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système d'armure progressive


Arienal

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@capitaine.banane

Ça dépend. Lancer des dés fait perdre du temps. Si les gaunts ou les gardes sans armes speciales ne peuvent pas blesser un leman russ au final tu gagnes du temps .

Il reste les armes spéciales, la grenade pour ceux qui l'ont et autres joyeusetés. 

 

Là à part des règles foireuses qui permettent de toucher plus haut que sa catégorie c'est déjà très rare que j'essaye de gratter des pv.

 

C'est simple si tu as une clock sur la table tu arrêtes très vite ce genre de trucs. 

 

Est ce que vraiment c'est un problème ? Je ne pense pas. 

 

Blesser au pire sur du 6 sur certains profils c'est directement issu des années 2015 et de ce concept d'absence de frustration dans le game design qui proliférait à l' époque. 

 

Se rater sur un 1 quand tu tires à la lance volcano sur un garde c'est un peu pareil. 

Au bout d'un moment dans les extrêmes une petite simplification n'est pas de refus.

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Il y a 6 heures, capitaine.banane a dit :

La proposition rajoute quand même une une nuance intéressante (pa=save) qui ne sera pas anectodique car il y a n’ y a pas 36 valeurs différentes dans le jeu.

Apres pourquoi veut tu que ce soit progressif? Dans la réalité si un projectile a assez de puissance pour traverser une protection, ladite protection n’en offre aucune…

Ben c'est pas si simple. Regarde les duels de tank. Parfois l'obus pénètre, parfois il est dévié, parfois il touche une optique. L'armure ne représente pas que une couche de métal homogène, il y a aussi une notion d'homogénéité dedans. Un type avec des morceaux d'armure termi peu très bien avoir une 4+. Si le tire touche l'armure, ça rentrera pas. Si le tir touche la partie non exposée ça rentre. On assimile à 4+ mais c'est pas vraiment la même 4+ qu'une armure carapace.

Mais bon dans tous les cas l'armure parfaitement homogène elle existe pas. Avec l'ancien système en gros on considère à peu de chose près qqc d'homogène en effet et tu passes ou tu passes pas. Si tu considère le truc comme pas homogène, avec un meilleur pouvoir pénétrant, tu vas pouvoir mieux passer à certains endroits moins protéger sans passer à d'autre => la protection globale diminue.

Tu as aussi le fait que ne pas percer, ça peut blesser quand même (exemple avec les armes contendantes). Moi perso, ça m'a toujours choqué qu'un Terminator puisse s'encaisser un tir de basilisk sans le moindre malus. Termi ou pas, le gars peut s'en sortir qu'avec une chance de cocu. (Chose qui rend d'ailleurs le concept de space marine assez peu réaliste dans l'absolu à part en attaque par drop pod). QUand tu commences à leur tirer dessus avec des armes capable de dégommer un land raider... c'est pas l'armure légère (en comparaison) d'un terminator qui va le sauver normalement...

 

Il y a 3 heures, capitaine.banane a dit :

Pour moi c’est la force endurance qu’il faudrait virer. Ca n’a pas de sens. On te tire dessus avec un fusil laser et tu as une chance sur deux de ne pas être blessé? Bizarre non? Pas très efficace comme arme dis donc, pourtant le type a réussit son jet d’attaque…

C’était utile quand toutes les armes faisaient 1 dégât et que tout le monde avait 1 pv mais actuellement ça ne représente rien. À la limite pour les grosses endurance il faudrait une diminution des dégâts (ou plus de pv).

 


Ca a peut être moins de sens maintenant qu'on a introduit les damage. SI on prend des cibles plus grosses, le force/endurance, représente l'idée que ton tir a bien touché, mais les dégats causés par ton arme ne sont pas significatifs. Ex un fusil laser sur un trygon, pour le trigon c'est une piqure de moustique sauf éventuellement dans l'oeil. Après pour les valeurs des jets, en soit elles ne sont pas réalistes. J'ai toutes les peines du monde à imaginer ou un humain peut être touché par un bolter, à par sur le bout du doigt sans qu'il perde un membre à minima...
SI on commence à avoir un bolter qui blesse toujours de l'E3, et du fusil laser qui blesse sur du 3+ ou 2+... bah ça sert à rien de mettre ne place une échelle et bonjour la surmortalité sur la table. Des fois on accepte aussi certains compromis pour le jeu plus que pour le réalisme. Le problème c'est qu'on sera jamais d'accord sur lesquels sont acceptables !

 

Il y a 3 heures, Kielran a dit :

Carrement une fusion entre endu et armure. Comme a infinity. 1 jet de touche 1 jet d'encaissement. Sauf que c'est geré avec la granularité d'un d20. Ici en d6 c'est le multijet qui fait cette granularité. Et puis ça virerais aussi tous les levier de delta force endu et reroll ou reroll1 et +1 dont gw se sert pour "enrichir" son jeu. 

