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[CHAOS] Concepts [TS @2000pts avec restrictions]


Tokugawa Shogunate

Messages recommandés

Le Daemonheart + AoBF sur le Lord me perturbe. Vous ne jouez pas avec les derniers FAQ (drafts)? Ou est-ce que vous considérez que comme les erratas codex ne sont pas sortis, la FAQ sortie est non avenue?

De mon côté j'attends les FaQ codex effectivement... La FaQ n'est d'ailleurs pas sortie officiellement non plus...

 

en tout cas pour le moment c'est généralement autorisé en tournoi (déjà que voir du SMCc'est rare^^)

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Corrigé. C'est un oubli, merci de l'avoir fait remarqué. On joue bien avec le draft FAQ.
(Ça n'a pas influencé le playtest, heureusement.)

 

Tu mets les 4 sorciers avec le Lord? Ca fait pas super light? (Même avec invisibilité je suppose?)

J'aime bien la triplette de Defiler, c'est totalement hors des sentiers battus, et les galettes peuvent créer des surprises.

 

Liste intéressante et que j'aimerais bien voir jouée, j'avoue... Je ne vois pas du tout quoi faire avec cette liste :/

 

 

Le Daemonheart + AoBF sur le Lord me perturbe. Vous ne jouez pas avec les derniers FAQ (drafts)? Ou est-ce que vous considérez que comme les erratas codex ne sont pas sortis, la FAQ sortie est non avenue?

De mon côté j'attends les FaQ codex effectivement... La FaQ n'est d'ailleurs pas sortie officiellement non plus...

 

La FaQ est tout ce qu'il y a d'officielle, elle a été placardée sur le fb officiel de GW... Après, oui c'est juste un draft et donc pas la version finale. Mais actuellement faut faire avec.

Et avec la sortie des faq du codex KDK, je ne les vois pas trop intercéder en faveur de la multiplication des reliques (ce que je trouve franchement dommage).

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Les 4 sorciers et le patron rejoignent 10 cultistes au déploiement. Si je perds le Toss, ils vont en réserve et je joue RK + Defilers en early game. Dans la partie test, j'ai tiré pressentiment et je n'ai joué que ça avec la prescience. L'unité à tué un dreadknight au close et n'a essuyé aucun tir. Par contre, sans la 2+ pour tanker c'est moins sexy. Je vais peut-être switcher pour une moufle sur le patron afin de la recaser.

Content que la liste te plaise aussi et c'est le but du méta PMV. (Bon, mes compos restent un peu porcines à base de triplette, mais ça me permet d'évaluer concrètement les entrées concernées)
Côté stratégie, rien de sorcier : j'ai gagné le Toss, j'ai visé les 3 dreadnoughts GK T1 et j'en ai détruit 2 (in extremis) en phase de tir avec les 3 Defilers & le RK combinés en profitant d'une table type désertique. Tous mes tirs y sont passés, c'était laborieux mais rafraichissant, fun. Les Defilers sont peu efficients et super chers, mais il faut bien se dire qu'à 6PV, l'adversaire doit aussi poser des entrées équivalentes.

Quant au draft FAQ, il est devenu officiel dès le moment où la convention ETC l'a intégré. (v2.1 actuellement)

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  • 1 mois après...

Petite liste concept rigolote autour d'une Cabal sans additif (pas ultime, mais plaisant à jouer) :

PRIMARY DETACHMENT: Dans ma Cabal au fond du jardin, j'ai des psykers pour faire mes besoins [0PM]
HQ 1 : sorcier société tu m'auras pas (60), VOTLW (5), niveau 3 (50), marque de Tzeentch (15), moufle (25), sceau (25), moto (20), hache de force (0), crucible of lies (25) [225] [warlourd]
Domaines : Tzeentchounette, Télé-achat
HQ 2 : sorcier (60), VOTLW (5), niveau 2 (25), moufle (25), sceau (25), moto (20), hache de force (0) [160]
Domaine : Biomanchie
HQ 3 : sorcier (60), VOTLW (5), niveau 2 (25), moufle (25), sceau (25), moto (20), hache de force (0) [160]
Domaine : Biomanchie
HQ 4 : sorcier (60), VOTLW (5), niveau 2 (25), moufle (25), sceau (25), moto (20), hache de force (0) [160]
Domaine : Angélina séraphique
HQ 5 : sorcier (60), VOTLW (5), moufle (25), moto (20), hache de force (0), brandon de Skalatruc (30) [140]
Domaine : Angelina séraphique

SECONDARY ALLIED DETACHMENT:  t'as du feu, Bébé ? [1PM]
HQ 6 : Be'lakor, le prince nain [350] [2PM]
TROUP 1 : 10 horreurs ohlala! [90]
Domaine : le changement c'est maintenant, Angélina maléfique
TROUP 2 : 10 horreurs ohlala! [90]
Domaine : le changement c'est maintenant, Angélina maléfique
FA 1 : 7 screamers [175]
HS 1 : burning chariot [100]

[1650] [3PM]


Notes :

