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Warhammer Forum

divers - Inja (armée)


Otaji

Messages recommandés

Alors.

Guerrier du Bengale..........unité spéciale........

Les guerriers du nord de l'Ind sont renommés pour leur force et leur bravoure,et c'est monté sur de féroces tigres de guerre que ces fières guerriers partent au combat.

Guerrier du BengaleM4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I3 A1 Cd8

Tigre de guerreM8 CC3 CT0 F4 E4 PV1 I4 A1 Cd6

Equipement:Les guerriers sont armés de lances,de sabres et possèdent une armure lourde ainsi qu'un bouclier.Les tigres possèdent leurs crocs et leurs griffes'ce qui n'est pas si male.

Règles spéciales:Les guerriers du Bengale sont bien trops fières pour se soucier de la piétaille qui les entoures.ILs sont ainsi immunisés à la panique.

Etant des combattants de valeurs,un seul régiment peut porter une bannière de 50pts max.

Les tigres sont recouverts d'un caparaçon clouté qui dévie les flèches , mais qui se révèle bien moins efficace au combat rapproché.Contre les tirs,le tigre donne un bonus de +2 à la svg du cavalier contre les tirs (magiques ou non) et de +1 au corps à corps.Du fait qu'il soit relativement léger,il ne pénalise pas le mvt de l'animal.

Voila voila! Bon c'est pâs tout mais j'ais un match a regarder moi :lol:

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  lance de cavalerie ou lance tout court ? a mon avis la lance suffit , mais bon ...

Ouais c'est ce que je me suis dit :lol: et puis la lance de cavalerie c'est surtout pour les cavaliers juchés sur des montures hautes (genre cheval ou sang froid) alors que la lance est plus adaptée au combatants situés "plus bas" (comme les sanglier et les tigres! :lol: )Voila pour les expliquations.Sinon j'ais oublier de mettre l'option de l'Etat major :lol: ...désolé!

Hey mister Otaji! Tu nous fait les règles des guépard?(note: tout comme le léopard,le guépard n'est pas originaire d'Asie :) )

Gromuel,spécialiste animalier B)

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Hey mister Otaji! Tu nous fait les règles des guépard?

Ok avec plaisir mais surement demain parce que c'est un amis a moi qui a le recueil avec toute les règle des chiens de chasse, mais comme c'est mon voisin, je pense pouvoir avoir le livre assez vite...

Si quelqu'un connait déja les règles spéciale des chiens avec le maitre de meute, qu'il les écrivent ou qu'il poste des règle pour léopart qu'on les améliore ensemble.

(note: tout comme le léopard,le guépard n'est pas originaire d'Asie :) )

:lol: <[ Bah si ce n'est que sa on peu changer le félin... ]

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Invité Vlad Dracul III

je rappel sa , on sais jamais ... (avec les modifs suggérées)

gros chats avec des motifs jaunes et noirs dans le dos :

points par fig : 14

M CC CT F E PV I A Cd

.9..3..0...3.3..1..5.2..6

armes : griffes et croc (2 armes de base , déja inclus .

taille : 3 a 6 figs .

option : un gros chat avec des motifs jaunes et noirs dans le dos peut devenir un gros chat avec des motifs jaunes et noirs dans le dos élu du dieu Grochahavecdes... pour +12 pts . Il a un com de 7 et compte comme un musicien .

regles spé : chasseur : ils peuvent avancer (mais pas charger ni effectuer de marche forcée) a travers un décor . Il peuvent ainsi passer a moins de 2 pas d'un adversaire , mais ils ne doivent pas l'engager .

cavalerie légere .

sauvage : le régiment ne bénéficie jamais du commendement du général , sauf si celui-ci est un ... (maitre religieux quelconque) .

saut toute griffes dehors : +1 en F en charge uniquement .

Pour le maitre de meute (si le gros chat avec des motifs jaunes et noirs dans le dos élu du dieu Grochahavecdes ne vous conviens pas) , c'est tout simple : un humain monté sur un cheval . Tant que l'unité possede au moin un gros chat avec des motifs jaunes et noirs dans le dos , le maitre bénéficie de toutes les regles de l'unité .

Il est équipé d'une lance (et peut etre d'une armure légere)

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Rebonjours tout le monde, je suis désolé mais mon PC a eu quelque problème c'est dernier temp et j'ai du le formaté, je ne suis donc pas venue sur le forum et mon topic est descendu en page deux, vu qu'il s'agit d'un sujet qui me tien a coeur je tien absolument a le fair remonter :(

Je me suis inspiré du message de Vlad Dracul III pour refaire les félins (il faut trouver lequelles d'ailleur):

Félin:

Les armée d'Ind on toujours utilisé les animeaux au combat, depuis la nuit des temp leurs ancêtres dressent et mène au combat d'énorme fauve qui détruisent les flancs ennemis...

