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blackout_115

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Tout ce qui a été posté par blackout_115

  1. Je pense qu'il voulait dire que beaucoup vont jouer un de ces 3 détachements à 1pt en complément de leur détachement habituel qui vaut 2pts. Et que donc on beaucoup voir ces 3 détachements. Pas que tout le monde va utiliser les 3 détachements à 1pt ensemble.
  2. Non ça ne marche pas. La capacité (et toutes celles similaires il me semble) dit : ''the target can be picked to use a Fight ability'' sans préciser d'exceptions au règles. Hors l'aptitude de combat indique bien qu'il faut être engagé ou avoir charger pour pouvoir l'utiliser. Donc tu ne peux pas faire combattre l'unité après le héros si elle n'en remplit pas les conditions. PS : j'ai même retrouvé la FAQ officielle sur ce point. Q: If an ability allows another friendly unit to be picked to use a Fight ability immediately after a friendly unit has used a Fight ability (for example, the Crypt Haunter Courtier’s ‘Knightly Exemplar’ ability), does the second unit being activated have to meet the requirements of the Declare step of the Fight ability it is using? A: Yes. So, for example, if the second unit being activated was using the ‘Fight’ ability, it would need to be in combat or have charged in the same turn.
  3. Le héro est techniquement ciblable les les attaques sont redirigées sur le décor
  4. Bonjour, ''le sorcier devient le décor'' est un raccourci, la réalité est plus subtile. Les seules règles générales de garnison sont dans la section 1.5.1 des règles avancés (manuel du général en cours) et indiquent que : - lee héro en garnison ne peut pas combattre (utiliser des aptitudes avec le mot clé ''combat'' ou ''fight'') - les mesures sont faites depuis le décor plutôt que depuis le héro - le héro en garnison ne peut pas bouger (pas d'aptitude avec le mot clé ''mouvement'' ou ''move'') À noter que, même en garnison, le héro est considéré comme étant sur le champ de bataille et peut donc agir et être ciblé normalement. Le reste des règles de ''garnison'' sont indiqués dans le warscroll du décor en question. Notamment : - comment faire rentrer le héro dans le décor - comment il peut en sortir volontairement - les règles à suivre quand le héro est ''en garnison'' Résumé de ce qu'indique le décor kruelboys: À sa phase de héro, un héro dans les 3" du décor peut y entrer À sa phase de mouvement, un héro en garnison peut sortir du décor. On le place alors entièrement à 6" du décor et hors combat (+ de 3" des ennemis). Cela n'est pas possible s'il y est entré dans le même tour. Tout attaque qui cible le héro cible à la place le décor (le décor fait ses sauvegardes et prend les dégâts). Quand le décor est détruit, le héro subit D3 dégâts mortels et doit être placé à 3" du décor et hors combat. Puis on retire le décor du jeu. S'il est impossible de placer le héro (si l'adversaire encerclé le décor notamment), il est mort. Bon jeu ^^
  5. Alors ça pour le coup ça n'est pas du fait des créatifs sur AoS, mais de la politique financière de GW pour avoir des noms qu'ils peuvent déposer. Donc aucune chance que ça change, ou alors pour un autre nom tout autant ''a coucher dehors''
  6. Je rejoins ton point de vue et personnellement j'aime bien l'idée d'avoir qlq chose de non limité pour laisser libre court à la création des joueurs. Par contre je comprends que la structure des royaumes mortels ne plaise pas à tout le monde. Je pense que, depuis tolkien, tout le monde est habitué à avoir une belle carte du monde pour les univers de fantasy. Même 40k a une carte de la galaxie compréhensible, les planètes faisant office de ville dans une carte classique. Le problème des royaumes mortels c'est que tu te retrouves avec 8 cartes différentes, qui ne seront jamais complètes et dont la géographie évolue toute seule (le royaume de la bête par exemple avec ses continents qui se mangent les uns les autres) Et si tu veux représenter l'agencement des royaumes entre eux ça revient à un système solaire étrange où le ''soleil'' n'est pas le centre. Bref je comprends que ça n'est pas très abordable et pas facile de s'y projeter.
