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Warhammer Forum

Review nouveau LA Empire


Teclys

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Je reprends la vidéo mentionnée dans un sujet précédent, pour focaliser sur le LA Empire :

 

 

Le type lit le livre, basiquement. Je note uniquement ce que j'ai compris de son anglais et des tous petits caractères. A vous de discuter et de compléter !

 

Ce que je retiens de notable :

 

- Le Tank à Vapeur est vachement nerfé : il gagne un point d'Endurance par rapport à la V8 (il passe à 7), mais sa sauvegarde est réduite à +3 (au lieu de 1+ autrefois). Si on ajoute à ça la règle "Giving ground" à l'issue d'un combat, ça signifie qu'il est plus aussi "sticky" qu''avant. On ne peut plusl'utiliser pour engluer aussi efficacement un gros pack adverse. Je vous invite d'ailleurs à regarder ce rapport de bataille (en anglais), Empire VS RdT, où le TaV est utilisé, et me semble montrer quelques faiblesses : https://www.youtube.com/watch?v=BLZ99zpOE3Y&t=4794s

 

- La règle "détachements" autrefois propre à l'Empire est étendue à toutes les armées du jeu. Je suis un peu déçu pour le coup, je trouvais d'abord ça très "fluff", et proprement impérial, cette idée de régiments. En plus, c'était très marrant à exploiter contre d'autre armées, je trouve que ça marquait une vraie spécificité pour l'Empire.

 

- Les unités de bases semblent voir leur prix réduit, notamment en ce qui concerne les arquebusiers / arbalétriers. Ce qui les rendrait peut-être plus intéressantes par rapport à la V8. Mais à confirmer, car je n'ai pas mon LA V8 sous les yeux.

 

- Les Chevaliers du cercle intérieur absorbent dans leur profil, à titre d'amélioration, la "défunte" Reiksguard (qui n'existe plus) : possibilité de les upgrade en leur donnant la règle Tenace notamment. Ils m'ont l'air assez intéressant.

 

- Le Canon Feu d'Enfer est clairement nerfé, puisqu'il perd sa Force 5 Perforant, remplacée par une AP 1 et un Armour Bane 2. Je n'ai pas d'idée de l'évolution de sa valeur en points.

 

- La Batterie Tonnerre de Feu semble plus efficace par rapport à la V8, mois aléatoire en tout cas.

 

- Réapparition du prêtre-guerrier d'Ulric, qui dispose notamment d'une prière que je trouve cheatée, donnant Blessures Multiples (2) à toutes les figs de son unité (!). Les prêtres-guerriers ne semblent d'ailleurs plus donner la haine automatiquement à leur unité (ce qui est un nerf quand même). Une prière permet de relancer les jets pour Toucher et Blesser obtenant 1 (en compensation).

 

- Disparition de l'Heliobolis et de l'Hurricanum (me dérange pas trop : figs très utiles pour booster la magie et les piétons, mais que je trouvais vraiment moches, et un peu "gadget", dans la course aux chars engagée pour beaucoup d'armées en V8).

 

- Les OM ont l'air d'être assez indentiques.

 

 

Hâte en tout cas de tester un peu toutes ces nouvelles entrées rapidement, mes figs brûlent d'en découdre. Sur le papier cependant, je ne sais pas encore vraiment quoi en penser.

 

A vous,

 

Teclys

 

 

Modifié par Teclys
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Il y a 6 heures, Teclys a dit :

- Le Tank à Vapeur est vachement nerfé

 

Il y a 6 heures, Teclys a dit :

Le Canon Feu d'Enfer est clairement nerfé

 

Il faut arrêter de crier au nerf partout. On est plus sur le même système de jeu. Le rapport des point n est plus le même. La metalite est complètement différentes. C est normal que les profils soit à la baisse.

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Il y a 7 heures, Teclys a dit :

- Réapparition du prêtre-guerrier d'Ulric,

Intéressant ça.

On retournerait vers un Empire multi dieux  ? Cohérent avec la guerre civile et permet d'apporter des différences entre les factions, surtout en vue des 2 boites de base Empire.

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Il y a 1 heure, BlobDylan a dit :

Il faut arrêter de crier au nerf partout.

