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[Liste] Retours Elfes Sylvains


Bouchon82

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Oh my bad désolé pour la 5++ reroll via oaken shield. La premiere partie j'avais la reroll du tome (j'ai chatté au dé du spell) et la seconde j'ai mis le familier. Et du coup dans les explications j'ai cumulé les deux désolé. Du coup oui familier de savoir pour être sûre de l'avoir et cast à 6+ sans reroll.

 

Effectivement la cc5 I5 c'est le penchant positif du -1cc et -1initiative adverse.

 

Là je suis en train de penser à faire passer le mage niv 2 magie de bataille + familier (oaken shield et primaire) + hamadryade niv 1 magie de bataille (primaire) histoire d'avoir un certain répondant au cac (si les deux primaires passent => 4d3 touches auto de F4 pa-2 + 2x attaques cc7 F6 pa-2 de l'arme loirde de l'hamadryade)

 

Contre le noble cest simple, cc6 le noble, cc7 l'hamadryade. Le primaire illu était passé donc touche à 5+ avec seulement 3x attaques. J'ai reussi mes save sauf une sur 2 tours complets de close... lui non (seulement regen 5+++ ou talisman 5++, je ne sais plus).

 

Nouvelle liste comme précisé ci dessus :

 

===

Royaumes Elfes Sylvains [1499 pts]

Warhammer: The Old World, Royaumes Elfes Sylvains, Grande Mélée + Forces Combinées

===

 

++ Personnages [586 pts] ++

 

Seigneur Sylvain [307 pts] 

- Arme de base

- Arme lourde

- Armure légère

- Bouclier

- Arc long Asrai

- Bodkins Cabalistiques

- Général

- Grand Cerf

- Armure du Destin

- Cénacle de Lumineux

- Pléiade de Tisseurs

- Aspect de l’Ours

 

Chanteur de Sorts [195 pts] 

- Arme de base

- Sorcier [Level 2 Wizard]

- À Pied

- Familier de Savoir

- Foule de Malicieux

- Clan des Tisserêves

- Magie de Bataille

 

Branchimère [84 pts] 

- Arme de base

- Arme lourde

- Armure légère (Chair d'aubier)

- Sorcier [Level 1 Wizard]

- Magie de Bataille

 

++ Unités de base [375 pts] ++

 

9 Gardes Sylvains [123 pts] 

- Arme de base

- Arcs longs Asrai

- Bodkins Cabalistiques

- Féal

 

19 Dryades [252 pts] 

- Arme de base

- Armure légère (Chair d’aubier)

- Nymphe

 

++ Unités spéciales [323 pts] ++

 

6 Cavaliers Sauvages [182 pts] 

- Arme de base

- Lance de chasse

- Armure légère

- Boucliers

- Chasseur Sauvage

- Porte-étendard

 

9 Patrouilleurs du Bois Sauvage [141 pts] 

- Arme de base

- Vouge de patrouilleurs

- Armure légère

- Boucliers

- Garde du Bois Sauvage

 

++ Unités rares [215 pts] ++

 

Homme-arbre [215 pts] 

- Oaken fists

- Strangleroots

- Armure de plate complète

Modifié par Cyrus83
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  • 1 mois après...

Retour de game de ce matin. 1500pts vs breto. 

Ma liste :

- lord sur cerf arme lourde, bubu, cenacle, pleiade, armure du destin, aspect de l'ours, fleche pa-2

- danseur des ombres niv 1 primaire magie de bataille, tome reroll cast

 

- 2x6 archers pa-2

- 15x eclaireurs pa-2 musicien

 

- 8x cavaliers sauvages boucliers, champion, banniere

- 11x danseurs de guerre, double arme, champion, banniere

 

- 1x homme arbre

 

Sa liste :

- elise duchard

- sinople

- paladin graal / pgb banniere de guerre

 

- 12x archers paysans

- 13x archers paysans

- 24x hommes d'armes

- 5x chevaliers du royaume montés

 

- 3x pégases

- 7x graaleux emc totem furie

 

T1 : Jai le toss vu qu'il prie. Qlq mouvements, quelques pertes sur ses hommes d'armes et archers paysans

 

Son sinople arrive t1, rate sa charge sur mes danseurs de guerre. Ses pegases chargent mes danseurs de guerre. Ses graaleux sont bloqués entre ses hommes d'armes et la tour centrale. Je bute 1x pégase et ne perd qu'un danseur. Il fuit, je contacte les archers paysans.

