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Warhammer Forum

[V10] Règles maisons


Tykh

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Bonjour tout le monde, 

avec un ami nous avons débuté la v10 comme tout le monde au mois de juillet dernier. Après 2-3 parties, nous avons trouvé à notre goût une partie du corpus de règle proposé mais le seul scénario du livre de règle gratuit ne nous convenait pas. Nous savions que Games vendait des cartes de scénario de partie, mais nous avons préféré faire l'impasse là-dessus, je n'ai jamais acheté de supplément pour 40k, seuls les règles et les codices pour jouer (et les mises à jour gratuite proposées). Nous avons préféré reprendre ce qu'il se faisait dans les anciennes éditions et les modifier afin de correspondre à notre volonté de jeu, plus axé sur le fait de se raconter une histoire et s'amuser.
J'ai essayé de compiler et mettre à la sauce v10 une partie des règles des éditions antérieures, ainsi qu'effectuer des modifications de cette V10 pour coller à notre vision du jeu.
Je voudrais vous les proposer afin d'avoir vos retours dessus et les améliorer, voir rajouter des règles qui pourraient être intéressante.

A savoir, nous avons fait 4 parties avec des scénarii de la V8 (Embuscade et Patrouille), ce fut sympa, et pour l'instant 1 seule avec l'ensemble des modifications apportées (et c'était bien cool également).

Enfin, pour information, comme je l'ai dit, nous ne sommes que 2 joueurs, mon ami étant Brutal et Ruzé (ou l'inverse), moi résistant fièrement dans les faubourgs d'une cité ruche avec la Garde Impériale ou bien pervertissant un maximum ces terres avec le chaos.

Voici les modifications apportées : 


 

Modifications des règles maisons Warhammer 40k V10
 

REGLES :

 

 

·        Point de Commandement : Chaque joueur commence la partie avec 5PC par tranche de 1000 pts d’armée. Le gain de PC reste le même selon les règles de la v10 durant la partie.

 

·        Blessures Dévastatrices : La sauvegarde invulnérable peut être utilisée contre ce type de blessure
 

·        Précision : Une arme avec la règle Précision peut cibler un personnage même s’il se trouve au sein d’une unité. Le porteur de l’arme peut choisir de cibler un personnage s’il est à porté et visible au lieu de cibler l’unité.
 

·        Pilonnage : Une unité hors véhicule, monstre ou bête touchée par une arme avec la règle Pilonnage doit faire un test de commandement si elle est touchée. Si elle le rate, elle doit se mettre à terre sans bénéficier de la sauvegarde bonus contre cette attaque.
Si plusieurs figurines de l’unité possèdent une arme avec la règle Pilonnage, seule une cible de l’unité, au choix de l’attaquant, peut être pilonnée.

Arme ayant la règle Pilonnage :

Ork : Kanon Shokk, Lobeur et Lobeur lourd, Megafling d’la Morkitu, Fling d’la Mort, Krach’bulles-Gross’bulle, Super Gatling, sorts du Zarboy, Super fling’ jumelé (DakkaJet uniquement)
 

Astra Militarum : Fusils de sniper, mortiers, Canon Gatling Punisher, MultiLaser Militarum, Mortier Wyvern
 

Space Marines du Chaos : Sorts du sorcier, Canon rotatif Reaper, Lanceur Havoc, Grêle Warp des Obliterators

 

 

 

·        Grenade : à la phase de tir, une figurine de l’unité peut lancer une grenade à 8’ au lieu d’utiliser son/ses armes de tir. La CT utilisée est celle de l’arme de tir normale de la figurine.
Grenade Frag : D6 tir / F 4 / PA 0 / Dég. 1 / Déflagration
Grenade Krak : 1 tir / F 9 / PA -2 / Dég. D3 / -

 

·        Marteau de fureur : Figurine avec le mot-clé Véhicule/Vol/Monté/Monstre/Bête (au choix) uniquement. Lors de la phase de charge, une fois celle-ci réussie, toutes les figurines en contact socle à socle avec les figurines ennemies effectuent une attaque de Marteau de Fureur selon leur caractéristique de point de vie initiale :
Figurine entre 1 et 4 PV : 1 touche auto, blesse sur 4+, PA 0, dégât 1
Figurine entre 5 et 11 PV : 1D6 touche auto, blesse sur 4+, PA 0, dégât 1D3
Figurine entre 12 et 16 PV : 1D6 touche auto, blesse sur 4+, PA -1, dégât 1D3
Figurine ayant plus de 17 PV : 1D6+3 touche auto, blesse sur 4+, PA -2, dégât 2D3

 

 Cette règle n’est pas cumulable avec le stratagème Attaque de char (l’un ou l‘autre s’applique). De plus, une unité Titanesque fait faire un test d’ébranlement à la cible si elle-même n’est pas Titanesque.

