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divers - Inja (armée)


Otaji

Messages recommandés

pour la part, pour le LA nippon, j'avais pondu des hommes serpents, mais au final, les naga sont plus proches de l'inde, si ca vous interesse.

taille: 3-10

Naga : 30pts

M CC CT F E Pv I A Cd

7 4 3 4 4 2 5 2 8

equipement: armure legere, arme de base.

peuvent etre quipés de lances (+1pts) d'arcs longs (+3pts)

regles spéciales : flegme, peur, peau ecailleuse (6+) PU2

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Bonjour,

aujourd'hui je vais poster les esclaves.

pts: 2

M 4

CC 2

CT 2

F 3

E 3

PV 1

I 3

A 1

Cd 4

Taille de l'unité: 15+

Armes et armures: arme de base

Options:

-1 musicien pour +5pts

- boucliers pour +1pts/fig

- frondes pour +2pts/fig

Règles spéciale:

Sacrifiable: les unités alliées n'ont pas à effectuer de test de panique quand les esclaves fuient.

Lie de la société: Aucun personnage ne peut rejoindre cette unité

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  • 2 semaines après...

Tien, des jeunô qui marche sur mes pas, ça me touche, j'en verserais presque une 'tite larme.

Je vous offre ce que moi et mon équipe avions fais en notre temps:

Unité de base :

Vaysas 3pts/figurine

Les vaysas sont les paysans, fermiers et artisans de l’Indya. Au quotidien ils vivent leur vie de manière semblable aux hommes d’arme de Bretonnie ou aux miliciens de l’Empire, mais comme eux si la menace ce fait trop grande, ils sont parfois appelés à prendre les armes face à l’envahisseur.

			   M CC CT F E PV I A Cd
Vaysas		4  2  3 3 3  1 3 1  5
Archer Vaysas 4  2  4 3 3  1 3 1  5
Chef Vaysas   4  2  3 3 3  1 3 2  5 

Taille d’Unité : 10+

Armes et Armures : arme de base

Options :

- Toute unité peut être équipée d’armes de base additionnelles pour +1pt/figurine, de boucliers pour +1pt/figurine et d’arcs courts pour +1pt/figurine

- Un Vaysas peut devenir Musicien pour +3pts

- Un Vaysas peut devenir Porte-Étendard pour +5pts

- Un Vaysas peut être promus soit Archer Vaysas pour +3pts soit Chef Vaysas pour +5pts

Règles spéciales :

L’unité peut passer en tirailleur pour +1pt/figurine, Membre de la caste Vaysas

Kshatriyas 6pts/figurine

Les kshatriyas sont les chasseurs et soldats d’Indya, ce sont des hommes formés pour tuer et protéger le pays de ses ennemis. Ils sont le cœur de chaque armée Indyan et nul seigneur ne peut ce passer de telles troupe.

					 M CC CT F E PV I A Cd
Kshatriyas		  4  3  3 3 3  1 3 1  7
Chasseur Kshatriyas 4  3  4 3 3  1 3 1  7
Chef Kshatriyas	 4  3  3 3 3  1 3 2  7 

Taille d’Unité : 10+

Armes et Armures : arme de base, armure légère

Options :

- Chaque unité peut choisir gratuitement d’équiper toutes ses figurines d’arcs ou de lances.

- Toute unité peut être équipé de boucliers pour +1pt/figurine

- Un Kshatriyas peut devenir Musicien pour +5pts

- Un Kshatriyas peut devenir Porte-Étendard pour +10pts

- Un Kshatriyas peut être promus soit Chasseur Kshatriyas pour +5pts soit Chef Kshatriyas pour +10pts

Règles spéciales :

Membre de la caste Kshatriyas, Chaque armée Indyan doit comporter au moin 1 unité de Kshatriyas

Haut Kshatriyas 7pts/figurine

Les Hauts Kshatriyas sont l’élite des Kshatriyas. Guerrier émérite ils abandonne la lance et l’arc pour le sabre et le bouclier. Entraîner depuis leur jeunesse, ses guerriers ambitionne un avenir meilleur pour leur réincarnation et se battrons jusqu'à avoir la mort qu’ils espèrent.

