Newspaper1905 Posté(e) mardi à 09:45 Partager Posté(e) mardi à 09:45 Je me permet une suggestion : On garde globalement le système actuel, mais c'est la sauvegarde invulnérable qui change. Celle-ci devient une PA inversée qui compense la PA de l'arme à la manière du couvert actuel. Un Terminator aurait une sauvegarde à 2+ et une Invu à 1 par exemple. C'est à dire qu'avec des armes PA2, l'invu neutralise en partie la pénétration de l'arme et le terminator passe à une sauvegarde de 3+. S'il est à couvert (et qu'on garde le système de couvert actuel), il repasse à 2+. La caractéristique d'invu est donc très puissante (rien que invu 1 est un gros bonus) et permet de se passer d'une sauvegarde supplémentaire. C'est simple comme système : Dégradation d'armure = PA - INVU - Couvert Un autre avantage que je vois à ça est qu'il permet d'avoir plein de mécaniques de sauvegardes différentes pouvant représenter les différents types de technologie. Une armure lourde mais sans technologie aurait 2+ INVU 0 et inversement une armure légère mais très technologique comme les eldars ou Nécrons serait 4+ INVU 2 par exemple. Les terminator qui ont un bout de l'armure de l'empereur ont 2+ INVU 1 (ou INVU 2 à la limite) tandis que les centurions qui ne sont que des grosses armures ont 2+ INVU 0. Ça évite la fuite en avant qui fait compenser le manque de solidité des unités armurées par une augmentation des PV ou des Endus au point que certaines unités ont des statistiques de véhicules (je te regarde terminator deathguard). Là, la sauvegarde retrouve son but originel et un termi aura toujours une 2+ contre pas mal de choses. Ce qui le rend à nouveau très résistant, ce qu'il n'est plus actuellement. Évidemment, ça demande à revoir toutes les PA du jeu pour qu'il n'y ait rien d'anormal. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) mardi à 10:06 Partager Posté(e) mardi à 10:06 (modifié) il y a 34 minutes, Newspaper1905 a dit : Je me permet une suggestion : On garde globalement le système actuel, mais c'est la sauvegarde invulnérable qui change. Celle-ci devient une PA inversée qui compense la PA de l'arme à la manière du couvert actuel. Un Terminator aurait une sauvegarde à 2+ et une Invu à 1 par exemple. C'est à dire qu'avec des armes PA2, l'invu neutralise en partie la pénétration de l'arme et le terminator passe à une sauvegarde de 3+. S'il est à couvert (et qu'on garde le système de couvert actuel), il repasse à 2+. La caractéristique d'invu est donc très puissante (rien que invu 1 est un gros bonus) et permet de se passer d'une sauvegarde supplémentaire. C'est simple comme système : Dégradation d'armure = PA - INVU - Couvert Révélation Un autre avantage que je vois à ça est qu'il permet d'avoir plein de mécaniques de sauvegardes différentes pouvant représenter les différents types de technologie. Une armure lourde mais sans technologie aurait 2+ INVU 0 et inversement une armure légère mais très technologique comme les eldars ou Nécrons serait 4+ INVU 2 par exemple. Les terminator qui ont un bout de l'armure de l'empereur ont 2+ INVU 1 (ou INVU 2 à la limite) tandis que les centurions qui ne sont que des grosses armures ont 2+ INVU 0. Ça évite la fuite en avant qui fait compenser le manque de solidité des unités armurées par une augmentation des PV ou des Endus au point que certaines unités ont des statistiques de véhicules (je te regarde terminator deathguard). Là, la sauvegarde retrouve son but originel et un termi aura toujours une 2+ contre pas mal de choses. Ce qui le rend à nouveau très résistant, ce qu'il n'est plus actuellement. Évidemment, ça demande à revoir toutes les PA du jeu pour qu'il n'y ait rien d'anormal . Ouais trouvaille a premiere vue mais... A la premiere lecture c est simple et genial. Rien qu'en lisant la caract de