 

·        Ebranlement : Une unité ébranlée subit plusieurs effets :

-         OC 0 et aucun point de victoire gagné pour tout type d’objectif

-         Le joueur en contrôle ne peut utiliser aucun stratagème pour les affecter

-         Fuite désespérée quand elle bat en retraite

-         Ne peut faire que son mouvement normal (pas d’avance ni de charge)

-         Touche sur 6 au tir et corps à corps sans aucun bonus/malus ni aucune règle spéciale

 

·        A terre : Lors de la phase de tir adverse, lorsqu’une unité (hors véhicule, monstre ou bête) est prise pour cible, elle peut se mettre à terre, ce qui lui confère les règles suivantes jusqu’à la fin du tour :

-         améliore de 1 sa sauvegarde, cumulable au bonus de couvert, contre les attaques de tir (ceci ne peut pas rendre la Sauvegarde d’une figurine meilleure que 3+)

-         Les mêmes effets que l’ébranlement

-         A sa prochaine phase de commandement, le joueur devra faire un test de commandement pour savoir si l’unité se relève. S’il le réussit, l’unité pourra agir normalement, sinon elle reste à terre.

 

·        Tir en état d’alerte : Au début de chaque round de bataille, lors de la phase de commandement, les 2 joueurs décident quelles unités (Infanterie et Marcheur, hors Titanesque et Artillerie) se mettent en état d’alerte.

Une unité en Etat d’alerte ne peut se déplacer que de la moitié de son mouvement (arrondi au supérieur) et ne peut pas Avancer. Il ne pourra pas non plus tirer durant son tour, mais il pourra être activé pour tirer durant le tour adverse, à la fin de la phase de mouvement ou au début/fin de la phase de charge, sur une unité à 24’ de portée. Avant d’être activée, l’unité devra faire un test de commandement, s’il est raté, l’unité ne touchera que sur 6+ (sans aucun bonus/malus ni aucune règle spéciale), sinon elle pourra tirer normalement.
Une unité ne peut tirer qu’une seule fois par tour (hors règle spéciale).
Une unité Ebranlée ou à terre ne peut pas se mettre en état d’alerte.

 

·        Défi : Au corps à corps, durant la phase d’engagement, 1 figurine Personnage engagée peut lancer un Défi à un personnage adverse s’il y en a un. L’adversaire peut relever ou refuser le Défi.
- S’il refuse, aucun de ses personnages ne pourra combattre durant ce tour et les figurines doivent être placée le plus loin possible de toutes figurines ennemies en cohésion d’unité. De plus, leur caractéristique de commandement ne pourra pas être utilisée jusqu’à la prochaine phase de commandement adverse. Le personnage ayant lancé le Défi acquière +1 a sa caractéristique de commandement jusqu’au début de son prochain tour.
- Si le Défi est relevé, l’adversaire choisit l’une de ses figurines Personnage engagée et la place en contact socle à socle avec le personnage ennemi. Si besoin, des figurines peuvent être déplacées pour cela.
Aucune figurine ni aucune action ne peut interférer dans ce combat (les figurines ne sont pas ciblables aux tirs extérieurs, pas d’allocation de blessures extérieures possible, etc.).
Néanmoins, si l’une des unités des personnages en duel est en surnombre par rapport à l’unité adverse, alors, par tranche de 5 figurines en plus, le personnage de cette unité obtient un dé de relance par phase (utilisable pour ce combat, pour toucher, blesser, déterminer les dégâts, relancer une sauvegarde ou un insensible à la douleur par exemple).
Le vainqueur du Défi voit sa caractéristique de commandement augmentée de 1 jusqu’à la fin de la bataille, et l’unité du vaincu doit faire un test d’Ebranlement.

Il ne peut pas y avoir plus de un Défi lancé par combat.

 

·        Allocation des blessures contre les armes à distance (amélioration de règle) : A part contre les armes ignorant les couverts, à déflagration ou indirect, les blessures ne peuvent être allouées qu’aux figurines visibles par l’unité attaquante.
Si la seule figurine visible de l’unité à la règle Meneur, elle sera alors la cible des tirs de l’unité attaquante (Et sera alors considérée comme n’étant pas meneur, les attaques n’allant que contre elle)

 

·        Charge à travers un élément de décors : Lorsqu’une figurine effectue une charge, si elle traverse tout ou partie d’un élément de décor, elle voit sa distance de charge réduite de 2

 

·        Ruines – Visibilité : La hauteur des ruines n’est pas infini, n’importe quelle unité peut voir par-dessus la figurine Ruine si elle le peut (par exemple depuis un bâtiment plus élevé). Pour déterminer si l’on voit par-dessus, en plus des règles de visibilités habituelles, on doit voir les figurines sans passer par un élément du décor.