 

T2 Je fume les 11x paysans au close avec mes danseurs. Je descend encore les hommes d'armes au tir. 

 

Il charge avec ses 2x pegases + sinople sur mes danseurs. J'en fume un encore. Je duelise le sinople, il me fait un mort, je gagne et je reste au close.

 

T3 Je descends encore des hommes d'armes.

Mes danseurs ne font rien, le pegase ne fait rien, le sinople tue un danseur. 

 

Je descend 3x chevaliers du royaume au tir qui s'approchent de mon train.

 

T4 : je tue son sinople via l'insta et son pegase mais j'y ai perdu des plumes. Il ne me reste que 3x danseurs.

 

Ses 2x chevaliers du royaume chargent mes 6x archers. Rien en contre charge, je perds 1x gars au close. Je tue 1 chevalier au close. Je gagne, il cede du terrain.

 

Son sinople revient et charge mes danseurs et les extermine. Ses graaleux chargent mes cavaliers sauvages. Je contre charge. Je tue 4x graaleux mais je perds le pack.

 

T5 : on imagine : mon lord defonce les archers adverses, je prend le controle du train adverse. Mes archers + eclaireurs fumeront encore quelques graaleux avant de se faire defoncer en retour.

Mon homme arbre chargera le sinople ou l'inverse si charge ratée.

 

On arrete là car campagne de mordheim aprés.

Il me reste mon lord full, 6x archers, 5x archers, mon homme arbre full et 15x eclaireurs.

Il lui reste elise et paladin pgb, 3x graaleux, 12x archers paysans + sinople.

 

Bon, deja, il a eu zero chance en magie. Soit les sorts ne sont pas passés, soit j'ai reussi a dispell via le danseur des ombres t1, soit a dispell via fatidique. De mon coté, j'ai reussi a chaque phase la main de marteau malgre elise.

 

Ensuite, gros foirage de ses graaleux qui se bloquent entre la tour et les hommes d'armes. Ca l'empeche de charge t1. On etait sur deploiement 1/4 de table opposé. Enfin, la charge ratée du sinople t1, ca m'a permis de gerer les pegases solo.

 

En terme de stats, il reussi quand meme pas mal de ward5+/6+ tandis que de mon coté je foire toutes mes wards à 6+ sur les danseurs/kurnous. Je me paye le luxe sur une phase de tir des 15x eclaireurs de sortir 12x un et deux egalement alors que je touchais à 3+. Son paladin graaleux prendra 3 pv contre mon champion kurnous, il passera la triple ward à 5+. Une partie sympathique. Mais le sinople cest vraiment déconné de pouvoir arriver t1 + charge et de revenir meme apres l'avoir tué + etherée.

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Il y a 7 heures, Cyrus83 a dit :

- elise duchard

- sinople

Deux des plus bourrins des personnes du jeu en 1500, heureusement que tu n'avais pas une liste magie.

 

 

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Je ne joue plus magie ou anti magie. La v1.5 a fait bcp de mal aux armées "equilibrées" juste pour limiter quelques listes. Le baton de chêne force a jouer autour de la forêt, ce qui est contre intuitif avec les sylvains car on a envie de bouger un peu partout sur la table.

 

L'homme arbre venerable n'a aucun feu follet permettant de fiabiliser la magie.

 

Du coup, un simple danseur des ombres m'apporte tjrs une faible chance de dispell ou la possibilité de passer assez facilement la main de marteau si je suis desaxé du mage adverse.

 

Oui, elise + sinople, on s'est un peu pris la tête, car la partie était sensée être en mode "tranquille". J'en ai discuté avec mes autres potes l'aprem autour de mordheim et on en revient tjrs au même problème. Tow (et dans l'ensemble tous les jeux gw) sont tellement soutenus sur les réseaux que désormais même dans les parties "garage" il faut s'attendre à tomber sur des listes "méta". Ce qui me brise clairement les c....