save invu on voit si la pa adverse va etre dans les choux ou pas. Ca peut paraitre etre un calcul de soustraction supplementaire mais il est pas en plus. Il est juste apparent. Le calcul de soustraction de la pa on le fait deja sans s'en rendre compte tellelent c'est habituel. C'est juste une nouvelle habitude a prendre. Donc ça aussi c'est bon. Maintenant il faut comprendre que cette methode renforce les unités d elite face a la saturation a pa moyenne mais les laisse vulnerable aux tirs puissants et ça ne change rien face a de la pa0 en saturation. Hors c'est l'inverse de la politique de conception du jeu où un termi a une chance de resister a un lascan. Un termi deviens tres resistant a des tirs pa-1 mais prend automatiquement cher face a un multifuseur pa -4 ou subit comme actuellement face a une flopé de fusil laser pa0. Donc on ajoute de la vulnerabilité contre les grosses armes et de la resistance face aux armes moyennes sans resoudre le principal probleme des grosses saves : la fragilité a la satu. Le probleme au final c'est que le filtre force vs endu fait plus son job d'anti satu depuis que l'on blesse toujours sur 6 et que la regle touche fatale foisonne dans les codex. En revenant a endu double de la force ne peut pas etre blessé puis en appliquant ton systeme a l invu on aurait enfin un truc fiable. Modifié mardi à 10:22 par Kielran Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newspaper1905 Posté(e) mardi à 12:53 Partager Posté(e) mardi à 12:53 Il y a 2 heures, Kielran a dit : Ouais trouvaille a premiere vue mais... A la premiere lecture c est simple et genial. Rien qu'en lisant la caract de save invu on voit si la pa adverse va etre dans les choux ou pas. Ca peut paraitre etre un calcul de soustraction supplementaire mais il est pas en plus. Il est juste apparent. Le calcul de soustraction de la pa on le fait deja sans s'en rendre compte tellelent c'est habituel. C'est juste une nouvelle habitude a prendre. Donc ça aussi c'est bon. Merci ! Pour la résistance à la saturation, je pense que tu te méprends sur la vraie résistance d'une telle unité. Je prends deux cas : - Imaginons une unité de 20 gardes impériaux en tir rapide avec le bonus de tir supplémentaire. 60 tirs, qui touchent sur 4+, 30 touches, qui blessent sur 5+, 10 blessures, ça fait 2 dommages sur un termi en moyenne. En additionnant les bonus de la garde on peut monter à 1 termi mort et (peut-être) un blessé mais pour la puissance de feu balancée c'est limité. - imaginons une unité de 10 vengeurs eldars, 44 tirs avec le strata pour avoir touches soutenues ET touches létale. Je te fais pas le détail, mais en moyenne un termi mort. Dans les deux cas ce sont deux unités assez saturantes et qui on mis la sauce avec ordre et stratagèmes et au final on a grosso modo 1 termi décédé. Donc les termis sont et restent avec cette nouvelle règle très résistants à la saturation. (La 2+ permet de bien tanker énormément de blessures) Dans le cas des vengeurs, c'est leur PA1 et ignore cover qui permettait de faire deux fois plus de dégât aux terminator et d'en tuer 2. (Et ce avec une unité de 10 et un stratagème, c'est pas non plus des résultats dingues sur du termi !) Inversement, je trouve ça cohérent que les terminators subissent normalement les tirs antichars. Et ce sont bien les seules armes qui peuvent leur faire du dommage de façon à peu près certaine. Si un canon laser ou un fuseur est capable d'endommager un land raider, alors le terminator ne devrait pas leur poser plus de problème. De plus ce sont des tirs assez rare et qui coûtent cher. Je me dis même que certaines armes devraient être buff comme les lances plasmas qui pourraient avoir plus de PA pour correspondre à leur profil anti infanterie lourde. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newspaper1905 Posté(e) mardi à 14:40 Partager Posté(e) mardi à 14:40 Sinon, un truc qui AMHA permettrait de résoudre bien des soucis, dont entre autres la différenciation des armures, ce serait d'utiliser des d10 plutôt que d6. Mais c'est un changement que je n'imagine pas arriver sur 40k... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) mardi à 19:49 Partager Posté(e) mardi à 19:49 Il y a 3 heures, Newspaper1905 a dit : Sinon, un truc qui AMHA permettrait de résoudre bien des soucis, dont entre autres la différenciation des armures, ce serait d'utiliser des d10 plutôt que d6. Mais c'est un changement que je n'imagine pas arriver sur 40k... Oula. J'aimerais tellement passer au d10. Mais on peut rever. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) mardi à 23:06 Partager Posté(e) mardi à 23:06 Donc du coup c'est quoi le bareme ? Svg - | pa - modif d'invu | Avec ancienne save invu => modif d'invu 7++=> 0 6++=>-1 5++=>-2 4++=>-3 3++=>-4 Ex Capitaine gravis ou chapelain 3+/4++ Ciblé et blesse par bolter smc pa 0 3-|0-3| =>3-|0|=>3+ Ciblé et blessé par gantelet smc pa-2 3-|2-3| =>3-|0|=>3+ Ciblé et blessé par lascan pa-3 3-|3-3| =>3-|0| =>3+ Ciblé et blessé par multifuseur pa-4 3-|4-3| =>3-|1| =>4+ Du coup la save invu bloque tout ce qui est pa inferieur ou egal. Il faut, je pense revoir ça. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newspaper1905 Posté(e) mercredi à 00:22 Partager Posté(e) mercredi à 00:22 Houla non, l'invu comme je le propose est nettement plus costaude que l'ancienne sauvegarde, particulièrement sur des unités ayant de bonnes sauvegardes de base. Rien que une Invu 1 permet de nettement mieux résister à la saturation si on a une bonne svg 2+. Il faut voir ça au cas par cas pour que ça soit cohérent. Déjà, il faut bien comprendre qu'avec ce système, une 2+ sans Invu est meilleur qu'une 3+ Invu 1. (Si pas de pa, la 2+ reste au dessus, sinon les deux saves sont équivalentes) L'invu permettrait de représenter une technologie supérieur, l'utilisation de la magie et autre trucs ésotériques. Tandis que l'armure de base c'est la simple quantité de matière que l'unité porte. Pour donner quelques chiffres que je sors un peu au pif (j'ai eu l'idée de faire cette Invu juste avant de la poster en regardant cette conv, donc j'ai pas pu réfléchir au sujet) : Termi : 2+ Invu 1 de base Termi avec bouclier tempête : 2+ Invu 2 Capitaine, chapelain, pouvoir de l'archiviste : 3+ Invu 2 (pouvoirs psy ou anciennes technos) Le reste, globalement pas d'invu. Aspect eldar : 4+ Invu 2 (aspects légers) 3+ Invu 1 (aspects lourds) (une armure d'apparence faible mais capable de résister au plus violent coups) Necrons : Invu 1 chez tout le monde (la résistance naturelle du nécroderme) Les c'tans ont une 4+ Invu 4 Tau : pas d'invu mis à part sur certaines exo-armures, y'a moyen de faire des mecaniques marrantes à base de drones bouclier ne pouvant être activés qu'une fois et donnant une Invu 2. Sœurs : pas d'invu de base mais possible de choper une Invu 1 ou 2 grâce à la foi. Tyranides, gardes imperiaux, Culte Genestealers, Votaans : pas d'invu, Démons : svg 4+ ou 5+ de base avec Invu 3 Custodes : 2+ Invu 2 de base, passant à Invu 3 dans certains cas. Deathguard : Invu 1 pour tout le monde représentant la résistance induite par papy Nurgle Orks : pas d'invu sauf sous Whaaag où ils gagnent tous une Invu 2 Voilà des idées en vrac, qu'en penses-tu ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arienal Posté(e) mercredi à 07:33 Auteur Partager Posté(e) mercredi à 07:33 He bien tu as lu dans mes pensées j'étais en train d'y penser pas plus tard qu'hier. Je pensais a une caractéristique de depressiation de PA (la pa final ne pouvant être négative). Et en creusant un peu je me disais que ça pouvait remplacer l'invu actuelle. Je