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Warhammer Forum

[AoS] L'ordre de jeu aléatoire: réfléxions


Sandro

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Bonjour,

 

Suite à l'apparition du général handbook et à l'amélioration globale de la com de GW sur AOS, je redécouvre ce jeu avec beaucoup de plaisir alors qu'il m'avait frustré à sa sortie

Le jeu me parait intéressant à présent, mais il y'a une ombre au tableau pour moi, une seule et de taille. Cette règle qui veut que l'ordre de jeu de chaque joueur soit déterminé par les dés à chaque début de tour.
 

Si cette règle me gène, c'est qu'elle me parait aller totalement à l'encontre de la volonté de GW de fournir un mode de jeu plus compétitif à AOS (qui selon moi manquait vraiment et a malheureusement bloqué pas mal de joueurs au début). L'idée d'avoir des points et de pouvoir faire des listes, c'est bien de pouvoir envisager un affrontement équilibré, où c'est le talent du joueur à élaborer sa liste et à la jouer  qui va le plus possible déterminer le résultat de la partie. Or cette règle, dans son essence vient à mon sens complétement annihiler toute possibilité d'un jeu vraiment stratégique et équilibré (anticiper les mouvements adverses, planifier sa stratégie...)

En l'état, je ne vois pas comment l'intégrer et faire avec tout en conservant une dimension vraiment stratégique aux parties et donc nous avons décidé de jouer sans. Je souhaitais savoir ce que vous pensiez de cette  règle, comment vous l'intégrez ou pas dans vos parties et si vous pensez que les tournois utiliseront ou non cette règle.

 

 

 

Modifié par Sandro
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Je ne joue pas en tournois et uniquement en scénario. Du coup cette règle marche très bien dans ce cadre car ça retourne totalement certains cours de la partie. 

Après en compétitif, je ne serais pas étonné que comme pour ce qui est de la mesure aux socles, la règle du jet d'initiative saute dans 90% des cas. Même si le mode compétitif a été mis en place avec certaines règles, GW laisse tout de même la communauté de se mettre d'accord sur la façon dont on peut dérouler la partie.

 

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Citation

Du coup cette règle marche très bien dans ce cadre car ça retourne totalement certains cours de la partie. 

C'est bien ça le problème à mon avis. Il y a déjà pas mal d'aléatoire et de lancers de dés qui peuvent retourner une partie, avoir deux tours de suite donne un avantage considérable et indu à un des joueurs :
Tu t'approches d'une armée de tireurs, si on joue chacun son tour, tu dois compter avec des pertes, mais tu peux espérer engager le combat. Si tu as deux tour de suite, bingo, l'adversaire à perdu sa phase de tir. Si il a deux tour de suite, il te tire deux fois dessus sans que tu aies pu réagir.

A mon sens, même (et surtout) en amical, il vaut mieux oublier cette règle, non seulement parce que c'est frustrant, mais aussi parce que c'est anti stratégique. Une fois ce détail et le tir au cac réglé, on pourras enfin partir sur du compétitif qui tient la route.
(Oui parce que 360 tirs par tour, deux tours de suite et même si on réussi à aller au contact, ça à de quoi rebuter).

Modifié par Elwin
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Et bah au contraire il faut justement prendre en compte le fait de ne peut être pas avoir le tour suivant avant de se projeter dans une avancée trop importante. La stratégie c'est de la gestion des risques. Tu en rajoutes juste un gros en plus :wink: 

Après comme je te dis, je joue en scénario : scénario = on s'en fout de savoir qui gagne le but c'est d'avoir un truc épique (et du coup, les gros retournement de situation sont les bienvenus)

Après en compétitif, je suis d'accord qu'il faille "limité" l'aléatoire qui aurait une trop grosse puissance. 

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Quand j'ai testé AoS la toute première fois avec mes bretonniens, j'ai aussi eu le souci. Mes chevaliers avaient des bonus de charge, alors je me suis mis à bonne distance pour charger l’adversaire au prochain tour. Mais il a joué deux fois à cause des tours aléatoires, et finalement se sont mes chevaliers que se sont fait charger par des piétons perdant ainsi le bonus de cavalerie...