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  • 2 semaines après...

Retour de game vs mon pote en hommes lézards en 1500pts. On joue le scénar avec 4x objos + batiment central.

 

Il choppe le déploiement (6 vs 4)

Il choppe le t1 (5 vs 2)

Il choppe le bouclier de chene pour ses saurus.

 

Ca commence mal vu la poisse que j'ai et la chance qu'il a. Bon, comment dire, la game sera du même accabit.

 

T1 il me tue 2 archers mais prends tous les objos sauf le mien.

T1, je tire 25x tirs à 4+/3+ sur ses 10x skinks => 2 morts.

 

T2, il me tue 3x cavaliers sauvages + 5x archers.

T2, je tire encore sur ses skinks en plein devant mes lignes, 20x tirs à 4+/3+ => 2 morts.

 

T3, il me tue 1x danseur de guerre, l'homme arbre est chargé par le carno et se fait one shot. Je perds encore 5x archers.

T3, 15x tirs sur ses saurus a 4+/5+, je fais 6x blessures, il en sauvegarde 5 via le bouclier de chene. Mon lord pulverise d'autres skinks. Mes danseurs pulverisent ses kroxigors.

 

T4, son carno explose mes archers. Son stegadon explose mes derniers eclaireurs.

T4, mon lord explose son bastiladon.

 

T5, son carno se positionne pour receptionner mon lord. Ses saurus se positionnent pour receptionner mes danseurs.

T5, mon lord charge son carno, je fais 4x blessures a pa-3. Il triple 5++. Son carno me touche uniquement sur 6+ : 8x attaques en tout => 6x 6, full blessures, je perds mon lord.

Mes danseurs de guerre + danseurs des ombres font 8x blessures pa-2. Il en perd 1 en réussissant 7 sauvegardes à 5+. Riposte full à 4+/3+ avec 6x attaques => je perds 6x gars.

 

On arrete là. Dommage, la partie aurait du être équilibrée mais les dés ont choisi de ne pas l'être. 45 tirs à 4+/3+ pour tuer 4x skinks, youhou.

 

Il aura passer la quasi intégralité de ses sorts, soit 4x boules de feu, 4x machines solaire et 5x bouclier de chêne. Réussi à dispell (fatidique ou via danseur des ombres) 2 fois seulement. Heureusement que j'ai esquive sinon t3 j'etais table raze.

 

En terme de stats, même mon pote pense qu'il etait a plus de 50% de 5 et de 6 dans toute la game. C'etait impressionant au point de me demander si les dés n'etaient pas piper. Je confirme que non, quand je les ai lancer, j'ai fait que des 1/2/3. Par ailleurs, il ses 2 seuls jets de dés pourris étaient pour ses test de moral des skinks hors de portée de la gb et du general. Double as + 2 et double 2 + as.

 

Bref, partie a sens unique.

 

Ma liste etait la meme que celle plus haut.

Sa liste

1x saurus sur carno 5+/5++

1x pgb skink sur steg + anneau de rubis

1x bastiladon machine solaire

3x 10x ou 11x skinks (2x javelots / 1x sarbacane et eclaireur)

Un pack de saurus + pretre skink bouclier de chene

3x kroxi

Modifié par Cyrus83
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  • 2 mois après...

Salut, je ne joue plus depuis un moment par manque de temps (et d'envie je dois dire). J'attend la faq avec impatience, mais perso je ne m'attends à rien, comme d'hab avec gw.

 

Derniere partie c'était l'égal vs breto elyse/sinople/pégases.

 

Le jeu a pris une tournure que je n'aimais pas depuis la v1.5.

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Les gens, avez vous déjà testé le tapis volant sur un danseur des ombres ? L'idée me donne de plus en plus envie, tant au niveau gameplay qu'au niveau conversion.

 

Ca fait un minipatron mago lvl 1, vol 8 + rapide qui tabasse assez bien via le primaire magie de bataille et surtout il garde ses danses et pas besoin de lui payer des danseurs de guerre.