 

En fait c est tout l'etat d esprit des regles de 40k qui est bancal parce que concu non pas pour etre stable mais pour permettre une course a la progression façon monté en puissance.

 

 

Je connais pas du tout le système d'infinity, tu peux me le détailler STP ? Ca se joue avec combien de fig en moyenne ?

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il y a 52 minutes, Arienal a dit :

Ben c'est pas si simple. Regarde les duels de tank. Parfois l'obus pénètre, parfois il est dévié, parfois il touche une optique. L'armure ne représente pas que une couche de métal homogène, il y a aussi une notion d'homogénéité dedans. Un type avec des morceaux d'armure termi peu très bien avoir une 4+. Si le tire touche l'armure, ça rentrera pas. Si le tir touche la partie non exposée ça rentre. On assimile à 4+ mais c'est pas vraiment la même 4+ qu'une armure carapace.

Mais bon dans tous les cas l'armure parfaitement homogène elle existe pas. Avec l'ancien système en gros on considère à peu de chose près qqc d'homogène en effet et tu passes ou tu passes pas. Si tu considère le truc comme pas homogène, avec un meilleur pouvoir pénétrant, tu vas pouvoir mieux passer à certains endroits moins protéger sans passer à d'autre => la protection globale diminue.
 

On peut aller très loin dans le détails en effet mais ça reste un jeu donc ça doit rester jouable…et c’est pas un jeu de char non plus. Enfin plus depuis la v7 qui simulait un peu ce que tu décris.

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@Arienal 

C'est du killteam/escarmouche de 5 a 15 figs. Tres bon jeu. Simple en mecanique mais riche en profils d'unites et d'options d'action. 

Les regles sont gratuite sur 

https://infinityuniverse.com/resources

Il y a des videos explicatives du systeme en bas de la page

https://infinityuniverse.com/en

Il y aussi un jeu de role. 

Les figs sont ouffissimes si tu aime les mecha et le cyberpunk. 

on a sur le forum des gens qui connaissent ce jeu mieux que moi et entretiennent une section et son classé en competition internationale.

 

Mais pour en revenir au sujet j aurais pu parler aussi des regles de One page rules. C'est aussi un jet de touche puis un jet de blindage. Et c'est un 40k "a l'essentiel" mais pas simpliste. 

 

Perso j aimais bien les effets de degats sur les vehicules et les monstre de v2 et v3-4. Surtout v2 quand chaque vehicule avait son propre tableau des degats graves ou degats legers. Il y avait des trucs fun. 

 

Ce genre de truc manque enormement a des chevaliers et des superlourds maintenant je trouve. 

 

Et oui je suis d'accord sur le fait que depuis les armes a degats multiples, l'endu pourrait etre remplacer par des pv. 

 

 

Modifié par Kielran
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Le 10/06/2025 à 21:08, Kielran a dit :

@Arienal 

C'est du killteam/escarmouche de 5 a 15 figs. Tres bon jeu. Simple en mecanique mais riche en profils d'unites et d'options d'action. 

Les regles sont gratuite sur 

https://infinityuniverse.com/resources

Il y a des videos explicatives du systeme en bas de la page

https://infinityuniverse.com/en

Il y aussi un jeu de role. 

Les figs sont ouffissimes si tu aime les mecha et le cyberpunk. 

on a sur le forum des gens qui connaissent ce jeu mieux que moi et entretiennent une section et son classé en competition internationale.

 

Mais pour en revenir au sujet j aurais pu parler aussi des regles de One page rules. C'est aussi un jet de touche puis un jet de blindage. Et c'est un 40k "a l'essentiel" mais pas simpliste. 

 

Perso j aimais bien les effets de degats sur les vehicules et les monstre de v2 et v3-4. Surtout v2 quand chaque vehicule avait son propre tableau des degats graves ou degats legers. Il y avait des trucs fun. 

 

Ce genre de truc manque enormement a des chevaliers et des superlourds maintenant je trouve. 

 

Et oui je suis d'accord sur le fait que depuis les armes a degats multiples, l'endu pourrait etre remplacer par des pv. 