Pour le coup, dans un affrontement rangé plus ou moins compétitif je préfère ne pas jouer les tours aléatoires, contrairement aux scénarios plus fun ou Age of Mordheim ou cela ne me dérange pas. Bien au contraire ça rajoute de la surprise.

Encore s'il y avait un moyen d’influencer l'aléatoire des tours j'aurai rien dit, mais ça se fait complètement arbitrairement. J'avais une fois joué à un jeu historique où les tours étaient aléatoires mais on pouvait sacrifier des cartes pour influencer le jet et je trouvait ça super cool.

Personnellement je vous conseille de ne pas utiliser les tours aléatoires en mode compétitif mais je vous encourage à l'utiliser dans les autres modes. Ce n'est que mon avis :wink:

 

Modifié par Magnan XXIII
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Marrant, j'ai l'avis inverse; le tour aléatoire équilibre les parties selon moi.

Oui cela rajoute de l'incertitude mais ça équilibre justement la partie. Avant, celui qui jouait en premier avait un gros avantage (très souvent, la première charge, une phase de tir en plus avant que tout s'engouffre au cac, gérer le tempo, etc). Son seul désavantage étant sur les parties à objectifs, le joueurs 2 à la dernier phase de mouvement pour tenter des holds up.

 

Bref, paradoxalement, l'aléatoire équilibre la partie. Sans compter que pour avoir le premier tour, il faut se déployer plus vite (voir déposer un bataillon en une pause pour s'assurer le truc) et donc avoir un déploiement moins réactif à la pause adverse, ce qui équilibre encore une fois le truc.

On ne joue qu'en tour aléatoire et même si ça a donné des coups d'éclats, ça ne m'a pas semblé déséquilibrer les parties sur la durée (c'est sur que de s'arrêter à une seule partie où, bien entendu, il y a eu le vol d'initiative au moment le plus critique c'est pas super objectif :) )

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Je tiens à commencer par dire que je HAIS l'aléatoire dans le milieu compétitif.

Mais sincèrement je suis POUR qu'on laisse le jet d'initiative. La raison est très simple on peut effectivement influencer dessus.

Vous parlez de laisser l'un ou l'autre joueur avoir deux tours d'affilé comme si c'était totalement aléatoire et impossible à prévoir. Or c'est clairement prédictible et tout à fais possible à prendre en compte lors des parties. En effet ce n'est pas comme si les deux tours d'affilé sortaient du chapeau, ce n'est possible que si votre adversaire joue en second lors d'un tour. Il est donc tout à fait possible de prévoir cette éventualité. Tout comme il est possible de se débrouiller pour avoir sois-même des chances de jouer 2 tours consécutifs. Comme le dit Xoudii avec les poses des unités d'un battalion en simultané il est tout à fait possible de s'organiser pour décider de commencer en second et ainsi avoir de grandes chances de finir par avoir 2 tours consécutifs ou d'obliger l'adversaire à rester avec l'ordre convenu.

Citation

Une fois ce détail et le tir au cac réglé, on pourras enfin partir sur du compétitif qui tient la route.

Alors, là clairement c'est retirer le tir sur les CaC qui déséquilibrerait le jeu, selon moi. Maintenant on peut charger de M+2D6 et beaucoup d'unités peuvent soit courir et charger soit ce téléporter soit avoir des mouvements supplémentaires via des aptitudes ou des battalions. Il est donc tout à fait possible de charger en étant à 24 pas de l'adversaire et je ne parle pas là des figurines avec un gros mouvement :) . De plus, la portée des armes de tir a été vraiment diminuée, la plupart des armes de tir étant de 16/18 voir 20 pas, mais très rarement plus et lorsque cette portée est meilleure le nombre de tir est clairement diminué et cela à un tout autre intérêt que de détruire des unités :wink:

 

Après on sait tous que AoS mérite quelques tests et restrictions avant de pouvoir être équilibré pour le milieu compétitif, et c'est surement lors de tournois ou les organisateurs décideront eux-mêmes des règles à appliquer ou non, que l'on en apprendra le plus.

