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Warhammer Forum

[CSM]Allié démon?


Pasiphaé

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Bonjour tout le monde,

 

Comme à chaque fois que je suis pas sure de mes billes, ci-dessous mon analyse sur les démons en allié, dite moi votre avis!

 

Un tl dr des options que je vois à la fin.

 

D'abord, on va exédié le cas du MoP:oui la warp convergence est sexy (FEP à 6 des adversaires, c'est fort)... Mais le MoP avec le heal est clairement plutot taillé pour se planquer bien au fond avec son griimoire hereticus à lancer des buffs max range.

 

Du coup, je penses qu'à part des situation très spécifique, ce keyword n'est utile que si l'on build un  deuxieme MoP avec des spells plus adapté à ce role, typiquement terre maudite.

 

Mention spécial aux WB , qui ont déjà intérêt à se poser au centre de la table avec un MoP de ce genre (en plus c'est fluff!).

 

Maintenant pourquoi jouer des démons? Je dirais qu'ici le but est d'abord de compenser un manque de super OP qu'on a envie d'envoyer au front... Et éventuellement donner un peu de tir? Franchement, je ne trouve pas que les SMC manquent de CAC... On peut toujours l'envisager pour défendre ce fameux MoP milieu de table. Une simple unité de sanguinaire qui peut charger à 6 depuis la FEP est cool... Un sanguinaire qui perd max 8pv/phase qui peut charger à 6 depuis la FEP va mettre une énorme pression.

 

T2-T3, le MoP est au milieu de la table, et a une bulle de 12+1d6 ou il peut faire apparaitre un monstre de CAC difficile à sniper en un tour. Les armées qui ne peuvent pas influiger des dommage sur de multiples phases vont avoir beaucoup de mal.

--> 350pts pour 20PVE8 "invu"4+ max 8pv/phase, c'est suffisamment tanky pour etre toujours utile.

 

Mais si c'est pour avancer en sautant éventuellement de couvert en couvert, les SMC le font déjà très bien. Je trouve slanesh un peu redondant ici. La seul chose que je vois c'est le masque et/ou les fiends qui permettent de rendre nos unités encore plus tanky au CAC (pas besoin d'avoir fight lqst si on est imbutable!). Ha et peut etre un char à moins de 10pv qui peut servir de mec de rituelle moins chère qu'un PD.

 

L'incendiaire étant un peu pété (je trouve), on peut déjà partir dans cette direction: pour 300points, on peut avoir une patrouille avec un petit perso de tzeench qui lance le +1 pour blesser, 6 incendiaires et 10 blue comme taxe. Certes 2cp, mais aussi 39 touches Ff +1 blesser PA-2. Et les incendiaires sont suffisament solide au tir. Caché derriere un pack agressif avec plein de buff de tanking, personne n'ira les chercher. On peut même prendre 2 unités de 6 pour 450pts totale.

 

Après moi ça me tente pas trop trop: je trouve ça un peu moche, et puis comme je joue surtout CoB, je préfère choper mes cibles au CAC.

 

Maintenant, moi c'est surtout le coté super OP qui me fait de l oeil. Et nurgle a 2-3 trucs pour ça. En plus, y a un spell qui donne -1E qui synergise particulièrement bien avec l’accès facile à la F6 em SMC (en CoB surtout). Le spell qui retire super OP est TRES sexy, mais avec une valeur de cast à 8, il ne me semble vraiment utile que sur le GUO (grand immonde).

 

Par contre l'artefact est  un peu un piège parce qu'il faut etre à 12 à la phase de commandement... On est assez solide pour que ça puisse arriver, mais ça suffit à ce que l'artefact ne soit pas autotake. Sur un GUO avec la lame pour +1 au spell, je préfere l'artefact qui rend impossible à dissiper sur un 7+: avec une reroll éventuelle, on a  75% de chance de retirer le super op!

 

Le vrai soucis, c'est la troupe: on se dit qu'une unité super OP en FEP c'est cool, mais quand on compare une unité d'horreur/démonette/plaguebearer aux possédés, on comprend vite que le super OP est payé ici assez chere... AVec une armée full démon c'est pas du tout la même parce qu'on a les points pour les synergiser (les plaguesbearers peuvent avoir +1 toucher +2 dégats sur un 6 pour blesser, reroll des 1 touche et blesse sans forcer), mais là pas vraiment. Je penses honnetement qu'il n'y a pas de choix qui ne soit pas une taxe ici... Et après on peut prendre des nurgling pour  aider effectivement (si on a les points...).