 

 

Mmmh, t'as moins de jets, mais tu passe au D20. Je sais pas si le D20 est très pertinant sur du 40k avec les volumes de dé. Ca serait plus adapté pour de l'apocalypse où tu considère chaque escouade comme une entité à part entière

J'ai réfléchi a compenser Endu/force par du PV et des dégat. Pareil je suis pas persuadé (quitte à prendre en compte l'armure dedans éventuellement). Je vais prendre un exemple un peu particulier mais que je pense pas trop mal représentatif. Age of wonders. Tes unités ont des dégat, des PV et de l'armure qui réduit les dégat.Le souci c'est que pour que ça marche et que les réduction de dégat soit pas trop abrupte, tu peux pas partir d'un dégat unitaire (sinon le moindre -1 te casse tout). Tu as des dégat de base qui sont autour de 7. Tu peux pas non plus avoir du mono PV. les PV tournent autour des 40 (on retrouve un peu le range du marine starcraft d'ailleurs ;) ). Ca c'est pour éviter de mourir tout de suite. On peut peut être réduire un peu, mettons meme 20.

Tu te vois jouer à 40k avec des gardes à 20 pv ???? ALors pour éviter ça, les différent système de jeu introduisent un jet de dé qui fait un peu la même chose en stat. 7 de degat, 40 PV, tu meurs en 6 tirs qui font mouche. Les stats 40k donne la même chose. Ton garde il meurt en 6 tir de fusil laser qui font mouche en moyenne avec sa 5+.
C'est peut être fastidieux en terme de lancé de dé, mais ça évite de se trimbaler avec des sac à PV partout. 40k multiplie aussi les lancé de dé, justement pour introduire aussi de la granularité tout en conservant le D6. En effet si tu souhaite avoir les mêmes chance stat en réduisant le nombre de lancé, tu dois passer sur du plus gros dé.

Je suis pas persuadé que le trade soit si positif que ça au final. Ca a l'air plus simple sur le papier, mais dans la pratique tu va devoir mettre des marqueurs et des tokens partout. Et en plus c'est chiant à ranger !
Bref, je dis pas que c'est un mauvais systeme de baser ça sur du PV, mais je ne pense pas que ce soit le meilleur choix pour du 40k à la réflexion.

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Le d20 c est peut etre trop. Le d12 c est le double du d6. Ca augmente la granularité pile par 2 et le des est plus lisible que d20. 

 

Mais bon le triple multijet est plus simple qu une somme de coef sur un seul jet a gamme plus large. 

Finalement lzncer des sauts de des c est plus rapide. Sauf les rerolls

 

 

 

Modifié par Kielran
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Autre suggestion:

si tu veux un système dégressif « mais pas trop », et tout ou rien « mais pas trop », pourquoi ne pas transformer la save en comparaison à la Force / Endurance?

soit à la v7:

target number = 4 + Armure - Pa

 

soit à la v8:

Pa = Armure: 4+
Pa > Armure: 5+
Pa >= 2 x Armure: 6+
Pa < Armure: 3+
Pa <= 2 x Armure: 2+

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Ok deux formules différentes.

La V7, formule linéraire en armure et Pa. C'est ce qu'on a aujourd'hui en fait, tu fais juste un shift des valeur d'armure. On voit aussi qu'avec cette formule, à Pa 0, on doit soit introduire des armures négatives pour avoir une 5+ ou une 6+, soit changer ton "4".
Mais c'est exactement la même chose qu'aujourd'hui avec un shift global (tu as un point d'armure en plus tu as 1 chance sur 6 de plus de survie, tu te prend un point de pa, tu as une chance sur 6 de moins survie). Donc pour les mêmes raisons que le système d'aujourd'hui me va pas, celui là me va pas non plus.

Système V8. Mmmmh réflexion intéressante. Je t'avoue que je l'aime pas beaucoup pour le force endu. Ca réduit encore plus la granularité pour moi, car tu resserres l'essentiel des jet sur un range entre 3+ et 5+. Les 6+ arrivent encore, mais les 2+ deviennent vite rares... en fait souvent soit on a une arme disproportionnée avec une force supérieur à 12 pour aller chercher le 2+ sur certaines endu... Mais est-ce que tu as vraiment envie de tirer sur cette vyper endu 7 avec ton mega gun F14 ? Tu préfère pas tirer le prisme à coté ? Idem avec par exemple la force 12. Tu vas vraiment focaliser tes canon laser sur les endu 6 au lieu de shooter les chars avec ? Alors oui il y a des cas ou c'est pertinent, mais on a aussi souvent le sentiment de gâcher un tir aussi puissant. Je n'aimerai pas avoir le même effet sur l'armure. Mais peut être que c'est pertinent là.
Mais admettons, on va donc devoir étaler la game de Pa.

Autre PB, on a plus de cas "Pas d'armure". En soit, ça ou 6+, ça me dérange pas trop, mais à noter tout de même. Cumuler avec "les 1 à la blessure sont toujours des échecs", t'ajoutes "les 6 à l'armure sont toujours des réussites", ça commence à être pas négligeable.

