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Warhammer Forum

Recueil de conseils divers pour le chaos


Stercz

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Conseils généraux sur les listes du chaos.

Compilation de conseils donnés sur ce forum.

Je profite de mes vacances :skull:

Ce post n’a pas pour intention d’être exhaustif. Je souhaite juste reprendre les conseils qui reviennent le plus souvent. Ces conseils visent des armées optimisées pour un format en dessous de 2000 points d’où certains partis pris.

D’autres discussions ici :

http://forum.warhammer-forum.com/index.php...opic=12888&st=0

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=11717

Les héros

Exalté ou grand champion n’importe, je parlerais toujours d’exalté.

L’exalté à pied est un mauvais trip. Avec sa force il doit être mobile. 2 choix : le destrier classique, ou la mutation chaotique qui confère le vol (faut que ca soit accepté).

A part contre des éthérés, ce qui est dur à prévoir en tournoi, l’arme lourde reste le choix le plus rentable. F7 ca enlève toute sauvegarde, ca blesse sur 2+ tout le temps etc…

Le bouclier enchanté peut être utile pour aller faire le clown devant les arquebuses ou encaisser la charge d'un char ou même d'un héros avec F5. Bref tout ce qui donne -2 à la sauvegarde devient moins dangereux.

Des équipements supplémentaires ne me semblent pas utiles.

S’il est de tzeentch, il peut tout a fait porter un parchemin.

De Khorne il portera beau le collier de khorne (RM (2) )

Du chaos universel le heaume aux yeux innombrables vous apportera force et vaillance.

De slaanesh il fera un bon tueur de char sur sa monture de slaanesh.

Il peut servir également pour apporter des dés de pouvoir et de dissipation avec le livre des secrets. Pratique pour augmenter votre défense magique ou augmenter votre potentiel de nuisance. Privilégiez alors le domaine du feu : avec de la chance vous aurez l’épée ardente, sinon la boule de feu est facile à lancer.

Les sorciers.

2 versions du sorcier du chaos : offensif avec le feu, stratégique avec l’ombre. Le chaman sera a mon avis plus intéressant pour l’ombre car il a les memes capacités magiques et pourra avoir l’armure du chaos + le sceptre :unsure:

Il faut toujours penser les sorciers en terme de protection. Un sorcier qui blaste à tout va c’est bien, un sorcier vivant au tour 5 quand le technomage ennemi tente d’achever votre héros avec une malefoudre, c’est encore mieux.

Une unité apte à planquer votre sorcier est donc recommandée. Une harde pour le chaman, des maraudeurs pour le sorcier du chaos. Dans les 2 cas, un champion le protegera des speedy kurak et autres joyeusetés.

Les chevaliers du chaos

L’unité la plus prisée des chaotiques est très efficace quand elle est élue, ou marquée Khorne.

Le champion est totalement inutile et très cher. L’étendard n’est pas une obligation même si j’en mets. Le musicien n’est pas totalement idiot.

De manière général, élus de tzeentch, de khorne et de nurgle sont dangereux. De tzeentch et de nurgle car ils paniquent facilement et qu’il y a donc une grosse perte de points. De Khorne parce qu’avec la frénésie tout peut arriver.

Le char du chaos

Le meilleur est de tzeentch, le plus nul est de khorne. De manière générale je l’aime moyennement. Si vous avez des choix spéciaux de libre, préférez des chars hb.

Cavaliers maraudeurs

Eviter l'étendard et le chef. L'étendard ce sont des points donnés à l'adversaire, le chef c'est une attaque qui coûte trop cher.

Les fléaux sont un must ! La force de 5, même quand on n’est pas chargé, c’est extraordinaire. Bien plus intéressant que la lance.

Le bouclier a mon avis ne sert à rien, 5+ de svg au lieu de 6+ bof.

Les haches de lancer sont un choix.

Les hurleurs de tzeentch.

