lokragen Posted December 18, 2020 Share Posted December 18, 2020 Y'a le bon passeur et y'a le mauvais passeur Maintenant que la compétence a était séparai en deux, qu'es qui peut être le plus rentable a bas TV Malus de base, 0 passe rapide, -1 passe courte, -2 passe longue, -3 longue bombe J'imagine pour les 2+ en passe prendre canonnier qui leur ferai 2+ 3+ 3+ 4+ Par contre pour les 3+ en passe et plus, mieux prendre précision pour atteindre 2+ 3+ 5+ 6+ il lance déjà assez mal pour tenter une passe longue et une longue bombe Avec ceci ça permet de ce garder pour une autre compétence, car je trouve ça lourd a low tv de prendre deux compétences pour améliorer la précision Meilleur lanceur du jeu...l'arbitre de touche pour les remises en jeu (a l'engagement) Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
leduuuc Posted January 8, 2021 Share Posted January 8, 2021 Voilà, pour moi, tu as tout tres bien résumé. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Thanog Posted January 26, 2021 Share Posted January 26, 2021 (edited) J'ai fait ce tableau ( inspiré d'un tableau trouvé sur Fumbll ), pour mieux visualisé les résultats possibles de passe. J'espère que ça aidera. Ha, et j'ai un doute sur la case des résultats en PA 1+ pour passe courte avec résultat 1, passe longue en résultat 1 et 2 et en Bombe en résultat 1, 2, et 3... Edited January 26, 2021 by Thanog Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
hotsuma Posted January 27, 2021 Share Posted January 27, 2021 Dans chaque cas la colonne 1 est toujours en rouge maladresse et la colonne 6 en vert précis car, comme dans tous les jeux de GW, le 1 est toujours un échec et le 6 toujours une réussite peu importe les malus Pour ce qui est des cases oranges j'ai un doute mais je dirai que c'est ça... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Thanog Posted January 27, 2021 Share Posted January 27, 2021 (edited) Le 27/01/2021 à 18:30, hotsuma a dit : Dans chaque cas la colonne 1 est toujours en rouge maladresse et la colonne 6 en vert précis car, comme dans tous les jeux de GW, le 1 est toujours un échec et le 6 toujours une réussite peu importe les malus Pour ce qui est des cases oranges j'ai un doute mais je dirai que c'est ça... Tout à fait, P 48 - 49 pour retrouver tout ça, je retravaille le tableau. Edit :Nouveau tableau mis à jour. Edited February 3, 2021 by Thanog Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
marmoth Posted February 3, 2021 Share Posted February 3, 2021 (edited) Citation Choisir, canonnier ou précision Quid de ne pas choisir et tirer en aléatoire son gain de compétence? Je pense que c'est peut être le nouveau méta, pour une ligue en tout cas. Avec les règles actuelles et la possibilité des compétences low cost en aléatoire, j'ai l'impression que la survie du lanceur le temps de thésauriser assez d'xp pour plusieurs compétence, n'est plus aussi primordiale. Maintenant, 2 réussites et un MVP donne la possibilité de tirer 2 comp aléatoires. Et 3 réussite permettent déjà un roll aléatoire! Du coup laisser le hasard répondre à la question est une troisième piste qui me parait interessante à explorer Pour faire une réponse de Normand, je dirais que le mieux c'est que comme on aura probablement 2 passeurs dans l'équipe, et bien on met un avec précision et l'autre avec canonnier Mais pour répondre plus directement à la question, je dirais tout d'abord que cela dépend si on aime les jets sûrs ou pas. On peut considérer pour l'analyse qu'un jet à 3+ relançable comme un risque peu élevé là où 4+ relançable est déjà plus osé. La logique voudrait donc que par exemple quand on est CP2+ on prenne plutôt canonnier qui semble plus utile car cela ouvre plus de choix de passe à 3+ relançable, ce qui est un danger limité. Et lorsqu'on est CP3+ on peut jouer osé en s'ouvrant la possibilité de passe longue à 4+ et on joue plus safe en fiabilisant les passe courtes avec précision. Mais pourtant je dirais que ce n'est pas si simple. La passe méchamment imprécise change beaucoup la donne car autant une maladresse laisse la balle autour du passeur ce qui est un moindre mal, là où la passe méchamment imprécise peut carrément offrir presque gratuitement la balle à l'adversaire! Donc pour moi le choix sûr sera toujours d'abord précision quelle que soit la CP car risquer de refiler le ballon ce n'est PAS sûr! Et je préfère les passes sûres moi Il est plus sûr de