CC signifie qu'ils peuvent gérer eux-mêmes des combattants à Force élevée. Ce sont de meilleurs combattants que les Marines du Chaos et les Cultistes, et ils sont plus fiables que les Sanguinaires.
    Puisqu'il faut payer un prix élevé pour tous ces avantages, si vous vous concentrez sur d'autres sections de votre armée et qu'il vous manque des points, dans ce cas il serait probablement plus sage de prendre des Cultistes ou des Sanguinaires comme troupes. Ou peut-être des Marines du Chaos si vous voulez vous concentrer sur vos tirs (pour quelle raison vous le feriez avec cette armée, à vous de me le dire).

Meilleure Dîme de sang: La deuxième dîme est inutile pour eux donc il vaut mieux se concentrer sur les troisième et quatrième. Cela leur donnera Insensible à la Douleur et +1 attaque (effets cumulés grâce au Slaughtercult) ce qui, combiné avec leurs autres capacités, signifiera qu'ils auront littéralement une des charges les plus effrayantes du jeu avec une grande escouade.

 

 

Sanguinaires: Votre autre choix de troupes pas chères, les Sanguinaires n'ont que 2 avantages par rapport aux Cultistes : Sans Peur et armes à PA3. Mis à part cela, ils sont encore fragiles contre les tirs, ne sont pas terribles dans un combat prolongé, et avec la perte des tables aléatoires (et donc des armes)(NDT : par rapport au codex Démons du Chaos), prendre un Massacreur n'est même pas un super choix, sauf dans le seul but de le sacrifier pour votre Dîme de sang, mais au moins maintenant, ils ne devront plus jeter les dés pour voir si ils meurent automatiquement et cela signifie qu'ils peuvent un peu plus être utilisés comme boucliers.

L'achat d'un instrument de Chaos leur permet ainsi qu'à un autre Démon de Khorne d'arriver automatiquement des réserves.

L'achat d'une bannière permet aux Démons de Khorne de FeP (Frapper en Profondeur) dans les 6" sans dispersion (et tout autre Démon ne se disperse que d'1D6, ce qui est trop cool).

Rappelez-vous que ces deux améliorations fonctionnent UNIQUEMENT sur les unités composées entièrement de modèles avec la règle Démons de Khorne (cf : Serres du Warp !)

  • Parce qu'ils sont Sans Peur, les Sanguinaires peuvent constituer des unités de distraction bon marché pour votre armée. Maintenant que vous pouvez invoquer en armée mono-Khorne, vous pouvez ramener des unités de Sanguinaires et les envoyer contre des unités à haute priorité comme des escadrons de Terminators et sans se soucier de leur Fuite. Généralement les TEQs n'auront pas assez d'attaques pour tuer tous vos Sanguinaires en un seul tour, ce qui signifie que vous pouvez empêcher les TeQs d'intervenir dans d'autres domaines pendant un tour ou deux. Si vos Sanguinaires parviennent à tuer un ou deux TeQs en chargeant, c'est que du bonus puisque vous tuez des unités chères en points avec vos unités gratuites et quand ils meurent, ils ajoutent des points de Dîme de sang et ainsi peuvent être recyclés en invoquant d'autres unités gratuites, lesquelles peuvent se jeter dans les lignes de vue devant les tirs ennemis et de distraire votre adversaire pendant que vos autres escouades assurent d'autres missions (objectifs, tuer le chef de guerre, etc ...).
  • Ils viennent en escouades de 8 maintenant tout en conservant leur prix d'origine du codex Démons du Chaos, rendant le MSU (Multiple Small Units) légèrement moins cher tout en étant globalement plus efficace (vous avez Sans Peur à la place d'Instabilité Démoniaque).
    Si vous avez besoin de remplir la case troupes obligatoire (n'importe où) ces gars seront plus rentables que des Cultistes.

Meilleure Dîme de sang: Les meilleures pour les Sanguinaires seraient probablement les deuxième et quatrième options (en supposant que vous êtes dans un Slaughtercult) de ce qui leur permettrait littéralement d'avoir plus d'attaques en charge que des démonettes (sérieux). Insensible à la Douleur n'est pas vraiment aussi bien car ils ne survivront pas très longtemps après le combat de toutes façons, donc mieux vaut utiliser les points de Dîme pour l'amélioration de leur CaC. Une autre bonne Dîme pour eux serait la cinquième car en invoquant beaucoup d'escouades de Sanguinaires, la douleur de perdre une escouade s'estomperait, ce qui les rendrait plus sacrifiables que des unités non invoquées (Marines du Chaos, Broyeurs d'Ame, etc ...). 