					  M CC CT F E PV I A Cd
Haut Kshatriyas	  4  4  3 3 3  1 4 1  7
Chef Haut Kshatriyas 4  4  3 3 3  1 4 2  7 

Taille d’Unité : 10+

Armes et Armures : arme de base, armure légère et bouclier

Options :

- Un Haut Kshatriyas peut devenir musicien pour +5pts

- Un Haut Kshatriyas peut devenir Porte-Étendard pour +10pts

- Un Haut Kshatriyas peut être promus Chef Haut Kshatriyas pour +10pts

Règle spéciale :

Membre de la caste Kshatriyas

Eclaireur Kshatriyas 11pts/figurine

Comme chaque armé, les forces Indyans ont besoins de troupes légères pour s’assurer que nul n’est en position de les prendre par surprise. Lorsque la bataille commence, Les Eclaireurs Kshatriyas usent alors de leur vitesse et de leur mobilité pour harceler l’ennemi et menacer ses flans.

					  M CC CT F E PV I A Cd
Eclaireur Kshatriyas 4  3  3 3 3  1 3 1  7
Destrier			 8  3  0 3 3  1 3 1  5 

Taille d’Unité : 5+

Armes et Armures : arme de base

Options :

- Chaque unité d’Eclaireur Kshatriyas peut être équipé d’arcs courts pour +2pts/figurine, d’arcs pour +4pts/figurine ou de lances pour+1pt/figurine

- Un Eclaireur Kshatriyas peut devenir Musicien pour +7pts

Règles spéciales :

Cavalerie légère, Membre de la caste Kshatriyas, l’unité peut passer en tirailleur pour +2pts/figurine

Félin de Guerre 12pts/figurine

En Indya, lorsqu’une communauté humaine commence à se sédentariser, les déchets attirent obligatoirement toutes sortes d’animaux. Les plus gros, les léopards, panthères et autre félins, sont capturer et dresser par les populations locales pour servir au combat.

					  M CC CT F E PV I A Cd
Eclaireur Kshatriyas 4  3  3 3 3  1 3 1  7
Félin de Guerre	  8  4  0 3 3  1 4 2  5 

Taille d’Unité : 5+

Armes et Armures : griffes et crocs

Règles spéciales :

Cavalerie légère, Membre de la caste Kshatriyas, Unité mixte(l’unité doit être composé d’au moins 1 Eclaireur Kshatriyas et de 4 Félins de Guerres. Si l’éclaireur meurt, les Félins de Guerre doivent passer un test de Cd pour rester sous le contrôle du joueur, en cas d’échec l’unité doit tirer dans le Tableau de Réaction des Monstres page 105 du livre des règles)

Mon point du vue sur les unité de base:

Vaysas 3pts/figurine

L'équivalent des Franches-Compagnie impériale, je trouve d'ailleur assez étrange que le système d'Avian n'a donner que 3 points/fig car c'est à tout point semblable au frances compagnie... J'envisage de mettre la taille minimum en 20+ pour contrebalancer le faible cout.

Kshatriyas 6pts/figurine

A la fois l'équivalent des lanciers et des arquebusiers de l'Empire (sans arme perforante), ils sont vraiment le coeur del'armée. Contrairement à ce que l'on me dit, j'ai préféré creer une seul unité pour les tireurs et les bloc d'infanterie mais ce n'est pas définitif. En gros pour eux je ne voix rien à modifier, il me semble correct.

Haut Kshatriyas 7pts/figurine

Identique aux épéistes, je vais pas m'étaler la dessus, on y reviendra par la suite.

Eclaireur Kshatriyas 11pts/figurine

Des éclaireurs très interressant, possibilité de passer en tirailleur pour +2pts surement très utile mais peu être un peu abuser. A voir.

Félin de Guerre 12pts/figurine

D'autre éclaireur, cette fois utile pour aller chasser du perso à l'interieur des unités et encercler l'ennemis pour des charges de flanc. Les félins de guerres et les Eclaireurs Kshatriyas sont quasi identique mais je trouve que leurs règles et stats les rend utiles dans des fonctions différentes.