Par combien ? C’est la seule question qu’il faut se poser car quand on le choix entre gargouilles et hurleurs il faut des hurleurs. Je pense que 3 à 1500 suffisent. Il est toujours possible de rajouter un 4° sans problème. Alors un 5° pour la route ou pas ? Là je dis clairement non. Peut être qu’a 2000 points vous aurez la marge pour le mettre, mais en dessous le +1 apporté en cas d’attaque de flanc grâce à la PU de 5 est compensé par la perte de mobilité. 5 hurleurs et leurs gros socles sont difficiles à déplacer, et il arrive souvent que l’attaque au passage ne puisse avoir lieu parce que le dernier hurleur traîne un peu la patte et bloque l’unité (le mouvement du hurleur de tête permet de survoler l’unité, mais le 5° est trop en arrière et son mouvement n’est pas suffisant pour survoler)

Les ogres et minotaures

Et bien après utilisation intensive d'ogres je suis passé aux minos (que je n'ai pas encore pu tester).

La CC de 3 est très pénalisante, même les unités de base elfiques les touche sur du 3+.

Le cd de 7 m'a fait raté des tests de panique vitaux.

Si au tir l'armure lourde + bouclier protège bien, une fois au contact on se sert quasiment tout le temps de l'arme lourde (blesser sur 2+ et enlever la sauvegarde de ce satané minus qui arrive à 4+ y'a que ça de vrai) donc on se retrouve avec une petite sauvegarde a 5+.

D'ailleurs je ne mets même pas d'armure légère aux minos, 6+ c'est trop juste à mes yeux, ça ne vaut pas les points.

Les ogres restent une troupe solide au corps à corps

Les minotaures sont autant des troupes anti cavalerie qu’anti infanterie. Le choix entre 2 armes de base et l’arme lourde est cornélien. Reste que contre la cavalerie l’arme lourde est mieux, on peut donc dire que l’arme lourde est plus « rentable » que les 2 armes. Ce qui a mon sens n’est pas vrai contre des armées d’infanterie (typiquement skavens et morbacks)

Géant du chaos.

La monstruosité mutante finalement c'est marrant. Certes ca reste tres aléatoire, il y a vraiment un risque pour le géant. Mais le voir sauvegarder 6 blessures sur 11 tirs de skinks qui blessent (et y'en avait des skinks autour du géant !) et apres causer la terreur parmi les lézards ca donne envie de jouer la monstruosité.

Dragons ogres.

De l’avis général, par 3 c’est pas assez, par 5 c’est pas manoeuvrable : par 4 c’est donc l’idéal. L’équipement est simple : armes lourdes et armures légères, c’est de l’anti cavalerie pas de l’anti infanterie.

L’enfant du chaos

L'enfant du chaos est pas mal. E 5, peu de troupes peuvent le blesser autrement qu'avec de la chance. Lui tape un peu, mais c'est très aléatoire et sa CC est faible.

Mais il est indémoralisable ! Envoyé sur une unité il pourra la retenir longtemps (sauf présence d'un héros), a moins de se faire tailler en pièce au premier tour.

2 bêtes sur une unité peuvent la retenir très longtemps, en effet au contact les 4-5 attaques des troupes auront bien du mal à enlever 3 pv à une endurance de 5. Et comme la bête ne fuit jamais

Reste le facteur chance. Des attaques qui passent, un double 6 et une bête déjà blessée au tir disparaît. La dernière fois avec mes ES j'ai dégagé une bête en 2 salves de 5 tirs.

Apres elle reste assez aléatoire, n'a pas de sauvegarde, et elle souffre de la comparaison avec les puissants dragons ogres. Mais pour 120-150 points vous avez 2 bêtes presque aussi capables de retenir une unité qu'un géant. Mais les bêtes du chaos ne gagnent quasiment jamais le combat.

Les hardes

Commencons par des généralités : Je n’aime pas trop mettre un étendard dans mes hardes. Elles meurent tres souvent et 100 points donnés à l’adversaire c’est un trop beau cadeau. Eventuellement dans une harde principale déployée au début avec général dedans, mais dans les troupes en embuscade non, pas pour moi.