- Vroum, vroum..! Pour éviter les mauvaises surprises, on fait une formation en étoile et on place le petit motard sans invu au milieu de l'escouade de motos.
- Avec la Cabal, on peut toper : +1 invu (séraphique) / FNP 4+ GE / Invisibilité / Dissimulation (attention tout de même aux périls)
- 15 CW, pas mal.
- 20 15 attaques de F8 PA 2 en charge provenant d'une unité invisible ++ avec mention. Sachant qu'on peut faire légèrement varier le nombre d'attaques  (jusqu'à 18A) avec la célérité warp si un sorcier l'obtient. Par contre, faut pas engager n'importe quoi sous peine de se faire engluer.
- Abuser du psy spécial relativement gratuit de la Cabal, bien sûr.
- Si besoin est, Bébé survole les screamers en claquant le dissimulation pour le classique jink à 2+ reroll.
- Un chariot froutch parce qu'il est beau et qu'il va vite sur les objos dans les petits coins.
- 2*10 horreurs qui campent des objos au chaud dans des décors et qui invoquent.
- Un SL/CMC gêne l'unité motos ? On envoie les screamers sous jink 2+ reroll (utile contre la saturation, il parait) ou invisibles / FNP 4+ GI / etc selon les tirages et les besoins. Déjà testé, ça a englué un IK près de 3 tours.
- Pas aussi classe qu'une dogstar, mais je me suis bien amusé à tester des variantes de ce type.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Merci togu pour ce topo c'est "marrant".

Plusieurs questions :
- Tu parles de 20A F8 mais tu as 5 psyker avec 2A donc 10A et 15A en charge. Le gantelet est arme de spécialiste mais la hache de force ne l'est pas.Donc comment tombes-tu sur 20A? En soit-ca cogne comme une escouade de comm
- Je trouve le séraphique assez dangereux pour avoir "seulement" une 3++ même si la 2++ reroll sur le Warlord semble intéressante (même si seulement 2PV)
- La cabale n'a aucun chausson, elle est peut être invisible & Co mais chaque PV c'est un psyker qui peux tomber. Cela me semble vraiment très instable et si l'invisibilité ne passe pas il n'y a plus qu'a prier que l'escouade tienne... non?

Globalement ca m'a l'air fun/sympa à jouer mais concrètement je suis pas convaincu que ça donne de bons résultats (notamment en reprenant les listes du dernier tournoi).
Tu as réussi à faire quelque chose contre les compo opti en 3CPM? Modifié par louisteq
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Et bien tu dois savoir ce que tu fais mais je me demande pourquoi des hache de force alors que t'as déjà une mouffle, au moins une épée permettrait de taper à initiative.

Et puis 100pts de moufle holy molly !

Pas convaincu par tzeentch, pas convaincu par les options, et vraiment peu d'unités sur la table pour ce format... Bon admettons c'est une liste pour le fun mais en 3CPM ya moyen de faire un truc qui tienne plus la route non ?

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Oui Gobiwan, la liste est une variante type de la Cabal destinée à de simples tests. Ce n'est pas le plus puissant qu'on puisse faire à ce format, loin de là. Les haches de force servent à charger la MI en PA2 à F5 (voire F8 pour un des 2 psys biomanciens), ce qui peut me permettre d'OS des CM rapidement. (GK/Rip/Cuirr/etc)
Je ne comptais initialement pas la poster ici, vues ses forces relatives. Mais j'ai trouvé utile de mentionner _vis à vis du débat en CPM_ qu'on pouvait facilement obtenir une Cabal correcte invisible en 3PM.
 

Louisteq :

Plusieurs réponses :
- je ne tombe pas sur 20A, je dis des conneries. Tu as raison, la moufle étant spé weapon, je perds le +1A et c'est un détail que j'avais complètement zappé depuis la création de la dogstar. Ma faute, cent coups de fouets. Donc au mieux, 18 attaques avec célérité warp. Merci de m'avoir recadré sur ce point, vu que j'ai justement une partie test de prévue avec cette liste ce soir, ça m'évitera de refaire la bourde.
- Concernant la séraphique, faut le voir comme une possibilité supplémentaire à jouer en combinaison avec le FNP 4+, que je lance avant et qui peut me servir pour sauvegarder la perte d'un point de vie en péril. Selon tirage, elle peut quand même se révéler super utile face à la saturation Tau, l'une des rares capables de surpasser avec un certain brio l'invisibilité télépathique.
- D'où la pluralité des domaines sans payer le moindre PM de formation ou autre (pour l'instant), afin de pouvoir toper soit : 3++ reroll 1 FNP 4 GE / 2+++ / jink 2+ et/ou invisibilité.

Je n'ai testé ce type de liste qu'une seule fois pour l'instant, pas exactement la même, sans moufle et avec un seul patron de Tzeentch sous invu pour tanker, la compo s'orientait un poil sur les démons et j'ai fait un petit score (8-12) contre du Dark Angels. J'avais notamment fait illusion en exploitant l'everstave (sur duc) couplé au brandon qui ont fait du mal aux motos de la raven, mais ma liste présentait de sérieuses lacunes en scoring de table (Cabal, Duc, Be'lakor, 2 unités d'horreurs et un soul grinder) et je me suis pris un anus au ström/Eternal.