  7. Le cap aux modificateurs de jets de sauvegarde ne concerne que le positif (cap à +1) il n'y a pas de limite en négatif (sinon les perforations supérieures à 2 seraient inutiles) Donc si tes bladelords sont perforation 4 et que l'unité adverse à +1 à ses jets, il fait ses sauvegardes avec un modificateur de -3 (donc à moins d'avoir une svg de 2+ ou 3+, inutile de faire les jets ^^) Bon jeu
  8. Bonjour, Dans l'absolu, il n'y a pas de limite aux modificateurs de perforation et tu pourrais cumuler plusieurs modifications. Par contre, il faut toujours garder en tête la ''rule of one'' qui stipule qu'une même unité ne peut jamais utiliser plus d'une fois la même aptitude dans une même phase et ne pas être affectée plus d'une fois par la même aptitude passive. Hors, tous les effets sur la durée, qlq'en soit la source, sont comptés comme des passif. Donc dans ton cas, tu peux lancer le sort plusieurs fois avec des sorciers différents car sort illimité, tu peux cibler plusieurs fois la même unité avec ce sort mais l'effet persistant du sort (le -1 perf jusqu'à ton prochain tour) ne peut pas se cumuler sur une même cible car compte comme un passif affectant la cible. Note cependant que si tu as une autre aptitude (ie avec un nom différent) qui produit le même effet, là c'est cumulable. Bon jeu !
  9. Historiquement, tu prenais ce que tu voulais sans restrictions autres qu'un nombre de ''ligne'' obligatoire et un nombre max de certains types d'unités (monstres, machines de guerre,...) Maintenant en v4, tout fonctionne en régiments. Donc si tu veux des unités, il faut un héros qui les accepte. Dans les bt du chaos les héros mortels acceptent les mortels, les démons acceptent les démons. Et les héros nommés acceptent généralement tout le monde.
  10. Non elle ne peut pas lui tirer dessus. La règle occultant outrepasse la règle de visibilité en ligne de vue réelle et fait que l'unité occultée ne peut pas être ciblée par un tir (manuel du général 2024-2025) ou carrément pas visible (manuel du général 2025-2026), suivant quelle version des règles tu utilises. Attention cependant que la règle occultant ne s'applique pas à tous les types d'unités, notamment celles avec le mot clé Vol ne sont jamais occultées. Bon jeu
  11. Non, cette aptitude ayant le mot clé Core, il est interdit de la faire en plus de l'aptitude de combat classique. C'est l'une ou l'autre.
  12. Dans ce style je peux te conseiller 40k Reforged, que j'ai découvert récemment. Un système alterné fait par des fans et qui cherche à maximiser la ''saveur'' de chaque faction et unité. Leur chaîne youtube si ça t'intéresses (ils ont aussi un discord où on peut récupérer toutes les règles) https://youtube.com/@40kreforged?si=Fi84FFshCtERo1AF
  13. @Frytz je peux te transmettre le pack de faction que j'avais sauvegardé (en mp) Par contre ce sera juste à titre indicatif car l s règles ont changé à la sortie du tome de bataille. Sinon tu peux toujours regarder une vidéo de revue du tome de bataille, pleins de chaînes le font.
  14. Ben, les ossiarques n'étant pas de simples squelettes mais des constructions faites à partir de pleins d'os de différentes sources, ils peuvent se permettre ''d'optimiser'' leur apparence ce qui donne du léger bodyhorror Exemple dans ce reveal, les archer qui n'ont l'air d'avoir qu'un œil alors qu'en fait ils en ont un deuxième sur le front.
  15. Slt, Normalement le code au dos des tomes de bataille permet de débloquer le contenu correspondant dans l'application officielle AoS, qui sinon est verrouillé. Cette application est uniquement en anglais.
  16. Salut, Je commence par ça Oui, c'est une aptitude passive qui s'applique durant tout le round, donc le tour des deux joueurs. Il existe une règle générale pour l'ordre d'application des effets. À chaque phase d'un tour, le joueur actif doit d'abord utiliser toutes ses aptitudes, puis l'autre joueur fait de même (cf la section 13.0 des règles de base) Donc, quand c'est ton tour, on fait d'abord les BM puis le soin. Et au tour du joueur idoneth on fait l'inverse. Les exceptions à cet ordre sont : - Les réactions (cf section 5.2 des règles de base) qui sont utilisables dès que la condition est valide. Si les deux ont des réactions on alterne en commençant par le joueur actif. - La phase de combat (cf section 13.1 des règles de base) où il y a un autre découpage : le joueur actif utilise ses aptitudes qui n'ont pas le mot clé COMBAT puis l'autre joueur fait de même puis on alterne entre les joueurs pour l'utilisation des aptitudes avec le mot clé COMBAT en commençant par le joueur actif (et il y a les combat en premier/dernier qui influent aussi l'ordre) Voilà n'hésite pas si tu as des questions supplémentaires et bon jeu.
  17. Bonjour, Elle n'a pas d'effet en elle même mais est utilisée par leur trait de bataille pour brûler les ennemis. Bon jeu.
  18. blackout_115

    Anti 2+

    @blaskos Si tu relis la règle Anti-X+, il est question de jets non modifiés donc les modificateurs sont ignorés mais tu as le droit aux relances.