 

·        Eléments décoratifs des figurines : Sur les champs de batailles, de nombreuses figurines arborent des éléments décoratifs, tels des bannières ou des piques, fonctionnels, comme des antennes, ou bien prennent des poses, à l’instar d’un capitaine brandissant haut son épée, un chef de char sortant de sa trappe ou un démon majeur déployant ses ailes.
Afin de déterminer si l’on voit une figurine, on ne prendra pas en compte ces éléments, une figurine est visible lorsque son corps, jambe, bras, tête, blindage de véhicule, chenilles/roues/patte complète, arme complète de véhicule, aile complète d’une créature, etc. peut être vu par la figurine attaquante.

 

·        Utilisation des armes de tirs dans un corps à corps : A la phase de tir, une unité à portée d’engagement peut, si elle le souhaite, utiliser ses armes de tir. Elle ne pourra cependant toucher que sur un 6 naturel non modifiable, et si elle fait un 1 pour toucher, ce tir ira sur les figurines de son unité.
A noter que cette règle ne concerne pas les armes avec le mot-clé Pistolet.

 

 

STRATAGEMES :

 

-         ATTAQUE DE CHAR :
Base – Stratagème de ruse stratégique / 1PC
- Quand : A votre phase de charge
- Cible : 1 unité Véhicule de votre armée
- Effet :  Jusqu’à la fin de la phase, après que votre unité a terminé un mouvement de Charge, choisissez 1 unité ennemie à Portée d’Engagement d’elle
-> Si la cible est un véhicule : 1BM pour l’attaquant et la cible; Lancer 1 D6 par point d’endurance de différence avec la cible, sur chaque 4+, la cible prend 1BM supplémentaire.
-> Si la cible n’est pas un véhicule : Lancer 1D6 par figurine de l’escouade cible (avec un maximum de 10D6), pour chaque 4+ l’unité subit 1BM

 

-         TIR DE SUPPRESSION :
Base - Stratagème de ruse stratégique / 1PC
- Quand : A la phase de tir, lors du choix d’une cible
- Cible : Une unité hors véhicule, monstre ou bête  à porté de tir de n’importe quelle arme de l’unité
- Effet : à la place de tirer avec ses armes, l’unité effectue un tir de suppression obligeant la cible à se mettre à terre

 

-         GRENADE : Suppression du stratagème

 

-         A TERRE : Suppression du stratagème
 

-         TIR EN ETAT D’ALERTE : Suppression du stratagème

 

 

 

 

 

TERRAINS :

 

 

·        Tir plongeant :

Chaque fois qu’une figurine qui est entièrement dans un élément de décor fait une attaque de tir, si cette figurine est à 6" ou plus verticalement supérieur de l’unité, améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d’Armure de cette attaque.

 

·        Règles de terrain :
Les terrains ci-dessous se divisent en 2 catégories, objectifs et décors. Les objectifs permettent aux unités ayant une règle concernant une tenue d’objectif grâce à l’OC de l’utiliser, les décors sont neutres.

 

Objectifs :
 

-         Dépôt de munition : Toute unité à 2’ peut relancer ses jets de 1 pour toucher avec les armes à distance. Lorsqu’une sauvegarde de couvert dû au dépôt de munition est réussie, lancer 1D6, sur 1 l’unité subit 1BM
 

-         Dépôt de carburant : Toute unité véhicule commençant son tour à 2’ ajoute 3 à sa caractéristique de mouvement.  Lorsqu’une sauvegarde de couvert dû au dépôt de carburant  est réussie, lancer 1D6, sur 1 l’unité subit 1D3BM
 

-         Statue impériale : Toute unité se trouvant à 2’ d’une statue impériale améliore de 1 sa caractéristique de commandement.
 

-         Relais de communication : Toute unité se trouvant à 2’ d’un relais de communication peut relancer son jet de commandement.
 

-         Sanctuaire du chaos : Toute unité à 2’ d’un sanctuaire du chaos peut relancer un jet de sauvegarde invulnérable raté.
 

-         Centrale énergétique : Toute unité à 2’ peut relancer le jet de test à risque de ses armes à risque
 

-         Matériel médical : toute unité à 2’ bénéficie de la règle Insensible à la douleur 5+
 

-         Totem Ork : Toute unité commençant à 2’ d’un totem Ork se voit conférer un bonus, jusqu’à sa prochaine phase de commandement, selon les résultats d’un 1D6 :
1 : Peut relancer un jet de charge raté
2 : Peut relancer ses jets de 1 pour toucher avec les armes à distance
3 : L’unité bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 6+
4 : L’unité bénéficie de la règle Discrétion
5 : L’unité peut relancer ses jets de 1 pour toucher avec les armes de corps à corps
6 : L’unité ajoute 2 à sa caractéristique de mouvement, avance et charge

 