Ce soir, je joue face à la RavenG en strike force avec pignon demi Bcompany + shadowstrike + skyhammer en détachement supplémentaire, full-opti. (training 1800 pts 3PM pour le tournoi de la région Est de novembre en team de 3 ; le but est d'initier en douceur le joueur à la Cabal, afin de lui apprendre à mieux casser du build à base de dogstar par la suite)

Modifié par Tokugawa Shogunate
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On a commencé hier et on reprend ce soir (début de mon T4)

J'ai finalement craqué et rejoué une variante de mon premier concept :

PRIMARY DETACHMENT: Tu veux du feu, Bébé ? [0PM]
HQ 1 : Be'lakor, le prince nain [350] [2PM]
HQ 2 : duc du changement (230), 2 récompenses majeures (40), récompense mineure (10), everstave (20) [300] [WarPiaf]
Domaines : le changement c'est maintenant, Divinafion
TROUP 1 : 10 horreurs ohlala! [90]
Domaine : le changement c'est maintenant, Angélina maléfique
TROUP 2 : 10 horreurs ohlala! [90]
Domaine : le changement c'est maintenant, Angélina maléfique
FA 1 : 7 screamers [175]

SECONDARY DETACHMENT: Dans ma Cabal au fond du jardin, j'ai des psykers pour faire mes besoins [1PM]
HQ 3 : sorcier société tu m'auras pas (60), VOTLW (5), niveau 3 (50), marque de Tzeentch (15), hache énergétique (15), sceau (25), moto (20), hache de force (0), crucible of lies (25) [215]
Domaines : Tzeentchounette, Télé-achat
HQ 4 : sorcier (60), VOTLW (5), niveau 2 (25), hache énergétique (15), sceau (25), moto (20), hache de force (0) [150]
Domaine : Biomanchie
HQ 5 : sorcier (60), VOTLW (5), niveau 2 (25), hache énergétique (15), sceau (25), moto (20), hache de force (0) [150]
Domaine : Biomanchie
HQ 6 : sorcier (60), VOTLW (5), niveau 2 (25), hache énergétique (15), sceau (25), moto (20), hache de force (0) [150]
Domaine : Angélina séraphique
HQ 7 : sorcier (60), VOTLW (5), hache énergétique (15), moto (20), hache de force (0), brandon de Skalatruc (30) [130]
Domaine : Angelina séraphique

[1800] [3PM]


edit : petite erreur d'équipement sur les sorciers, liste à corriger (2*5 screamers).

Rapport des 3 premiers tours :

Table désertique (pas de bloquant majeur, 8 décors parmi lesquels des ruines et des zones marécageuses)
Scénario ETC 2 (croisade / purifier & contrôler / fer de lance)
Placement des objectifs : largement répartis le long de la ligne de séparation des côtés de table. Les 4 objectifs à 3 points sont à l'avantage de celui qui gagnera le jet du choix de côté.
Choix de côté, je perds. Mon adversaire me laisse le côté sans objo eternal (et un seul objo maelström dans ma zone de déploiement)
Mon trait : je gagne 1 niveau psy avec le duc.
Son trait : nuit automatique + vision nocturne pour toute son armée.

Tirage psy (attention, c'est la fête du string) :
Duc : primaris divination + omniscience + invocation du changement
Be'lakor lime son épée
Horreurs 1 : primaris + regard infermou
Horreurs 2 : primaris + sacrifice
Sorcier 1 : primaris de Tzeentch + domination + invisibilité (haha!)
Sorcier 2 & 3 aka l'attaque des clones : 2 fois célérité warp + 2 fois Hémorragie
Sorcier 4 : sanctuaire + vortex D (ohoh!)
Sorcier 5 : sanctuaire (ben quoi ?)

Ça, c'est du tirage. On peut d'ailleurs se dire que la multiplication des domaines donne vraiment le change à 0PM. J'ai certes eu de la chance, mais j'avais l'assurance d'avoir au moins un pouvoir idéal dans le tas.

Toss : on fait tous les deux 3, puis 4, puis je refais 4, il reroll et obtient 3. Je gagne l'initiative in extremis et je choisis logiquement de me déployer en premier.

Déploiement :
Les vilains : je garde les horreurs en réserve de FEP et je déploie en formation resserrée tout le reste en bordure de déploiement.
Les gentils Marsouins : hormis les formations concernées, il pose tout son MSU de façon à commencer la partie avec un bon map control, tout en veillant à être hors de portée au maximum de tout ce que j'ai.

Il ne vole pas l'initiative.