M CC CT F E PV I A Cd

7...3...0..4.3..1..4.1..7

Règles spéciales:

Maitre de meute: les félins ne se batte pas pour de l'or ni pour la gloire, si ils se battent c'est parcequ'un maitre de meute suffisament compétent les mène au combat.

Un groupe de félins est obliger d'avoir un maitre de meute, placer celui ci au centre de l'unité mais jamais au premier rang sauf si il n'y en a qu'un. Il est impossible de prendre pour cible le maitre de meute tant que tout les félins ne sont pas mort. Lors d'éventuelle test de commandement a passer, toutes l'unité peut utiliser le commandement du maitre de meute et il procure un bonus de +1 comme un musicien pendant un test de moral.

M CC CT F E PV I A Cd

4...3...3..3..3.1..3.1..8<==maitre de meute

8...3...0..3..3.1..3.1..5<==cheval du maitre de meute

Le maitre de meute est équipé d'une arme de base, vous ne pouvez pas lui mettre d'armure mais vous pouvez lui mettre un bouclier et changer son arme par une lance, une lance de cavalerie ou un arc.

Cavalerie légère: l'unité de félin est considéré comme une unité de cavalerie légère et est affecté par toute les règles de cavalerie légère.

Griffe et croc: les félins se batte sans armes, ils attaquent avec leurs griffes et leurs crocs, ceux ci leurs procure 1A additionnel.

Alors je pense que c'est bien la, une valeur en point? Des idées?

Modifié par Otaji
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  Je trouve que leur commandement de 7 c'est un peu trop....

Je pense que le 7 en Cd vient du fait que les félins sont super indépendants (y suffis de voir les chats :( ).De plus une fois au combat ces bêtes sont assez entêtées,ce qui justifie le Cd à mon avis :clap:

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Invité Vlad Dracul III

et puis il a l'habitude de se mettre derriere une bebette quand y un pépin -_-

oublie pas la petite regle qui dit qu'un personage ne peu rejoindre cette unité ...

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Invité Jokin de Biel-Tan

Ca manque un peu de troupes de base par ici, non ? Sinon vos persos et unités sont très bien, bien que j'ai l'impression que 99% de vos gars vont être immunisés à la panique, la terreur, etc... Le fakir sur éléphant : NON ! Quant à insensible à la douleur, régénération c'est un peu balaise non ? Fait plutôt les ennemis relancent les jets pour toucher le fakir. Et quand il s'est boîté de son tapis il peut pas regagner sa concentration ?

Désolé de foutre la "biiiiiiiiiiip" dans vos unités finies et archies-approuvées par tout le monde...

Jokin

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  Ca manque un peu de troupes de base par ici, non ?

On en a parlé au début...Il y a les troupes régulières:de la cavalerie légère , des fantassin avec cimeterres ou lances et des archers.

Il faudrait mieux strucurer tout ça parceque là y a beaucoup d'idées mais aucunes structures...

Le fakir sur éléphant : NON !

Tout a fait d'accord -_-

Pour le fakir y faudra peut-être refaire des règles , mais plus en profondeur ,plus en détails.

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Pour le fakir y faudra peut-être refaire des règles , mais plus en profondeur ,plus en détails.

Bah on reprend tout plus en détail alors... Qui s'y colle? Moi sa aurai été avec plaisir mais pour les valeurs en points... Tien j'vais travailler un fluf moi...

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Invité Vlad Dracul III

je pense qu'il faut faire les regles en intégralité , puis reprendre les pb un par un , sa évitera de devoir les reprendre a chaque chgt de la liste .

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...

J'ai compris si je le fais pas moi personne ne le fera...

Bon quand je récupère mon livre des règle (Lundi), je vous fait les règles en intégralité et on reprend tout ensemble (surtout pour les points)

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Bon j'y vais et on reprend sa tous ensemble:

Seigneurs:

-Maharadja (???pts)

Les Maharadjas sont les chefs des différentes région d'Ind, ils forment une coalition dont le chef, le Grand Maharadja, a l'immense privilège de chevaucher l'éléphant blanc : la bête des dieux.