-         Objectif mystérieux : Depuis le temps que c’est fermé, plus personne ne sait ce que ça contient… Toute figurine arrivant pour la première fois à 2’ de cet objectif l’ouvre. Lancez 1D6 et appliquez le résultat :
1 : Sabotage ! : A la fin du tour lors duquel l’objectif a été identifié, et à la fin de chaque tour suivant, lancez 1D6. Sur 1, toutes les unités dans un rayon de 3’ subissent 1D6 touche de F4 / PA 0 / D1
2 : RAS : Aucun effet additionnel
3 : Module antiaérien : Les figurines (toutes ou aucunes) de l’unité contrôlant l’objectif bénéficie de l’aptitude d’arme Anti-vol 4+ Lorsqu’elles tirent
4 : Relais de ciblage L’unité contrôlant l’objectif peut relancer ses jets de 1 pour toucher avec les armes à distance
5 : Champ de dispersion : L’unité contrôlant l’objectif améliore de 1 sa sauvegarde, cumulable au bonus de couvert, contre les attaques de tir (ceci ne peut pas rendre la Sauvegarde d’une figurine meilleure que 3+)
6 : Générateur d’ondes gravitiques : Toute unité tentant de charger celle qui contrôle l’objectif déduit 2 de sa distance de charge (min. de 0). Cela se cumule avec toutes règles modifiant les déplacements.

 

 

 

Décors :

 

-         Conduite de prométhéum : Toute unité à 2’ accroit de 1 la caractéristique de Force de ses armes à torrent. Lorsqu’une sauvegarde de couvert dû à une conduite de prométhéum est réussie, lancer 1D6, sur 1 l’unité subit 1D6BM
 

-         Générateurs de boucliers : Les générateurs-boucliers fonctionnent par 2 ou plus car c’est la zone qui les sépare qui bloque les tirs et les mouvements. Si 2 générateurs sont à 6’ l’un de l’autre, la ligne qui les relie au plus court forme une barrière-bouclier infranchissable de la hauteur des générateurs. Les blessures des tirs qui passent au travers donnent droit à une sauvegarde invulnérable de 4+.
Pour que ce bouclier soit actif, une figurine amie doit se situer dans les 2’ à chaque générateur.

 

-         Archéotechnologie : Elément de terrain mystérieux, toute unité terminant un mouvement à 2’ l’active et déclenche son effet déterminé par un jet de 2D6 et persistant jusqu’à la fin de la bataille :
2 : Contamination Virale : l’unité subit 1D3 Blessure Dévastatrice. S’il y a une perte, toute unité à 12’ doit faire le même jet.
3 : Sainte relique : l’unité améliore de 1 sa caractéristique de commandement et peut relancer tout jet de commandement tant qu’elle reste à 2’.
4/7/10 : Poussière : Il n’y a rien, rien ne se passe.
5 : Piège : L’unité subit 1D6 touche de  F5 / PA0 / D1
6 : Stabilisateur de flux temporel : Toute unité à 2’ acquiert la règle Combat en premier jusqu’à la fin de la bataille
8 : Générateur de dôme de force : Toutes les figurines à 6’ bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques à distance
9 : Ruche Psychneuien : Tous les psykers du champ de bataille subissent immédiatement une attaque de F3 / PA4 / D 1D3
11 : Terraformateur défectueux : Une fois activé, les joueurs doivent lancés 1D6 avant tous mouvements. Sur un 1, ils soustraient 2 à leur caractéristique de mouvement, avance et charge.
12 : Eclipseur : Les règles de combat nocturne s’appliquent immédiatement.

 

-         Champs de mines : Si elle n’est pas défini clairement, zone de 3’ autour d’un panneau signifiant qu’il y a un champ de mine. Lorsqu’une unité traverse, même partiellement, une telle zone, elle doit lancer un dé. Sur 4+, elle passe sans encombre, sinon elle subit immédiatement 1D3 BM

 

-         Container blindé/Bunker en ruine : Lorsqu’une figurine Infanterie arrive à 2’ d’une porte de ce type de décor, elle a la possibilité de l’ouvrir. Auquel cas, le joueur opérant lance 1D6 et applique le résultat:
1 : Créature xenos enragée relâchée : L’unité subit immédiatement 1D6 blessure mortelle et toute unité à 6’ du décor subit 1D3 blessure mortelle
2 : Piège ! : L’unité subit 1D6 touche de  F5 / PA0 / D1
: C’est vide… : Rien ne se passe
4 : Ration de combat : L’unité récupère immédiatement 1D3PV
5 : Matériel à profusion : Les armes de tir de l’unité acquièrent le mot-clé Jumelé jusqu’à la fin de la bataille
6 : Gadget technologique : L’unité acquière une sauvegarde invulnérable à 6+ jusqu’à la fin de la bataille

 

·        Bâtiments neutres de champs de batailles :

Un grand nombre de bâtiments parsèment les divers champs de batailles, tel des bunkers, maisons ou casernement. Lors des combats, les unités peuvent s’y réfugier pour se protéger du feu ennemi. Ils acquièrent alors les traits Fortification, Transport, Véhicule et la règle Fortification.


Fortification : Tant qu’une unité ennemie est seulement à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs Fortifications de votre armée :

- L’unité peut être choisie comme cible d’attaques de tir, mais à chacune de ces attaques, à moins qu’elle soit faite avec un Pistolet, soustrayez 1 au jet de Touche.