T1 du mal : quand j'y repense, je me dis que j'ai fait une erreur en déployant mes screamers ; ils ne scorent rien, se contentent d'avancer dans la pampa et sont des proies faciles pour la shadowstrike. Je passe Be'lakor en approche, je laisse le duc au sol qui avance en ligne droite sur un objo -le 1, placé au centre de la table) et j'oriente la Cabal à droite afin d'aller faire des KPs facile sur le flanc de mon adversaire, qui n'y a déployé que des scouts snipers et 2 tactical squads lambda. Ma phase psy : 1 seule CW supplémentaire, j'ai donc 17 dés. Je lance l'invisibilité à 5CW avec le patron et... je rate. Je la relance avec Be'lakor via 5 autres CW et je réussis...en tapant double 6. Je fais 6 en péril et réussis mon jet de commandement de justesse (je fais 10), Be'lakor passe à 3++, cool, bien que pas très utile. Bébé lance ensuite la dissimulation  (avec 3CW) pour donner le jink 2+ reroll au duc et aux screamers. Je tente une invocation avec le duc et les 4 CW restantes, mais je rate. Petite phase. Je tue quelques scouts et tactical via la page 27 (8 sur la table) et je tue d'autres scouts en phase de tir, mais je rate le premeir sang à 1 scout près (de mauvais jets couplés à de bons jets de sauvegarde en face). Je score l'objo 1 au maelström.
T1 du bien : comme prévu, la shadowstrike se pose devant les screamers et malgré l'absence de fiabilisation de la FEP des scouts (hors de portée) il fait hit! et me voilà bien dans le pétrin avec mes raies manta. La Skyhammer se pose dans ma zone de déploiement aux extrêmes gauche et droite pour camper des objos tout en avançant avec ses multifuseurs pour agresser un peu, mais vus les couverts, autant dire que ça va pas servir à grand chose. Phase de tir : il tue 3 screamers avec ses 4 devastators lascannons ignore cover de la pignon et arrache 1 point de vie au multifuseur sur un de mes patrons invisibles. Phase d'assaut : il charge les screamers et OS l'unité, je lui tue 3 marsouins dans l'affrontement. Les 2 jump units de la sky hammer tentent une charge (suicide ?) sur le duc et une seule unité réussit. Attention, grosse blague : je tire en état d'alerte avec les 2LF que je possède (d'ailleurs, je me demande si le mur de feu fonctionne comme ça quand on a une CM qui possède 2 LF. C'est 1D3 avec une arme ou bien 2D3 avec les 2 profils, vu qu'elle peut utiliser 2 armes ? Il m'a autorisé les 2LF, mais j'ai toujours un doute.) Bref, je fais double as en nombre de touches et un seul mort en état d'alerte. La blague continue : je frappe en premier, 5 attaques F6 PA2 qui touchent sur 3+ et je fais 0 touches. Il frappe et ne parvient pas non plus à blesser. Me voici englué un tour face à 4 pauvres marsouins tout pourris, alors que j'avais tout en mains pour l'atomiser en une phase...

Personnages-celebres-Troll-face-Rage-Guy

Bref. Il score premier sang (grâce à mon erreur de déploiement), 1KP (idem) et 2 points de maelström (la force de son MSU)

T2 du mal : mes 2 unités d'horreurs arrivent et font hit! toutes les 2, la chance me sourirait-elle ? J'en pose une dans un coin derrière un colline escarpée sur l'objo 3, prête à OS le dernier scout restant via la phase de tir psy. L'autre unité se pose dans les lignes principales ennemies, afin de tirer psychiquement sur une unité tactical qui ne compte plus que 2 marsouins. La Cabal n'est pas très loin de la Shadow, alors je fonce illico dessus pour la charger. Be'lakor reste en approche et part en bord de table opposé en restant à proximité de la Cabal. Phase psy : +2CW. J'ai 20 CW au total. Je lance l'invisibilité avec mon patron et je fais double 6 (5CW utilisées), puis 4 en péril. Je perds 1 point de vie. Je lance l'invisibilité avec Be'lakor (5CW) sur le duc et tout se passe bien. J'ai maintenant 10 dés pour tuer 1 scout et 2 marsouins. 3 troufions. Je balance le primaris niveau 2 avec le patron de Tzeentch que j'ai laissé à portée via cordon (6CW), j'obtiens une réussite et mon adversaire lance ses deux dés et tape son 6. les marsouins sont sauvés. Wokay. Je lance le regard infernal sur le scout avec mon unité d'horreurs avec 4 CW et je rate. Tristesse. Mes dés sont méchants. Monde injuste. Phase de tir : RAS de la page 27, je préfère éviter de tirer sur la shadowstrike pour garantir ma charge. Phase d'assaut : je réussis ma charge, il ne blesse pas (encore heureux) et j'OS les 7 marsouins de l'unité. Hourra. Je consolide de 6" dans ses lignes avec l'unité. Le duc se réveille et tue 3 des 4 marsouins skyhammer restants, il fuit avec un marsouin et ma percée rate. Je me retrouve avec un marsouin et un scoutin sur la table qui me trollent. Je score 2 points en ström.
T2 du bien : peu de mouvements en dehors de la seconde unité de la skyhammer qui s'approche des mes horreurs sur l'objo 3 pour les tuer au close, son unité QG va jouer les briseurs et camper sur l'objo 4 au fond à ma gauche. Il OS ma première unité d'horreurs malheureuses au tir en mettant le paquet dessus. Il tire sur le duc avec ce qui lui reste mais il ne fait rien. Je perds encore un point de vie avec un autre patron suite à un coup de chance au multifuseur (4 tirs sur du 6 et 2 touches, une blessure passe après invu) Il score 2 points au maelström.