      

TRANSPORTS DE TROUPES

 

 

Rhino du Chaos: Le bon vieux Rhino est toujours là pour déplacer vos serviteurs ici, et comme choix d'attaque rapide, vous pouvez même en prendre un vide et le farcir d'hérétiques alliés si vous avez un slot d'attaque rapide de libre. Le problème ici est que vous avez perdu les Cacophones (BOO!), les Gargouilles Incendiaires (Meh), et des Herses de la Ruine (Tant pis. De toutes façons, nous les voulions pas chères, alors..).        

 

 

Land Raider du Chaos: C'est un Land Raider, vous obtenez tout ce qui vient normalement avec elle (sans Esprit de La Machine puisque vous n'êtes pas des impériaux). Vous obtenez un moyen sûr de transporter vos troupes d'assaut d'un côté de la table jusqu'au CAC. Transport dédié pour les Terminators, mais utile pour les unités de soutien. Mis à part cela, tout ce que vous pouvez vraiment faire avec c'est un aimant à tirs, et pourquoi voudriez-vous perdre autant de points pour une Dîme de sang? La perte de Cacophone signifie que vos gars sont doublement niqués si ils n'arrivent pas à au CaC, car ils poireauteront jusqu'au tour suivant, assis comme des canards à tirer.

 

 

ÉLITE

Possédés : Ces gars-là ne sont pas aussi fabuleux que les Possédés version Crimson Slaughter, mais ils ont quand même quelques modifs rigolotes. Tout d'abord, ils ont à la fois les règles Marque et Démon de Khorne, ce qui pourrait expliquer leur hausse de prix (Ils coûtaient 29 points par unité avec MdK, maintenant ils sont pile à 30 pts). Cela les rend TRES effrayants au CaC. Leurs mutations sont également les mêmes que dans le codex SMC, ce qui est doublement agréable ajouté à leurs bonus. MAIS prêtez une attention particulière à la formulation de la règle spéciale des Instruments du Chaos des possédés Khorne Daemonkin : "Les Instruments du Chaos : Au début de chaque sous-phase de Combat, effectuez un jet sur le tableau ci-dessous pour chaque unité de possédés verrouillée en corps à corps. La mutation affecte tous les possédés de l'unité et dure jusqu'à la fin du tour."
        Cela signifie que si vous obtenez le premier tour, vous pourrez avoir plusieurs effets simultanément !!! Comme le premier effet que vous générez dans la sous-phase de combat de votre phase d'assaut dure jusqu'à la fin du tour de jeu, vous allez générer un deuxième effet au début de la  sous-phase de vos adversaires et avoir ainsi deux effets simultanément pendant cette dernière phase !!! En outre, ça marche aussi si vous êtes chargé et que vous ne le voulez pas ...
        Certaines personnes se sont plaint que la taxe possédés obligatoires du Slaughtercult fait mal et que l'unité est généralement trop chère, il faut considérer cela comme une épreuve de vérité pour les gens qui savent interpréter des règles spéciales. Deux attaques de base, Rage et Charge Féroce, Contre-Attaque de base, F5 de base, et le cumul des mutations pour accorder éventuellement 2 attaques supplémentaires au deuxième tour du joueur si elles étaient au combat au premier ? Étant donné qu'ils ne peuvent pas bénéficier de la deuxième dîme de sang, raison de plus pour leur donner + 1A et FNP pour transformer ces gars en unité de frappe ultime. (Prenez note que Icône de Colère est un investissement de 20 points pour seulement +1 blessure au résultat de Cac (Vous avez Course déjà) pour une unité qui, lorsqu'elle fonctionne de manière optimale, peut détruire une escouade de marines/ un véhicule adverse avec 11 en armure avant de se faire toucher.) Pour 30 pts la figurine tout-compris, c'est pas mal.


Chaos Terminators: ils sont toujours diablement cher, mais bénéficient toujours d'une nébuleuse d'armes puissantes. Puisqu'ils ont MdK obligatoire, leur meilleur rôle est celui d'enclume, frappant en profondeur sur le terrain et attaquant tout ce qu'ils peuvent afin de diminuer le troupeau adverse et de contrer un assaut inopportun. Si vous ne vous souciez pas leur survie, vous pouvez les fourrer d'armes-combi si vous avez des points, pour que la Dîme de sang vaille la peine. Les Terminators du Chaos sont une bonne unité pour obtenir des points de dîme de sang, car ils sont solides au combat à distance en raison de leurs armes combi et sont assez vicieux au CaC par nature et donc la Dîme de sang stimule davantage leurs capacités offensives. Des Terminators avec Insensible à la douleur ? Des Terminators avec Charge Féroce + Rage ? Des Terminators avec 3 attaques de base? Le monde est à vous.