 

Wait And See

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Un jeu avec des dès faut pas en attendre autre chose que de l'aléatoire. La RNG faut l'intégrer dans tes plans, la réduire quand tu le peux mais après faut pas prendre ce jeu trop au sérieux. Tu gagnes, tu seras content, tu perds, faut pas mal le vivre, tournoi ou pas.

Pour ma part, je fais qq tournois dans ma ville et ça c'est tjs super bien passé.

Modifié par Junkyz
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Je reste persuadé qu'on ne peut pas influer sur le choix des tours et que ça reste un problème. Si c'était mérité ou variable encore, par exemple en tenant un objectif secondaire ou en éliminant certaines figurines, ça ajouterait une dimension stratégique.

Le fait de savoir quand ton adversaire peut éventuellement jouer deux tours de suite n'enlève rien à l'avantage que lui procure un jet de dé sur lequel tu ne peux rien faire.

Il y a 12 heures, Junkyz a dit :

Un jeu avec des dès faut pas en attendre autre chose que de l'aléatoire. La RNG faut l'intégrer dans tes plans, la réduire quand tu le peux mais après faut pas prendre ce jeu trop au sérieux. Tu gagnes, tu seras content, tu perds, faut pas mal le vivre, tournoi ou pas.

L'aléatoire d'accord, mais plus ou moins contrôlé, pas "c'est celui qui fait 6 qui gagne", sinon on joue aux dés.

Je suis d'accord dire que ça reste un jeu, et c'est pour ça qu'il doit être aussi équilibré que possible.

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Mais sincèrement je suis POUR qu'on laisse le jet d'initiative. La raison est très simple on peut effectivement influencer dessus.

Au premier tour oui. A partir du troisième ca devient complétement random. (Si tu fais en sorte de jouer en premier au tour 1 tu sais effectivement que ton adversaire peut jouer deux tours consécutif au second... ou pas... ce qui fait que tu n'as aucun moyen d'anticiper sur le troisième tour au premier tour).  Donc tu peux anticiper sur un tour seulement et cette règle ne te permet en aucun cas d'avoir une visibilité à plus d'un tour ce qui me semble bien impacter la dimension tactique.

Ensuite, pour ce qui est d'anticiper et gérer le fait que ton adversaire puisse jouer deux fois...

Moui, sur le papier pourquoi pas.

Cependant, il y'a "gérer" et "gérer". Certes tu peux anticiper la possibilité que l'adversaire puisse avoir deux tours, mais dans ce cas cela implique aussi que tu anticipes que toi tu n'en auras qu'un. Donc si on se place dans une optique "compétitive" (je suis ok sur le narratif, le random tour convient tout à fait) forcément, tes mouvements, ta gestion de la partie tu vas les gérer à minima de prise de risque tellement les conséquences de deux tours successifs de l'adversaire sont potentiellement destructeurs.

Exemple: Nouveau tour de jeu, tu gagnes le jet d'init. Tu souhaites menacer ton adversaire en avançant ta grosse unité de cav de manière à lui permettre de charger à ton prochain tour, tu as pris soin de ne pas être a portée de charge d'une de ses unités et de t'exposer à une phase de tir raisonnable, en renforçant ton unité à coup de shield magique, bref tu as bien joué ton coup et t'es donné toutes les chances de réaliser une charge décisive. Ton adversaire lui n'a pas vu la manœuvre et ne peut compter que sur des résultats complétements hors stat de ses tireurs et de tes saves (ce qui arrive mais est rare quand meme)

Hypothèse 1: Ton adversaire joue son tour, tir sur ton unité et t'inflige des pertes qui comme anticipé , ton tour arrive et tu le charge avec succès= Ta stratégie paye et ton adversaire est sanctionné pour ne pas avoir anticipé ton action

Hypothèse 2: Ton adversaire joue son tour, t'inflige des pertes au tir et enchaine sur un autre tour, ou tu reprends la mort en tir ce qui rend ton unité inopérante pour une charge efficace. = Ta stratégie ne paye pas, ton adversaire est récompensé pour... avoir eu du bol sur son jet d'initiative, bravo à lui...