 

En charge c'est 4 attaques CC8 F5 pa-1 coup fatal/armor bane 2, strike first, charge à 8+2d6 max à 17ps, 2d3 touches de F4 pa-2 sur 6+ et l'une des danses.

 

De quoi gerer les servants des machines de guerre, les petites unités de tirailleurs, se balader facilement, se mettre à couvert facilement, se désaxer facilement... bref j'aime bien l'idée.

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Pourquoi a t'il accès aux danses?

 

Il me semble que la règle troubadour de Loec t'empêche d'avoir tes danses si tu n'es pas avec des danseurs de guerre. 

 

Puis il reste fragile, un tireur mobile n'aura aucun problème a trouver un axe de tir sur lui. Ou au corps a corps si tu manque de succès, la réplique en face peut faire mal.

 

Mais l'idée est intéressante.

 

Modifié par Yleraith
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Le 23/06/2026 à 01:48, Cyrus83 a dit :

surtout il garde ses danses

Hélas non, il gagne les danses quand il rejoint des danseurs de guerre, mais ne les as pas nativement.

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  • 2 semaines après...
Le 15/06/2026 à 23:02, Cyrus83 a dit :

Salut, je ne joue plus depuis un moment par manque de temps (et d'envie je dois dire). J'attend la faq avec impatience, mais perso je ne m'attends à rien, comme d'hab avec gw.

 

Derniere partie c'était l'égal vs breto elyse/sinople/pégases.

 

Le jeu a pris une tournure que je n'aimais pas depuis la v1.5.

Salut, oui pas évident de trouver du temps pour jouer également….

La nouvelle FAQ doit sortir quand??

Modifié par lolo13
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Quelques beaux changements pour nos Asrais !

Les danseurs vont vraiment faire le ménages, le fait qu'on prenne maintenant le dés le plus haut en cas de charge si mouvement à couvert, les esprits de la forêts qui prennent un up, les coûts en points et surtout pas mal de nerfs en face, ça va être agréable de jouer maintenant !

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Je confirme. Les danseurs de guerre (qie je jouais deja) deviennent vraiment bon. Sensibles au tir et à la magie. Mais une fois au cac, ca depote severe avec la danse pa-2.

 

Les dryades qui gagnent la charge feroce cest pas mal bien que le mage tissereve reste tjrs M5. Du coup obligé de leur filer l'hamadryade mais pas/peu sexy sans fiabilisation de la magie. A tester.

 

Les lemures E6 c'est pas mal resistants, mais ca reste de la F4 sans pa. A tester avec un mago tissereve sur licorne pour les booster.

 

Les 4 cavaliers sauvages avec champion et boucliers pour 115pts. Pas cher le missile qui envoie 13 attaques F5 pa-2. De quoi attendrir les gros packs.

 

En terme de nerf, plus qu'a taper sur cathay, les cv et le thane gatling et on est pas mal. Surpris du peu du up pour les hauts elfes cependant.

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Malheureusement les CV tant que c’est legacy ils sont partie pour ne pas y toucher 😕 

 

Pas surpris pour la baisse de point des lanciers et archer, j’avais l’impression d’en voir rarement dans les liste haute elfes, par contre pourquoi baisser aussi le coût des garde maritime si le problème et la sous représentation des deux autres infanteries de base. 

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il y a 7 minutes, Loishy a dit :

par contre pourquoi baisser aussi le coût des garde maritime si le problème et la sous représentation des deux autres infanteries de base. 

Ils étaient pris car moins pires, mais c'est pas non plus un choix fait sans regret. Ils ont été nerf indirectement par la clarification sur le redressement des rangs. 

 

Mais bon, tous ces elfes de tout poil me semblent toujours bien cher comparé aux hordes qu'on peut trouver en face. 

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Bon interessons nous aux nouveautés et donc à ce que l'on peut en faire.

 

Déjà, les danseurs de guerre. L'ajoit d'un danseur des ombres ne me semble plus une obligation. Une unité de danseurs de guerre menée par un chantelame avec épée de puissance semble fonctionner à merveille en petite unité de tirailleurs pour aller contre close un flanc embourbé.