 

Oui, je suis d'accord avec toi, tant qu'on n'a pas joué on ne peut pas se rendre compte. Et je précise que je n'ai pas d'idée de l'équilibrage en points.

Mais on peut tout de même s'entendre sur le fait que le profil du TàV semble le rendre moins résistant qu'avant ? En tout cas, il est joué plutôt différement. C'est en tout cas l'impression que me laisse ce premier aperçu des règles, et les quelques rapports de bataille que j'ai pu voir jusque là.

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Bien vu pour les pistoliers.

 

En revanche si je déchiffre bien dans la video, à la page "Griffon", le petit encadré indique que le griffon ne peut être inclus qu'en tant que monture pour un personnage, et que ses points comptent comme ceux du perso.

Mais on ne voit pas très bien.

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il y a 4 minutes, GeneralQuantum a dit :

Grosse déception pour moi: 1 tank à vapeur max par armée 😞  Moi qui voulait un build à thème canons and co, avec 2 tanks, des canons, des armes à feu à gogo etc...

Une liste alternative de Nuln sera dans le futur AJ de l'empire des hommes.

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Ouais, décevant, mais comme dit justement plus haut, TOW s'oriente vraiment vers un jeu où les dégâts sont plus limités qu'à WFB V8... Donc pour l'équilibrage, 2 tanks, ça fait peut-être trop.

Mais on garde pas mal de poudre néanmoins ! Et peut-être que les arquebusiers pourraient prendre un peu de valeur, comparé à la V8 où ils coûtaient vraiment cher pour une efficacité, disons, discutable.

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il y a 10 minutes, GeneralQuantum a dit :

Je viens de regarder la vidéo à nouveau: la première page dit 0-1 tank par tranche de 1000pts, on peut donc en mettre deux pour 2000pts...à moins que je loupe un truc ailleurs?

Confirmation?

Oui c'est bien ça, par contre certains orgas de tournois peuvent décréter le tournoi à 1999pts pour éviter les doublettes de rare, c'est le meme cas pour le canon apocalypse. A voir en fonction du tournoi quoi...

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Je suis content de voir des évolution d'autre non.

L'infanterie sort pas mal. La possibilité de rendre des troupes d'état en Vétéran c'est très cool pour le lore. Le retour d'ulric. 

 

Des ajouts très sympa (un repurgateur sur pégase !).

 

Je suis un peux perplexe car les chevaliers impériaux perdent leur armure de plaque au profit d'une armure lourde (que gagne les pistoliers et escorteur). Notre cavalerie lourde qui historiquement est plus lente mais plus solide que les bretonniens se nivele par le bas. Ils reste cher un petit peu moins que les breto mais rien à voir avec des règles comme la dame, la vitesse et la formation lance.

 

Le cercle intérieur lui a la plaque (quelle logique du coup ? Nan nous ne l'enlever pas !). Je comprend pas la cohérence visuel du coup.

 

Je pense que les pistoliers seront assez technique à jouer car ils disposent de l'impetuosité très lore mais c'est dur quand t'a F3.

 

Aucune de nos troupes n'a la règle mur de bouclier. Bon dommage pour nos anciens épéeiste.

 

J'ai la sensation qu'on est moyennement gâté pour ce start, une sensasion d'une faction un peu au rabait le temps d'avoir sont livre d'arcane.

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  • 2 semaines après...

Après lecture du livre je trouve au contraire que l'empire a beaucoup de bons atouts :

Toute les cav dédiées au cac ont la règle contrecharge, elles sont donc assurées de bénéficier de leur bonus de charge ( de front biensur)

Les demi gryphons sont la meilleur cav du jeu

Des perso qui peuvent monter sur demi poulet

L'empire a accès au domaine de la démonologie

Le TAV a une endu de "seulement" 7, mais les unités qui ont une force dépassant les 6, il n'y en pas tant que ça

Le feu d'enfer,

Les joueurs d'épée qui conservent leur armure de plate

De la cav légère avec arme de tir, CT4 et la regle TIr et Fuite

La disparition du domaine du métal et sa main de plomb, rend les unités avec grosse sav bien moins sensible qu'en V8

 

Franchement beaucoup d'armée aimeraient avoir ça

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Je suis pas "encore " joueur empire mais ça va venir (le temps de retaper une armée d'occaz et Middenheim pourra remonter dans la course au trone imperial) mais j'ai noté la possibilité d'avoir les troupes de base en CC4, pour des hallebardier ce sera bien sympa 

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Intéressante cette review, beaucoup plus claire que la plupart.

