ago29 Posté(e) le 10 juin Partager Posté(e) le 10 juin @capitaine.banane Ça dépend. Lancer des dés fait perdre du temps. Si les gaunts ou les gardes sans armes speciales ne peuvent pas blesser un leman russ au final tu gagnes du temps . Il reste les armes spéciales, la grenade pour ceux qui l'ont et autres joyeusetés. Là à part des règles foireuses qui permettent de toucher plus haut que sa catégorie c'est déjà très rare que j'essaye de gratter des pv. C'est simple si tu as une clock sur la table tu arrêtes très vite ce genre de trucs. Est ce que vraiment c'est un problème ? Je ne pense pas. Blesser au pire sur du 6 sur certains profils c'est directement issu des années 2015 et de ce concept d'absence de frustration dans le game design qui proliférait à l' époque. Se rater sur un 1 quand tu tires à la lance volcano sur un garde c'est un peu pareil. Au bout d'un moment dans les extrêmes une petite simplification n'est pas de refus. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arienal Posté(e) le 10 juin Auteur Partager Posté(e) le 10 juin Il y a 6 heures, capitaine.banane a dit : La proposition rajoute quand même une une nuance intéressante (pa=save) qui ne sera pas anectodique car il y a n’ y a pas 36 valeurs différentes dans le jeu. Apres pourquoi veut tu que ce soit progressif? Dans la réalité si un projectile a assez de puissance pour traverser une protection, ladite protection n’en offre aucune… Ben c'est pas si simple. Regarde les duels de tank. Parfois l'obus pénètre, parfois il est dévié, parfois il touche une optique. L'armure ne représente pas que une couche de métal homogène, il y a aussi une notion d'homogénéité dedans. Un type avec des morceaux d'armure termi peu très bien avoir une 4+. Si le tire touche l'armure, ça rentrera pas. Si le tir touche la partie non exposée ça rentre. On assimile à 4+ mais c'est pas vraiment la même 4+ qu'une armure carapace. Mais bon dans tous les cas l'armure parfaitement homogène elle existe pas. Avec l'ancien système en gros on considère à peu de chose près qqc d'homogène en effet et tu passes ou tu passes pas. Si tu considère le truc comme pas homogène, avec un meilleur pouvoir pénétrant, tu vas pouvoir mieux passer à certains endroits moins protéger sans passer à d'autre => la protection globale diminue. Tu as aussi le fait que ne pas percer, ça peut blesser quand même (exemple avec les armes contendantes). Moi perso, ça m'a toujours choqué qu'un Terminator puisse s'encaisser un tir de basilisk sans le moindre malus. Termi ou pas, le gars peut s'en sortir qu'avec une chance de cocu. (Chose qui rend d'ailleurs le concept de space marine assez peu réaliste dans l'absolu à part en attaque par drop pod). QUand tu commences à leur tirer dessus avec des armes capable de dégommer un land raider... c'est pas l'armure légère (en comparaison) d'un terminator qui va le sauver normalement... Il y a 3 heures, capitaine.banane a dit : Pour moi c’est la force endurance qu’il faudrait virer. Ca n’a pas de sens. On te tire dessus avec un fusil laser et tu as une chance sur deux de ne pas être blessé? Bizarre non? Pas très efficace comme arme dis donc, pourtant le type a réussit son jet d’attaque… C’était utile quand toutes les armes faisaient 1 dégât et que tout le monde avait 1 pv mais actuellement ça ne représente rien. À la limite pour les grosses endurance il faudrait une diminution des dégâts (ou plus de pv). Ca a peut être moins de sens maintenant qu'on a introduit les damage. SI on prend des cibles plus grosses, le force/endurance, représente l'idée que ton tir a bien touché, mais les dégats causés par ton arme ne sont pas significatifs. Ex un fusil laser sur un trygon, pour le trigon c'est une piqure de moustique sauf éventuellement dans l'oeil. Après pour les valeurs des jets, en soit elles ne sont pas réalistes. J'ai toutes les peines du monde à imaginer ou un humain peut être touché par un bolter, à par sur le bout du doigt sans qu'il perde un membre à minima... SI on commence à avoir un bolter qui blesse toujours de l'E3, et du fusil laser qui blesse sur du 3+ ou 2+... bah ça sert à rien de mettre ne place une échelle et bonjour la surmortalité sur la table. Des fois on accepte aussi certains compromis pour le jeu plus que pour le réalisme. Le problème c'est qu'on sera jamais d'accord sur lesquels sont acceptables ! Il y a 3 heures, Kielran a dit : Carrement une fusion entre endu et armure. Comme a infinity. 