Le champion gor doit être le champion le plus rentable de warhammer. Malgré ses 20 points il ajoute +1 en Cd et ça c’est le reve, et ses 3 attaques de F4 ne sont pas négligeables. Obligatoire donc.

Le bouclier apporte aux gors une sauvegarde de 5+ au c&c. Je ne trouve pas ça suffisant, je préfère nettement 2 armes de base pour avoir plus de chance de faire des pertes.

Les boucliers sur les ungors sont des points perdus, une sauvegarde a 6+ n’a jamais sauvé personne.

L’effectif est l’autre point important. Il faut prendre en compte le nombre de figurines qui frappent, optimiser la présence des lances, avoir des rangs, et éviter les tests de panique trop rapides.

Une harde non embusquée me semble bien quand elle comporte 17 membres. En général 16 plus un héros. Trop de gors empechent les ungors de frapper et augmente le coût de la harde.

J’en suis arrivé à la conclusion que 7 gors c’est bien. Ca permet de compenser 1-2 pertes (suivant la taille de l’unité en face) sans gener les ungors. Quant aux ungors j’en met donc 9 (voir 10 si y’a pas de perso). Ainsi on obtient les 2 rangs (sauf si vous affrontez des tirailleurs par 8, là de toute facon le combat va être très serré.

Les hardes non embusquées. Selon l’armée en face, l’effective n’a pas la même influence. Si vous visez une bande d’archers ou une baliste, une toute petite harde de 5 gors et 5 ungors suffit largement. On la rendra moins sujette à la panique en passant à 6 gors et 7 ungors.

J’aime utiliser un chaman embusqué avec sceptre de Darkoth. Une harde de 13 semble alors légère pour l’accueillir. Je mets donc en embuscade une harde de 16.

Au final en dessous de 2000 points 3 hardes : 1 harde de 16 avec le général, une harde soit de 10 soit de 13 (a vrai dire je n’ai pas eu le temps de tester 13 encore) pour la chasse aux isolés, et une harde de 16 avec chaman qui prendra à revers les pavés ennemis.

Note : jouer plus de hardes ou n’en mettre aucune de déployée au départ n’est en aucun cas une mauvaise stratégie, ce que je décris est adapté à mon style de jeu.

Modifié par stercz
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Invité damienjdr

Déjà félicitation pour cette compilation je trouve que c'est un super boulot (surtout pour les effectifs des hardes ce n'était nul part) :skull:

Juste deux points :

Pour le shaman HB tu es sur qu'il peut porter une armure du chaos (j'avoue j'ai pas le livre HB mais ça m'etonne)

Pour les minotaures l'arme lourde ne se discute pas, a part peut etre contre les zombies ou les squelettes sans boucliers, la preuve par les stats

4 minotaures contre GdC skaven

armes lourdes : 12 attaques touchent sur 3+ blessent sur 2+ pas de sauvegarde

total 12*2/3*5/6=6.66 morts

2 armes : 16 attaques touchent sur 3+ blessent sur 3+ sauvegarde 5+

total 16*2/3*2/3*2/3=4.74 morts

4 minotaures contre des zombies :

armes lourdes: 12 attaques touchent sur 3+ blessent sur 2+ pas de sauvegarde

total 12*2/3*5/6=6.66 morts

2 armes : 16 attaques touchent sur 3+ blessent sur 3+ pas de sauvegarde

total 16*2/3*2/3=7.11 morts

Donc arme lourde supérieure dans plus de 9 cas sur 10 et très peu inférieure sinon. Je pense donc qu'il y a pas photo...

Modifié par damienjdr
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Pour le shaman HB tu es sur qu'il peut porter une armure du chaos

Il peut en porter une en tant qu' armure magique pour 10pts :skull:

2 armes : 16 attaques touchent sur 3+ blessent sur 2+ pas de sauvegarde

total 12*2/3*5/6=6.66 morts

La 1ere ligne est à corriger: ils portent des armes lourdes et ont 12 attaques :unsure:

Monthy3, qui passait par là

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Invité damienjdr

Merci monthy j'ai corrigé ma première ligne (copier coller un peu rapide)

Pour l'armure c'est cool ça rend le shaman valable au combat.