 

On reste sur les fondamentaux : des unités de base moyennes, buffées à la magie et aux prières, des unités rapides qui frappent très fort, et de l'artillerie.

 

A première vue, il semble que les Flagellants et les Milices aient l'air plus jouables qu'en V8. Notamment les Flagellants qui sont plus tenus de se zigouiller les uns les autres à chaque tour.

Pour le reste, je trouve un peu dommage que les Chevaliers du Cercle Intérieur puissent pas entrer en base...

De même, la Batterie Tonnerre de feu a l'air toujours aussi nulle.

                   
                   

Enfin, en cavalerie légère, je suis un peu sceptique, notamment sur les pistoliers qui peuvent te sortir une charge suicidaire une fois sur deux. Je vois pas vraiment comment les jouer en redirecteur. A voir

 

Mais on ne va pas pleurer non plus, c'est pas mal comme armée.

Modifié par Teclys
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Il y a 12 heures, Teclys a dit :

Pour le reste, je trouve un peu dommage que les Chevaliers du Cercle Intérieur puissent pas entrer en base...

 

Je trouve ça logique perso ^^

 

Qu'est ce que vous pensez des Chasseurs de Sorcière ? J'adore ces persos, j'ai ai trois (sortie pour AoS et Cursed City) dument soclé sur de jolie carré.

 

Révélation

Pardon c'est moche fou et surexposé en même temps ^^

Aucune description de photo disponible.



Ils sont l'air d'avoir une vrai utilité  à condition  de connaitre l'armée d'en face à l'avance. Ce qui est souvent le cas pour moi qui compte pas spécialement faire de tournois et juste jouer entre pote. Quoique le suffer not the witch est général et appréciable (RM de -2)

 

Mais pour les objet magique je bloque un peu. A poil, pour les garder le moins chère possible et les prendre juste pour leur bonus passif ? Au risque qu'ils volent très vite une fois le càc lancé.  

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Pour les répurgateurs, la spécialité la plus polyvalent a effectivement l'air d'être contre les sorciers, la RM 2 est utile contre toutes les armées sauf les nains et khorneux.

 

Son profil offensif est celui d'un champion d'unité, ce n'est pas fameux. Son intérêt est le coup fatal, donc il faut augmenter son nombre d'attaques dans l'espoir de faire un 6 pour blesser, donc 2 armes de base ou paire de pistolet. Je le trouve trop fragile pour investir des objets magiques dedans, mais il a accès à l'armure de fer argent ou de fer météoritique.

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La paire de pistolets pour ajouter une menace de tir de contre charge avec coup fatal, sur un malentendu ça arrache un chevalier du chaos qui vaut le prix du repurgateur avant même qu'il atteigne le contact. 

 

 

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Tient, je suis surpris d'entendre parler du Tonnère de feu. Je croyait que c'était sensé être une invention "récente" dans la Timeline de base...

 

Je vois aussi qu'il y'a les demi griffons. Dommage. Je pensait qu'ils auraient sauté pour revenir à plus de low fantasy. Mais eux ils ont été crée avec un existence rétroactive, dans ça me surprend moins...

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Je crois honnêtement que la time-line ne sert à rien, excepté pour s'immerger dans le fluff. Quant aux livres d'armée, et la présence ou non d'unités, ils obéissent à des soucis techniques et concrets d'équilibrage du jeu.

 

On le voit bien : y'a pas de collèges de magie, donc GW invente des sortes de sorciers indé pratiquant de leur côté, se baladant partout, pour justifier la présence de sorciers dans les listes d'armée Empire.

La réalité c'est que si tu prives l'Empire de magie sous le prétexte que les collèges sont pas fondés, le LA est beaucoup moins jouable, et très désavantagé par rapport aux autres.

C'est comme ça que j'explique la présence de la BTF (même si, dans les faits, c'est pas une unité opti).

 

Comme ça à été dit ailleurs, faut pas confondre cause et effet. Le souci de GW c'est des armées équilibrées, et avec une identité. On bidouille le narratif pour le faire coller aux soucis concrets du jeu.

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