  19. Salut, Je j'ai jamais joué avec ou contre un aircraft de la v10 mais de ce que je comprends des règles : Effectivement pas le droit de finir ton mouvement de charge à 1" de l'aircraft car pas possible de le déclarer comme cible de charge. Par contre tu peux toujours traverser l'aircraft comme s'il n'était pas là tant que tu fini à plus de 1". Donc dans ton cas il faut voir la distance de charge nécessaire pour que toutes tes figurines soient à plus de 1" de l'aircraft mais tu peux mesurer cette distance en ligne droite sans avoir besoin de contourner son socle.
  20. Salut, Non, le stratège de courage insensé ne peut être utilisé que pour les tests de battlesock ''normaux'' ie qui sont déclenchés à la sous phase de battlesock de la phase de commandement. Toutes les aptitudes qui forcent un test hors de cette sous phase, ce qui inclut l'ombre dans le warp qui se déclenche juste avant dans la sous phase ''Command'', ne sont pas contrables avec le stratagème de courage insensé. Bon jeu.
  21. Oui, tu seras considéré en mêlée que pendant la phase de combat et pourra donc lui tapper dessus. Mais pour les tactiques qui demandent de ne pas être engagé, ça ne gêne pas car ça se passe en phase de fin de tour.
  22. Salut, voici les réponses à tes questions Tout à fait, les manifestations ne sont pas des unités (mais sont considérés comme tel dans certains cas) et ne peuvent pas bénéficier des aptitudes de ton armé (et même des aptitudes de base, sauf exceptions). Oui, il n'y a pas de limite par défaut sur la distance à laquelle tu peux placer une figurine. Il faut donc regarder au cas par cas dans les aptitudes. En général les sorts qui invoquent des manifestations qui bougent stipulent qu'il faut les placer à plus de 9" de l'ennemi et ceux qui invoquent des manifestations immobiles ne précisent rien (ces manifestations peuvent donc être invoquées socle à socle d'un ennemi si souhaité) Tu dois respecter les 3" autour des manifestations ayant une caractéristique de mouvement, qlq soit le profil d'attaque. Pour aller un peu dans le détail de tout ça. Par défaut, une manifestation n'étant pas une unité, elle est ignorée pour toutes les restrictions de distance par rapport aux unités ennemies (3" pour le mouvement, 9" pour la téléportation, etc). CEPENDANT, il y a des exceptions. Les manifestations sont considérés comme des unités : - pour que l'adversaire puisse les cibler avec des aptitudes - en phase de charge, pour pouvoir les charger - en phase de combat pour être éligible à s'activer et pile-in/tapper dessus Et il y a des exceptions à ces exceptions ! Les manifestations ayant un profil d'attaque peuvent aussi utiliser les aptitudes de base de tir/combat comme des unités. Les manifestations ayant une caractéristique de mouvement peuvent utiliser les aptitudes de base de mouvement et sont considérés comme des unités en phase de mouvement (donc mouvement à plus de 3" et téléportation à plus de 9" d'elles) Tous ce bazar est décrit section 7.0 des règles avancées (car oui en plus ça peut varier d'un Manuel du Général à l'autre...) si tu as des doutes. Bon jeu ^^
  23. Non Comme indiqué dans ''Advanced ability rules (section 28.0 des règles de base), si une aptitude permet de cibler plusieurs unités, elles doivent être différentes à moins que le contraire soit explicitement indiqué. Donc ils ont simplement retiré une précision qui faisait doublon avec une règle de base. Ps : d'ailleurs tel que je comprends la prière, l'effet critique ne fonctionne pas en RAW car dans l'ordre : tu choisis une cible puis jette les 6 dés puis choisi potentiellement de nouvelles cibles puis fait le jet de récitation Et enfin inflige les bm et permet de jeter plus que 6 dés suivant le jet de récitation mais t'as déjà jeté les dés et choisi les cibles. On peut pas revenir en arrière comme ça sur une partie de l'aptitude qui a déjà été résolue...
  24. Salut, Dans la V4 d'aos, non, il n'y a rien qui vas y ressembler. Par contre, il y avait un scénario nommé Triomphe et Trahison dans le livre de règle de la V3, prévu pour accueillir jusqu'à 4 joueurs. J'ai le bouquin donc je peux te fournir une photo si besoin. Par contre pas sûr que ça corresponde vraiment au mode qui était dans battle. Tu trouveras plutôt ton bonheur dans la V2 je pense car il y avait un mode plus complet de Triomphe et Trahison avec la notion de soudoyer les autres joueurs avec des points de victoire etc. Là je n'ai pas le bouquin mais ça peut se trouver sur internet (notamment un fameux site russe...)
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