Bon domange que ce soit magique j'aurai bien aimé un shamane N1 + 2 PAM + sceptre + armure (pas cher, anti-magie et pas mal au combat !)

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Merci monthy j'ai corrigé ma première ligne (copier coller un peu rapide)

Pour l'armure c'est cool ça rend le shaman valable au combat.

Bon domange que ce soit magique j'aurai bien aimé un shamane N1 + 2 PAM + sceptre + armure (pas cher, anti-magie et pas mal au combat !)

Concernant le chaman, vu que je joue toujours une harde il s'impose contre le sorcier. Je le vois équipé de 3 manière :

- Défense magique pure : niv1. 2 pam + sceptre.

- Equilibré : niv2. Pam + armure du chaos + sceptre + familier de sort <= le familier sert à avoir plus de chance d'avoir Rodeur invisible, LE sort utile.

- Magie Offensive : en embuscade, niv2. Sceptre de Darkoth + Pierre de pouvoir. <= Dans ce cas toujours avoir un autre chaman (de toute facon sans ca les sorts passeront pas) pour porter les parchemins avant l'embuscade.

Après y'a plein de variantes.

damienjdr : merci pour les stats, je m'en doutais un peu mais je ne sais pas faire les faire.

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Suite à une bataille à 3000 contre du HL et du 2000 contre du ES quelques commentaires supplémentaires.

Contre des ES

Honnetement je ne vois pas comment battre les ES avec du chaos mortel. S'il y a 2 forets sur la table (1 de base + 1 rajoutée) les dryades sont tres simples à planquer. Les 2, voir 3 unités arrivent à ne pas s'exposer. Le chaos est obligé d'avancer, canardé par les archers. Le probleme c'est que plus il avance plus le piège se referme, les dryades chargent tres facilement de dos voir pire, de face. Elles peuvent mettre la pile à presque tout, en particulier les minotaures et les dragons ogres, qui auront énormément de mal à les blesser au premier tour de combat (touche sur du 6) et au 2° tour les dryades frapperont par ordre d'initiative avec F5.

Des chevaliers du chaos s'en sortent mieux grace à leur sauvegarde, mais ils ont aussi du mal à gagner le combat. Cependant ils ont un étendard et la PU (souvent) donc ca peut passer s'ils ne sont pas pris de flanc.

La contradiction dans cette histoire, c'est que l'unité la plus efficace contre les dryade c'est un char. Parce que lui il fait directement des blessures. Mais arriver à charger des dryades avec un char me semble extremement difficle.

Y'a 2 choses qui sont horribles pour le chaos : se prendre un maitre des bois / du roc sur les hurleurs, et voire un chant de Loren faire bouger une foret pile devant les chevaliers.

A noter que le géant me semble plus efficace que les DO : les DO peuvent paniquer au tir (personnellement, je m'en suis fait tuer un rien qu'avec 5 archers + 1 sorcier + 1 heros, et encore il a pas utilisé sa grele de mort) et ne peuvent pas gagner contre des dryades sans une grosse moule. Alors que le géant il s'en fout un peu de toucher sur du 6.

L'homme arbre est une vraie peste :)

Chargé de flanc par les survivants de ma harde (qui avec 1 rang, flanc et nombre avaient de quoi tenir un peu) il a réussis ses tests de Cd quand il a eu à en faire. Putain de cd de 10. Apres 2 tour de combat acharnés, mes élus avec le général l'ont chargé, et se sont vautrés en beauté. Lui à tranquillement fait un coup de branche sur mon général qui n'y a pas survécu.

Et les dryades sont arrivées par derriere, tuant tous les élus :P

Contre les Homme lézards

Le stégadon n'est pas évident à gérer, mais j'avais le canon apocalypse qui l'a éclaté :'(

Les skinks sont une vraies saloperie. Avec des kroxy derriere, une harde a du mal à s'en approcher (alors qu'ils sont plus dur à toucher)

La cavalerie saurus ne tient pas le choc face à des DO, meme avec un héros, en face à face. Rien de surprenant cela dit.