Unités spéciales :

Shudras 4pts/figurine

Les shudras sont les esclaves, moins que rien et rejetés de la société. Envieux d’une vie meilleure, leur seule opportunité d’améliorer leur condition est une mort glorieuse après une pieuse existence car leur réincarnation sera alors splendide. Ils se jettent alors sur les champs de bataille la rage au ventre et leur rêve en tête.

				  M CC CT F E PV I A Cd
Shudras		  4  2  3 3 3  1 3 1  5
Champion Shudras 4  2  3 3 3  1 3 2  5 

Taille d’Unité : 10+

Armes et Armures : arme de base

Options :

- Un Shudras peut devenir Musicien pour +3pts

- Un Shudras peut devenir Porte-Étendard pour +5pts

- Un Shudras peut être promus Champion Shudras pour +5pts

Règles spéciales :

Tenace, Impétueux (L'unité est Immunisée à la psychologie au premier tour de corps à corps si elle charge. Si l'unité ne déclare pas de charge mais est à portée d'un ennemi, elle doit charger, à moins de réussir un test de Cd.), Membre de la caste Shudras, aucun personnage ne peut rejoindre une unité de Shudras

Chevaucheur de Tigre 20pts/figurine

Née au Bengale, cette façon de se battre est caractéristique de l’Indya du nord. Les féroces tigres de guerres sont d’une puissance destructrice, et souvent la tache du cavalier est d’emmener sa monture au combat. Mais l’ennemi ne doit pas se laisser surprendre car le chevaucheur n’a rien de négligeable, il s’agit la plus part du temps de l’élite des guerriers, fils de noble…

					  M CC CT F E PV I A Cd
Chevaucheur de Tigre 4  4  3 3 3  1 4 1  8
Chef Chevaucheur	 4  4  3 3 3  1 4 2  8
Tigre				8  4  0 4 4  1 5 2  5 

Taille d’Unité : 5+

Armes et Armures : arme de base, armure lourde

Options :

- Chaque unité de Chevaucheur de Tigre peut être équipé de lances (cavalerie) pour +1pt/figurine, de fléaux pour +2pts/figurine et d’armes lourdes pour +2pts/figurine

- Chaque unité Chevaucheur de Tigre peut être équipé de boucliers pour +2pts/figurine et les tigres de caparaçons pour +2pts/figurine

- Un Chevaucheur de Tigre peut devenir Musicien pour +9pts

- Un Chevaucheur de Tigre peut devenir Porte-Étendard pour +18pts, il peut alors porter une bannière magique d’une valeur de 50pts maximum

- Un Chevaucheur de Tigre peut être promus Chef Chevaucheur pour +18pts

Règle spéciale :

Membre de la caste Kshatriyas

Veda* 50pts/figurine

Les Veda sont les chars abord desquels combat la noblesse Indyan. Cette technique de combat enseigner par les elfes, bien que très efficace est très peu répandu, surtout dans le nord du pays où la jungle est la plus présente.

			M CC CT F E PV I A Cd
Veda	   -  -  - 5 4  4 - -  -
Kshatriyas 4  3  3 3 3  1 3 1  7
Destrier   8  3  0 3 3  1 3 1  5 

*1-2 Veda comptent comme un seul choix d’unité spéciale

Taille d’Unité : Chaque Veda est une unité à lui seul

Equipage : Deux Kshatriyas

Armes et Armures : L’équipage porte des armes de base et des lances (cavalerie)

Attelage : Deux destriers

Sauvegarde d’Armure : 5+

Options :

- Tout veda peut porter un membre d’équipage supplémentaire pour +3pts

- L’équipage peut être doté d’arcs court pour +2pts/figurine et d’arcs pour +4pts/figurine

- Le veda peut être doté de faux pour +15pts

- Les destriers peuvent être remplacer par des Tigres pour +12pts

- Les montures du veda peuvent être caparaçonné pour +2pts/figurine, les 2 caparaçons n’ajoutent que +1 à la Sauvegarde d’Armure

- Lorsque l’option est proposée, un veda peut transporter un seul personnage qui remplace automatiquement un membre d’équipage. Ce dernier est perdu et son coût en point n’est pas récupéré

Règle spéciale :

Membre de la caste Kshatriyas, Char

Eléphant 54pts/figurine

L’Indya ne serait pas ce qu’il est sans les éléphants ! Les gros pachydermes sont en quelque sorte le symbole de la nation, et ce n’est pas pour rien que le Grand Maharadja chevauche un éléphant blanc.

