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Warhammer Forum

Armée Empire (2000 points)


Nathif des Plaines

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Bonjour,

 

J'ai commencé le wargame avec 40K en v6 et j'ai souvent lorgné sur Battle sans avoir eu la force de sauter le pas. Quand je me suis enfin lancé et que j'ai acheté mes premières unités empire, j'ai appris que EoT venait de démarrer (le gars a le nez creux).

 

Old World est sorti, je souhaite me lancer avec le début d'armée que j'ai, l'objectif étant de faire principalement des parties narratives donc une liste "fluff". Voici la liste :

 

===
Empire of Man [2000 pts]
Warhammer: The Old World, Empire of Man
===

++ Personnages [677 pts] ++

Général de l'Empire [360 pts]
- Arme de base
- Arme lourde
- Armure de plates complète
- General
- Griffon Impérial
- Armure du Destin
- Anneau de Rubis de Ruine

 

Capitaine de l'Empire [134 pts]
- Arme de base
- Hallebarde
- Armure de plates complète
- Pistolet
- Battle Standard Bearer [Bannière de Détermination]
- A pieds

 

Capitaine de l'Empire [100 pts]
- Arme de base
- Arme lourde
- Armure de plates complète
- A pieds
- Hache de Bourreau

 

Prêtre de Sigmar [83 pts]
- Arme de base
- Arme lourde
- Armure lourde
- Destrier caparaçonné

 

++ Unités de base [711 pts] ++

24 Vétérans des troupes Régulières [257 pts]
- Armes de base
- Hallebardes
- Armure légère
- Sergent (champion)
- Porte-étendard [Bannière du Griffon]
- Musicien

8 Troupes Régulières [56 pts]
- Armes de base
- Lances d'infanterie
- Armure légère
- Boucliers
- Détachement

8 Troupes Régulières [56 pts]
- Armes de base
- Lances d'infanterie
- Armure légère
- Boucliers
- Détachement

 

12 Troupes de Tir de l'Empire [96 pts]
- Armes de base
- Arquebuses
- Pas d'armure

5 Milice des franche-compagnies [30 pts]
- Additional hand weapons
- Throwing weapons (mixed weapons)
- Détachement

 

12 Troupes de Tir de l'Empire [96 pts]
- Armes de base
- Arquebuses
- Pas d'armure

5 Milice des franche-compagnies [30 pts]
- Additional hand weapons
- Throwing weapons (mixed weapons)
- Détachement

 

5 Archers de l'Empire [45 pts]
- Armes de base et Arcs de Guerre
- Tir & Fuite
- Eclaireurs

 

5 Archers de l'Empire [45 pts]
- Armes de base et Arcs de Guerre
- Tir & Fuite
- Eclaireurs

 

++ Unités spéciales [347 pts] ++

2 Chevaliers Demigriffons [140 pts]
- Hallebardes
- Armure de plates complète
- Précepteur Demigriffon (champion)
- Porte-étendard

 

17 Joueurs d'épées de l'Empire [207 pts]
- Arme lourde
- Armure de plates complète
- Champion du Comte (champion)
- Porte-étendard
- Musicien

 

++ Unités rares [265 pts] ++

Tank à vapeur [265 pts]

---
Créé avec "Old World Builder"

[https://old-world-builder.com]

 

Je souhaite représenté une armée dédié à la sécurité de Nuln et entretenu par celle-ci, donc bénéficiant d'un niveau de ressources élevé. Cela est représenté par le fait que l'unité noyau soit composé de vétérans, avec en supplément des joueurs d'épées et un petit ordre de demigriffons. J'ai tout de même peur de manquer de troupes pouvant encaisser l'armée adverses. Même si c'est dans le thème Nuln, peut-être retirer une troupe d'arquebusier ?

 

L'idée est de faire un gros pavé de 24 hallebardiers vétéran avec bannière du griffon et capitaine avec grande bannière donnant "obstiné?" pour tenir le centre, avec deux petits détachement de lanciers pour les soutenir.

Deux troupes d'arquebusier soutenus par un petit groupe de miliciens.

Un pack de joueurs d'épées avec un capitaine équipé pour envoyer quelques bonnes beignes, soit pour tenir la ligne soit pour partir sur les côtés.

Les demigriffons et le TaV sur une aile pour l'enfoncer (les deux causant la peur, n'est ce pas inutile ?)

Un prêtre de Sigmar à cheval pour se déplacer rapidement et buffer une unité dans le besoin.

Un général sur griffons pour encaisser et mettre des pains, avec un anneau rubis histoire de rigoler.

 

Qu'en dites-vous ? J'ai fait cette armée en regroupant des infos obtenues sur des tacticas des précédentes versions (bien qu'il semblerait que le jeu est quand même bien changé) ainsi que des reviews sur youtube. Etant un novice complet sur le jeu, je suis preneur de tout tips/astuces/strats ^^

 

Pour l'empire !