1 jet de touche 1 jet d'encaissement. Sauf que c'est geré avec la granularité d'un d20. Ici en d6 c'est le multijet qui fait cette granularité. Et puis ça virerais aussi tous les levier de delta force endu et reroll ou reroll1 et +1 dont gw se sert pour "enrichir" son jeu. En fait c est tout l'etat d esprit des regles de 40k qui est bancal parce que concu non pas pour etre stable mais pour permettre une course a la progression façon monté en puissance. Je connais pas du tout le système d'infinity, tu peux me le détailler STP ? Ca se joue avec combien de fig en moyenne ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitaine.banane Posté(e) le 10 juin Partager Posté(e) le 10 juin il y a 52 minutes, Arienal a dit : Ben c'est pas si simple. Regarde les duels de tank. Parfois l'obus pénètre, parfois il est dévié, parfois il touche une optique. L'armure ne représente pas que une couche de métal homogène, il y a aussi une notion d'homogénéité dedans. Un type avec des morceaux d'armure termi peu très bien avoir une 4+. Si le tire touche l'armure, ça rentrera pas. Si le tir touche la partie non exposée ça rentre. On assimile à 4+ mais c'est pas vraiment la même 4+ qu'une armure carapace. Mais bon dans tous les cas l'armure parfaitement homogène elle existe pas. Avec l'ancien système en gros on considère à peu de chose près qqc d'homogène en effet et tu passes ou tu passes pas. Si tu considère le truc comme pas homogène, avec un meilleur pouvoir pénétrant, tu vas pouvoir mieux passer à certains endroits moins protéger sans passer à d'autre => la protection globale diminue. On peut aller très loin dans le détails en effet mais ça reste un jeu donc ça doit rester jouable…et c’est pas un jeu de char non plus. Enfin plus depuis la v7 qui simulait un peu ce que tu décris. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) le 10 juin Partager Posté(e) le 10 juin (modifié) @Arienal C'est du killteam/escarmouche de 5 a 15 figs. Tres bon jeu. Simple en mecanique mais riche en profils d'unites et d'options d'action. Les regles sont gratuite sur https://infinityuniverse.com/resources Il y a des videos explicatives du systeme en bas de la page https://infinityuniverse.com/en Il y aussi un jeu de role. Les figs sont ouffissimes si tu aime les mecha et le cyberpunk. on a sur le forum des gens qui connaissent ce jeu mieux que moi et entretiennent une section et son classé en competition internationale. Mais pour en revenir au sujet j aurais pu parler aussi des regles de One page rules. C'est aussi un jet de touche puis un jet de blindage. Et c'est un 40k "a l'essentiel" mais pas simpliste. Perso j aimais bien les effets de degats sur les vehicules et les monstre de v2 et v3-4. Surtout v2 quand chaque vehicule avait son propre tableau des degats graves ou degats legers. Il y avait des trucs fun. Ce genre de truc manque enormement a des chevaliers et des superlourds maintenant je trouve. Et oui je suis d'accord sur le fait que depuis les armes a degats multiples, l'endu pourrait etre remplacer par des pv. Modifié le 10 juin par Kielran Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arienal Posté(e) dimanche à 20:51 Auteur Partager Posté(e) dimanche à 20:51 Le 10/06/2025 à 21:08, Kielran a dit : @Arienal C'est du killteam/escarmouche de 5 a 15 figs. Tres bon jeu. Simple en mecanique mais riche en profils d'unites et d'options d'action. Les regles sont gratuite sur https://infinityuniverse.com/resources Il y a des videos explicatives du systeme en bas de la page https://infinityuniverse.com/en Il y aussi un jeu de role. Les figs sont ouffissimes si tu aime les mecha et le cyberpunk. on a sur le forum des gens qui connaissent ce jeu mieux que moi et entretiennent une section et son classé en competition internationale. Mais pour en revenir au sujet j aurais pu parler aussi des regles de One page rules. C'est aussi un jet de touche puis un jet de blindage. Et c'est un 40k "a l'essentiel" mais pas simpliste. Perso j aimais bien les effets de degats sur les vehicules et les monstre de v2 et v3-4. Surtout v2 quand chaque vehicule avait son propre tableau des degats graves ou degats legers. Il y avait des trucs fun. Ce genre de truc manque enormement a des chevaliers et des superlourds