vois plus ça comme une question d'homogénéité de l'armure. Prenons une 4+. Haute depressiation tu as une bonne armure partout. Basse depressiation tu as des parties très bien protégées d'autres beaucoup moins. Un tir avec un peu de pa traversera mieux les partir moins protégée ce qui reviens a réduire l'armure globale. Ça amènerai tout de même a revoir la plage des pa a la hausse. Sinon ton plasma pa-2 fera rien sur du termi. Dans la mécanique ça a le même effet que ce que je faisais. Tu as un couple de valeur pour l'armure et plus de valeur de pa. (En regroupant les pa par tranche on retrouve mes classes et niveau.) Mais c'est plus simple a l'usage que mon tableau. Je trouve ça très bien. Après faut pas oublier l'effet stat voulu et je tirerai également les valeurs que tu proposes pour tes invus vers le haut... Tout en changeant les pa. Pa 0 : nada Pa 1 : dégomme les 6+, affecté certaine 5+ Pa 2 : dégomme les 5+, affecte la plupart des 4+ .... On aurait donc des 4+ invu1 assez facilement. Voire des invu2 dans certains cas comme pour de l'aspect. La 3+ aura en généra une invu2 : immunité a la pa2 c'est a dire ce qui passe les armures légères. La 2+ pourrai être invu 2 ou 3. Ça nous amène donc, on va dire pour descendre a 6+ a une pa finale de 4, donc initiale de 6 => les plasma seront pa 6. De façon équivalente on pourrait aussi avoir plus de diminution générique des dégâts sur les véhicules=> un land raider qui ignore les dégât 1, ça me choque pas ! Bonne simplification en tout cas ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newspaper1905 Posté(e) il y a 3 heures Partager Posté(e) il y a 3 heures Je pense que tu y vas trop fort en donnant des Invu 2-3 à trop de monde. Il faut vraiment que ça reste assez exceptionnel d'avoir autant et réservé aux petites sauvegardes idéalement. Particulièrement sur les sauvegardes 2+, par exemple pour un terminator, leur donner une svg 2+ Invu 1 semble déjà leur donner une robustesse équivalente sur les gros tirs et plus importantes sur les petits : Toutes les armes à petit calibre (pa0 et 1) rebondissent sur une 2+. Les armes pa2 leur donnent une sauvegarde de 3+ (ou 2+ à couvert) et donc meilleur que la 4+ actuelle (3+ à couvert). Les armes pa3 leur donnent une 4+ ou 3+ à couvert. Équivalent ou meilleur que la 4+ actuelle. Les armes pa4 leur donnent une 5+ ou 4+ à couvert. C'est à partir de là que les terminators sont légèrement moins résistant à découvert qu'actuellement. À côté de ça, une armure 4+ avec invu 2/3 ou 3+ invu 1/2 permet de représenter une armure légère mais à la technologie qui permet de résister même aux plus puissantes armes. C'est ce genre d'armure qui pourrait représenter les anciennes races Nécrons et Eldars, pour qui la puissance de feu n'a jamais été un problème, et pour qui il n'y avait pas d'intérêt à avoir des très grosses armures. Ces armures seraient donc très vulnérable à la saturation mais plutôt résistantes aux armes lourdes. Certaines races serait caractérisées à l'inverse par une quasi absence d'invus qui représenterait le fait qu'ils ont des armures lourdes (ou légères) classiques sans techno, sans magie. Toutes les races avec des technologies considérées comme avancées ou des pouvoirs psy pourraient choper une Invu 1/2 sur leur unités ayant des invus actuellement. Je reprends mes quelques idées en vrac de mon post précédent pour aller plus loin : SM : Invu 1 pour les Termi, les unités et les personnages ayant une invu actuellement. Passant à Invu 2 avec un bouclier énergétique ou archiviste. Sœurs : Même logique que les SM mais avec la possibilité d'avoir une Invu 2 avec la foi des sœurs. Custodes : Invu 2 de base, 3 avec bouclier ce qui les rendrait affreusement résistants, de cette manière, on leur retire leur endurance de pachyderme. On