T3 du mal : Be'lakor revient vers le centre de table, toujours en approche. (pas trop le choix pour le moment à cause des tirs ignore cover et des multifuseurs/bolters qui pourraient le finir sur un malentendu), le duc reste au sol et se dirige vers le bord de table opposé pour tuer 5 marsouins, mes patrons foncent dans le tas pour faire une charge combinée sur les 2 marsouins survivants de la page 27 et une autre unité de tactical non loin de là. Je dois absolument rentabiliser l'étron. Psy : le duc et les patrons sont invisibles, j'invoque un chariot de Tzeentch. Phase de tir : je fais 3 sur la page 27, je tire au hasard et c'est le chariot qui dépop aussi vite qu'il est arrivé. Je ne tire pas. Charge du duc et des patrons réussies : j'OS 2 unités et les 2 marsouins clampins restants fuient. Je score 2 pts au maelström.

T3 : Pas grand chose. Il arrache 1 point de vie à Be'lakor et 1 point de vie au duc et tape 2 points au maelström.

Actuellement, je crois qu'il est à 12 - 8. Je vais voir ce que je peux faire pour revenir au score lors des 2 derniers tours règlementaires.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Vraiment pas de bol, je compatis ! Bon courage pour ce soir :)

 

Et sinon j'ai compris pourquoi garder les haches de force avec les moufles, avec la règle d'arme de force, ok. Par contre je ne comprend pas pourquoi les hache energetique du coup ^^

Par défaut une hache de force c'est déjà une hache energetique avec un pouvoir en plus non ? Pourquoi payer 15pts pour avoir... rien ?

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Merci, ça me touche. :crying:

Pour avoir le bonus d'une attaque supplémentaire, que je ne peux pas avoir avec les moufles. (me demande pas comment ils tiennent leur guidon, hein)
C'est mieux en anti élite, ça sature plus, bien que ça soit inopérant contre les gros blindés/SL, contre qui j'envoie de toute façon les screamers.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Mais un sorcier est équipé par défaut d'un pistolet bolter et d'une arme de force, l'équiper d'une moto n'enlève pas son pistolet bolter, de plus vu que tu "remplace une arme par..." tu ne pourrais pas lui mettre une deuxième hache s'il perdait le pistolet avec la moto. Et puis contre les blindés ou CM après tu peux toujours mettre une bombe à fusion. De plus si admettons, tu voulais vraiment mettre une autre arme energetique, pourquoi pas genre une épée, qui permettrait de choisir de taper avec une initiative plus élevée que la hache. On a pas toujours besoin d'une PA2 après tout :)

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C'est exact. J'ai oublié les pistolets à eau en ré-écrivant la liste.

Donc je récupère 75 points sur la liste. C'est une bonne nouvelle. Plutôt que de chercher à taper à l'initiative normale, je peux augmenter le nombre de screamers et faire 2*5 screamers, j'aime bien l'idée et ça boosterait un peu le maelström.
Bon, je ne changerai rien pour la suite de la partie de ce soir, mais je vais y réfléchir.

edit : j'ai aussi confondu mon domaine psychique avec une unité d'horreurs que j'ai posée en FEP pour rien, je m'en suis rappelé après la FEP au moment de tirer avec les pouvoirs, que je ne jouais pas le changement avec elles. I'm with stupid, toussa.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Suite et fin de la partie :

T4 du mal : je fais descendre Be'lakor pour charger T5 les devastators ignore cover qui sont à fond à ma gauche dans la zone de déploiement adverse. Le duc passe en approche afin de tuer ce qui campe l'objo 3 et tenter de le récupérer. La Cabal fait sa vie et se déplace vers mon bord de table gauche pour tuer une unité fuseurs dropée T5 et récupérer l'objo 4. Phase psy : je passe Be'lakor invisible pour être tranquille et la Cabal fait de même. Je passe le jumelage pour le duc et je tire en phase psy et je termine l'unité de tactical qui comptait encore ses 2 marsouins pourris sur l'objo 2 et j'invoque 3 incendiaires (pour finir le fucking scout qui risque de troller mon duc sur l'objo 3) qui dévient de 8" pile poil en dehors de la table à 2mm près, font un incident et son placé par mon adversaire, qui s'empresse de les mettre hors de portée de tout mais à portée de charge par son unité patron à son T4. L'art de donner des KPs gratuits. Phase de tir : page 27 -1 invu. je tire et je fais 3 morts au double lances-flammes sur les tactical de l'objo 3. En gros sur la table à ce stade de la partie il y a : 1 scout yolo + 1 scout yolo + 2 tactical yolo + 2 autres scouts yolo éparpillés sur cette table diabolique. Je score en maelström.
T4 du bien : il consolide sur les objos eternal et décide de charger Be'lakor avec ses devastators, pas grand chose à signaler en dehors du fait qu'il OS bien évidemment mes incendiaires et que ses dévastators ne font rien au close, même si je n'en tue que 2 avec mes jets pourris. Il score en maelström aussi.