Il va falloir donner de la Pa à tout également, parce que avec Pa 0 et ce système, le type en face à toujours armure 2+...
Pareil, dans le cas ou on n'a pas d'armure, on est toujours à 6+. C'est pas idéal, mais encore là c'est admissible.
Il faut qu'on voit comment étalonner ça. On va essayer sur les valeurs basses. Critères :
- la 6+ est la plus faible armure => armure 1 (le  système faisant disparaitre le "pas d'armure", ça me parait pas déconnant)
- la plus petite pa (le pas de pa V3+) doit maintenir la 6+ à 6+. => Les armes sont sauf très rares exception pa 2 minimum

Si je pars de ça maintenant. J'augmente mon armure de 1 point, je passe à armure 2. Face à de la pa 2 je passe à 4+ d'un coup sans passer par la case 5+. Ca marche pas. On avait dit Pa 2 MINIMUM, on va donc passer à Pa 3 minimum puisque le 2 marche pas.
La ça marche, armure 2 vs Pa 3, on passe à du 5+.

On augmente encore l'armure d'un cran on passe à du 4+. Pas mal. Et encore d'un cran la 3+.
Je résume ça nous donne ça. Donc face à de la Pa3 (Pa minimale)
Armure 1 : 6+
Armure 2: 5+
Armure 3: 4+
Armure 4: 3+
Armure 6: 2+
Y'a moins de granularité que ce que je voulais mais pourquoi pas, ça reste admissible. Peut être qu'avec une valeur d'armure qui commence pas à 1 aussi... Mais je vais pas faire 5 pages non plus.

Allez on continue !
C'est quoi l'ancienne Pa5 ? Un truc qui descend la 5+ à 6+. Donc Pa4. Juste un cran au dessus de la Pa minimal, on est bien.
Maintenant je tire avec ma Pa4 contre une 3+. He ben ça dépend de ma 3+. L'armure 4, elle descend à 4+, l'armure 5, elle reste à 3+. C'est que je commence à l'aimer ton truc !
On aurait donc quelque chose comme une 3+ aspect qui serait une armure 4, et une armure énergétique qui serait armure 5.

Conte la 2+, ça dit quoi ? A partir de quand on la dégrade ?Je vais noter la 2+ d'aujourd'hui "6+", parce qu'il faut une armure de 6 ou plus pour avoir un jet de sauvegarde de 2+.

On a une sauvegarde à 3+ dans ce cas là : 2*Pa > Armure > Pa . Ca nous donne donc Pa < "6+" et Pa > "6+" / 2. Ca nous donne une Pa (pour la valeur 6) entre 4 et 5.

Là j'aime beaucoup moins, on vient de prendre 1 point de Pa par rapport au minimum, et on a fait passer la 2+ à 3+. Exactement l'effet principal que je souhaite éviter.
En fait on risque d'avoir souvent ce problème. Pour chaque point de Pa que tu prends, tu dois augmenter ton armure de 2 crans pour conserver ta 2+.

Si je prends une arme qui amoche du marine, en le faisant passer à 4+, on a une Pa de 5 (cas SM vu précédemment). Ca fait que si on veut que l'armure termi resiste à ça sans broncher... on a une armure termi qui est déjà armure 10 !!!!!

Tu vois un peu le soucis. On va avoir soit des plages de lancé de dés très tassées entre 3+ et 5+ la plupart du temps, soit on doit pour compenser devoir introduire des valeurs qui sont un peu délirantes (y'a pas grand chose qui justifie qu'une armure de termi soit 5 niveau au dessus de celle du SM).
Si tu change l'étalonnage (pas trop le choix faut augmenter les valeurs de base) tu vas encore plus étaler les plages.

C'est dommage parce que ça partait bien. Y'a peut être quelque chose à creuser, mais ces histoires de X2, ça marche pas trop bien je trouve.

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Rien ne t’obliges à dire que la 2+ c’est armure 6. Tu peux très bien la mettre armure 8.

Ou bien même virer les invus et ajouter de l’armure à la place.

C’est sur qu il y aura tjs un moment où gagner +1 pa fera baisser ta save de 1 point, mais il faut revoir les échelles, un peu comme ce qu’a fait GW avec les F/E dans la v10.

Voir même ajouter un seuil:

pa >= 3 x armure -> pas de sauvegarde

armure >= 3 x Pa -> sauvegarde auto

Modifié par capitaine.banane
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Proposition

Pour moi le plus efficace c'etait la v3 ou si tu ne bouffe pas entierement l'armure, elle s'applique totalement.

Et a cote il y a l invu.

Simple et rapide. 

 

C'etait parti en c... a cause de la regle perfo et de la regle du kikoup. Mais c'etait des regles qui n'ont pas connu  les degats multiples et il y avait tres peu de fnp. 