M CC CT F E PV I A Cd

4...5...5..4.4..3..4.3..9

Armes: Arme de base

Options:

-Peut porter une lance de cavalerie (???pts), une arme lourde (???pts) ou une arme additionnelle (???pts)

-Peut également porté un arc (???pts) ou un arc long (???pts)

-Peut porter une armure légère (???pts) ou une armure lourde (???pts) ainsi qu'un bouclier (???pts)

-Peut monter un tigre (???pts) pouvant être caparaçonné (???pts), un éléphant (???pts) ou un oliphant (???pts)

-Peut choisir jusqu'a 100pts d'objet dans la liste d'objet d'Ind

-Prince (???pts)

Dans les familles dirigeantes , il est d'usage que l'ainé des fils recoive le trone , que le second soit religieux et que le troisieme fasse carriere , pour éviter les conflit familiaux lors de la succession . Le troisieme fils , dépossédé de tout si ce n'est de son nom et de quoi vivre dignement , part alors en quete de gloire et de richesse . Certains parviennent a tant de victoires et de renomé qu'il achetent une partie d'un royaume moribond et fondent ainsi une dynastie.

M CC CT F E PV I A Cd

4...6...5..4.4..3..5.4..9

Armes: Arme de base

Options:

-peut porter une armure legere (4pts) ou lourde (6pts), ainsi qu'un bouclier (4pts)

-l'amure peut porter les Armoiries de Famille, ce qui ajoute +1 a la svg (4pts)

-peut porter une arme additionnelle (4pts), une arme lourde (6pts) ou une lance(6pts)

-peut également porter un arc (6pts) ou un arc long (9pts)

-peut monter un tigre (20pts) pouvant être caparaçonné (10pts)

-peut choisir jusqu'a 100 pts d'objets magique dans la liste des objets d'Ind

Règle spéciales:

en quete de reconaissance le Prince gagne +1 A et +1Cd si le Général de l'armée peut tracer une ligne de vue directe sur lui ou sur l'unité qu'il dirige, ou encore sur un corps a corps auquel il prend part. Mais s'il fuit sous les yeux du Général, il perdra foi en lui même et subbira un malus de -3 a tous ses test de Cd et un malus de -1 en CC et I pour le reste de la bataille

-Seigneur Brahmane (???pts)

Les Brahmane sont les porte-parole des dieux, ils prèchent la foi en Ind et voyage constament.

M CC CT F E PV I A Cd

4...3...3..4.4..3..3.1..8

Armes: Arme de base

Magie: Le Seigneur Brahmane est un sorcier de niveau 3, il peut choisir les domaines de magie suivant: Vie, Bête, Cieux et bénéficie d'un bonus de +1 au lancer.

Options:

-Peut passer au niveau 4 (???pts)

-Peut monter un tigre (???pts) pouvant être caparaçonné (???pts) ou un éléphant (???pts)

-Peut choisir jusqu'a 100pts d'objets magique dans la liste des objets d'Ind

Héros:

-Capitaine (55pts)

Parfois parmis la troupe, un héro se leve et prend le commandement d'une armée. Bien qu'ils ne soient pas de noble sang, les Grandes Familles de l'Ind les respectent pour leur courage et leur dévoument. Ils jouissent d'un niveau de vie bien meilleur que les simples soldats mais leur existence est destinée a finir pour le Maharadja... Ou par sa main.

M CC CT F E PV I A Cd

4...5...4..4.3..2..4.3..8

Armes: Arme de base

Options:

-peut porter une armure legere (2pts) ou lourde (4pts) , ainsi qu'un bouclier (2pts)

-peut porter une arme additionnelle (2pts), une arme lourde (4pts) ou une lance de cavalerie (4pts)

-peut également porter un arc (3pts) ou un arc long (6pts)

-peut monter un tigre (12pts) pouvant etre caparaçonné (8pts)

-peut choisir jusqu'a 50pts d'objets magique dans la liste des objets d'Ind

-peut être le Porte Bannière de l'armée

Règle spéciales:

Dévoué si un Maharadja se trouve dans un rayon de 9ps, le Capitaine a la haine de ses ennemis. Si le Maharadja est tué pendant la battaille, le Capitaine perd sa volonté de combattre, il perd sa haine ainsi que 2 en Cd et 1 en CC.

non noble ne peut être le général si il y a un Maharadja ou un Prince dans l'armée.

-Fakir (???pts)

Les fakirs sont des vieux guerriers ou d'ancien prêtre d'Ind ayant atteind un niveau de concentration tellement élever qu'ils peuvent faire lévité les objets ou même marcher sur des braises...