-  Les figurines de l’unité n’ont pas à faire de test de Fuite Désespérée pour Battre en Retraite en étant Ébranlées, sauf pour celles qui vont se déplacer par-dessus des figurines ennemies ce faisant.


Pour représenter la solidité de ces constructions, cela sera sous cette forme :
E - / PV - / Save - /=/ Poste de tir - / Destruction néfaste -

Maison en plâtre, bois, torchis :

E 9 / PV 10 / Save 5 /=/ Poste de tir 5 / Destruction néfaste 1
Transport : Cette figurine a une capacité de transport de 10 figurines Infanterie. Chaque figurine imposante (Ogryn, Terminator, Méga-armure, Réacteur dorsal, etc.) ou ayant une caractéristique de PV de 3+ occupe la place de 3 figurines.

 

Maison en pierre, béton, brique :

E 10 / PV 10 / Save 4 /=/ Poste de tir 5 / Destruction néfaste D3
Transport : Cette figurine a une capacité de transport de 10 figurines Infanterie. Chaque figurine imposante (Ogryn, Terminator, Méga-armure, Réacteur dorsal, etc.) ou ayant une caractéristique de PV de 3+ occupe la place de 3 figurines.

 

Immeuble (mini 2 étages) en pierre, béton :

E 10 / PV 15 / Save 4 /=/ Poste de tir 10 / Destruction néfaste 2D3
Transport : Cette figurine a une capacité de transport de 20 figurines Infanterie. Chaque figurine imposante (Ogryn, Terminator, Méga-armure, Réacteur dorsal, etc.) ou ayant une caractéristique de PV de 3+ occupe la place de 3 figurines.

 

Casemate de fortune :

E 11 / PV 10 / Save 4 /=/ Poste de tir 10 / Destruction néfaste D3
Transport : Cette figurine a une capacité de transport de 15 figurines Infanterie. Chaque figurine imposante (Ogryn, Terminator, Méga-armure, Réacteur dorsal, etc.) ou ayant une caractéristique de PV de 3+ occupe la place de 3 figurines.

 

Caserne :

E 11 / PV 15 / Save 3 /=/ Poste de tir 10 / Destruction néfaste D3
Transport : Cette figurine a une capacité de transport de 20 figurines Infanterie. Chaque figurine imposante (Ogryn, Terminator, Méga-armure, Réacteur dorsal, etc.) ou ayant une caractéristique de PV de 3+ occupe la place de 3 figurines.

 

Bunker :

E 13 / PV 10 / Save 2 /=/ Poste de tir 6 / Destruction néfaste D3
Transport : Cette figurine a une capacité de transport de 10 figurines Infanterie. Chaque figurine imposante (Ogryn, Terminator, Méga-armure, Réacteur dorsal, etc.) ou ayant une caractéristique de PV de 3+ occupe la place de 3 figurines.

 

Bastion :

E 13 / PV 18 / Save 2 /=/ Poste de tir 10 / Destruction néfaste D6
Transport : Cette figurine a une capacité de transport de 15 figurines Infanterie. Chaque figurine imposante (Ogryn, Terminator, Méga-armure, Réacteur dorsal, etc.) ou ayant une caractéristique de PV de 3+ occupe la place de 3 figurines.

 

Forteresse :

E 13 / PV 30 / Save 2 /=/ Poste de tir 20 / Destruction néfaste 2D6
Transport : Cette figurine a une capacité de transport de 20 figurines Infanterie. Chaque figurine imposante (Ogryn, Terminator, Méga-armure, Réacteur dorsal, etc.) ou ayant une caractéristique de PV de 3+ occupe la place de 3 figurines.

 

Citadelle :

E 13 / PV 50 / Save 2 /=/ Poste de tir 45 / Destruction néfaste 3D6
Transport : Cette figurine a une capacité de transport de 60 figurines Infanterie. Chaque figurine imposante (Ogryn, Terminator, Méga-armure, Réacteur dorsal, etc.) ou ayant une caractéristique de PV de 3+ occupe la place de 3 figurines.

 

Certains bâtiments peuvent avoir des armes attribués (Canon Laser Icarus, Bolter lourd…). De part l’urgence de la situation, les soldats n’ayant pas le temps de lire le manuel, ces armes peuvent être actionnées par des figurines n’utilisant pas ses armes avec un malus de 1 à la caractéristique de tir. La CT utilisée est celle de l’arme de tir normale de la figurine.
Tout autres équipements éventuels (tel des relais de communication) peuvent être utilisés normalement.

Exemple d’armes et d’équipements courant :

Antenne de communication : A votre phase de commandement, si une ou plusieurs figurines Personnage est embarquée dans cette fortification, lancez un D6 ; sur un 5+, vous gagnez 1PC.