Evitez de mener vos élus contre des kroxigors :'(

En revanche un seigneur avec épée vorace (1D3 point de vie par blessure) et heaume aux yeux innombrables sera parfait contre cette unité apres avoir lancé un défi à l'éventuel champion. Mais en dessous de 2000 points les kroxigors sont un vrai danger.

Les salamandres sont à charger des que possible avec les hurleurs.

Un paté de saurus ne résiste pas aux troupes du chaos à cause de l'ini pourrie.

:clap:

Modifié par stercz
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Je ne vois pas l'avantage de faire une si grande harde, si ce n'est la PU. Pourquoi? Eh ben ça n'aide pas vraiment à avoir les bonus de rang(comme ils sont limités à +2, une harde plus petite suffit amplement). Ensuite, vient le désavantage majeur de faire une trop grosse harde: les charges. En effet, il faut au moins 25% de l'unité à portée de charge donc plus la harde est grande, plus ont a de chance de louper sa charge (avec une harde de 25, il faut 7 figurines à portée! Ca fatit beaucoup!)

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  • 2 semaines après...
Invité Sire Sabbat

J'aurais deux questions:

1- Quels sont vos avis concernant les guerriers du Chaos? Ils sont chers certes, mais de la a les ecarter de toute liste d'armee??

2- Minotaures: combien par unites? 3, 4 ou plus?

Merci

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Invité ARTHORNE

ok, les guerriers du chaos, CC 5 force 4

sans equipement,

il suffit qu'il soit élu, ca fait 2 attaque et save a 4+

si t'a de la place en point joue les sans qu'ils soient élus à 14 points

le guerrier..

ne t'en prive pas, dans ton armée il te faut une unité

de frappe, une charge de guerriers (élus ou pas) est dévastratrice

c'est une grosse menace, mais attention il faut pas mettre que ca!!

1 unité 20 pour les bonus de rang et sa suffit, par contre ils sont lents..

pour les minos 4 grand max car sur un front tu pourras en aligner 4 au

max donc 1 de plus ne pourra pas taper..

mais soit sur de tacharge avec eux, pas de rangs pas de supériorité numérique... donc appuie leur charge avec quelque chose d'autre

de flanc de préférence...

voila pour le conseil...

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Les élus du chaos : 20 points pour de l'infanterie. Pour ce prix vous avez un chevalier errant :mrgreen:

et si vous rajoutez l'indispensable bouclier, 21 pts.

Une unité de 20 : 400 points. sans etat major

Intéret de l'unité : détruire n'importe quel ennemie en charge.

Probleme : avec son mouvement de 4 met au minimum 3 tours pour voir se pointer l'ennemi.

2° probleme : tres facile à éviter : tu charges, je fuis. On est au tour 4. Mon unité se rallie. tu recharges. Je refuis. C'est bon tes chevaliers ont servis à faire fuire 20 lanciers HE. Trop dur.

3° Probleme : pendant que ces tortues avancent, l'ennemi a tout le temps de charger de flanc.

Imaginez l'armée du chaos a 1500 points, dont 400 points occupés par les guerriers élus. (plutot 330 points pour une unité de 16, ou une unité de 15, tjrs sans EMC). L'adversaire paie ses fantassins de 5 a 15 points. Il sera vraiment en supériorité numérique. De quoi largement ratiboiser le reste de l'armée du chaos.

Vous imaginez les guerriers élus contre des gobelins ? Je charge : cool je fais fuir mon unité de gobelins qui me coute 80 pts les 40. Trop dure la vie.

Et a 2000 pts c'est le meme topo.

Conclusion (presque unanime) : le guerrier du chaos de base n'est pas rentable. Pour 16 points contre 12 le saurus, vous avez l'air ridicule. Ils sont jouables dans une armée orientée infanterie (avec des maraudeurs et des démons a coté par exemple).

Le guerrier élu lui est carrément mauvais. Il est surpuissant mais tellement lent qu'il n'arrivera jamais à exploiter son potentiel.