 

Un truc aussi c'est qu on pourrait dire que le jet de blessure est fait avec 1d3+force comparé a endu. Si force modifié est superieure ça blesse auto. Donc un jet de moins a faire quand tu tire au lascan sur un grotz. 

 

 

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Il y a 4 heures, Arienal a dit :

Si je prends une arme qui amoche du marine, en le faisant passer à 4+, on a une Pa de 5 (cas SM vu précédemment). Ca fait que si on veut que l'armure termi resiste à ça sans broncher... on a une armure termi qui est déjà armure 10 !!!!!

Tu vois un peu le soucis. On va avoir soit des plages de lancé de dés très tassées entre 3+ et 5+ la plupart du temps, soit on doit pour compenser devoir introduire des valeurs qui sont un peu délirantes (y'a pas grand chose qui justifie qu'une armure de termi soit 5 niveau au dessus de celle du SM).

Je vois pas en quoi c’est gênant que l’armure termi soit niveau 10 et l’armure énergétique niveau 5. L’échelle n’est pas linéaire.

Et même elle le serait: une armure termi est elle 2 fois plus résistante qu’une armure énergétique de base? Sans trop s’avancer ça paraît probable.

 

Sinon pour mitiger les effets de seuil de la PA, certaines armures peuvent donner des bonus en Endurance éventuellement. Il faut peut être prendre en compte les 2 jets de défense (F/E et save d’armure) au global.

Armure énergétique: +1E

armure termi: +2E (ou E x2 soyons fous)

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Il y a 19 heures, capitaine.banane a dit :

Je vois pas en quoi c’est gênant que l’armure termi soit niveau 10 et l’armure énergétique niveau 5. L’échelle n’est pas linéaire.

Et même elle le serait: une armure termi est elle 2 fois plus résistante qu’une armure énergétique de base? Sans trop s’avancer ça paraît probable.

 

Sinon pour mitiger les effets de seuil de la PA, certaines armures peuvent donner des bonus en Endurance éventuellement. Il faut peut être prendre en compte les 2 jets de défense (F/E et save d’armure) au global.

Armure énergétique: +1E

armure termi: +2E (ou E x2 soyons fous)
 

C'est généant parce que fondamentalement ça correpond à quoi ce qu'il y a entre 2 ?
C'est gênant aussi parce que poru être insensible à la moindre PA tu dois commencer à avoir des valeur d'armure assez monstrueuses.
C'est la même chose qu'aujourd'hui avec les armes force 18. Elle servent à rien, on est obligé de monté à de la force ultra élevé alors que les endu restent bien bornées.
Si en plus tu introduis X3 = pénétration auto... je te dis pas les ranges et c'est encore pire à étalonner.

On a exactement les mêmes défaut que le système actuel avec un bolter qui blesse aussi bien un ork qu'un fusil laser. Un bolter qui blesse aussi bien un ork qu'une endu 7 (vyper like). Je te parle même pas de l'effet des bonus. Un boler + 1 pour blesser blesse de l'endu 7 sur du 4+; Pouf, +3 en force. Un bolter lourd de l'endu 9 sur du 4+. Pouf, +4 en force !
C'est un système simple, mais qui, je trouve a de gros défauts. Comme expliqué il a été mis en place exprès pour éviter le "tu ne peux pas me blesser" et resserer les range pour rendre des liste hors norme (IK, compagnie blindée) pas complétement bloquante pour l'adversaire.

Je trouve qu'on avait convergé avant sur un truc pas trop mal plus simple que mon tableau avec à peu près les mêmes avantages.
Donc 2 valeur pour l'armure, une classique et une autre qui déprécie la PA (qu'on peut appeler invu, même si ça fonctionne pas pareil). Ca fait pas plus de stat puisqu'on avait déjà save et invu.

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Le 17/06/2025 à 13:53, Arienal a dit :

C'est généant parce que fondamentalement ça correpond à quoi ce qu'il y a entre 2 ?
C'est gênant aussi parce que poru être insensible à la moindre PA tu dois commencer à avoir des valeur d'armure assez monstrueuses.
C'est la même chose qu'aujourd'hui avec les armes force 18. Elle servent à rien, on est obligé de monté à de la force ultra élevé alors que les endu restent bien bornées.
Si en plus tu introduis X3 = pénétration auto... je te dis pas les ranges et c'est encore pire à étalonner.

Oui et? T'es pas obligé de remplir les trous avec un type d'armure pour chaque point de différence. C'est un jeu pas une simulation donc il faut forcément faire des simplifications.

Bon perso j'aime pas trop ce système non plus à cause des effets de seuil mais je comprend le besoin de simplicité et de rapidité.