Équarrisseurs : Ils restent vraiment pourris. Sans Peur ne compense pas le fait qu'ils n'ont qu'une sauvegarde à 6+ et Endurance 4. Donc ils meurent facilement bien que ce soit des Démons. Cela étant dit ; ces gars-là sont au mieux lorsqu'ils sont utilisés dans la formation, car ils gagnent une attaque si ils sont minoritaires (c'est le cas la plupart du temps), en plus ils peuvent obtenir un autre attaque par Rage et /ou +1 Attaque par la Dîme de sang ce qui donnerait à chaque Equarisseur 5 attaques Force 5 à CC5 en charge, PA3, avec en plus l'attaque Force 5 du Marteau de Fureur. Juste méfiez-vous de tout ce qui a Force 8 ou plus à cause des risques de mort instantanée. Si seulement l'Insensible à la douleur de la Dîme de sang fonctionnait contre la Mort Instantanée !



ATTAQUE RAPIDE

 

Enfants du Chaos : Ils sont toujours là, ils obtiennent toujours des mutations aléatoires à chaque tour. Placez-les à l'avant de votre peloton et vous aurez les unités boucliers-écrans dont votre équipe a besoin pour un court moment. Et si ils meurent, Dîme gratos !

 

 

Chiens de Khorne : Malheureusement, Karanak n'est plus, donc vous êtes maintenant coincé sans aucune PA, sauf si vous un Héraut sur Jugg avec Rage pour les stimuler à nouveau. A part ça, ce sont de bonnes unités d'escarmouche, capables de couvrir du terrain rapidement, de déranger les psykers, et de dégommer toute unité en dessous de MEQ. Personnellement, je préfère utiliser les Chiens de Khorne comme unité bouclier-écran que les Enfants du Chaos, principalement parce qu'ils tuent mieux en raison de leurs attaques CC5 et Force 5 en charge en plus d'avoir une 5 ++  (sauvegarde  invincible) et 2 PV chacun, ce qui les rend plus résistants.
            Ils font également de bons gardes du corps pour votre Seigneur sur Juggernaut et peuvent conférer Scout à vos personnages.

 

 

Raptors : Ces gars ont un prix raisonnable, sont efficaces dans ce qu'ils font, et polyvalents dans le combat rapproché. Leur problème est que, comme tous les Space Marines du Chaos, ils n'ont pas Vétérans de la Longue Guerre, et sont donc très vulnérables si ils perdent un combat. Tirez pour assurer la distance, puis chargez pour profiter au mieux de votre escouade. Puisque le codex Khorne Daemonkin vous permet d'obtenir Insensible à la douleur sans payer un bras et une jambe, nos Raptors sont beaucoup plus forts qu'ils ne le sont dans le Codex SMC, de plus, encore une fois, l'attaque supplémentaire de la Dîme de sang aidera ces gars-là à compenser l'absence de VdlLG.


Serres du Warp: Ces gars-là revoient leur cahier des charges en fusionnant avec les démons. Par exemple, comme les Possédés, ils cumulent les règles Marque de Khorne et Démon de Khorne, et peuvent ainsi bénéficier maintenant de toutes les bannières et instruments que vous mettrez sur le champ de bataille. Le problème avec ça c'est qu'ils souffrent du problème "Impossible d'assaut au CaC après une FeP" à la con, et donc sont plus susceptibles de finir sacrifiés pour votre Dîme de sang. Les Chiens de Khorne peuvent se sacrifier pour moins cher, mais ils sont plus durables durabilité et ont une attaque de plus au Cac. Les Serresdu Warp constituent également une bonne défense de Drop-Pod: ils sont assez rapides pour entrer dans la mêlée facilement, peuvent hacher tout ce qui sort d'un Drop-Pod, et si les unités qui sortent du Drop-Pod les ciblent, ils dévieront un peu de tirs loin de vos grosses unités qui tuent.   