M CC CT F E PV I A Cd

4...5...3..3.4..3..5.2..9

Armes: Arme de base

Options:

-Peut porter une arme de base additionelle (???pts)

-Peut monter un tapis volants (???pts)

-Peut choisir jusqu'a 50pts d'objet dans la liste des objets d'Ind

Règle spéciales:

Insensible a la douleur les fakirs mangent des sabres et dorme sur des lits de clous, ils marchent sur la brèse et crache des flammes, il est donc normal qu'il soit insensible a la douleur... Pour représenté ceci, a chaque phase de mouvement du joueur d'Ind le fakir récupère tout les point de vie qu'il a perdu jusque la, donc si vous ne le tuer pas entre temp tout est a refaire.

Sage et solitaire le fakir est un mystique qui puise toute sa forçe dans son psychisme.A forçe d'ermitage il est devenu associable et réserver, ce qui est contrebalancer par ses aptitudes extraordinaires..

Un fakir ne peut rejoindre aucune unité à l'exeption des sadous (unité rares, règle bientôt). De plus son controle sur son esprit est totale , ce qui l'immunise à la peur et à la terreur,ainsi qu'à la panique.Un fakir ne peut être votre générale.

Contrôle télépathique le fakir a réussi grâce a un entrainement acharné à fair léviter les objets innanimé. Le fakir peu sacrifier toute ses attaques pour tenter de désarmer un ennemis au contact socle à socle (uniquement si il possède une arme magique), lancer 1D6, sur 4+ il réussis, sinon il n'a pas le controle néscessaire mais peu recommancer lors de son prochain tour. Un ennemis désarmé compte comme ayant une arme de base pour le reste de la bataille.

-Brahmane (???pts)

Les Brahmane sont les porte-parole des dieux, ils prèchent la foi en Ind et voyage constament.

M CC CT F E PV I A Cd

4...3...3..3.3..2.3..1..8

Armes: Arme de base

Magie: Un Brahmane est un sorcier de niveau 1, il peut choisir un des domaine de magie suivant:Vie, Bête, Cieux et bénéficie d'un bonus de +1 au lancer.

Options:

-Peut passer niveau 2 (???pts)

-Peut monter un tigre (???pts) pouvant être caparaçonné (???pts)

-Peut choisir jusqu'a 50pts d'objet dans la liste des objets d'Ind

Unités de base:

-Milicien (???pts/fig)

En Ind, les miliciens forment le coeur de chaques armée, bien que peut fort ils sont très nombreux et motivés.

M CC CT F E PV I A Cd

4...2...2..3.3..1..3.1..7 <=milicien

4...2...2..3.3..1..3.2..7 <=Chef de milice

Taille de l'unité: 10+

Armes et Armures: deux armes de base

Options:

-Toute l'unité peut changer ses armes par des lances

-Toute l'unité peut être équipé d'armure légère (???pts/fig)

-Un combattant peut devenir Musicien (???pts)

-Un combattant peut devenir Porte-étendard (???pts)

-Un combattant peut devenir Chef de la milice (???pts)

-Archer d'Ind (???pts/fig)

Les archers sont aussi des miliciens, mais ils sont les chasseurs ou les policiers des villages ou on les recrutes.

M CC CT F E PV I A Cd

4...2...3..3.3..1..3.1..7 <=Archer

4...2...4..3.3..1..3.1..7 <=Tireur d'élite

Taille de l'unité: 10+

Armes et Armures: Arc et arme de base

Options:

-Toute l'unité peut être équipé d'arc long (???pts/fig)

-Un archer peut devenir Musicien (???pts)

-Un archer peut devenir Porte-étendard (???pts)

-Un archer peut devenir Tireur d'élite (???pts)

Règles spéciales:

Tirailleurs Les archers peuvent choisir de se battre en tirailleur.

-Jongleurs de sabre (???pts/fig)

Les jongleurs de sabre sont les troupes régulière de l'armé, ils sont entrainé dans des casernes et aprennent à manier le sabre et à le lancer.

M CC CT F E PV I A Cd

4...4...4..3.3..1..3.1..7 <=Jongleur de sabre

4...4...4..3.3..1..3.2..7 <=Grand jongleur

Taille de l'unité: 10+

Armes et Armures: Sabre, bouclier et armure légère

Options:

-Toute l'unité peut être équipé d'armure lourde (???pts/fig)

-Un combattant peut devenir Musicien (???pts)

-Un combattant peut devenir Porte-étendard (???pts)

-Un combattant peut devenir Grand jongleur (???pts)

Règles spéciales:

Sabre Le sabre compte comme arme de base mais les jongleurs de sabre peuvent le tirer a une porté de 8ps (force du porteur). Pour une plus grande facilité du jeu, on considère qu'une figurine lançant un sabre en avait un autre pour son corp à corp.