 

Autre idée mais attention c'est hérétique! Faire le jet d'armure à l'envers: c'est plus une 2+ mais une 5- (5 ou moins sur le d6).

L'intérêt c'est de pouvoir mettre en place ce système de pa:

Malus d'armure = différence entre pa et armure si pa > armure

ex: armure 4 (4 ou moins sur 1d6, équivalent de l'armure énergétique)

aucun malus pour des PA de 1 à 4

malus de 1 pour la PA 5 (save à 3 ou moins)

malus de 2 pour la PA 6 (save à 2 ou moins)

malus de 3 pour la PA 7 (save à 1)

plus de save pour la PA 8+

 

On pourrait faire la même chose avec le système classique x ou plus mais ça ferait des valeurs et des calculs bizarres

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Il y a 10 heures, capitaine.banane a dit :

Oui et? T'es pas obligé de remplir les trous avec un type d'armure pour chaque point de différence. C'est un jeu pas une simulation donc il faut forcément faire des simplifications.

Bon perso j'aime pas trop ce système non plus à cause des effets de seuil mais je comprend le besoin de simplicité et de rapidité.

 

Autre idée mais attention c'est hérétique! Faire le jet d'armure à l'envers: c'est plus une 2+ mais une 5- (5 ou moins sur le d6).

L'intérêt c'est de pouvoir mettre en place ce système de pa:

Malus d'armure = différence entre pa et armure si pa > armure

ex: armure 4 (4 ou moins sur 1d6, équivalent de l'armure énergétique)

aucun malus pour des PA de 1 à 4

malus de 1 pour la PA 5 (save à 3 ou moins)

malus de 2 pour la PA 6 (save à 2 ou moins)

malus de 3 pour la PA 7 (save à 1)

plus de save pour la PA 8+

 

On pourrait faire la même chose avec le système classique x ou plus mais ça ferait des valeurs et des calculs bizarres

Mmmh. Dire "oui mais bon c'est un jeu pas une simulation" il est valable dans certains cas :

- système intéressant mais trop complexe

- système pas trop réaliste mais qui marche bien en jeu

 

La le point qui m'ennuie n'est pas un point de réalisme, mais de pur game design. Ça devient assez dur de se représenter les choses. Comme aujourd'hui force 17, c'est censé être mieux que force 16. Ben en fait c'est pareil. C'est un problème lié a une échelle pseudo linéaire. C'est arithmétique autour du 4+ et géométrique au delà.

 

Pour donner un exemple de ce qu'est la représentativité, ou compréhensibilité d'une valeur, tu as la même chose dans beaucoup de rpg avec la stat d'armure (ha ben tiens donc !). On autorisé allègrement l'armure a être infinie. Ça s'aditionne. Point barre. Avec un système linéaire non borné tu finirais par avoir du 0 dégât, si on met des seuil (voire a gagner de la vie si on met pas de seuil...).

 

Alors pour ça on implémente souvent une loi du type %de réduction des dégâts = 1 - 1/(1+armure). Ça vaut 0 sans armure, 1 quand l'armure tend vers l'infini.

 

Mais toi, en tant que joueur tu n'utilises cette valeur d'armure que pour comparer deux pièces au mieux. Quand tu veux vraiment évaluer ton personnage, c'est la stat de réduction de dégât que tu regardes. C'est ça le chiffre "parlant".

 

Sans aller jusque là le système de blessure d'aujourd'hui, il est moins parlant qu'un système  linéaire. Contre de l'endu 8, force 5, 6, 7, c'est pareil. C'est pas très parlant.

 

Autre point dont j'ai parlé : la tendance que ça a a tout tasser entre 3+ et 5+ (j'ai bien dit tendance). Surtout qu'on a déjà beaucoup de personnes qui se plaignent :

- du manque de granulosité du D6

- des trop nombreuse phases de lancé de dé (qui sont aussi un moyen camouflé d'introduire la granulosité qui manque ailleurs)

 

Pour poursuivre si tu veux évaluer un système, tu ne peux pas te contenter de faire du "et si". C'est très bien de proposer des idées mais il faut garder plusieurs choses en têtes pour les tester, comme les défauts qu'on cherche a palier les qualités qu'on souhaite conserver, la représentativité, la simplicité (compréhension calcul), la faisabilité (complexité a mettre en œuvre).

 

Et pour ça a minima tu dois te livrer a l'exercice que j'ai fait, en essayant d'etaloner le truc précédemment. Comme tu l'as vu, je l'ai fait aussi honnêtement que possible. Au début sur les premières valeurs (... La plage ou c'est plus linéaire) je trouvais ça pas mal du tout. C'est pour ça que j'ai dit "a creuser"

 

Pour le reste, l'inversion du jet, ça revient a dire que c'est un jet de pénétration d'armure et pas de sauvegarde. Ça me choque pas en soit. Mais comme tu restes sur un système avec les X2, je crains fortement que tu te retrouves avec les mêmes effets. Ça affectera plutôt les pa que les armures.