Motards du Chaos : Ces gars-là représentent un bon équilibre entre la puissance de tir à distance et la puissance au CaC. D'une part, vous pouvez donner à deux motards une arme spéciale et leur bolter jumelé en même temps et ils auront toujours leurs pistolets à main pour éviter des assauts. D'autre part, vous pouvez garder votre arme de CaC et pistolet et gagner cette attaque supplémentaire avec Rage et fournir plein de punch où vous en avez besoin. Prenez un pack si vous décidez de prendre un Seigneur à moto. Les Motards du Chaos sont votre pain quotidien rien que parce que le Gorepack est une bonne formation pour commencer en raison des buffs énorme qu'il apporte. Les Motards du Chaos vous apportent une solide puissance de feu et des prouesses au CaC soutenus par le Marteau de Fureur à Force 4 avec Lacération et la grande quantité d'attaques qu'ils apportent pour un prix petit petit !      


Heldrake: La dinde meurtrière préférée de tout le monde, toujours présente pour ramener son gorgonzola sur le champ de bataille. Bien sûr, ce n'est que l'ombre d'elle-même comparée à sa version "Maître suprême du cheese" de l'époque, mais elle peut encore apporter un bon combat avec sa saisissante frappe météorique F7 et l'option entre l'autocanon Hadès et le Baleflamer. Oh, et c'est aussi un Démon de Khorne, ce qui serait tout à fait oubliable, si cela ne signifiait qu'il peut grâce à cela bénéficier d'Icônes, Récompenses, et Instruments que vos démons pourraient apporter.


SOUTIEN

CONSEIL PRO: Tous vos véhicules avec la règle "Du Sang pour le Dieu Du Sang" bénéficient des avantages bonus de la Dîme de sang. Profitez de Rage / Charge Féroce ou + 1A ou Volonté d'Adamantium sur vos Helbrute / Ferrocerberus / Ferrocentaurus / Broyeur d'âme.


Defiler : Honnêtement, vous avez d'autres soutiens pour faire ce qu'il fait. Les Broyeurs d'Âme sont tout aussi polyvalents, sinon plus, au CaC et à distance, et à un prix inférieur, les Dinobots (Ferro)  sont tous des spécialistes, et les Canons à crânes peuvent créer une synergie efficace avec des unités dépourvues de grenades (Sanguinaires par exemple).           


Helbrute : La première erreur flagrante: pas de Marque de Khorne, ce qui aurait été phénoménal avec le Fléau Energétique. Il reste très aléatoire comme unité de soutien en tir à distance, et si vous l'achetez pour ce rôle, vous perdez  votre temps. Envisagez l'achat d'une formation au lieu d'apporter juste quelques Helbrutes. Un achat globalement décent et pas cher pour 110pts serait un Helbrute avec deux Poings et Combi-Bolters. Seulement 2 tirs de Bolter par tour, mais si vous poussez le Helbrute à tirer deux fois, il tirera quatre coups. Cet équipement commence vraiment à briller à moins de 12 "d'une unité ennemie car : 1) Il se rapproche de la portée de charge 2) Il tire deux fois. Si vous obtenez Frénésie dans les 12" d'une unité ennemie, j'espère qu'ils apprécieront 8 tirs de bolter jumelés !      


Ferrocentaurus : Ce sont les Dinobots dont vous avez besoin pour apporter des tirs de soutie. Ils ont toujours leur autocanons Hadès ou leurs canons à Ectoplasma, et c'est toujours nickel. Le problème c'est qu'ils ont reçu une taxe de 5 points pour obtenir la règle Démon de Khorne, règle plutôt inutile sur eux. Ceci étant, dans une armée entièrement de mêlée, ces petits diables dévasteront indiciblement votre ennemi pour un prix assez décent et avec un corps étonnamment résistant (Sauvegarde invulnérable 5 ++ et Il est Invincible ! aident vraiment ses stats de seulement 12/12/10) .


Ferrocerbérus : La règle Démon de Khorne profite plus au Ferrocerbérus qu'à son frère, mais ça reste un investissement important. L'attaque bonus des Découpeurs à Magma est presque automatique lorsqu'il charge un véhicule,
et plus d'attaques en général c'est sympa. Les Mécavrilles sont plus pour la gestion des Créatures Monstrueuses et marcheurs en limitant leur nombre d'attaques, mais vous avez des alternatives meilleures (et moins chères) pour cette fonction.        