remonter le ballon à base de course+passe courte+course et de le faire correctement avant d'entreprendre de faire des passes longues souvent bien plus hasardeuse. En plus pour les parties de style bourbier on sera sans doute content de tenter des passes rapides ou courtes avec des zones de tacle sans trop de malus . Bon après quand on n'a pas le choix bah on n'a pas le choix. PS: j'aurais une petite question concernant la passe désespérée: Est ce qu'on prend en compte quand même le malus de distance pour le jet de CP ou il y a juste les zones de tacle à prendre en compte? Si oui cela me paraitrait compliqué de jouer passe désespérée sans canonnier, ce qui serait particulièrement triste Edited February 3, 2021 by marmoth Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
leduuuc Posted February 3, 2021 Share Posted February 3, 2021 Un 1 naturel au dé est toujours une maladresse... même si tu as 1+... Quand tu fais une passe désespérée plus loin que le gabarit de passe, tu AJOUTES les malus de passe du second gabarit ( le -3 de bombe et tu calcule avec l'autre gabarit). Ca peux te donner des -4 , des -5 voir des -6 à la passe. Et tu as besoin d'un autre gabarit donc tu DOIS acheter une 2eme boite. C'est pour ça que cette compétence est, non seulement, hasardeuse mais surtout très chère. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Thanog Posted February 3, 2021 Share Posted February 3, 2021 Il y a 1 heure, leduuuc a dit : Un 1 naturel au dé est toujours une maladresse... même si tu as 1+... Quand tu fais une passe désespérée plus loin que le gabarit de passe, tu AJOUTES les malus de passe du second gabarit ( le -3 de bombe et tu calcule avec l'autre gabarit). Ca peux te donner des -4 , des -5 voir des -6 à la passe. Et tu as besoin d'un autre gabarit donc tu DOIS acheter une 2eme boite. C'est pour ça que cette compétence est, non seulement, hasardeuse mais surtout très chère. Heu, c'est une convention 2016 ou c'est marqué dans le livre de règle 2020 ? Parce que je ne trouve rien dans la section passe ( p 48 ), ni sur la compétence passe désespérée ( p 79 ), ni la FAQ.... Pour ce que je lit, c'est un test de capacité de passe normal ( relance etc ), et comme je le lit et comprend, c'est un malus de -3 au max. J'ai raté quelque chose quelque part dans le livre 2020 ? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Barbarus Posted February 3, 2021 Share Posted February 3, 2021 Citation Quand tu fais une passe désespérée plus loin que le gabarit de passe, tu AJOUTES les malus de passe du second gabarit Comme @Thanog, j'aimerais bien avoir la page d'où ceci est tiré... Barbarus : intrigué... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
marmoth Posted February 4, 2021 Share Posted February 4, 2021 Il y a 11 heures, Thanog a dit : J'ai raté quelque chose quelque part dans le livre 2020 ? A force de fouiller j'ai trouvé le wording exact, on n'utilise pas la règle pour passe désespérée (p79) donc à priori c'est rapé pour l'utilisation de canonnier. Du coup puisque c'est un test de CP les zones de tacle doivent être comptées (oui sinon on ne pourrait pas faire 1après modification), et je ne vois pas de raison de ne pas compter présence perturbante non plus. Cela fait beaucoup de malus et pas beaucoup de bonus ça Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
leduuuc Posted February 4, 2021 Share Posted February 4, 2021 (edited) 'tain, ça a presque marché Avant c'etait 2+ sans modificateur possible ( c'etait clairement indiqué ), maintenant c'est un jet sous la capacité de passe avec tous les malus possible ( tacles, odeurs, ... ). Encore un nerf de la passe... Edited February 4, 2021 by leduuuc Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
lokragen Posted February 4, 2021 Author Share Posted February 4, 2021 Il y a 8 heures, leduuuc a dit : Encore un nerf de la passe... équipe agile 1987-2020 La compétence reste intéressant avec des receveurs rapide, tu en lance 2-3 dans le fond de leur camps et tu balance ça depuis ta zone d'en-but ^^ (contre des nains ) On est bien d'accord que par exemple, un lanceur 2+ doit juste réussir son jet de base pour réussir ça passe imprécise (passe désespérée)? dans blood bowl 2 elle est gérée comme ça Il y a 8 heures, leduuuc a dit : ( tacles, odeurs, ... ). surtout l'odeurs Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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