 

Mais essaie avec quelques set de valeur. La base, tu étalonné la pa et l'armure minimal. Tu testes sur une 5+ actuelle, sans pa, puis avec ce qu'il faut pour la faire morfler, tu regardes ce que ça donne sur une 3+ sm, et puis après tu regardes comment se comporte la 2+.

On n'est pas a l'abris d'une bonne surprise 

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Il y a 3 heures, Arienal a dit :

 

Pour le reste, l'inversion du jet, ça revient a dire que c'est un jet de pénétration d'armure et pas de sauvegarde. Ça me choque pas en soit. Mais comme tu restes sur un système avec les X2, je crains fortement que tu te retrouves avec les mêmes effets. Ça affectera plutôt les pa que les armures.

 

Mais essaie avec quelques set de valeur. La base, tu étalonné la pa et l'armure minimal. Tu testes sur une 5+ actuelle, sans pa, puis avec ce qu'il faut pour la faire morfler, tu regardes ce que ça donne sur une 3+ sm, et puis après tu regardes comment se comporte la 2+.

On n'est pas a l'abris d'une bonne surprise 

J'ai pas compris ce que tu veux dire avec "Mais comme tu restes sur un système avec les X2, je crains fortement que tu te retrouves avec les mêmes effets."

 

Dans ma dernière idée, tu testes ton jet de sauvegarde en devant faire égal ou moins que ta valeur d'armure, qui est modifiée par la différence entre la PA et ton armure.

Tant que la PA n'est pas supérieure à ton armure, tout va bien tu as ta save complète (comme en v7). Pour chaque point de PA au dessus de l'armure, tu enlèves 1 a ton jet de save. Progressif comme en v8.

C'est pas ce que tu recherches?

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il y a 44 minutes, capitaine.banane a dit :

J'ai pas compris ce que tu veux dire avec "Mais comme tu restes sur un système avec les X2, je crains fortement que tu te retrouves avec les mêmes effets."

 

Dans ma dernière idée, tu testes ton jet de sauvegarde en devant faire égal ou moins que ta valeur d'armure, qui est modifiée par la différence entre la PA et ton armure.

Tant que la PA n'est pas supérieure à ton armure, tout va bien tu as ta save complète (comme en v7). Pour chaque point de PA au dessus de l'armure, tu enlèves 1 a ton jet de save. Progressif comme en v8.

C'est pas ce que tu recherches?

Mea culpa. J'ai lu trop vite. Je sais pas pourquoi entre le - et le x, j'avais compris un truc bizarre. Toutes mes excuses.

 

Armure 4, donc sans pa, jet réussi sur 4 ou moins.

 

Tu me dis si je me trompe, donc armure 5, réussite sur 5 ou moins.

 

Ensuite le malus a l'armure, c'est la diff entre l'armure et la pa. Donc :

pa 4, pas de malus sur l'armure 4 et 5

=> Armure 4- et 5-

. Pa 5, malus de 1 sur l'armure 4, et pas de malus

=> Armure 3- et 5-

Pa 6 malus de 2 sur l'armure 4 et malus de 1 sur l'armure 5.

=> Armure 2- et 4-.

 

Ça revient un peu a ce qu'on disait avec nos "invus" spéciales. Ici tu fixe grosso modo la valeur d'invu a la valeur d'armure.

 

Tu dois tout de même monter a de la pa5 pour ne faire qu'amoindrir une armure 3+.

Si je suis le même raisonnement, la 6+ deviens une 1-, donc c'est une armure 1.

Bon petit truc bizarre, la pa 1 ne fait rien. Donc ça sera équivalent a la pa0 de notre système avec invu.

 

Pa 2, ça dégomme la 6+, ça fait rien a la 5+

=> Si a partir de la 5+ on met l'invu 1, c'est pareil

 

Pa 3, ça fait passer la 5+ a 6+, ça fait rien a la 4+.

=> Invu 1 sur la 5+, invu 2 sur la 4+ et mieux.

 

Pa 4, ça fait passer la 4+ a 5+.

=> Invu 1 sur la 5+, invu 2 sur la 4+, invu 3 sur la 3+

 

Et ainsi de suite.

L'avantage, c'est que il suffit de reetaloner les pa (j'avais proposé un truc a la grosse).

En revanche, tu as des sauts.

 

La stat d'invu permet de lisser ces sauts. normal puisqu'avec ce qu'on vient d'étudier tu augmentes automatiquement de 1 l'invu avec l'armure elle même. D'où les sauts.