-Félin (???pts/fig)

Les armée d'Ind on toujours utilisé les animeaux au combat, depuis la nuit des temp leurs ancêtres dressent et mène au combat d'énorme fauve qui détruisent les flancs ennemis...

M CC CT F E PV I A Cd

7...3...0..4.3..1..4.1..6 <=Félins

4...3...3..3.3..1..3.1..8 <=Maitre de meute

Taille de l'unité: 5+

Armes et Armures: Crocs et griffes

Règles spéciales:

Maitre de meute Un groupe de félins est obliger d'avoir un maitre de meute, placer celui ci au centre de l'unité mais jamais au premier rang sauf si il n'y en a qu'un. Il est impossible de prendre pour cible le maitre de meute tant que tout les félins ne sont pas mort. Lors d'éventuelle test de commandement a passer, toutes l'unité peut utiliser le commandement du maitre de meute et il procure un bonus de +1 comme un musicien pendant un test de moral. Le maitre de meute monte un destrier et utilise une lance.

Cavalerie légère Voir page 117 du livre des règles de Warhammer.

Griffes et crocs Les griffes et crocs comptes comme étant deux armes de base, ils procurent donc +1attaque.

Unités spéciales:

-Guerrier du Bengale (???pts/fig)

Les guerriers du nord de l'Ind sont renommés pour leur force et leur bravoure,et c'est monté sur de féroces tigres de guerre que ces fières guerriers partent au combat.

M CC CT F E PV I A Cd

4...4...3..4.3..1..3.1.8 <=Guerrier du Bengale

4...4...3..4.3..1..3.2.8 <=Chef-Guerrier du Bengale

8...3...0..4.4..1..4.1.6 <=Tigre de guerre

Taille de l'unité: 5+

Armes et Armures: sabres, armure lourde et bouclier pour les guerriers, crocs et griffes pour les tigres

Options:

-Toute l'unité peut remplacer ses sabres par des lances

-Un combattant peut devenir musicien (???pts)

-Un combattant peut devenir porte-étendard (???pts), il peu alors porter une grande bannière de 50pts

-Un combattant peut devenir Chef-Guerrier (???pts)

Règles spéciales:

Fierté Les guerriers du Bengale sont bien trop fiers pour se soucier de la piétaille qui les entoures. ILs sont ainsi immunisés à la panique.

Caparaçon leger Les tigres sont recouverts d'un caparaçon qui dévie les flèches , mais qui se révèle bien moins efficace au combat rapproché. Le tigre donne un bonus de +2 à la svg du cavalier contre les tirs (magiques ou non) et de +1 au corps à corps. Du fait qu'il soit relativement léger, il ne pénalise pas le mouvement de l'animal.

-Sanskrit (???pts/fig)

Sanskrit signifie disciple, ils ne reconnaissent qu'un Dieu et rejettent les autres.

M CC CT F E PV I A Cd

4...4...3..3.3..1..5.1.7 <=Sanskrit

4...4...3..3.3..1..5.2.7 <=Sikh

Taille de l'unité:10+

Armes et Armures: Sabre et armure lourde

Options:

-Toute l'unité peut changer ses sabres par des lances

-Un combattant peut devenir Musicien (???pts)

-Un combattant peut devenir Porte-étendard (???pts)

-Un combattant peut devenir Sikh (???pts)

Règles spéciales:

Divinité Les sanskrits suivent une divinité, vous aver le choix entre Vishnu et Civa. Les suivant de Vishnu le dieu créateur gagne tous un PV, les suivant de Civa le dieu destructeur sont frénétique.

-Danseuse bharatanatya (???pts/fig)

La bharatanatya est une danse sacré du sud de l'Ind, les thèmes sont exclusivement interprétés par des femmes.

M CC CT F E PV I A Cd

4...4...4..3.3..1..6.2..7 <=Danseuse bharatanatya

4...4...4..3.3..1..6.3..7 <=Grande Danseuse

Taille de l'unité: 5+

Armes et Armures: Les Danseuse bharatanatya se battent avec des dagues (arme de base)

Options:

-Une Danseuse bharatanatya peut devenir Musicienne (???pts)

-Une Danseuse bharatanatya peut devenir Porte-étendard (???pts)

-Une Danseuse bharatanatya peut devenir Grande Danseuse (???pts)

Règles spéciales:

Style de danse Lorsqu'elle attaque, la danseuse a le droit de choisir entre la danse pure (nritta), la danse narrative (nritya) et l'expression (abhinaya). La danse pure procure +2 en force, la danse narrative procure -1 pour touché a l'ennemis et l'expression ajoute +2 au test de moral.