repasse à endu 5 (Dans mon headcanon je serais même tenté de les remettre E4 3PV pour les rendre plus "SM amélioré artisanal avec armure d'artificier plus plus" mais ça c'est moi ^^) Mechanicus : Pourrait être en fonction de la doctrine utilisée : en défensif gagne une Invu 1 voir 2 et aucune en offensif. (en gros l'énergie est dirigée soit vers les armes et la mobilité, soit vers les capacité de défenses) Gimp : nada mis à part de rares cas de bouclier psyker ou de techno qui donnerait Invu 2. Chevaliers gris : Invu 1 de base avec des pouvoir psy qui la gonfle à 2. Chevaliers impériaux et du chaos : Invu 1 sur tous (ceux avec un bouclier comme le Lancer Invu 2) Démons : Invu 3 pour tout le monde, les trucs ne sont pas de notre dimension, leur armure marche différemment ! Chez le chaos, Invu 1 pour Nurgle d'office (ou +1 en fonction des unités), les dons du chaos peuvent fournir aussi une Invu 1/2. Sinon globalement même principes que les SM. Nécrons : garderait leur svg actuelle correctes (en générale 3+ de base) mais avec une Invu 1 en plus. Certains Nécrons qui ont déjà des invu gagnerait une Invu 2 (voir 3 dans de trèsEld rares cas). Eldars : Les armures des guerriers aspect eldars serait Invu 2 tandis que le reste de leur troupes et véhicules seraient invu 0/1. Le bouclier du serpent pourrait lui donner une Invu 2. Le bouclier des guerriers fantôme leur donnerait une Invu 1. Eldars noirs : Pareil Invu 1 de série avec quelques unités invu 2 représentant soit la technologie soit la capacité à se mouvoir pour éviter les tirs. Arlequin : la ceinture holochamp donnerait une 4+ Invu 3/4. Orks : Pas d'invu de base (mis à part cas très particuliers comme le Bizzarboy). La Whaaagh donne une Invu 2 Votann : quasiment pas d'invu mis à part les rares personnages qui peuvent donner une Invu 1 à leur unité. Tyranide et genestealers : idem pas d'invu mis à part très rares cas. Tau : globalement pas d'invu mais les drones bouclier peuvent s'activer pour une seule phase de tir donnant une Invu 2. Pour ce qui est de buffer les PA, je ne pense pas que ça soit nécessaire globalement mais seulement sur quelques armes qui sont réputées traverser facilement blindage et armures (Les Lance-plasma par exemple). J'ai un autre sujet qui me trotte en tête depuis un moment et qui est assez complémentaire. Est-ce que le bonus de couvert devrait être pris dans la sauvegarde ? De mon point de vue, ça fait plus de sens de l'utiliser comme malus à la touche. Un problème que je vois à ça, c'est que ça défavorise les armées touchant mal CT4+/5+ alors que ça a peu d'effet sur les CT2+/3+. L'équilibre serait à revoir globalement Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) il y a 2 heures Partager Posté(e) il y a 2 heures il y a une heure, Newspaper1905 a dit : ...un autre sujet qui me trotte en tête depuis un moment et qui est assez complémentaire. Est-ce que le bonus de couvert devrait être pris dans la sauvegarde ? De mon point de vue, ça fait plus de sens de l'utiliser comme malus à la touche. Un problème que je vois à ça, c'est que ça défavorise les armées touchant mal CT4+/5+ alors que ça a peu d'effet sur les CT2+/3+. L'équilibre serait à revoir globalement Si tu touche a ça autant refaire toutes regles. Dans ce cas retire la save invu des harlequins etmet leur un -2 a etre toucher au tir au close. Ce serais bien plus logique. Pour le couvert un -1 a la touche et une interdiction de reroll des touches seraiy pas mal. Mais le plus simple reste de virer les lignes de vue reelle. on peut aussi mettre un -1 hit par tranche de 12" de distance. Min 6+ Les armes devant tirer loin s'utilisent soit pas des armées avec une bonne ct soit par de la satu. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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