Tout infanterie dégage sur une charge de flanc de cavalerie, voir de face s'il y a un char. Sauf qu'avec les élus vous perdez gros.

Pour moi comme pour tous les gars qui essaient de faire un bon classement en tournoi, les guerriers du chaos c'est tabou, on en viendra tous à bout ! :lol:

Et vive les chevaliers bien sur.

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Invité Sire Sabbat

Hmm c'est vrai que l'exemple du Saurus est frappant... C'est bien dommage que les guerriers soient aussi mal lotis, je suppose que c'est du a un trop grand nombre de plaintes quand a leur supra-efficacite durant la precedente edition :whistling:

Surtout qu'ils etaient tout ce qu'il y a de plus massacrables quoi qu'on en aie dit!

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Invité Sire Sabbat

stercz je vois dans un autre post que tu deconseille a qqun de mettre 3 minos dont 1 entendard dans son armee, en disant que ce sont des points donnes a l'adversaire. Pourquoi? :whistling:

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Invité ARTHORNE
pour te repondre sire sabbat stercz a dit ça car les minos avec etendard = 100 pts si l'adversaire les tue et par 3 ça risque d'arriver :whistling:

amicalement chaotique qui joue minos par 4

Qu'est ce qui égale 100 pts ?

1 mino sans rien c'est 40 pts!

un porte bannière c'est +20 !

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pour te repondre sire sabbat stercz a dit ça car les minos avec etendard = 100 pts si l'adversaire les tue et par 3 ça risque d'arriver :innocent:

amicalement chaotique qui joue minos par 4

Qu'est ce qui égale 100 pts ?

1 mino sans rien c'est 40 pts!

un porte bannière c'est +20 !

Tu sais qu'une bannière capturée c'est 100 pts pour l'adversaire ? :whistling:

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Invité Sire Sabbat

En gros vous conseillez de jouer les minos par 4, ainis que les DOs d'apres tout ce que j'ai entendu ici, 4 serait le nombre magique en fait B)

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Et les démonettes ? les facons de les jouer ? c bien dommage une unité si jolie et si peu jouée...

Je prétends pas faire une liste exhaustive des unités, les démonettes à pied je n'en ai que 11 donc je les sors pas, et les démonettes montées ne passent jamais le 2° tour :wink:

J'ai modifié mon appréciation de la monstruosité mutante, j'ai réussis à sauver le géant du tir d'une vingtaine de skinks qui l'ont laissé a 1 PV. Grace à la sauvegarde (en particulier un triple 6). Mais c'est pas pour ca que la monstruosité est rentable et pas dangereuse.

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Invité Sire Sabbat

Bah demonettes = 2 attaques F4 pour 15 points, qui provoque la peur, -1 au Cd de l'adversaire, immunisé a la psychologie... Moi je dis, malgré l'instabilité demoniaque ca reste des troupes fort rentables. Des unités de 15 demonettes me semblent etre un bon choix.

Modifié par Sire Sabbat
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Bah demonettes = 2 attaques F4 pour 15 points, qui provoque la peur, -1 au Cd de l'adversaire, immunisé a la psychologie... Moi je dis, malgré l'instabilité demoniaque ca reste des troupes fort rentables. Des unités de 15 demonettes me semblent etre un bon choix.

D'un autre coté, c'est de l'infanterie donc faut voir l'armée à coté.

15 démonettes c'est 225 points, pas d'étendard :crying: Ne peuvent pas fuire à une charge.

F4 E 3 2 A, a coté d'une unité de sanguinaires qui ont F5 E3 2A les démonettes font presque pale figure.

L'avantage des démonettes c'est leur mouvement de 5, et le -1 au cd.

Mon problème personnel avec les démonettes à pied, c'est que c'est de l'infanterie tres chère sans meme l'étendard. Et que ca rentre tres mal dans mon shéman d'armée rapide.

Quant aux démonettes montées, 150 points le tir bien placé qui les dégomme je pleure :P

Modifié par stercz
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