 

Je dirais que ce que tu proposes est une bonne base pour se donner une idée des valeurs d'invus a alouer dans le doute. Je ne me priverais pas perso de la stat d'invu. Comme on en a parlé, sans fonctionner de la même façon que l'ancienne invu, elle peut s'y substituer avec un effet global équivalent.

 

Donc en soit :

Ça ne rajoute pas vraiment de stat

Ça donne plus de granularité 

Pour un calcul identique (tu utilises juste ta valeur d'armure la ou on utilise la valeur d'invu)

Autant la garder cette "invu" spéciale.

 

C'est assez encourageant de voir que même avec des approches ou des objectifs un peu différents on converge tout de même vers quelques chose d'assez équivalent.

 

 

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Ah ok tu rajoutes une invu selon l’armure j’ai du loupé tes précédents messages sur cette mécanique. Mais avec une invu tu es certain d’avoir une save alors? Plus aucun PA n’annule l’invu associée à une save d’armure? Un fuseur ne fait plus sauter une 3+ par ex?

 

 

armure \ PA | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
1                    | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |

2                    | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 |

3                    | 3 | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 |

4                    | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |

5                    | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 |
 

Ah bah oui y’a des sauts tu as raison 😁

on gagne 2 pts de save quand on passe à l’armure du dessus pour la pa égale à l’armure par rapport à l’armure du dessous.

 

Mais après tout c’est normal, sans ça on revient au problème initial: une faible PA est trop efficace sur les grosses armures.

Pour rappel: sur une 2+, une PA 1 double les chances d’infliger une blessure.

Modifié par capitaine.banane
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Ha tu n'as peut être pas lu.

Je te refais le detail aujourd'hui on a deux sauvegarde différente, invu et sauvegarde d'armure et on choisit celle qui nous arrange. L'invu n'est pas dégradée par la pa, mais est souvent plus faible (bien qu'il existe des trucs type démons qui n'ont que de l'invu).

 

Quitte a avoir deux stat pour la sauvegarde et aller vers cette objectif nous avons plus ou moins convergé vers le système suivant : la deuxième valeur de sauvegarde (qu'on continue dans nos explications a appeler invu par flemme) devient un depreciateur de pa.

=> Modificateur d'armure = pa - "invu".

Ce modificateur ne peut pas être négatif.

 

Le système que tu proposes il donne une valeur a cette "invu" directement en fonction de l'armure (+1 point d'armure => +1 point "d'invu")

 

Comme on a déjà l'invu sur les datasheet (et aujourd'hui y'en a beaucoup), ça n'introduit pas vraiment de nouvelle stat donc autant garder, ça donne plus de possibilités sans complexifier les datasheet.

 

Au final aussi l'invu classique elle devient assez vite anecdotique. On a aussi vu (mais la faut que tu revoies) comment reetaloner les pa pour que ça soit pas débile.

 

On aurait des plasma autour de pa6 et des armures énergétique avec invu 3 par exemple. Le termi pourrait rester invu 3, ce qui fait que contre du plasma, il aurait une save a 5+. (On peut garder l'idée du bouclier tempête qui augmente l'invu de 1 pour obtenir la 4+).

C'est un exemple, une idée de base on peut ajuster ces valeurs.

 

Ça éviterait aussi d'avoir des règles bizarres type "ignore les sauvegarde invulnérable". Pour ce qui est des choses qui devrait vraiment rester des invus, (ex l'invu des harlequin qui n'est pas vraiment une résistance) on peut les basculer sur du feel no pain sans que ça nuise au jeu (faudra trouver un autre non a ce truc).

 

Certaines BM pourraient même être converti en blessure avec une valeur de PA. Je trouverai ça pas mal en particulier pour le devastating wounds ou des bolter se mettent a percer des armures termi voir du blindage de land raider.

Ça permettrait de distinguer aussi le psy type "je lance une boule de feu" qui est sommes toute une attaque classique, du "je vais aspirer votre âme". On le fait déjà un peu avec des profil d'attaque psy sur certaines figurines.

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Il y a 4 heures, capitaine.banane a dit :

Ok, invu = réducteur de PA.

Mieux vaut renommer en qq chose plus parlant je pense non? Genre Résistance, ou Blindage?

Oui oui, bien sur. On a gardé ça par flemme comme j'ai dit. Pour moi c'était réduction de pa... Soit "Réduction de Pénétration d'armure"... un peu long. Atténuation c'est pas mal. Mais ça fait Att comme attaque. Bonus armor, c'est simple et ça représente le truc. C'est pas sexy mais ça marche.

Enfin c'est pas grave, le nom. On peu l'appeler zoglub, l'effet est le même. C'est encore moins grave sachant que ce sera jamais appliqué dans un jeu games...

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