Bolter lourd [Tir soutenu 1]                                                                               36’ / 3A / - / F5 / PA -1 / D2
Bolter lourd jumelé [Jumelé, Tir soutenu 1]                          36’ / 3A / - / F5 / PA -1 / D2
Autocanon Quadritube [Jumelé, anti-volant 3+]                                48’ / 4A / - / F9 / PA -1 / D3
Canon Laser Jumelé [Jumelé]                                                        48’ / 1A / - / F12 / PA -3 / D D6+1
Canon Laser Icarus [Anti-volant 2+]                                             48’ / 1A / - / F12 / PA -3 / D D6+1
Canon Laser Quadritube [Jumelé, Anti-volant 2+]             48’ / 2A / - / F12 / PA -3 / D D6+1
Multi-fuseur [Fusion 2]                                                                        18’ / 2A / - / F9 / PA -4 / D D6

 

 

Toit Plat : Certains bâtiments ont des toits plats. Une unité peut y accéder sans pour autant rentrer dans le bâtiment, dans ce cas elle suivra les règles de Ruines pour la visibilité et le couvert. De plus, une unité peut être sur le toit et une autre unité peut être embarquée, auquel cas l’unité embarquée ne pourra pas avoir accès au toit.
Si le bâtiment est détruit, à l’instar de l’unité embarquée devant débarquer, une unité se trouvant sur son toit à ce moment là doit faire un Débarquement d’urgence.

 

Lorsqu’un bâtiment est détruit, la figurine le représentant est laissé sur place et suit les règles de Colline, structures industrielles, bâtiments clos et conteneurs blindés.

REGLES DE PARTIES :

 

·        Véhicule détruit :

Lorsqu’un véhicule est détruit, 2 cas de figure se présentent :
- Si le résultat est explosé, après toutes les règles, la figurine est détruite et remplacée par un cratère
- Si le résultat est juste détruit, il faut laisser la figurine en place en tant qu’épave. Celle-ci  fonctionne comme des Débris de champs de bataille mais peut être détruite. Pour cela, elle a les caractéristique suivante : E 8/ PV 6 / Save -

 

·        Combat Aube et Fin de journée :

Afin de déterminer si la partie va débuter ou finir de nuit, avant le déploiement l’attaquant lance un dé. Sur 4+ le premier tour suivra les règles de combat nocturne, sinon il lance un dé au début du tour 5 et sur 4+ la partie finira en suivant les règles de combat nocturne. Si la partie se déroule sur 6 ou 7 tours, et que le combat nocturne n’a pas été encore effectif, il faudra lancer un dé à chaque début de tour.
Si la partie est en combat nocturne, elle suivra ces règles :
 - Toutes unités ciblées par une figurine à une distance comprise entre 12 et 36’ améliorera de 1 sa sauvegarde, cumulable au bonus de couvert, contre les attaques de tir (ceci ne peut pas rendre la Sauvegarde d’une figurine meilleure que 3+)
- Les figurines attaquants des unités situées entre 24 et 36’ subissent un malus de 1 à la touche
- Il n’est pas possible de cibler une unité située au-delà de 36’

 

·        Nuit :

Des règles de parties le demandant, ou au bon vouloir des joueurs qui se sont mis d’accord, la bataille peut se dérouler de nuit. Si tel est le cas, les règles suivantes s’appliquent :
- Toutes les unités sur le champ de bataille améliorent de 1 leur sauvegarde, cumulable au bonus de couvert, contre les attaques de tir (ceci ne peut pas rendre la Sauvegarde d’une figurine meilleure que 3+)
- Les figurines attaquants des unités situées entre 12 et 36’ subissent un malus de 1 à la touche
- Sauf règles spéciales, il n’est pas possible de cibler une unité située au-delà de 36’
- Une unité s’étant déplacé normalement (sans sprint) en étant resté toujours au-delà de 24’ de toute unité ennemie et n’ayant pas tirée ne peut être ciblée d’aucune sorte.
- Une unité située entre 12 et 24 ‘ de toute unité ennemie et n’ayant ni bougée ni tirée ne peut être ciblée d’aucune sorte
- les unités Artilleries ou les armes ayant une portée supérieure à 48’ peuvent tirer au delà de 36’ mais toucheront sur un 6 naturel
- Par tranche de 1000 pts d’armée, 2 unités Infanterie peuvent être équipée de lunettes de vision nocturne, auquel cas elles ignoreront l’ensemble des règles de nuit
- Les figurines Véhicules sont équipées de projecteur

Projecteur :
Cet équipement peut être activé à la phase de commandement pour cibler une unité visible située en dessous de 36’. L’unité ciblée, tant qu’elle sera visible par la figurine portant cet équipement, sera visible comme en plein jour et ne bénéficiera pas des règles de nuit. Une unité ciblée n’étant plus en vue d’une unité projecteur suit de nouveau les règles de nuit.
Durant le tour d’activation, et jusqu’à sa prochaine phase de commandement, l’unité opérante ne pourra pas se déplacer et touchera sur un 6 naturel (les armes avec la règle Torrent ne pourront pas faire plus de 1 touche sur leur de détermination de nombre de touche).
Egalement, durant le tour d’activation, et jusqu’à la prochaine phase de commandement du joueur opérant, l’unité ciblée est éblouie, elle verra alors sa capacité de tir réduite à 6 et sa caractéristique de mouvement divisée par 2 (arrondit à l’inférieur). Si elle est équipée de lunette de vision nocturne, elle ne pourra pas tirer, avancer, charger et verra sa caractéristique de mouvement divisée par 2 (arrondit à l’inférieur).
Un projecteur allumé n’ayant plus de cible peut rester allumé (il n’y a donc plus besoin de l’activer) et cibler de nouveau une unité à sa phase de commandement. Cette unité sera alors éblouie comme marqué dans les règles ci-dessus.