 

 

Modifié par Nathif des Plaines
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J'aime bien ta liste, elle a toutefois un gros point faible: aucun magicien.
Il y a une raison pour laquelle tu fais l'impasse dessus?

Et ce problème est accentué par le second point faible de ta liste: le manque de mobilité (1 griffon, 1 perso à cheval, 2 demi-griffons)
Avec plus de mobilité tu pourrais aller chercher les magiciens ou les bloquer au corps à corps rapidement.
Mais là, avec majoritairement de l'infanterie, tu va subir la magie pendant un long moment.

Sinon, pas de canon dans une armée de Nuln?

À ta place, j'essayerais de trouver les points pour mettre un mage niv.2 et/ou une unité de chevalier.
Pour se faire, je retirerais le capitaine de l'empire avec la Hache du bourreau ainsi que quelques tireurs.

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Merci pour ton retour @personne !

 

Concernant le magicien, j'ai cru comprendre que les collèges de magie n'avait pas encore été fondés à l'époque de Old World donc que les magiciens était un peu des parias dans la société (je me trompe sûrement ^^). Et puis pour moi Nuln c'est la technologie, donc la magie est peut-être mal vue ?

 

Pour les canons tu as tout à fait raison xD J'ai mis un TaV parce que j'ai la fig et que je la trouve magnifique mais ca serait sûrement plus crédible de le changer par 2 canons.

Modifié par Nathif des Plaines
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J'ai du relire la liste une deuxième fois quand je suis arrivé a "dédié à la sécurité de Nuln", je me suis dis j'ai du lire trop vite je me souviens pas avoir vu d'artillerie, mais non en effet tu a pas d'artillerie en dehors du tank.

L'absence de cavalerie fais sens pour Nuln.

 

D'un point de vue liste je ne comprend pas les 2 détachements de 8 lanciers, les détachements sont la pour faire des contre charge, mais du coup en charge la lance c'est pas vraiment utile, de simple arme de bases devrai suffire. (après comme tu l'a indique c'est les figurine dont tu dispose donc c'est peut être la raison)
Si ils sont la juste pour faire bouclier vivant et détourner des charges, autant ne pas payer la lance non plus.

 

Modifié par kurt helborg
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Il y a 19 heures, kurt helborg a dit :

J'ai du relire la liste une deuxième fois quand je suis arrivé a "dédié à la sécurité de Nuln", je me suis dis j'ai du lire trop vite je me souviens pas avoir vu d'artillerie, mais non en effet tu a pas d'artillerie en dehors du tank.

L'absence de cavalerie fais sens pour Nuln.

 

D'un point de vue liste je ne comprend pas les 2 détachements de 8 lanciers, les détachements sont la pour faire des contre charge, mais du coup en charge la lance c'est pas vraiment utile, de simple arme de bases devrai suffire. (après comme tu l'a indique c'est les figurine dont tu dispose donc c'est peut être la raison)
Si ils sont la juste pour faire bouclier vivant et détourner des charges, autant ne pas payer la lance non plus.

 

 

Oui en effet, c'est un gros oubli l'artillerie, désolé pour l'hérésie ^^ J'ai remplacé le TàV par 2 cannons, ca devrait suffire ?

 

Pour les deux détachements de 8 lanciers, j'avais cru comprendre qu'il y avait la possibilité de retirer le bonus de rang si on arrivait à charger sur les flancs. Donc l'idée c'était de mettre les deux petits détachement sur 2 rangs de 4 pour avoir un max d'attaques grâce aux lances et annuler les rangs de l'adversaire. Mais j'avoue que je suis très limité sur les règles TOW donc tous conseils est le bienvenu ^^

 

Je n'avais même pas pensé à les utiliser comme redirecteurs, dans ce cas là 8 c'est peu non ? D'ailleurs je ne comprends pas très bien l'avantage de l'arme de base + bouclier par rapport à la lance + bouclier ?

Modifié par Nathif des Plaines
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L'avantage de arme de base + bouclier c'est que c'est moins cher

En Charge la lance ne te donnera pas plus d'attaque (le deuxième rang avec lance n'attaque que quand tu te fais charger pas quand tu charge)

donc pourquoi payer 2x8pts pour rien tu dois pouvoir les dépenser dans qq chose d plus utile

 

si tu veux plus d'attaque il faut plutôt partir sur 2 armes de bases avec les franches compagnie.

 


 

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Pour les détachements je rejoins mes VDD.

 

Je conçois 2 rôles aux détachements de corps à corps :

1- redirection de charge / écrantage

2- contrecharge

 

Pour le rôle 1, il faut une unité en effectif minimal qui aura pour rôle de forcer une charge sur elle et qui ne provoquera pas de test en fuyant la dite charge ou le cac qui suit ==> franche compagnie.