		  M CC CT F E PV I A Cd
Eléphant 6  3  0 6 5  3 3 3  5 
Cornac   4  3  3 3 3  1 3 1  7 

Taille d’Unité : 1+

Equipage : Deux cornacs

Armes et Armures : Les cornacs sont dotés d’armes de base et de lances (cavalerie)

Sauvegarde d’Armure : 4+

Puissance d’Unité : 6

Options :

- L’éléphant peut être équipé d’une tourelle pour +20pts, vous pouvez alors ajouté jusqu'à deux autres cornacs pour +3pts l’un. Les cornacs dans la tourelle comptent comme étant à couvert lourd

- Les cornacs peuvent être équipé d’arcs court pour +2pts/figurine et d’arcs pour +4pts/figurine

- Un éléphant peut être équipé de caparaçon pour +4pts/figurine

- Lorsque l’option est proposée, un éléphant peut transporter un seul personnage qui remplace automatiquement un membre d’équipage. Ce dernier est perdu et son coût en point n’est pas récupéré

Règle spéciale :

Membre de la caste Kshatriyas, cause la peur, grande cible, l’éléphant provoque 1D6 touche de sa force en charge, défense de guerre (+1F en charge sauf si le mouvement tombe en dessous de 6),

Jusqu'à deux unités de 5 Eclaireur Kshatriyas peuvent agir en détachement autour d’une unité d’éléphants, Si tous les cornacs meurent l’éléphant doit passer un test de Cd pour rester sous le contrôle du joueur, en cas d’échec l’éléphant doit tirer dans le Tableau de Réaction des Monstres page 105 du livre des règles. Un éléphant qui n’est plus sous le contrôle d’un joueur n’est plus considéré comme membre de l’unité si il était avec d’autres éléphants.

Rakshasa 10pts/figurine

Les rakshasas sont des êtres humains à tête de tigre. Ses créatures très nombreuses dans le nord du pays sont très lunatiques. Les rakshasas sont donc très craints, surtout des communautés isolées car même si ils peuvent un jour se battre aux cotés des paysans pour les défendre, ils pourraient très bien rasé le village le jour suivant…

			   M CC CT F E PV I A Cd
Rakshasa	  5  4  3 4 3  1 3 2  7
Gran Rakshasa 5  4  3 4 3  1 3 3  7 

Taille d’Unité : 10+

Armes et Armures : arme de base, bouclier

Options :

- Chaque unité de Rakshasa peut être équipé d’armure légère pour +2pts/figurine

- Chaque unité de Rakshasa peut être équipé de lance pour +2pts/figurine

- Un Rakshasa peut devenir Musicien pour +5pts

- Un Rakshasa peut devenir Porte-Étendard pour +10pts

- Un Rakshasa peut être promu Gran Rakshasa pour +13pts

Règle spéciale :

Hors caste, Tirailleur, Harde, Lunatique (au début de chaque tour tirer 1D6 pour chaque unité de Rakshasa, sur un 1 l’unité ne vous obéi plus et se déplace de 2D6 pas dans une direction aléatoire pendant la durée de ce tour. Si l’unité rentre en contact avec une autre unité, amis ou ennemis, il l’engage au corps à corps)

Mon point de vue de moi:

Shudras 4pts/figurine

Cette unité me laisse assez perplexe, j'ai du mal à m'imaginer si oui ou non elle est vraiment utile, certe les Shudras ne coute que 4 pts mais chaque unité occupe un choix spé, certe ils sont tenace mais il n'on que Cd5... A tester, je suis assez sceptique sur leur utiliter.

Chevaucheur de Tigre 20pts/figurine

Moin bourrin que je l'avais prévus, j'ai peur de m'être tromper dans les stats des tigres

Très utiles, assez fort et malgrés tout moin chère que les cavaleries impériales je crain de les avoir rater. Leur choix en tant que troupe spé est assez dérangeant je trouve.