 

Hypothèse 2= 50 % de chance de se produire

Autre exemple: Nouveau tour: Tu gagnes le jet d'init, fais tes placements, prépare tes piéges, menaces au tir etcc en mode "ok viens me chercher", et comme tu es très bon tu verrouilles tout de manière à ce que ton adversaire prenne la mort s'il s'approche de manière trop impulsive de ton armée. Boby le CV ton adversaire  avance à ta grande surprise sa grosse cav à fond à son tour et se place à portée de toute ton armée full tir sans faire gaffe à quoi que ce soit, avec la ferme intention de te faire ravaler tes flèches et autres balles par le fondement.

Hypothèse 1: Tu gagne le nouveau jet d'init et tu le massacres à ta phase de tir comme prévu, ce qui lui fera ravaler son sourire. = Ta stratégie paye et ton adversaire est sanctionné pour avoir mal joué

Hypothèse 2: Boby gagne le jet d'init, il te charge et de défonce en une action sans que tu es pu rien tenter pour l'en empecher. = Ta stragégie ne paye pas et ton adversaire est récompensé pour avoir avancé tout droit comme un débile sans réfléchir aux conséquences de son adtion.
 

Hypothèse 2= 50% de chance de se produire

 

Alors ce que je retire de ces deux exemples, c'est que cette règle de jet d'initiative pour savoir qui joue en premier lors du tours reviens à détruire toute stratégie que tu as pu mettre en place une fois sur deux. Sur 6 tours en moyenne, ca donne une partie complétement random où il devient vraiment inutile de planifier quoi que ce soit tant le résultat final est aléatoire.

 

Je pense qu'elle est pensée justement pour le mode narratif et vise sciemment à empêcher tout esprit de "compétition" dans AoS tel qu'il est sorti au début. Le mode compétitif étant maintenant possible, je pense que cette règle n'y a pas sa place.

 

Modifié par Sandro
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Pour moi c'est comme pour une partie de Bloodbowl où n'importe quelle action peut entraîner un turnover. Tu apprends très vite à te placer au cas où tu te plantes ou à prioriser tes actions.

Ici c'est pareil : il te faut une stratégie de repli au cas où ton adversaire remporte le ToS au tour suivant. Dans tes exemples, tu ne t'es jamais placé dans une position où tu pouvais te faire enchainer deux fois, logique que dans le deuxième cas tu prennes la misère.

 

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Deja si tu choisi de jouer en 1er tour1 c'est souvent un mauvais choix. Donc oui si tu commence par faire un mauvais choix, l'aléatoir va pas t'aider.

Sandro dans tes hypotheses tu as fais quoi au tour 1 ?
-Soit tu as décidé de commencer, et donc c'est un mauvais choix.
-Soit tu as jouer en 2eme, et donc tu viens de jouer deux tour a la suite avant lui.
-Soit c'est ton adversaire qui a décidé : c'est pour ca qu'il faut jouer des batallion, pour avoir un déploiement rapide et prendre le 50/50 en ta faveur.
Donc a toi de trouver un plan plus safe contre les armées qui vont choisir le tour1 (genre les 3S stormcast, seraphon, sylvaneth).
Tu peux simplement mettre des unités tempon devant, soit il joue en 1er et tape dans sa, mais apres tu as 50/50 de lui mettre 2 tour dans les dents, soit tu rejoue en 1er et tu charge normal etc...
Tout ca pour dire que c'est pas juste au pif, faut savoir quand c'est en ta faveur, et quand c'est en faveur de ton adversaire.

En faite je crois que vous comprenez pas qu'on peut chercher se 50/50 en sa faveur pendant la partie. Genre jouer safe quand tu joue en premier, et te mettre en position aggressif quand tu joue en 2eme.
Pour reprendre l'exemple de la charge tu choisira le moment ou tu joue en 2eme pour faire se genre de choses.

Modifié par Skevin
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Ok, j'entends vos arguments et j'admets qu'on peut influer plus sur ce côté random (notamment via le premier tour) que je l'avais visualisé.