Broyeur d'Âme : Si vous le voulez c'est pour ses armes de tir. Si vous êtes incapable de faire rentrer un Drake dans votre armée (Et ce que diable avez-vous fait pour en arriver là?), ce gars est en mesure de prendre beaucoup d'armes de tir. Bien sûr, il a Démon de Khorne, mais c'est assez inutile quand vous avez un Poing énergétique de base et devez acheter une arme juste pour que Charge Féroce serve à quelque chose (Mis à part une attaque bonus et Arme de Maître). Bien qu'une arme supplémentaire sur un Marcheur avec  blindage frontal 13 qui ignore déjà secoué / sonné sur 2+ le transforme en un cyber démon très fiable. Déchirez tout.   


Canon à Crânes : C'est votre outil de choix pour ignorer les couverts, à la fois pour vous et pour votre équipe. N'importe qui attaquant une unité touchée par le Canon peut maintenant charger à travers le terrain à son initiative. Oh, et en plus de ça, vous êtes un char et pouvez faire quelques coups vicieux en charge avec vos deux Sanguinaires et 1D6 touches de Marteau de Fureur F7. La règle de Festin de sang signifie également que, lorsqu'il est attaqué, votre vicieux Marteau de Fureur peut régénérer quelques Points de Coque.

 

 

 

Bon, je m'arrête là ! Quelqu'un pour la suite ? Ou pour corriger/moduler ce qui est dit ci-dessus ? (Oui, c'est vous que je regarde joueurs de tournois durs, qui hurlez en lisant ce tactica) Tous d'accord pour dire que les berzerks c'est cool ? ^^. Vu les critiques sur les tacticas des SM, l'idéal serait d'avoir un outil pour jouer toutes les unités, même les plus molles, tout en ayant des infos pour jouer le plus dur possible. Un tactica pour tous niveaux, qui recouvre tous les points. Pour que Khorne prenne l'avantage sur toutes les factions qui n'auront pas accès leur tactica 1d4chan... Que notre tactica soit le meilleur du site en 40k... Et qu'enfin le sang coule !! MnyuhuhuHAHAHAHAAA

 

EDIT : corrections ci-dessous

 

EDIT 2 : Je continue, et Bonne année 2016 !

 

EDIT 3 : Corrections ci-dessous

Modifié par Utshe
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Salut ! 

Cool de ta part de traduire. Merci pour ce boulot ! =)

Juste deux petite correction comme ça, à chaud :

Cultistes: 7 hommes de main, 1 champion (Et ouais, c'est le schéma de base. Toute votre infanterie de base est organisée en escouades de 8). Ils sont toujours limités à des lance-flammes ou mitrailleuses pour 5 pts (ou sinon prenez les pistolets automatiques) tandis que le champion ne peut prendre qu'un fusil d'assaut.

Les pistolets automatiques sont en fait des fusils d'assaut (autogun, pas autopistol) et le fusil d'assaut est un fusil à pompe (shotgun)

 

Le problème ici est que vous avez perdu les Cacophones (BOO!), les Gargouilles Incendiaires (Meh), et des lames de Bulldozer (Tant pis. De toutes façons, nous les voulions pas chères, alors..).       

C'est les Herses de la Ruine, pas les Lames de Buldo. Celle-la on les a encore pour 5 pts ^^

 

Sinon, le reste à l'air d'être très bien ! =)

Modifié par MysticShadowSong
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Salut ! 

Cool de ta part de traduire. Merci pour ce boulot ! =)

Juste deux petite correction comme ça, à chaud :

Cultistes: 7 hommes de main, 1 champion (Et ouais, c'est le schéma de base. Toute votre infanterie de base est organisée en escouades de 8). Ils sont toujours limités à des lance-flammes ou mitrailleuses pour 5 pts (ou sinon prenez les pistolets automatiques) tandis que le champion ne peut prendre qu'un fusil d'assaut.

Les pistolets automatiques sont en fait des fusils d'assaut (autogun, pas autopistol) et le fusil d'assaut est un fusil à pompe (shotgun)

 

Le problème ici est que vous avez perdu les Cacophones (BOO!), les Gargouilles Incendiaires (Meh), et des lames de Bulldozer (Tant pis. De toutes façons, nous les voulions pas chères, alors..).       

C'est les Herses de la Ruine, pas les Lames de Buldo. Celle-la on les a encore pour 5 pts ^^

 

Sinon, le reste à l'air d'être très bien ! =)

 

Merci, bien vu, j'édite !

EDIT : Edité !

Si tu vois d'autres erreurs, n'hésite pas.

 

Tu prends la suite ?

Modifié par Utshe
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  • 3 semaines après...

Pour commencer la nouvelle année, suite du tactica ci-dessus, à vos commentaires !

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