 

Pour les légions, à part les WB, je penses que les CoB sont ceux qui profitent le plus, parce beaucoup de F6 (pour le spell -1E nurgle) et manque de super OP agressif. Toutes les autres légions ont des mécanismes poru manipuler le super OP.

 

Par ailleurs, je n'ai pas parlé du -2CP, qui est lourd... D'un autre coté CoB à moins besoin de CP que d'autre légions (moins besoin de fights last, pas de trait obligatoires comme il y en a en BL, WB, NL, IW, AL). Les Red corsaires je penses peuvent pas mal profiter des incendiaires (mais ne devraient pas manqué de super OP).

--> On peut faire 15" t1 avec des terminators RC, parfait pour planquer les incendiaires. Et une sacré saturation.

 

Les EC ont pour moi pas autant d’intérêt ( tir OK, super OP un peu plus agressif possible, envie de CP pour coller fight last...).

 

TL;DR:

Je vois:

- patrouille 1  bloodthirster+1 unité de sangui ou 10 plague bearers, avec 2 MOP, un fond de table avec heal+autre buff, l'autre avec terre maudite,

--> Genre sur des WB qui jouent prise du milieu de table avec belle unité tanky, et qui pompent le secondaire WB.

- Patrouille 1 héraut de tzeench à pied, 2*6 flamer 10 blue, et on planque des flamers derriere les pavés tanky SMC,

--> Pareil, WB... Ou RC avec une prise de table agressive.

- Patrouille GUO avec lame +1 spell, artefact 7+ pas de dissipe, spell -1 E et retire super OP, 1 unité de plaguye bearer OU 1 unité de blueue+ des nurglings,

--> CoB, on joue sur l'agressivité naturelle pour libérer l'espace pour une FEP t2 agressive. Le GUO peut alors coller des -1E, retirer le super OP, prendre de l'espace... Il ne tape pas super fort, du coup

-Patrouille héraut de nurgle avec spell -1E, des nurglings

--> Permet le rituelle pour moins chère qu'un PD et d'avoir du super OP sur la table.

 

Le plus gros problème, c'est la taxe troupe qui ici est chère pour pas grand chose...

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cest le buveur de sang qui pourra perdre 8 pv / phase (tu as mis "sanguinaire") :D

 

 

Pour le coté fluff et visuel, ca me tenterais bien de foutre un buveur de sang+sanguinaires en FEP pendant que les SMC massacrent le reste :D

 

 

J'attend de voir des rapports de bataille SMC+démons contre une armée lambda

 

 

Modifié par PAFPAFBOUM
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Bonjour, comme @yannledoc, j'ai vu un intérêt d'intégrer des démons dans une armée SMC pour les night lord afin de passer la barre des 5 de commandement servant à activer le trait de légion.

 

De ce que j'ai compris, les démons ont une aura qui fait un malus de commandement qui est différant de l'aura "effrayant" des possédés, raptors ou autres. 

Du coup, cette aura peut se cumuler au trait de légion Night lord de-2 au commandement et à d'éventuelles auras "effrayante".

En alignant un peu les planètes, on commence à arriver à -4 de commandement sans compter les pertes, ça peut faire peur (c'est fluff). 

 

Je suis également en recherche de démons qui réduise l'atrition pour atteindre le palier de -3 en test d'attrition plus facilement.

 

Enfin, en Night Lord, tu peux faire fepper ton Master of possession au milieu de la table tour 1 (bien planqué) et peut être commencer à envoyer ta première unité de démon à moins de 9' de l'ennemi pour commencer à distribuer des malus au commandement avant la phase de tir Night Lord. En plus ça permet de faire avancer plus sereinement son armée. 

 

Voilà, j'espère ne pas trop avoir fumé la moquette, j'avoue que je trouverais ça hyper fluff que des Night lords utilisent des démons comme pure chair à canon afin de leur permettre d'avancer et d'achever les survivants terrorisés sans prendre trop de risques. 

 

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Il y a 10 heures, Pasiphaé a dit :

-Patrouille héraut de nurgle avec spell -1E, des nurglings

--> Permet le rituelle pour moins chère qu'un PD et d'avoir du super OP sur la table.