Le soucis majeur reste selon moi "l'après tour 1". Tu dois anticiper et prévoir une stratégie au cas ou tu joue deux fois, mais aussi au cas ou tu ne joue pas deux fois. Ca me semble vraiment contradictoire, car justement d'un côté, dans l'hypothèse ou tu joueras deux fois il est plus que favorable de tenter le rush, ce qui encourage la prise de risque (ce qui reviens à jouer la partie sur un jet de dés). De l'autre côté, si tu ne joue pas deux fois, tu n'as vraiment pas intérêt à t'approcher sous peine de prendre la mort ou de te faire charger toi même, ce qui pousserait à la plus vive prudence. Donc, cette règle me semble pousser à des injonctions stratégiques paradoxales. Et d'ailleurs dans le premier cas, si tu n'as pas pris le risque de rush et de t'exposer et que tu obtient finalement l'init et donc un second tour (si tu as joué en second) tu as laisser passer une chance de gagner la partie.

Je trouve que l'existence de ce jet malgré tout à une influence beaucoup trop déterminante à la fois sur l'issue de la bataille mais aussi sur les choix qu'il va te pousser à faire.

Oui tu peux atténuer son effet ok. Mais ca veut dire que ta stratégie est déployée pour anticiper les conséquences de ce 50-50 qui peut être miraculeux comme désastreux.
A contrario si tu joues sans, ta stratégie n'est déployée qu'en fonction de ton adversaire (en intégrant quelques notions d'aléatoire on est d'accord) ce qui me parait beaucoup plus précis.

Je préfère jouer contre mon adversaire que contre le jeu :wink: 
 

Ceci dit il serait intéressant de travailler sur un tactica général d'AoS, et je pense que la façon de bien gérer cette règle si on l'applique est assez déterminant.

D'autre part cela me semble illustrer en effet le décalage entre l'apparente simplicité d'AoS et les paramètres réels à gérer en partie

 

 

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Salut Sandro,

J'ai vraiment du mal à comprendre tes 2 hypothèses.

Parce que dans les 2 cas de tes hypothèses l'adversaire joue en second sur le round ce qui effectivement t'expose à un enchaînement de deux tours de ton adversaire. Dans ce cas prend le en compte ^^. Si ton adversaire joue en second sur un round tu SAIS qu'il a une chance sur 2 de jouer deux tours d'affilés et donc soit de pouvoir faire un mouvement énorme suivit d'une charge tour suivant ou alors de te cribler de flèches car 2 tours de tir.

 

Vous répétez que c'est du 50/50 mais pour moi c'est clairement pas le cas :P. Je m'explique :

Round 1 : l'ordre des tours de joueur est CHOISI (0% d'aléatoire) par le joueur qui à fini de se déployer en premier. Là 2 solutions :

- soit c'est un full cac avec des règles de mouvement supp et il veut arriver et faire une phase de CaC immédiatement, auquel cas il prend le premier tour. Choix très rare je l'admets, mais qui arrive parfois.

- Soit il n'a pas d’intérêt à avoir le premier tour, la plupart des armes de tir étant effectivement à courte portée comme la magie. Donc il choisit de jouer en second, choix le plus souvent fait par les joueurs que j'ai affrontés.

Une fois ce choix fait tout le reste de la partie est un peu figée en fait et pré-connue, certes avec une part d'aléatoire, mais je pense qu'on peut tous dire qu'il y a déjà pas mal d'aléatoire dans les jeux de figurines :). Parce que logiquement celui qui a le premier tour au round 1 va systématiquement garder le premier tour et inversement celui qui joue en second va dès que possible essayer de prendre 2 tours d'affilés.

En effet le joueur qui joue en second est le seul qui pourra avoir 2 tours consécutifs du coup il a bien 50% de chance d'avoir deux tours consécutifs, mais son adversaire pouvait le prévoir vu qu'il savait que son adversaire jouait en second à ce round. C'est même tout à fait possible de bien prévoir son placement et de donner volontairement deux tours à son adversaire quand on sait qu'il ne pourra pas les rentabiliser au maximum. Nous replaçant à fortiori dans la position de joueur jouant second et donc pouvant jouer deux tours d'affilés :) 

 

Tout ça pour dire que je trouve que cette histoire de tour aléatoire ne l'est pas tant que ça en fait. Celui qui fini son déploiement étant sur de jouer en second sait parfaitement que tant qu'il ne jouera pas 2 tours consécutifs il sera IMPOSSIBLE pour son adversaire de jouer deux tours consécutifs. Donc connaissant parfaitement cela à nous de placer l'adversaire dans une position ou avoir 2 tours ne lui apporte pas grand chose et où nous pourrions reprendre le lead des rounds en jouant en second volontairement.