 

 

 

Modification de règles d’unité

 

ASTRA MILITARUM

Escouade d’armes lourdes :
Aptitude : Tir de Couverture : Lorsque cette unité est en Etat d’alerte, elle ajoute 1 à son commandement pour le test ; Elle ignore ce test de commandement  si une ou plusieurs unités Peloton est à 6’

 

Garde du corps Ogryn :
Aptitude : Protecteur Loyal : Lorsqu’un Défi est lancé dans le combat où le Garde du corps Ogryn se trouve, il peut le relever même s’il n’a pas le mot-clé Personnage.

 

 

ORKS

Gretchins :
Aptitude : Une vie de Grot : L’unité peut s’arrêter sur un champs de mine, auquel cas elle subit 1D3 BM. Le champ de mine est dès lors traversable sans encombre par les unités Orks amies. Dans un tel cas, si une unité Monstre, Monté ou Véhicule traverse, l’unité Gretchins subit 1D3BM supplémentaire.

 

 

 

 

Voilà où nous en sommes actuellement, je compte réécrire correctement pour la V10 les scénarii proposés en V8 et reprendre tous les livres de règles pour en trouver des intéressants.
Nous avons aussi discuté récemment de véritables règles de combat de nuit, je viendrai rajouter cela quand on se sera mis d'accord dessus.

Enfin, comme je l'ai dit, nous ne jouons que trois armées (Orks, Astra Militarum et Heretic Astartes) et essentiellement en urbain (je n'ai que ça pour l'instant ^^) et nous sommes conscient que ces règles pourraient ne pas complètement convenir aux autres armées, nous aimerions aussi avoir votre avis sur ce point :)

 

Modifié par Tykh
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Je joue essentiellement en Ork ou Eldar face à mon pote Astartes ou Death Gard. Donc assez proche de vous. Et nous aussi on ré assaisonne les règles V8. V10 on va s'y mettre on verra.

 

Mes remarques très rapides et grossières, par ordre d'apparition:

 

_ Blessures dévastatrices: certes c'est fort, mais en amical, au point de les nerfer à ce point? Genre en Eldar je n'utiliserais jamais de dé du destion pour proc des bless déva, bien sûr. Mais hormis combo comme ça, à dose homéopathique, les BD c'est si crade?

 

_ Ebranlement: vous y allez fort. C'est si anecdotique que ça avec juste les règles normales. Je trouve que c'est trop pénalisant vos malus à la CT et CC.

 

_ J'aime bien ta règle: "Allocation des blessures contre les armes à distance", je pense que l'on risque de jouer la même.

 

_ Votre "tir en alerte" se rapproche de celui de la V2, mais avec des restriction (infant et marcheur) et des extensions (mouvement possible, etc). Le tir en alerte V2 était bien, mais bon il faut arriver à gérer toutes ces unités en activation décalée. Nous on aura la flemme je pense.

 

Bon jeu

 

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Merci pour ta réponse Gekko :)

Pour les blessures dévastatrices, elles ne sont pas tant nerf que ça (en tout cas avec le pool d'unités que nous jouons) car l'invu n'est pas si courante que ça (les Orks en ont pas mal avec leurs véhicules, mais sur du 6+, ça va ^^). Dans les faits, on souhaitait que la sauvegarde invulnérable soit ce qu'elle est, Invulnérable, et donc qu'aucune blessure ne la fasse sautée, tout simplement.

Pour l'ébranlement, nous y sommes allés fort dessus, mais c'est pour que cela ait un véritable impact. Ne jouant pas les missions avec objectifs primaires et secondaires comme c'est de coutume en V10, l'ébranlement normal n'a que très peu d'impact (pas de strata, pas d'ordres de la garde, OC 0...), alors qu'une unité qui à le moral dans les chaussettes, bah elle se bat mal, d'où le fait de limiter la CT/CC et le mouvement. Pour l'avoir testé, ça reste jouable et ça apporte un peu plus de narration aux combats (on raconte beaucoup d'histoire durant la partie ^^).

Nous n'avons pas encore pu tester le Tir en état d'alerte (je me suis avancé quand j'ai indiqué que tout était testé, j'avais oublié cela...), je pense faire des jetons pour marquer les unités mises en état d'alerte. Si c'est trop lourd à gérer, on modifiera.