T5 du mal : Je descends avec le duc, hors de portée de l'ultime unité de multifuseurs capable de tirer, bien décidé à roxxer ces restes de tactical sur mon objo 3. La Cabal avance sur les autres multifuseurs qui campent l'objo 4 et je sépare mon sorcier brandon pour camper l'objo 2 au centre gauche de la table. Phase psy : plus besoin de l'invisibilité pour Be'lakor, je la lance sur le sorcier brandon. La Cabal se remet invisible par sécurité et je relance une invocation avec le duc, qui passe et qui dévie en milieu de table. Mais c'est toujours ça, j'ai un chariot disponible pour tuer ce scout, en plus du duc. Phase de tir : page 27 -1 invu, encore. Je tire avec le duc, je tue les marsouins, j'en tue 1 et je rate le scout. C'est dur de dépasser 2 sur un dé 6. Je tire avec le chariot, qui termine enfin les marsouins mais rate aussi le scout. Ce scout, c'est John Rambo ou le Marine de DOOM, au choix. La Cabal OS les multifuseurs de l'objo 4, je perds 1 point de vie sur le dernier sorcier intact et Be'lakor laisse encore un devastator en vie. Prince démon en mousse. Mon sorcier brandon passe son tour. Je score 2 pts de ström.
T5 du bien : il casse mon chariot sans peine et avance son scout Rambo pour contester l'objo 3 sur lequel j'ai tout misé pour assurer. Il perd son ultime devastator contre Be'lakor (encore heureux) et score en maelström. Il tire pour un T6 et fait 2. Fin de partie.

Résultat :

10 - 7 en Maelström pour les marsouins.
7 - 6 en KPs pour moi
6 - 3 en eternal pour moi
Premier sang pour les marsouins
Briseur des 2 côtés

Pas de seigneur de guerre tué

Score final : 10 - 10

Conclusion : malgré ma malchance évidente, j'aurai dû gagner cette partie ; mon erreur de déploiement avec les screamers, mon erreur de FEP avec les horreurs qui ne possédaient que des pouvoirs d'invocations, mon obstination à invoquer (inutilement, au final) pour donner 3 KPs à l'adversaire, tout cela a eu raison de moi et d'un score qui aurait pu être fatalement bien meilleur (13 - 7 à 14 - 6). Ceci dit, 2 choses primordiales jouent en ma faveur dans cette partie : mon tirage psy fumé et le gain du Toss contre une armée qui reroll son jet (j'avais 30% de chances de gagner le Toss). Donc, l'un dans l'autre, je me dis que le score est finalement assez représentatif du match up quand j'ai le Toss. Je n'aurai pas eu l'initiative, j'aurai clairement souffert, ne pouvant déployer que mes horreurs et ma Cabal avec une 3++ reroll les 1 en guise de tanking, les charges de partout... Je m'estimais à 0 - 5 dans ces conditions.

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Et tu as oublié de compter ton erreur de liste qui te fait jouer avec 75pts de moins :D

Sinon tu as eu bien la poisse quand même. C'est cool d'avoir eu un rapport de bataille en tout cas, merci !

N'hésites surtout pas à en partager d'autre :)

 

Perso je n'aurais pas osé tenté le coup sur ton sorcier SdG et pourtant à priori il fait le taf quand même.

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Ah oui, j'avais encore oublié que je jouais avec 75pts de moins.
De rien pour le rapport, j'en ferai d'autres avec plaisir.

Je ne comprends pas ta dernière remarque : parles-tu du sorcier tank qui relance l'invisibilité ou du sorcier brandon ? (c'est le duc mon SDG)

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Ah oui, j'avais encore oublié que je jouais avec 75pts de moins.
De rien pour le rapport, j'en ferai d'autres avec plaisir.

Je ne comprends pas ta dernière remarque : parles-tu du sorcier tank qui relance l'invisibilité ou du sorcier brandon ? (c'est le duc mon SDG)

Merci pour ce rapport très intéressant

Comme quoi la Cabale n'est pas si "fumée"...
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Je ne comprends pas ta dernière remarque : parles-tu du sorcier tank qui relance l'invisibilité ou du sorcier brandon ? (c'est le duc mon SDG)

Le sorcier 3++ relance les 1.

Je n'aurais pas osé mettre un sorcier de tzeentch car la 3++ se sature trop, et perte d'un pouvoir, et le calice avec -1E ne vend pas du rêve, mais le combo avec la 3++ et la moto qui compense l'endu, on obtient un résultat pas mal.

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C'est représentatif de la liste, en fait. On a pas mal de possibilités, mais c'est soumis au tirage et c'est globalement instable (page 27 sans fiabilisation, tirage psy garanti nulle part sauf Be'lakor, gros besoin du gain de Toss face à certains MUs). Puis les SMC/Démons, il faut avoir des burnes actuellement pour les jouer en meta CPM.