Veda 50pts/figurine

Bon ben c'est un char quoi, je pense qu'il est équilibré comme il faut mais j'ai quelques doutes, à vérifier. Si quelqu'un à le LA HE qu'il nous en fasse profité.

Eléphant 54pts/figurine

Pour les éléphants, j'ai fais comme je les imaginais, j'attend votre verdict sur ce point.

J'aimerais aussi savoir ce que vous pensez de l'idée des Eclaireurs en Détachement autour de l'éléphant, cela me parait correct, voir un peu abuser.

Rakshasa 10pts/figurine

Je me suis limité aux hommes-tigre pour l'instant, j'aimerais que quelqu'un qui ait le LA HB les équilibres. Lorsque cela sera fait, on fera également les homme-singes comme prévu.

Unité Rare :

Gurkas 12pts/figurine

Issue des tribus montagneuses du Binar, les gurkas sont des guerriers redoutable, réputé pour ce déplacer silencieusement dans la jungle et pour leur capacité extraordinaire à l’arc long.

			 M CC CT F E PV I A Cd
Gurkas	  4  4  4 3 3  1 4 1  8
Chef Gurkas 4  4  5 3 3  1 4 1  8 

Taille d’Unité : 5+

Armes et Armures : arme de base, arc long

Options :

- Un Gurkas peut être promus Chef Gurkas pour +5pts

Règle spéciale :

Membre de la caste Kshatriyas, Eclaireurs, Tirailleurs

0-1 Thug 12pts/figurine

Adorateurs fanatiques de la déesse Kaali, les thugs sont de formidables guerriers.

				  M CC CT F E PV I A Cd
Thug			  4  5  3 3 3  1 4 1  8
Prophète de Kaali 4  5  3 3 3  1 4 2  8 

Taille d’Unité : 10+

Armes et Armures : 2 armes de base

Options :

- Chaque unité de Thug peut être doté de peinture de guerre pour +1pt/figurine et/ou de bouclier pour +1pt/figurine

- Un Thug peut devenir Musicien pour +10pts

- Un Thug peut devenir Porte-Étendard pour +20pts

- Un Thug peut être promus Prophète de Kaali pour +20pts

Règle spéciale :

Membre de la caste Kshatriyas, Frénésie, Armes empoisonnées

Bon voila, pour l'instant seulement 2 unité rare c'est assez ridicule ok, mais d'ici quelques temps on devrait pouvoir étoffer tous ça, j'attend vos idée dans la boite à idée.

Pour les deux unités déjà là, un p'tit avis vite fais:

Gurkas 12pts/figurine

Bon, je vous avous qu'arriver aux unités rares j'avais complètement zapper ce que l'on avais prévu à l'origine. J'ai alors utiliser le site de la tribune de guerre pour plagier quelques idées

Les Gurkas sont donc une sorte d'équivalent humains des forestiers ES. J'attend vos avis car je n'ose pas me prononcer sur leur équilibre.

Thug 12pts/figurine

Les Thug sont, je pense, une unité assez équilibré. Vu qu'il ne sont limité qu'a une unité, leur CC5 et 2-3Aempoisonnées risque de subir de sérieux tir de l'adversaire. A 12pts je pense qu'ils valent leur points et qu'ils peuvent se rentabilisé sans non plus être des bourrins.

Vous aurez remarquer que chaque unité à une règle spéciale qui indique la caste dont elle fait parti. Les règles de caste sont les suivantes: Les unité hors caste ne font pas de test de panique si une unité d'une caste autre que hors caste fuis ou est détruite dans un rayon de 6 ps. Les unités de la caste Shudras test leur panique normalement. Les unités de la caste Vaysas test la panque si des troupes de la caste Kshatriyas, hors caste, ou d'autre Vaysas fuient ou son détruitent dans un rayon de 6ps. Les unités de caste Kshatriyas ne test la panique que si d'autre unité de Kshatriyas ou des créature hors caste fuient ou sont détruitent dans un rayon de 6ps.

Modifié par Otaji
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Bonjour.

Voici la nouvelle liste, très fortement inspirée des unités d'Otaji...