Heureux de voir que des règles te plaisent assez pour les récupérer, j'ai également posté pour cela ;)

Modifié par Tykh
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Le 10/11/2023 à 17:30, Tykh a dit :

Nous n'avons pas encore pu tester le Tir en état d'alerte (je me suis avancé quand j'ai indiqué que tout était testé, j'avais oublié cela...), je pense faire des jetons pour marquer les unités mises en état d'alerte. Si c'est trop lourd à gérer, on modifiera.

Pour me rappeler du fonctionnement V2 que l'on a ajouté à des règles ultérieures, non, c'est jouable avec des jetons. C'est intéressant et tactique notamment dans les décors où tu peux te placer pour prendre en enfilade une "avenue" où va passer l'ennemi. Ou pouvoir utiliser tes lance flamme sur une charge ennemie.

 

Le 10/11/2023 à 17:30, Tykh a dit :

Heureux de voir que des règles te plaisent assez pour les récupérer, j'ai également posté pour cela ;)

Oui , pour la règle des figs qui peuvent être abattues, c'est bien d'avoir listé 'tir indirect' etc exclus.

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Nous n'avons pas pu jouer ces derniers temps, une petite partie mais peu de règles ont pu être testées.
Néanmoins, nous avons pu discuter de certaines règles et en rajouter de nouvelles. 
Il y a peu de modifications, juste la caractéristique des grenades et le Marteau de fureur, que nous voulions plus "réaliste" selon la figurine l'effectuant.
Nous avons ajouté quelques règles :
- le défi (que nous avons hâte de tester ^^), ressemblant beaucoup à ce qu'il se faisait avant 

- Nous nous sommes d'accord sur la visibilité des figurines et des éléments "décoratifs"

- L'utilisation des armes de tirs au corps à corps

- La généralisation de la règle de terrain "tir plongeant"

- La règle fortification et les capacités de transport des bâtiments ainsi qu'un point plus détaillé sur leurs équipements possibles (si on décide d'en poser lors de la mise en place de décor)

- Une dissociation du toit plat des bâtiments et leur capa de transport

- Des règles de nuit pour nos scénar

- Et enfin des modif' de règles de certaines unités pour qu'elles collent mieux à nos règles (et parce que marcher sur des grot' pour passer les mines, c'est rigolo :P )

 

J'ai mis à jour mon premier post avec toutes ces modif.

Voilà, toujours en attente de vos retours pour essayer d'avoir des règles maisons au top ;)

 

PS : On va tenter de se trouver du temps pour faire une partie avant Noël afin de tester un max de règles, j'essaierai de faire un retour rapidement si elle se fait.

PS 2: Pour ceux qui se posent la question sur une éventuelle lourdeur dû à la surcouche de règle, c'est au final assez fluide, et nous avons plus de mal à retenir toutes les règles normales et nos index que celle-ci

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  • 3 semaines après...
  • 4 semaines après...

Bonjour à tous,

 

Je profite du sujet pour aussi partager mes règles maison pour 40k et demander vos avis dessus.

Initialement crées pour la v9, je les ai adaptées ensuite à la v10, ce qui a réduit de moitié le document ! (comme quoi c'était pas mieux avant ^^).

Je remercie d'ailleurs @Tykh pour ce sujet, j'y ai piqué qlqs idées que j'ai incorporé à ma façon.

 

J'ai formaté mes règles comme un erratum du livre de base. Et je propose un changement radical dans le fonctionnement d'un round en ajoutant de l'alternance (mais la bonne alternance, celle par phase !), ainsi que d'autres ajustements (dont certains pour baisser la létalité en limitant le tir et les combos) qui pourraient s'appliquer sans ce changement.

 

Voici donc le bousin : https://docs.google.com/document/d/1q6HdrnWQn67CsIxUYmjADp8XwOM_fEA7xtSvDsidumk/edit?usp=sharing

J'ai déjà pu le tester/corriger un peu mais dans un cadre assez restreint (uniquement avec du SM et Tyty, à 1500pts) et vous invite donc à essayer et donner votre retour.

J'hésite par exemple à ajouter le fait de pouvoir tirer même si engagé sur du 6, mais j'ai peur que ca soit trop fort sur des armés très axées tir.

 

Merci de votre attention

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De rien @blackout_115, ce post est fait aussi pour donner des idées :) 

Pour l'utilisation des armes de tir dans les cac, on s'est également dit que ce serait fort pour une armée de tir (je joue GI et mon pote Ork, forcément ça peut piquer), d'où le fait que nous ayons mis que les 1 allaient sur l'unité du tireur, ça rajoute un aléatoire rigolo ^^
Malheureusement, pour des soucis de santé et d'emploi du temps, ça fait quelques temps que nous n'avons pu jouer et donc tester tout ça 😕

Je vais jeter un oeil à tes règles, il peut également y avoir quelques idées intéressantes, merci du partage ;) 

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