Tirailleur Les danseuses bharatanatya sont obligatoirement en tirailleur.

Tatouages Les danseuses bharatanatya sont couverte de tatouage magique procurant une sauvegarde invulnérable de 6+.

-Les Kathakali (???pts/fig)

Les acteurs de ce théatre épique entrent tellement dans la peau de leur personnage qu'en battaille c'est comme si ils le devenaient...

M CC CT F E PV I A Cd

4...4...2..4.3..1..4.1..7 <=Kathakali

4...4...2..4.3..1..4.2..7 <=Chef de troupe

Taille de l'unité: 10+

Armes et Armures: Arme de base, armure légère

Options:

-Toute l'unité peut être équipé d'armure lourde (???pts/fig)

-Toute l'unité peut être équipé de bouclier (???pts/fig)

-Un combattant peut devenir Musicien (???pts)

-Un combattant peut devenir Porte-étendard (???pts)

-Un combattant peut devenir Chef de troupe (???pts)

Règles spéciales:

Barbes teintes Les kathakali qui parte en bataille ne se servent que de trois personnage différent, le démons, le sauvage et le demis dieux, pour se différencier les kathakali démons se peignent la barbe en rouge, les sauvages en noir et les demis dieu en blanc. Choisisser avant le bataille quelle doit être le rôle de l'unité. Les kathakali démons provoque la peur, de plus ils sont immuniser a la panique; Les kathakali sauvage gagnent +2 en force et les kathakali demis dieu gagnent une sauvegarde invulnérable de 4+ (5+ au CàC).

Tirailleur Les Kathakali sont obligatoirement en tirailleur.

-Eléphant (???pts)

S=Spéciale

M CC CT F E PV I A Cd

6...3...0..6.5..4..2.S..5 <=éléphant

4...4...3..3.3..1..3.2..7 <=cornac

Armes et Armures: Le cornac est équipé d'une lance de cavalerie et d'une armure lourde.

Options:

-L'éléphant peut porter deux autres cornacs (???pts/fig)

-L'éléphant peut être caparaçonné (celui ci perd alors 1M) (???pts)

-L'éléphant peut être équipé d'une tourelle (???pts), vous pouvez alors placer deux autres cornacs (???pts/fig)

-Un cornac peut devenir Musicien (???pts)

-Un cornac peut devenir porte-étendard (???pts)

Règle spéciales:

Couverture Lors de la charge de l'éléphant, les cornacs reste a couvert bien en hauteur sur le dos de la bête. Il est donc impossible d'attaquer un cornac sauf si l'un d'eux a attaquer. Les troupes volantes ou immatérielles (comme les nuées d'esprit) peuvent l'attaquer normalement mais restent soumises au règles de l'éléphant : terreur , attaques spéciales... Lors d'un tir sur l'éléphant (magique ou non) lancer 1D6 pour chaque touche, sur 6 ce sont les cornacs qui sont toucher.

Tourelle Une tourelle offre au cornac une sauvegarde de 3+.

Ecrase tout L'éléphant ne se soucit pas trop de sur quoi il marche, si il traverse une barière ou un petit mur par exemple, il ne subit aucune pénalité de mouvement et il crée une brèche dans le mur de 6ps. Pareille dans les forêts, buissons, petit rochers...

Peau épaisse La peau épaisse d'un éléphant lui confère une sauvegarde de 5+.

Ignore la psycologie Les éléphants sont immuniser a la psycologie (attention, un test de moral n'est pas un test de psycologie).

Grande cible Ya pas a dire les éléphant sont grand...

Terreur L'éléphant provoque la terreur a ses ennemis, il a une PU de 5 (Le mammouth a 12!) et gagne +1PU par cornac.

Protection Toute personne chevauchant un éléphant gagne un bonus de +2 en armure au lieu du +1 accorder pour chevaucher une créature.

Mort des cornacs Si tous les cornacs meurt, l'éléphant continue de se battre, si il était engager dans un corp à corp il y restera par exemple... Seulement, si l'éléphant n'est pas engager dans un CàC il se déplace de 2D6ps dans une direction aléatoire (dé de dispertion), et il combattra toutes les unités qu'il percutera, amis ou ennemis.

Grosse bête Lorsque l'éléphant meurt, tirer un dé: 1,2,3 il tombe a gauche... 4,5,6 il tombe a droite. Toutes figurines se trouvant alors sous l'éléphant subit une touche de force 6, les figurines partiellement recouverte son toucher sur 4+.