Seigneurs:

Maharadjah (roi)

Maître religieux

Avatar

Grand brahmane

Héros:

Chef de guerre kshatriyas

Brahmane

Prêtre

Fakir

Elu divin

Unités de base:

Vaysas

Kshatriyas

Eclaireur Kshatriyas

Haut Kshatriyas

Félin de Guerre

0-2 Shudras, ne comptent pas dans le nombre d'unité de base minimum

Unités spéciales:

Chevaucheur de Tigre

Veda avec tigres (60pts), *1-2 Veda comptent comme un seul choix d’unité spéciale

Eléphant

Rakshasa

Hommes-singes

Unités rares:

Gurkas

0-1 Thug ou adorateur d'un autre dieux majeur

Naga

Mercenaires

Bon, alors mes petites modifs: j'ai mis les shudras en base, car ce sont des esclaves, ce qui doit être assez courant en Inja. Je les ai mis 0-2 pour empêcher une utilisation; les ?Injiens? n'ont pas autant d'esclaves que les skavens.

Pour l'instant, il manque une unité volante dans l'armée, mais je ne sais pas quoi mettre. Si vous avez des idées, je suis preneur!

Ensuite, je vous remercie tous pour votre aide bienvenue...

Tao'

Modifié par Taorin
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tres bonne idee que ce LA sur inja

je n'ai qu'une petite remarque a propos des chars, je me suis rendu en inde cette annee, et disons que question chevaux, ben y en a pas enormement, je sais meme pas s'il en ont des chevaux en inde ( sauf ceux importe pour faire des courses mais ils ne compte pas ^_^ ) ils me semblerais logique d'equiper le char avec des tigres d'offices

( par contre questions animaux, il y a enormement de chiens galeux, alors si ca vous inspire pour une unite :blink: )

krupp l'ivrogne, qui espere avoir un jour la chance de retourner en inde ^_^

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Invité Phags Pa

Pour l'éléphant je rajouterai une petite règle en cas de panique

Incontrolable. Une unité d'éléphant qui panique part soit d'un dé d'artillerie mouvement soit de 3d6 vers une direction aléatoire.

S'il contacte une unité, amie ou ennemie, 1D6 touche d'impact. (on peut rajouter qu'il est détruit éventuellement)

S'il contact un batîment ou tout autre élément de décor en dur il est détruit.

Pour une forêt il subit un 1D6 touche égla à sa Force/2

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S'il contact un batîment ou tout autre élément de décor en dur il est détruit.

Pour une forêt il subit un 1D6 touche égla à sa Force/2

il est important de garder à l'esprit que contrairement à ce que l'on pense généralement l'éléphant est un animal forestier. Il ne devrait donc pas avoir de pénalité de mvt dans ce type de terrain.

Important aussi de savoir qu'un éléphant n'est pas un mastodonte et certainement pas un Mumak, c'est grand mais pas immense (le film de Stone sur Alexandre montre bien qu'un homme sur cheval n'est pas "petit" à côté d'un éléphant. De surcroît les armées histo qui utilisaient les éléphants (dont les indiens mauryas) les regroupaient en unités. Une taille 1-3 tirailleur (mais distance de séparation plus importante) ne serait pas ridicule. Enfin, les éléphants histo étaient souvent montés en croupe (pas forcément de tour et surtout pas chez les indiens antiques) par un cornac et 1 ou 2 hommes d'équipage pas plus. L'équipement de ceux ci consistant en javelines, arc et pique voire un mix. Pour terminer l'efficacité de l'éléphant de guerre fut quasi nulle attention donc à l'effet panzer de nos idées reçues (les romains sont vaincus à Bénévent par Pyrrhus grâce à l'effet psychologique de ses éléphants de guerre pas réellement en raison de leur impact, les romains les rencontraient pour la première fois. A Zama contre Hannibal, les éléphants n'eurent pas d'effet bien qu'envoyés en premier sur le centre de l'armée romaine).

Concernant l'aspect fantastique, avez vous pensé aux Raksashas (orth???) hommes panthères terriblement puissants qui feraient un très bon choix de seigneur ou de héros (pouvant être mage de surcroît).

Mumak

qui aime bien Indja

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  • 2 mois après...

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