 

Deux problèmes avec cette configuration :

 

1. Les Nurglings ne remplissent pas les choix obligatoires de troupes dans les détachements (voir le datasheet). Il faut prendre une autre troupe à côté pour avoir une patrouille.

2. Les Nuées ne gagnent pas le super op. dans un détachement Démons (sauf en Disciple de Belakor pour une sombre histoire d'armée de renom V8 clairement pas assez relu/corrigé/repensé avant d'être inséré dans un codex V9, voir le stratagème qui permet de faire 1 à un test de moral pour 2 PC qui à perdu 90% de son utilité par exemple).

 

Ça rend les Nurglings beaucoup moins sexy et plus du tout auto-include.

Modifié par Dragon_57
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Moi ce que j'ai vu pour les nurglings, c'est un "faux" soucis, je m'explique tu payes ta patrouille 2 PC quoi qu'il arrive, un autre détachement, sans taxe troupe, te coute 3 PC, donc un delta de 1 PC, certes cher payé, mais ça se joue 😃

 

Moi ce que je vois bien dans mes listes du coup, 1 QG (un low cost, pas un gros thon, ou carrément un duc), 2x3 nurglings (je n'ai pas besoin de troupes dans mon choix), et 6 incendiaires.

 

Perso je partirai là dessus, les nurglings ne sont pas à négliger je pense 😃

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il y a 21 minutes, skuleth a dit :

Moi ce que j'ai vu pour les nurglings, c'est un "faux" soucis, je m'explique tu payes ta patrouille 2 PC quoi qu'il arrive, un autre détachement, sans taxe troupe, te coute 3 PC, donc un delta de 1 PC, certes cher payé, mais ça se joue 😃

 

Moi ce que je vois bien dans mes listes du coup, 1 QG (un low cost, pas un gros thon, ou carrément un duc), 2x3 nurglings (je n'ai pas besoin de troupes dans mon choix), et 6 incendiaires.

 

Perso je partirai là dessus, les nurglings ne sont pas à négliger je pense 😃

Non, comme le dit Dragon_57, tu as besoin d'avoir une taxe de troupe. D'ou le fait de prendre des blueue en plus.

 

Par contre j'avais raté l'histoire des nurgliung pas super OP... Et si c'est le cas...

Il y a 3 heures, Dragon_57 a dit :

Les Nuées ne gagnent pas le super op.

Le codex dit "infanterie en troupe gagne super OP"  et pas "choix en troupe" c'est ça?

 

Pour le coup, ça limite vraiment les choix.

 

Du coup je me pose une question: OK les démonette donne un type d'attaque redondant pour les SMC... Mais ça reste mvt10 et super OP. Envoyé au bon moment ça peut faire la diff.

 

Le soucis c'est que l'unité est clairement pas payé pour ce type de role. Avec 40A PA-2 pour 120 ptc nature mais e3 sv4+, l'unité est surtout là pour taper...

 

Les pinks sont en théorie taillé pour ce role... Mais je trouve l'unité trop chère pour ce qu'elle fait. Et les plagues eux marchent seulement en synergie, donc si on veut jouer l'unité, il faut accepter d'aller plus loin (genre 2 hérauts+mouche+plague bearers). Sinon ils sont juste trop chère.

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il y a une heure, Pasiphaé a dit :

Non, comme le dit Dragon_57, tu as besoin d'avoir une taxe de troupe. D'ou le fait de prendre des blueue en plus.

Pas en outrider.

Du coup, tu payes un PC, pour ne pas avoir de taxe troupe.

 

EDIT ; mais l'absence de super op fait chier, oui.

Modifié par skuleth
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Il y a 3 heures, Pasiphaé a dit :

 

Par contre j'avais raté l'histoire des nurgliung pas super OP... Et si c'est le cas...

Le codex dit "infanterie en troupe gagne super OP"  et pas "choix en troupe" c'est ça?

 

 

C'est précisé "sauf les nuées / excluding swarm" entre parenthèses dans la phrase habituelle qui donne le super op. aux choix de troupes.

 

Par contre la précision est absente de la version "Disciple de Belakor" de l'attribution des supers op. Ça sent la choix de dernière minute. 

Modifié par Dragon_57
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