Attaque:

Lorsque vous ête engager au CàC l'éléphant attaque comme il l'entend, lancer 1D6 et regarde le résultat la dessous:

1.L'éléphant empale un ennemis avec ses défenses, choisissez une figurine au contact socle a socle avec l'animal, celle ci subit 1D3+1 attaque de CC3 et de F6.

2-3.L'éléphant écrabouille gaiement l'unité qu'il percute, il provoque 1D6+2 attaque a l'unité viser.

4-5.L'éléphant cabre et tape du pied sur l'ennemis, lors de cette attaque, choisisser une rangée ennemis, celle ci subit 1D6 touche automatique de la force de l'éléphant.

6.L'éléphant effectue un balayage avec sa trompe, chaque figurine du premier rang ennemis subit une touche automatique de la force de l'éléphant, pour chaque figurine au second rang lancer 1D6, sur 4+ la figurine subit une touche automatique de la force de l'éléphant.

Unités rares:

-Oliphant (???pts)

M CC CT F E PV I A Cd

6...4...0.10.6..6.2.S..5 <=oliphant

4...3...4..3.3..1..3.2..7 <=cornac

Armes et Armures: Le cornac est équipé d'un arc et d'une armure lourde.

Options:

-L'oliphant peut porter 10 autres cornacs (???pts/fig)

-L'oliphant peut être caparaçonné (celui ci perd alors 1M) (???pts)

-Un cornac peut devenir Musicien (???pts)

-Un cornac peut devenir porte-étendard (???pts)

Règles spéciales:

Très rares: L'oliphant est une créature tellement rares qu'il n'est permis de n'en mettre qu'un par armée.

Tourelle Un oliphant est automatiquement équipé d'une tourelle, celle ci confère une sauvegarde de 3+ a toutes personne qui s'y trouve. Une personne se trouvant sur la tourelle de l'Oliphant ne peut jamais être toucher aux CàC sauf contre une créature volante ou éthéré. Lors d'un tir sur l'oliphant (magique ou non) lancer 1D6 pour chaque touche, sur 6 ce sont les cornacs qui sont toucher.

Ecrase tout L'oliphant ne se soucit pas trop de sur quoi il marche, si il traverse une barière ou un petit mur par exemple, il ne subit aucune pénalité de mouvement et il crée une brèche dans le mur de 10ps. Pareille dans les forêts, buissons, petit rochers...

Peau épaisse La peau épaisse d'un oliphant lui confère une sauvegarde de 5+.

Grande cible Pas de surprise, l'oliphant est une grande cible...

Terreur L'oliphant provoque la terreur a ses ennemis, il a une PU de 10 +1 par cornac.

Stupide L'oliphant est une créature bête sujette a toutes les règles de stupidité sauf lorsqu'un Maharadja le monte.

Mort des cornacs Si tous les cornacs meurt, l'oliphant continue de se battre, si il était engager dans un corp à corp il y restera par exemple... Seulement, si l'oliphant n'est pas engager dans un CàC il se déplace de 2D6ps dans une direction aléatoire (dé de dispertion), et il combattra toutes les unités qu'il percutera, amis ou ennemis.

Grosse bête Lorsque l'oliphant meurt, tirer un dé: 1,2,3 il tombe a gauche... 4,5,6 il tombe a droite. Toutes figurines se trouvant alors sous l'oliphant subit une touche de force 10, les figurines partiellement recouverte son toucher sur 4+, les figurines se trouvant sur l'oliphant lors de la chute meurt.

Attaques:

Tout comme un éléphant, un Oliphant qui se bat est très spéciale, pour savoir quelle attaque il va utiliser tirez 1D6 et regardez ci-dessous:

1.L'oliphant glisse légèrement, rien de grave pour lui car il a juste mit un genoux a terre avant de se relever, mais pour les ennemis sous son genoux... L'unité attaque par l'oliphant subit 1D3 touche de force 10, mais toutes les figurines situé sur la tourelle de l'oliphant doivent passer un test d'initiative avec 1D6 (un 6 est toujours un echecs), en cas d'échec la figurine tombe et subit une blessure automatique sans sauvegarde d'armure (sauf invulnérable).

2.L'oliphant baisse la tête et balaye les rangs ennemis de ses défenses barbelé, il inflige ainsi 1D6 touche de sa force à l'unité viser.