Mon ressenti quant à la Cabal après les quelques parties jouées, franchement je ne sais pas trop quoi en penser. C'est fort même sans chausson, mais est-ce que ça compense l'actuelle mollesse des codex du Chaos en CPM ?
Je ne suis pas sûr de la validité du PM sans condition.

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Je me disais que le PM sans condition était lié au pouvoir psy supplémentaire, mais tu ne fais d'ailleurs jamais référence, tu ne l'as jamais utilisé ?

Et sinon le problème de la cabale c'est qu'elle revient vite cher.

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Je me disais que le PM sans condition était lié au pouvoir psy supplémentaire, mais tu ne fais d'ailleurs jamais référence, tu ne l'as jamais utilisé ?
Et sinon le problème de la cabale c'est qu'elle revient vite cher.


A priori il viendrait aussi/surtout du spamm de psyker biomancien (d'où la proposition d'abaisser à 4 la biomancie)
Même si effectivement certains semblent dire que le sort supplémentaire est puissant (je pense qu'il est très situationnel)

Effectivement Togu, as-t-il servit à un moment? Modifié par louisteq
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Dans cette partie ? Jamais. J'ai hésité une seconde à le lancer pour prendre contrôle des devastators ignore cover et casser du drop pod, mais vues les charges que ça demande et vus le petit nombre de points de vies de la Cabal, je n'ai pas voulu risquer un autre péril pour un petit KP.

De mon point de vue, je ne la PMiserai pas sans moto, parce que ça change 3 facteurs majeurs :

-E4 au lieu d'E5
-Perte du turbo boost
-Perte du jink (couplé à un conseil de Slaanesh qui buffe l'unité à proximité, c'est vite gonflant)

Par exemple, à l'heure actuelle on peut toujours faire à 3PM :

CAD Démons [1PM] + Cabal [1PM] + AD CS [1PM]

On fait un conseil de Slaanesh + une Cabal moto de 4 patrons + patron allié CS divination et on peut toper la relance de sauvegarde en divination qui permet de tanker à 2+ reroll de couvert dans une unité full moto sous 2+ de couvert. Peu onéreux en CW, un peu contraignant pour le conseil de Slaanesh, mais comme ça s'ajoute à la liste des possibilités non-PMisées, on doit le prendre en compte.

Pour 3PM on aurait quoi pour l'instant dans ce type de config' :

CS : 2 tirages en télé + 1 tirage en Tzeentch (niv 3)
CBL 1 : 3 tirages en divi (niv 3)
CBL 2 : 3 tirages en démo séra (niv 3)
CBL 3 : 2*2 tirages en bio (2 niv 2)
SLSH 1 : 2 tirages en télé ou 2 tirages en démo malé (niv 2)
SLSH 2 : 1 tirage en télé (niv 1)

16 CW et un paquet de domaines exploitables. Sympa.

En motos, j'ai étudié ce squelette de liste :

PRIMARY DETACHMENT: Combined Arms Chaos Daemons
Heralds Of Chaos
HQ 1a : herald of Slaanesh (45), level 2 (50), steed (15) [110]
Daemonology malefic, Telepathy
HQ 1b : herald of Slaanesh (45), level 1 (25), steed (15) [85] [1PM]
Telepathy

TROUP 1 :
TROUP 2 :

SECONDARY DETACHMENT: Cyclopia Cabal [1PM]
HQ 2 : sorcerer (60), VOTLW (5), level 3 (50), mark of Tzeentch (15), force axe (0), sigil (25), bike (20), crucible of lies (25) [200]
Tzeentch, Telepathy
HQ 3 : sorcerer (60), VOTLW (5), level 3 (50), sigil (25), bike (20), force axe (0) [160]
Daemonology seraphic
HQ 4 : sorcerer (60), VOTLW (5), level 2 (25), sigil (25), bike (20), force axe (0) [135]
Biomancy
HQ 5 : sorcerer (60), VOTLW (5), level 2 (25), bike (20), force axe (0) [110]
Biomancy

TERTIARY ALLIED DETACHMENT: Crimson Slaughter [1PM]
HQ 6 : sorcerer (60), level 3 (50), bike (20), force axe (0), balestar of mannon (25) [155]
Divination

TROUP 3 :

- - -

TOTAL : 955 points, et on a une base de 695 points pour opti/troupes/chaussons.

Par exemple : avec 2 Nurglings (90) + 5 bêtes de Slaanesh (175) + 2*5 screamers (250) + 10 cultistes (50) + 3 motos équipées de l'icône de vengeance, de 2 fuseurs & champion portant une hache énergétique (130), y a de quoi s'amuser un peu. C'est orienté sol/sol bien sûr avec un MSU de 7 unités dont une petite D-star sans peur correcte qui aligne 24 attaques reroll (dont 20 MI) de F5 PA2 en charge. Par contre, c'est vite mis à mal dans certains MU et l'ossature démoniaque reste toujours aussi instable. Et ce type de liste ne mérite clairement pas 5 PM (bio qui passerait à tranche de 4 + PM éventuel de la Cabal). Alors sous condition de réduire les tirages en bio, faudrait-il conditionner ce PM de Cabal (moto) à l'alliance KDK ? J'ai envie de dire oui. Mais une Cabal jump pack, même avec une pantoufle KDK, bof.