(j'espère que j'ai réussi à me faire comprendre ^_^

 

Après je suis d'accord qu'avec le compétitif on va surement voir des listes qui profiteront plus du deux tours consécutifs, mais tout comme on voyait des listes qui exploitaient énormément le fait d'avoir un premier tour en V8 et pourtant ce jet là n'était pas autant influencé que maintenant (le joueur finissant en premier ne bénéficiant que d'un +1).

Bref pour moi, et ce n'est que MON avis hein :wink:, ce round aléatoire apporte vraiment beaucoup de stratégie à ce jeu et retire un grande part de statique que l'on retrouve dans beaucoup de wargame. Mais effectivement après plusieurs retours de tournoi on en sauras surement plus :) 

 

Citation

Le soucis majeur reste selon moi "l'après tour 1". Tu dois anticiper et prévoir une stratégie au cas ou tu joue deux fois, mais aussi au cas ou tu ne joue pas deux fois. 

Je pense qu'on sera tous d'accord pour dire qu'il faut adapter sa stratégie chaque tour dans les wargame (même si on a un plan de prévu sur plusieurs tours ^_^. Mais justement à aucun round tu n'auras à prévoir les deux situations. c'est l'une ou l'autre :) soit tu anticipes le fait que tu peux jouer deux tours d'affiler (car tu joues en second à ce round), soit tu anticipes le fait que l'adversaire peut jouer deux tours consécutifs (car tu joues en premier à ce round). Mais jamais les deux.

 

Citation

Ceci dit il serait intéressant de travailler sur un tactica général d'AoS, et je pense que la façon de bien gérer cette règle si on l'applique est assez déterminant.

D'autre part cela me semble illustrer en effet le décalage entre l'apparente simplicité d'AoS et les paramètres réels à gérer en partie

Excellente idée et 100% d'accord avec toi.

Modifié par Sarhantaï
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Dans Aos tout est fait pour qu'il y ai du CaC contrairement à battle.

Fini les armées savonnettes, les armées fond de coin de table etc...

Le fait que les unités soient super rapide et qu'on peut charger à 360° fait que le CaC est inévitable.

Donc déjà jouer full tir et mettre des archers en première ligne n'est pas une bonne idée.

Il faut juste réfléchir différemment en mettant des unités qui bloquent l'adversaire pendant qu'il se fasse tirer dessus.

 

Je ne pense pas que le fait de jouer 2 tours de suite soit un énorme avantage si la liste est bien construite.

Car :

-Les aptitudes de commandement et les sorts dur jusqu'à votre prochaine phase de héros, donc 3 tour si l'ennemi joue 2 fois..

-Il n'y a plus de bonus de charge sauf dans de très rare cas..

-Il n'y a plus d'initiative..

-La magie est bien moins destructrice qu'en v8..

 

 

 

 

 

Modifié par Burt0n67
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Bien d'accord avec les pro aléatoire : ça rajoute des retournements et l'influence n'est finalement pas si grande.

A la liste de Burt0n76 je rajouterai aussi que ça ne change rien pour les tirs non plus vu qu'on peut tirer depuis et dans les càc.

Alors certes, votre adversaire joue deux fois de suite et il vous charge, la belle affaire ! Au mieux, il aura l'avantage (l'initiative dans un corps à corps) UNE fois de plus que vous (si le nombre de corps à corps est impaire). 

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Je trouve que pour une règle qui est sensé annihilé la stratégie ça fait couler beaucoup d'encre...

Lorsque que l'on cherche à anticipé il faut se creusé la tête, et ça permet aussi des revers et des coup d'éclats aux objo. 

Bref c'est une donnée plutôt touchi, iln'y a qu'à voir les post plus haut.

D'ailleurs c'est pas le sda qui a ce système aussi? Il est gardé en tournois il me semble....

Pour le tir le supprimé au cac est un non sens, il n'y a qu'à voir les portées et l'efficacité des armes. Contrairement au cac ça n'arrive que lors de la phase de tir donc jamais 2 fois par round.

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