maintenant je trouve. Et oui je suis d'accord sur le fait que depuis les armes a degats multiples, l'endu pourrait etre remplacer par des pv. Mmmh, t'as moins de jets, mais tu passe au D20. Je sais pas si le D20 est très pertinant sur du 40k avec les volumes de dé. Ca serait plus adapté pour de l'apocalypse où tu considère chaque escouade comme une entité à part entière J'ai réfléchi a compenser Endu/force par du PV et des dégat. Pareil je suis pas persuadé (quitte à prendre en compte l'armure dedans éventuellement). Je vais prendre un exemple un peu particulier mais que je pense pas trop mal représentatif. Age of wonders. Tes unités ont des dégat, des PV et de l'armure qui réduit les dégat.Le souci c'est que pour que ça marche et que les réduction de dégat soit pas trop abrupte, tu peux pas partir d'un dégat unitaire (sinon le moindre -1 te casse tout). Tu as des dégat de base qui sont autour de 7. Tu peux pas non plus avoir du mono PV. les PV tournent autour des 40 (on retrouve un peu le range du marine starcraft d'ailleurs ). Ca c'est pour éviter de mourir tout de suite. On peut peut être réduire un peu, mettons meme 20. Tu te vois jouer à 40k avec des gardes à 20 pv ???? ALors pour éviter ça, les différent système de jeu introduisent un jet de dé qui fait un peu la même chose en stat. 7 de degat, 40 PV, tu meurs en 6 tirs qui font mouche. Les stats 40k donne la même chose. Ton garde il meurt en 6 tir de fusil laser qui font mouche en moyenne avec sa 5+. C'est peut être fastidieux en terme de lancé de dé, mais ça évite de se trimbaler avec des sac à PV partout. 40k multiplie aussi les lancé de dé, justement pour introduire aussi de la granularité tout en conservant le D6. En effet si tu souhaite avoir les mêmes chance stat en réduisant le nombre de lancé, tu dois passer sur du plus gros dé. Je suis pas persuadé que le trade soit si positif que ça au final. Ca a l'air plus simple sur le papier, mais dans la pratique tu va devoir mettre des marqueurs et des tokens partout. Et en plus c'est chiant à ranger ! Bref, je dis pas que c'est un mauvais systeme de baser ça sur du PV, mais je ne pense pas que ce soit le meilleur choix pour du 40k à la réflexion. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) lundi à 01:12 Partager Posté(e) lundi à 01:12 (modifié) Le d20 c est peut etre trop. Le d12 c est le double du d6. Ca augmente la granularité pile par 2 et le des est plus lisible que d20. Mais bon le triple multijet est plus simple qu une somme de coef sur un seul jet a gamme plus large. Finalement lzncer des sauts de des c est plus rapide. Sauf les rerolls Modifié lundi à 01:51 par Kielran Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitaine.banane Posté(e) lundi à 09:02 Partager Posté(e) lundi à 09:02 Autre suggestion: si tu veux un système dégressif « mais pas trop », et tout ou rien « mais pas trop », pourquoi ne pas transformer la save en comparaison à la Force / Endurance? soit à la v7: target number = 4 + Armure - Pa soit à la v8: Pa = Armure: 4+ Pa > Armure: 5+ Pa >= 2 x Armure: 6+ Pa < Armure: 3+ Pa <= 2 x Armure: 2+ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arienal Posté(e) lundi à 11:38 Auteur Partager Posté(e) lundi à 11:38 Ok deux formules différentes. La V7, formule linéraire en armure et Pa. C'est ce qu'on a aujourd'hui en fait, tu fais juste un shift des valeur d'armure. On voit aussi qu'avec cette formule, à Pa 0, on doit soit introduire des armures négatives pour avoir une 5+ ou une 6+, soit changer ton "4". Mais c'est exactement la même chose qu'aujourd'hui avec un shift global (tu as un point d'armure en plus tu as 1 chance sur 6 de plus de survie, tu te prend un point de pa, tu as une chance sur 6 de moins survie). Donc pour les mêmes raisons que le système d'aujourd'hui me va pas, celui là me va pas non plus. Système V8. Mmmmh réflexion intéressante. Je t'avoue que je l'aime pas beaucoup pour le force endu. Ca réduit encore plus la granularité pour moi, car tu resserres l'essentiel des jet sur un range entre 3+ et 5+. Les 6+ arrivent encore, mais les 2+ deviennent vite rares... en fait souvent soit on a une arme disproportionnée avec une force supérieur à 12 pour aller chercher le 2+ sur certaines endu... Mais est-ce que tu as vraiment envie de tirer sur cette vyper endu 7 avec ton mega gun F14 ? Tu préfère pas