On verra ce qui se passe à l'ETC de toute façon. Je pense que les décisions seront au moins partiellement influencées par les résultats des listes qui tentent l'aventure.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Sachant que vu que tu as un démon CAD tu ne peux pas mettre tes sorcier SMC dans un chausson (instabilité démoniaque) donc tu laisses les sorcier à moto tout seul?

 

Je vois mal l'intéret des héraut de slaanesh en faite...

 

tu aura des psykers SMC dans des motos SMC

des Heraut de slaanesh dans des démon de slaanesh

 

Quelle est la "combo" ?

 

Je trouve que

Un Cad Crimson avec 1 psy 3 divination + Seigneur à moto nurgle sous 2+ (ou khorn hache de fureur)

Accompagné d'une cabale (dont 1 tzeench avec 3++ reroll 1)

avec un chausson d'enfant non marqué ou de motos

 

Plus intéressant

 

de ce type:

PLAYER : Louisteq
 
DETACHMENT : Cabale
HQ1 : Sorcier(60), Gantelet énergétique(25), Hache de force (0), Bombes à fusion(5), Moto du chaos(20), Sceau de corruption(25), Familier de sort(15), [Black Legion] The Crucible of Lies(25), Marque de Tzeentch(15), Psyker (niveau de maîtrise 3)(50), Tzeentch (0), 2 Télépathie (0) [240]
HQ2 : Sorcier(60), Gantelet énergétique(25),Hache de force (0), Moto du chaos(20), Familier de sort(15), Psyker (niveau de maîtrise 3)(50), 3 Démonologie Séraphique(0) [170]
HQ3 : Sorcier(60), Gantelet énergétique(25), Hache de force (0),Moto du chaos(20), Familier de sort(15), Psyker (niveau de maîtrise 3)(50), 3 Biomancie(0) [170]
HQ4 : Sorcier(60), Hache de force (0),Moto du chaos(20), Familier de sort(15), Psyker (niveau de maîtrise 3)(50), 3 Télépathie (0) [145]
Total detachment : 725
 
DETACHMENT : Space Marines du Chaos - Crimson Slaughter
HQ1 : Sorcier(60), Moto du chaos(20), Hache de force (0),Familier de sort(15), [Crimson Slaughter] The Balestar of Mannon(25), Psyker (niveau de maîtrise 3)(50), 3 [Crimson Slaughter] Divination (0) [170]
HQ2 : Seigneur du Chaos(65), Gantelet énergétique(25), Grenades buboniques(5), Moto du chaos(20), Sceau de corruption(25), [Crimson Slaughter] Daemonheart(30), Marque de Nurgle(15) [185]
FA1 : 3 Enfant du Chaos(30 + 2*30), 3 Marque de Nurgle(18) [108]
FA2 : 4 Enfant du Chaos(30 + 3*30), 4 Marque de Nurgle(24) [144]
 
Troup1 : 10 Cultistes du Chaos(50), Champion Cultiste (0) [50]
Troup2 : 10 Cultistes du Chaos(50), Champion Cultiste (0) [50]
FA1 : 10 Motards du Chaos(70 + 7*20), Champion Motard (0),  Bombes à fusion(5) [215]
Total detachment : 922
 
ARMY TOTAL [1647]
 
1PM pour 5 lvl de télépathie
1PM pour le détachement supp
 
et un pack avec 
 
NB : le gore pack n'est je pense pas possible car trop de marques différentes dans les PI et il faut une unité "non marqué" pour les accueillir
Modifié par louisteq
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C'est une étude de cas, du pur theory craft. Je bosse souvent sur un tas d'ossatures afin de voir ce qu'il est possible de faire avec les pouvoirs psy avec plus ou moins de dureté.

Dans ce type de liste, les sorciers rejoindraient bien les 3 motos du chaos pour obtenir le sans peur et 4 attaques F5 PA2 supplémentaires. C'est pas glorieux, mais c'est 3 points de vie supplémentaires aussi, en cas de besoin.
Les hérauts servent à maximiser les tirages en télépathie et agresser ce qui doit l'être à la perfo, mais tu peux faire quasi pareil avec un prince volant, sauf que ça coûte un peu plus cher (270pts minimum) et je ne peux plus avoir accès à la démo maléfique "gratuite" pour invoquer comme un porc.

Maintenant s'il faut juger une base de ce type, je ne lui donnerais même pas 3PM, vu le bras que ça coûte de sortir les psykers. C'est la multiplication des détachements qui pose ici un problème de fond. Et on peut faire de meilleures choses en passant seulement par un CAD CS et un AD démons en mettant de côté l'alliance KDK "facile".

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