Aristidebriand Posté(e) le 22 avril Partager Posté(e) le 22 avril Bonsoir, voici ma première liste en empire sous TOW. J’ai lu que notre infanterie était peu pertinente mais j’ai envie d’en avoir le coeur net. Vous me dites si j’ai fait des erreurs dans les choix ou si je plane complet. Personnages : ingénieur arquebuse à répétition (53pts) ingénieur arquebuse à répétition (53pts) seigneur sorcier de l’empire niveau 3 démonisme bâton catalyseur armure de tarnus familier de sorcier destrier de l’empire (217pts) seigneur sorcier de l’empire niveau 3 magie de bataille familier de savoir anneau rubis de ruine talisman de protection (220pts) général de l’empire armure de plates complète lame de géant bouclier ensorcelé pièce du trésorier arquebuse (162pts) capitaine de l’empire Porteur de la GB arquebuse armure de plate complété bouclier Pièces du trésorier épée de puissance (129pts) machines de guerre grand canon (125pts) canon feu d’enfer (120pts) 6 escorteurs musicien (120pts) 4 chevaliers demi-griffons état major complet hallebardes armures de plates complètes (273pts) 27 épéistes boucliers état major complet Bannière de guerre (192pts) (général chausson) détachement 8 arquebusiers (61 pts) 26 hallebardiers état major complet hallebardes (171pts) (capitaine chausson) détachement 8 arbalétriers (56pts) 6 archers éclaireur (48pts) 2000 points Voici quelques clefs de lectures pour cette liste : - artillerie classique et fiabilisée avec les deux ingénieurs. Oui, ils ont des arquebuses à répétition car j’aime pouvoir balance 6 tirs par tour de ce qui s’approche trop de mes expédiants à poudre noire - magie, deux niveaux 3 car je trouve que nous sommes bon dans ce domaine. C’est agressif et ça aide nos troupes. Celui sur équidé me sert à suivre les demi-poulet fermier d’ostland et/à me balade dans mes lignes pour contrer la magie adverse. - général + capitaine servent à maintenir la ligne, le moral et à améliorer la létalité. Encore des arquebuses parce que j’ai deja vu ces deux tirs faire des belles surprises. - l’infanterie est jouée avec l’écran de tireur devant elle et en front de 7 figurines avec les deux heros. - les archers se baladent, empêchent les marches forcées et embêtent mon adversaire - les escorteurs sont ma base de tir fiable et mobile. J’adore les figurines. Ils peuvent protéger les machines ou aider les chevaliers. - les chevaliers servent à contre attaquer et à intimider un ennemi sur un flanc. Ils ne partent pas seuls en avant. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nathif des Plaines Posté(e) le 23 avril Partager Posté(e) le 23 avril Yoo ! - Ton mago sur cheval ne pourra pas être dans la même unité que les demigryff (Pas le même type de cavalerie) - La bannière de guerre me semble plus pertinente dans ton pack d'hallebardiers pour fiabiliser le résultat de combat (épéistes n'ont ni bonus à l'armure ni à la force donc pas très utiles) - Si tu n'as pas peur, tu peux jouer un seul ingénieur pour les deux machines de guerres. - La lame de géant est très mitigée à mon sens. Le bonus de force et dégats multiples sont bien, mais pas de PA hormis -2 sur les 6 à la blessures. Pour rappel un capitaine c'est seulement 2 attaques. Si tu cherches à jouer sur le bonus de résultat de combat (ce qui me semble plus pertinent avec des infanteries faibles) tu peux essayer la lame de morsure qui coûte la moitié et qui donne une PA -2 (-3 sur des 6). Avis perso suite à quelques games contre de l'empire : les archers de l'empire, c'est super ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
wylhem Posté(e) le 23 avril Partager Posté(e) le 23 avril Bonjour, Pour tes 1/2 poulets, quitte à en jouer 4, j'aurai fait 2x2 car en l'état tu va cruellement manquer de force frappe sur plusieurs zones. Dès qu'ils seront bloqués d'un côté, tu vas te faire manger toute ton armée de l'autre. Également trouver des points pour passer au moins un niveau 3 en niveau 4, c'est directement +1 au lancement et à la dissipation des sorts donc moins cher que l'équivalent en objets magique. Le talisman de protection plutôt sur ton général pour gagner en survie et garder sa bulle de commandement plus longtemps en action. Le bouclier enchanté je suis mitigé sur son utilité vu le cout en point de même que les pièces du trésorier, je n'ai pas les points devant les yeux mais aller chercher la cape blanche pour 30 points serait plus efficace de mon expérience de bataille. Comme mon VDD, quitte à booster un des 2 pavés, je boosterais plutôt les hallebardiers avec la bannière de guerre et je diminuerais le pavé d'épéiste pour trouver des points. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fulu Posté(e) le 23 avril Partager Posté(e) le 23 avril @Nathif des Plaines le mage pourrait se joindre aux demigryph mais ayant un socle différent, il doit se positionner à l'extrémité du régiment, ayant un socle différent (tout en faisant perdre la contre charge car il ne l'a pas). C'est dans tout les cas préférable de le garder hors du régiment. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zyrtchen Posté(e) le 23 avril Partager Posté(e) le 23 avril Hello Aristidebriand. Petit conseil de ma part, si c'est ta toute première partie TOW, je te recommanderai chaudement de commencer par une partie à 1000pts. 2k c'est un bon format, mais c'est pas celui que je préconiserai pour une partie de test. Maintenant je laisse des généraux empire qui ont plus d'expérience te laisser des conseils ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nathif des Plaines Posté(e) le 24 avril Partager Posté(e) le 24 avril (modifié) Il y a 18 heures, fulu a dit : @Nathif des Plaines le mage pourrait se joindre aux demigryph mais ayant un socle différent, il doit se positionner à l'extrémité du régiment, ayant un socle différent (tout en faisant perdre la contre charge car il ne l'a pas). C'est dans tout les cas préférable de le garder hors du régiment. Non pas possible les demigryff sont cavalerie monstrueuse. Pour les accompagner il devrait être sur pégase EDIT : @qawaak bien vu ! Modifié le 24 avril par Nathif des Plaines Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
qawaak Posté(e) le 24 avril Partager Posté(e) le 24 avril Pas possible non plus, puisque le pégase est volant Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fulu Posté(e) le 24 avril Partager Posté(e) le 24 avril @Nathif des Plaines autant pour moi, c'est la cavalerie monstrueuse qui peut rejoindre la cavalerie lourde ou légère mais pas l'inverse. Dans tous les cas c'est rarement intéressant. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Feyd-Rautha Posté(e) le 24 avril Partager Posté(e) le 24 avril Elle peut même rejoindre des piétons si je ne dis pas de bêtises. Le Capitaine sur Demigriffon dans des Hallebardiers, ça peut être drôle: ça apporte de la sauvegarde d'armure au premier rang et des patates de F5 PA-2. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Aristidebriand Posté(e) le 24 avril Auteur Partager Posté(e) le 24 avril Merci pour toutes vos réponses ! Voici mes réflexions suites à vos remarques : - j’ai passé les deux sorciers niveaux 4 et j’ai enlevé les deux familiers. Vous avez quels domaines dans vos favoris pour l’empire ? - effectivement le capitaine à deux attaques , je suis tellement habitué aux versions antérieures que je pensais qu’il en avait 3 d’ou la pièce du trésorier pour les relancer, mais avec deux pauvres attaques, je pense plus à enlever ses OM et lui mettre une hallebarde. Votre avis ? - adieu les épéistes et bonjour les lanciers avec les attaques de soutiens en nombre de 23 comme l’unité de hallebardiers pour les attaques de soutiens avec les premiers. - il est interdit d’ajouter un membre d’état major à des détachements donc je récupère 5 pts du musicien dans les arquebusiers (j’avais oublié de le noter) - les demi griffons par deux c’est pas trop vulnérable ? - je pensais gratter des points et faire une unité de 3 demi griffons full option et une unité de 2 avec en binome les escorteurs. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nathif des Plaines Posté(e) le 25 avril Partager Posté(e) le 25 avril (modifié) - Les sorciers niv4 c'est toujours bien pour fiabiliser. Au niveau des domaines tu as le choix, l'empire peut quasiment tout prendre. Tout dépendras de l'utilisation que tu souhaite faire de tes sorciers (blast, buff, débuff, placement, etc) - Perso les capitaines c'est arme lourde + double pistolet. Ca te fait deux tirs CT5, F4, PA-1, AB-1. Sur un tir de contre-charge ca peut arracher un péon (voir deux) ce qui fait des attaques en moins sur le combat à venir. ce qui apporte du résultat de combat qui peut faire la différence quand tu joues une infanterie pas génial. - Un pack de 2 demigryff c'est quand même 6PV, Endu4, 2+ d'armures. C'est pas non plus incroyable mais c'est quand même pas dégeu ! Tu peux les jouer en unité de 3 si tu sens que tu veux leur donner un rôle plus important. - Pour les escorteurs tu peux les jouer en plateforme de tir plutôt que de les faire suivre les demigryff. Ils ont la règle qui met -2 à la touche s'il se déplace donc ca peut devenir vite contraignant s'ils bougent à chaque tour. Si tu affrontes des armées multi-PV tu peux les mettre avec un prêtre d'Ulric pour donner dégats 2... Un groupe de 5 c'est 15 tirs portée 24, F4, AP-1, AB-1, D2 Modifié mardi à 06:50 par Nathif des Plaines Précision Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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