tirer le prisme à coté ? Idem avec par exemple la force 12. Tu vas vraiment focaliser tes canon laser sur les endu 6 au lieu de shooter les chars avec ? Alors oui il y a des cas ou c'est pertinent, mais on a aussi souvent le sentiment de gâcher un tir aussi puissant. Je n'aimerai pas avoir le même effet sur l'armure. Mais peut être que c'est pertinent là. Mais admettons, on va donc devoir étaler la game de Pa. Autre PB, on a plus de cas "Pas d'armure". En soit, ça ou 6+, ça me dérange pas trop, mais à noter tout de même. Cumuler avec "les 1 à la blessure sont toujours des échecs", t'ajoutes "les 6 à l'armure sont toujours des réussites", ça commence à être pas négligeable. Il va falloir donner de la Pa à tout également, parce que avec Pa 0 et ce système, le type en face à toujours armure 2+... Pareil, dans le cas ou on n'a pas d'armure, on est toujours à 6+. C'est pas idéal, mais encore là c'est admissible. Il faut qu'on voit comment étalonner ça. On va essayer sur les valeurs basses. Critères : - la 6+ est la plus faible armure => armure 1 (le système faisant disparaitre le "pas d'armure", ça me parait pas déconnant) - la plus petite pa (le pas de pa V3+) doit maintenir la 6+ à 6+. => Les armes sont sauf très rares exception pa 2 minimum Si je pars de ça maintenant. J'augmente mon armure de 1 point, je passe à armure 2. Face à de la pa 2 je passe à 4+ d'un coup sans passer par la case 5+. Ca marche pas. On avait dit Pa 2 MINIMUM, on va donc passer à Pa 3 minimum puisque le 2 marche pas. La ça marche, armure 2 vs Pa 3, on passe à du 5+. On augmente encore l'armure d'un cran on passe à du 4+. Pas mal. Et encore d'un cran la 3+. Je résume ça nous donne ça. Donc face à de la Pa3 (Pa minimale) Armure 1 : 6+ Armure 2: 5+ Armure 3: 4+ Armure 4: 3+ Armure 6: 2+ Y'a moins de granularité que ce que je voulais mais pourquoi pas, ça reste admissible. Peut être qu'avec une valeur d'armure qui commence pas à 1 aussi... Mais je vais pas faire 5 pages non plus. Allez on continue ! C'est quoi l'ancienne Pa5 ? Un truc qui descend la 5+ à 6+. Donc Pa4. Juste un cran au dessus de la Pa minimal, on est bien. Maintenant je tire avec ma Pa4 contre une 3+. He ben ça dépend de ma 3+. L'armure 4, elle descend à 4+, l'armure 5, elle reste à 3+. C'est que je commence à l'aimer ton truc ! On aurait donc quelque chose comme une 3+ aspect qui serait une armure 4, et une armure énergétique qui serait armure 5. Conte la 2+, ça dit quoi ? A partir de quand on la dégrade ?Je vais noter la 2+ d'aujourd'hui "6+", parce qu'il faut une armure de 6 ou plus pour avoir un jet de sauvegarde de 2+. On a une sauvegarde à 3+ dans ce cas là : 2*Pa > Armure > Pa . Ca nous donne donc Pa < "6+" et Pa > "6+" / 2. Ca nous donne une Pa (pour la valeur 6) entre 4 et 5. Là j'aime beaucoup moins, on vient de prendre 1 point de Pa par rapport au minimum, et on a fait passer la 2+ à 3+. Exactement l'effet principal que je souhaite éviter. En fait on risque d'avoir souvent ce problème. Pour chaque point de Pa que tu prends, tu dois augmenter ton armure de 2 crans pour conserver ta 2+. Si je prends une arme qui amoche du marine, en le faisant passer à 4+, on a une Pa de 5 (cas SM vu précédemment). Ca fait que si on veut que l'armure termi resiste à ça sans broncher... on a une armure termi qui est déjà armure 10 !!!!! Tu vois un peu le soucis. On va avoir soit des plages de lancé de dés très tassées entre 3+ et 5+ la plupart du temps, soit on doit pour compenser devoir introduire des valeurs qui sont un peu délirantes (y'a pas grand chose qui justifie qu'une armure de termi soit 5 niveau au dessus de celle du SM). Si tu change l'étalonnage (pas trop le choix faut augmenter les valeurs de base) tu vas encore plus étaler les plages. C'est dommage parce que ça partait bien. Y'a peut être quelque chose à creuser, mais ces histoires de X2, ça marche pas trop bien je trouve. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitaine.banane Posté(e) lundi à 15:48 Partager Posté(e) lundi à 15:48 (modifié) Rien ne t’obliges à dire que la 2+ c’est armure 6. Tu peux très bien la mettre armure 8. Ou bien même virer les invus et ajouter de l’armure à la place. C’est sur qu il y aura tjs un moment où gagner +1 pa fera baisser ta save de 1 point, mais il faut revoir les échelles, un peu comme ce qu’a fait GW avec les F/E dans la v10. Voir même ajouter un seuil: pa >= 3 x armure -> pas de sauvegarde armure >= 3 x Pa -> sauvegarde auto Modifié lundi à 15:49 par capitaine.banane Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) lundi à 16:18 Partager Posté(e) lundi à 16:18 Proposition Pour moi le plus efficace c'etait la v3 ou si tu ne bouffe pas entierement l'armure, elle s'applique totalement. Et a cote il y a l invu. Simple et rapide. C'etait parti en c... a cause de la regle perfo et de la regle du kikoup. Mais c'etait des regles qui n'ont pas connu les degats multiples et il y avait tres peu de fnp. Un truc aussi c'est qu on pourrait dire que le jet de blessure est fait avec 1d3+force comparé a endu. Si force modifié est superieure ça blesse auto. Donc un jet de moins a faire quand tu tire au lascan sur un grotz. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitaine.banane Posté(e) lundi à 16:36 Partager Posté(e) lundi à 16:36 Il y a 4 heures, Arienal a dit : Si je prends une arme qui amoche du marine, en le faisant passer à 4+, on a une Pa de 5 (cas SM vu précédemment). Ca fait que si on veut que l'armure termi resiste à ça sans broncher... on a une armure termi qui est déjà armure 10 !!!!! Tu vois un peu le soucis. On va avoir soit des plages de lancé de dés très tassées entre 3+ et 5+ la plupart du temps, soit on doit pour compenser devoir introduire des valeurs qui sont un peu délirantes (y'a pas grand chose qui justifie qu'une armure de termi soit 5 niveau au dessus de celle du SM). Je vois pas en quoi c’est gênant que l’armure termi soit niveau 10 et l’armure énergétique niveau 5. L’échelle n’est pas linéaire. Et même elle le serait: une armure termi est elle 2 fois plus résistante qu’une armure énergétique de base? Sans trop s’avancer ça paraît probable. Sinon pour mitiger les effets de seuil de la PA, certaines armures peuvent donner des bonus en Endurance éventuellement. Il faut peut être prendre en compte les 2 jets de défense (F/E et save d’armure) au global. Armure énergétique: +1E armure termi: +2E (ou E x2 soyons fous) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arienal Posté(e) il y a 20 heures Auteur Partager Posté(e) il y a 20 heures Il y a 19 heures, capitaine.banane a dit : Je vois pas en quoi c’est gênant que l’armure termi soit niveau 10 et l’armure énergétique niveau 5. L’échelle n’est pas linéaire. Et même elle le serait: une armure termi est elle 2 fois plus résistante qu’une armure énergétique de base? Sans trop s’avancer ça paraît probable. Sinon pour mitiger les effets de seuil de la PA, certaines armures peuvent donner des bonus en Endurance éventuellement. Il faut peut être prendre en compte les 2 jets de défense (F/E et save d’armure) au global. Armure énergétique: +1E armure termi: +2E (ou E x2 soyons fous) C'est généant parce que fondamentalement ça correpond à quoi ce qu'il y a entre 2 ? C'est gênant aussi parce que poru être insensible à la moindre PA tu dois commencer à avoir des valeur d'armure assez monstrueuses. C'est la même chose qu'aujourd'hui avec les armes force 18. Elle servent à rien, on est obligé de monté à de la force ultra élevé alors que les endu restent bien bornées. Si en plus tu introduis X3 = pénétration auto... je te dis pas les ranges et c'est encore pire à étalonner. On a exactement les mêmes défaut que le système actuel avec un bolter qui blesse aussi bien un ork qu'un fusil laser. Un bolter qui blesse aussi bien un ork qu'une endu 7 (vyper like). Je te parle même pas de l'effet des bonus. Un boler + 1 pour blesser blesse de l'endu 7 sur du 4+; Pouf, +3 en force. Un bolter lourd de l'endu 9 sur du 4+. Pouf, +4 en force ! C'est un système simple, mais qui, je trouve a de gros défauts. Comme expliqué il a été mis en place exprès pour éviter le "tu ne peux pas me blesser" et resserer les range pour rendre des liste hors norme (IK, compagnie blindée) pas complétement bloquante pour l'adversaire. Je trouve qu'on avait convergé avant sur un truc pas trop mal plus simple que mon tableau avec à peu près les mêmes avantages. Donc 2 valeur pour l'armure, une classique et une autre qui déprécie la PA (qu'on peut appeler invu, même si ça fonctionne pas pareil). Ca fait pas plus de stat puisqu'on avait déjà save et invu. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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