 

Pour le rôle 2, on cherche plutôt à faire sauter le bonus de rang de l'adversaire et éventuellement quelques dégâts en plus. Il faut donc une unité avec suffisamment de monde au moment de l'impact et un certain potentiel offensif (pour de l'humain...^^) ==> franches compagnies car 2 attaques par fig ou hallebardiers pour la force améliorée et la PA.

Le choix se fera en fonction de l'adversaire en général ou selon l'équipement de l'unité mère. Pour l'effectif, j'ai du mal à mettre moins de 10 fig car cela permet d'éponger d'éventuelle pertes au tir.

 

Pour avoir longtemps joué V6 et éditions suivantes, j'ai toujours trouvé les détachements de tir limités. Ils ont le malus de réaction à la charge et généralement on n'aura pas de volume de tirs significatifs pour influencer le combat qui suit avec l'unité mère. Un détachement de tir de 10 fig prend trop de place sur la table pour faire ses 10 tirs et devient une cible de choix pour une charge adverse.

 

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Bonjour !

 

Merci beaucoup pour vos retours @wylhem @kurt helborg, ils m'ont beaucoup aidé à remanié ma liste :

 

++ Characters [683 pts] ++

General of the Empire [360 pts]
- Hand weapon
- Great weapon
- Full plate armour
- General
- Imperial Griffon
- Armour of Destiny
- Ruby Ring of Ruin

 

Captain of the Empire [144 pts] (Avec les vétérans hallebardiers)
- Hand weapon
- Halberd
- Full plate armour
- Pistol
- Battle Standard Bearer [Banner of Iron Resolve]
- On foot
- Shroud of Iron

 

Captain of the Empire [96 pts] (Avec les joueurs d'épées)
- Hand weapon
- Full plate armour
- On foot
- Headsman's Axe

 

Priest of Sigmar [83 pts]
- Hand weapon
- Great weapon
- Heavy armour
- Barded Warhorse

 

++ Core Units [606 pts] ++

24 Veteran State Troops [257 pts]
- Hand weapons
- Halberds
- Light armour
- Sergeant (champion)
- Standard bearer [Griffon Standard]
- Musician

 

11 State Troops [66 pts] (Détachement des vétérans hallebardiers)
- Hand weapons
- Light armour
- Shields
- Detachment

 

11 State Troops [66 pts] (Détachement des vétérans hallebardiers)
- Hand weapons
- Light armour
- Shields
- Detachment

 

14 State Missile Troops [112 pts]
- Hand weapons
- Handguns
- No armour

 

10 Free Company Militia [60 pts] (Détachement des arquebusiers)
- Additional hand weapons
- Throwing weapons (mixed weapons)
- Detachment

 

5 Empire Archers [45 pts]
- Hand weapons
- Warbows
- Fire & Flee
- Scouts

 

++ Special Units [708 pts] ++

2 Demigryph Knights [140 pts]
- Halberds
- Shields
- Full plate armour
- Demigryph Preceptor (champion)
- Musician

 

17 Empire Greatswords [207 pts]
- Great weapons
- Full plate armour
- Count's Champion (champion)
- Standard bearer
- Musician

 

5 Outriders [111 pts]
- Hand weapons
- Pistols
- Repeater handguns
- Heavy armour
- Sharpshooter (champion) [Grenade launching blunderbuss]

 

Great Cannon [125 pts]

 

Great Cannon [125 pts]

 

J'ai fait le choix de ne pas mettre de mage car j'ai peur de me faire dispell en permanence si je n'ai pas assez de présence magique sur le terrain. Peut-être un mage niveau 1 (2?) avec parchemin de dissip ? (Je n'ai jamais été un grand fan de la magie xD)

 

J'ai fait le suaire de fer (Shroud of Iron) sur le porteur de la grande bannière qui sera au chaud avec les vétérans histoire d'ajouter du tanking. 

 

Toujours dans le thème Nuln, j'ai ajouté des canons et réduit le nombre d'arquebusiers pour les remplacer par des escorteurs qui m'ont l'air de bien douché au tir.

 

Qu'en pensez-vous ?

Modifié par Nathif des Plaines
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Le 29/02/2024 à 22:58, Nathif des Plaines a dit :

14 State Missile Troops [112 pts]
- Hand weapons
- Handguns
- No armour

 

10 Free Company Militia [60 pts] (Détachement des arquebusiers)
- Additional hand weapons
- Throwing weapons (mixed weapons)
- Detachment

pas possible le détachement ne peut pas faire plus de 50% des effective de l'unité principale 

va donc falloir réduire un petit peu 😉
 

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