3.L'oliphant passablement énerver par un ennemis ce saisis de lui avec sa trompe et alors il laisse libre court à son imagination... Choisisser une figurine de l'unité ennemis viser, celle ci est saisis par l'oliphant mais elle peut tenter une attaque contre ce dernier, si elle réussi l'oliphant la relache sinon lancer 1D6, sur 1 à 4 l'oliphant relance la figurine dans le groupe d'où elle vien, alors la figurine et le groupe subissent chaqun 1D3 touche de F10. Sur 5/6, l'oliphant dévore la figurine dont il s'est saisi, celle ci à alors le droit a tirer sa sauvegarde invulnérable (les sauvegarde normal sont annuler) si elle échoue elle meurt si elle réussi elle se trouve dans le ventre de l'animal et doit retirer sa sauvegarde a chaque tour jusqu'a ce qu'elle meurt ou que l'on tue l'oliphant, elle peu alors s'extirpé du ventre de la bête et reprendre la bataille. Si l'ennemis de l'oliphant est une grande cible ou n'importe quelle autre créature trop grosse pour être soulever ou manger, celui ci se contente d'un méchant coup de trompe enlevant 1D6 touche de sa force a la cible.

4-5.L'oliphant se rue sur l'ennemis et lui inflige 2D6+1 attaque.

6.L'oliphant pousse un barissement titanesque et l'unité ennemis engager au corp à corp doit passer un test de commandement avec un malus de -3. En cas d'échec celle ci fuis. Ceci ne marche pas contre les unités indémoralisable sauf contre les mort-vivant, ceux ci ce décompose face au violent hurlement de la bête. En terme de jeu sa veux dire que vous devez passer un test de commandement avec un malus de -3 et que si vous échouez, regardez la différence entre le résultat des dés et le commandement et retirez ce même nombre au mort-vivant de l'unité.

-Avatar (???pts/fig)

Un avatar est une représentation d'un dieu sur terre, en Ind on en trouve très peu mais ce sont d'exellent guerrier, haut de 2 mètre avec chacun 6 bras et 3 yeux.

M CC CT F E PV I A Cd

4...4...4..4.4..2..3.3..7

Armes et Armures: Les avatars sont équipé de trois sabres et de trois bouclier ainsi que d'une armure légère

Options:

-Un avatar peut changer ses 3 boucliers par trois sabres additionelle

-Un avatar peut changer ses 3 sabres et ses 3 bouclier par 3 armes lourde

Règles spéciales:

Divinité terrestre Les avatars n'accepteront jamais de rejoindre une unité quelquonque mais se battront en groupe si ils sont plusieur.

Tirailleur Les avatars sont toujours en tirailleur sauf si il sont seul.

Modifié par Otaji
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Options:

-Un avatar peut changer ses 3 boucliers par trois sabres additionelle.

-Un avatar peut changer ses 3 sabres et ses 3 bouclier par 3 armes lourde.

Quels sont les effets de es changements?Comment marche la svg?3 boucliers donnent 4+ et +1 parcequ'ily a une arme de base? :) La taille du socle serait laquelle?4cm de coté ou comme un orque? :D

Gromuel,remerçie de l'effort , mais trouve les Avatars un peut flou :)

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Bon alors je m'explique:

Les avatars aurons les mêmes socles que les orcs et étant en tirailleur ils pourront gêner un maximum l'ennemis, trois bouclier= sauvegarde de 4+ et +1 pour arme de base et bouclier pour pas rendre sa trop puissant, 3 sabre additionnel donne 3 attaque en plus et 3 armes lourdes je vien de me rendre compte que c'est comme si il en avait une mais avec trois attaque...

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...Et etant donner qu'ils ont des armures lourdes , si ils sont équipés de 3 boucliers ils ont donc 2+ contre les tirs et 1+ au corps à corps?!!

Je pense qu'un socle d'orque est trops petit vu la taille des avatars...je les verrais plus sur des socles d'ogres... (et d'en mettre 1 à 3 pour 1 choix rare pour qu'ils soient chacuns indépendants à la manière d'enfants du chaos) désolé pour la comparaison :D

Sinon c'est normale que le Seigneur Brahmane possède une force de 4 et une endurance de 3? (le seigneur sorcier de l'empire et des mercenaires ont 4 et ce sont tout deux des humains :) )

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Ok je prend note, c'est vrai que c'est mieux sur des socles d'ogres...

...Et etant donner qu'ils ont des armures lourdes , si ils sont équipés de 3 boucliers ils ont donc 2+ contre les tirs et 1+ au corps à corps?!!

^^ Ouai c'est sa... Bon j'enlève le 6+ invulnérable.

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