 

Je m'explique. Le chantelame, c'est 3 attaques de base. 4 avec la charge déva. Avec l'épée de puissance, on passe à F5 pa-1. Avec les danses on passe à pa-3. Et magiques en plus. Et les autres danseurs (admettons 5 pour une petite unité de 6) balancent quant à eux 20x attaques F4 pa-2. Pour a peine 127pts. De quoi gérer assez facilement 1 voir 2 rangs pour éviter/diminuer la riposte (généralement 3+/3+ ou 3+/4+ avec save à 5+ ou 6+ dans les meilleurs cas).

 

Le problème, c'est qu'on manque d'une enclume. Les dryades restent tres faibles dû à leur F3. L'adjonction d'une hamadryade ne garantie pas d'avoir le ou les bons spells. Et le mage tissereve reste M5. Donc on perd le M6.

 

Reste les lémures. E6. Obstinés. Regen 5+. F4 de base. Ca commence à parler. Mais il manque des trucs. Et si on rajoutait un mago. Lvl 1. Histoire de chopper bouclier de chêne, donc familier de savoir. 5+/5++/5+++. E6. Là ca résiste. Bon, le mago, faut le mettre sur licorne pour l'intégrer à l'unité. Donc tissereve obligatoire. Mais du coup le bouclier de chene et le tissereve font doublon. Pas trop grave. Ah et si on lui rajoute la foule de malicieux. En plus ca combotte avec l'abattage (-1 init) et ca passe les lémures CC5 (-1CC adverse c'est pareil).

 

Du coup, grosse enclume. Ok

Unité de contre close ok. Avec ou sans danseur des ombres. Dépendra du format de jeu. À 1000pts, pas obligatoire. À 2000pts difficile à dire.

 

On a l'ossature de notre armée. En base, on prend des archers pour le train de bagage, des cavaliers et/ou des éclaireurs... la base habituelle.

 

 

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Petit retour de game en mode colonne de bataille à 3 au format 750pts.

Mes elfes sylvains vs hommes lezards vs orques

 

Au niveau des listes :

- 1x grand chef orque sur sanglier

- 5x orques sur sangliers kostos

- 20x orques

- 22x gob + 2x fanatiques

- 6x chevaucheurs de squigs

- 1x chef gob sur squig

 

- 1x scar saurus a pied

- 14x saurus

- 10x skinks

- 3x nuées

- 1x basti nuée

- 3x monteurs de terra

 

- 1x mage niv 1 sur cheval anneau rubis + parchemin de convocation

- 4x cavaliers sylvains move de reserve quick shot

- 5x cavaliers sylvains quick shot

- 6x archers suick shot

- 10x danseurs de guerre épée de puissance

- 3x lémures

 

On tirera une fois sur chaque tableau

- troll dans le site strat

- la foudre (sur 1/2 1d6 F4 pa-1)

- magie double 1/2/3 fiasco double 4/5/6 irré.

 

Résumé :

Je prendrai le site 3 tours, 2 fois pour l'orque et une fois pour le lezard

 

Je perdrai 3 cavaliers sylvains sur la foudre et eux ne perdront rien

 

Je prendrai le troll sur la gueule des lémures (ma fille jettera les dés et me fera 2 pv sur un lémure mais j'en regen 1 : 3x attaques à 4+/5+ et vomi à 6+ elle fera 3 blessures 😅)

 

Un fanatique degommera les gob de la nuit par pelle (j'en tuerai 13 sur 22, les autres c'est le fanatique)

Les sangliers + seigneur orque rateront le test de terreur vs bastiladon et se feront rattraper par les skinks

 

Les danseurs de guerre boufferont les 20x orques

 

Les lémures tankeront les saurus mais creveront à terme en tuant 6 et en faisant 1pv sur le scar saurus

 

Mes archers tueront 4 saurus et 5x gob.

 

Au dernier tour je positionne mes 4x cavaliers sylvains + mage à 18ps du heros gob sur squig geant => triple 6. Je me fais degommer.

 

Partie tres sympathique. On a bien rit. On fini sur du 760pts pour les orques vs 690pts pour les elfes vs 670pts pour les lezards. Donc tres equilibré. Sans ce foutu triple 6 j'aurais win la game 😂

 

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