Aller au contenu
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[liste] 2000 pts pour ma premiere partie TOW


Aristidebriand

Messages recommandés

Bonsoir, 

 

voici ma première liste en empire sous TOW. J’ai lu que notre infanterie était peu pertinente mais j’ai envie d’en avoir le coeur net. Vous me dites si j’ai fait des erreurs dans les choix ou si je plane complet. 

 

Personnages

 

ingénieur  

arquebuse à répétition (53pts)

 

ingénieur

arquebuse à répétition (53pts) 

 

seigneur sorcier de l’empire 

niveau 3 

démonisme

bâton catalyseur

armure de tarnus

familier de sorcier

destrier de l’empire (217pts)

 

seigneur sorcier de l’empire 

niveau 3 

magie de bataille 

familier de savoir

anneau rubis de ruine

talisman de protection (220pts)

 

général de l’empire 

armure de plates complète 

lame de géant

bouclier ensorcelé 

pièce du trésorier 

arquebuse (162pts)

 

capitaine de l’empire 

Porteur de la GB

arquebuse 

armure de plate complété

bouclier

Pièces du trésorier 

épée de puissance (129pts)

 

machines de guerre

 

grand canon (125pts)

 

canon feu d’enfer (120pts)

 

6 escorteurs 

musicien (120pts)

 

4 chevaliers demi-griffons

état major complet

hallebardes

armures de plates complètes (273pts)

 

27 épéistes 

boucliers 

état major complet 
Bannière de guerre (192pts)

(général chausson)
 

détachement 

8 arquebusiers (61 pts)

 

26 hallebardiers 

état major complet 

hallebardes (171pts)

(capitaine chausson)

 

détachement 

8 arbalétriers (56pts)

 

6 archers

éclaireur (48pts)


 

2000 points 

 

 

 

Voici quelques clefs de lectures pour cette liste

 

- artillerie classique et fiabilisée avec les deux ingénieurs. Oui, ils ont des arquebuses à répétition car j’aime pouvoir balance 6 tirs par tour de ce qui s’approche trop de mes expédiants à poudre noire

 

- magie, deux niveaux 3 car je trouve que nous sommes bon dans ce domaine. C’est agressif et ça aide nos troupes. Celui sur équidé me sert à suivre les demi-poulet fermier d’ostland et/à me balade dans mes lignes pour contrer la magie adverse. 
 

- général + capitaine servent à maintenir la ligne, le moral et à améliorer la létalité. Encore des arquebuses parce que j’ai deja vu ces deux tirs faire des belles surprises. 
 

- l’infanterie est jouée avec l’écran de tireur devant elle et en front de 7 figurines avec les deux heros. 

 

- les archers se baladent, empêchent les marches forcées et embêtent mon adversaire 

 

- les escorteurs sont ma base de tir fiable et mobile. J’adore les figurines. Ils peuvent protéger les machines ou aider les chevaliers.

 

- les chevaliers servent à contre attaquer et à intimider un ennemi sur un flanc. Ils ne partent pas seuls en avant. 

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Yoo !

 

- Ton mago sur cheval ne pourra pas être dans la même unité que les demigryff (Pas le même type de cavalerie)

- La bannière de guerre me semble plus pertinente dans ton pack d'hallebardiers pour fiabiliser le résultat de combat (épéistes n'ont ni bonus à l'armure ni à la force donc pas très utiles)

- Si tu n'as pas peur, tu peux jouer un seul ingénieur pour les deux machines de guerres.

- La lame de géant est très mitigée à mon sens. Le bonus de force et dégats multiples sont bien, mais pas de PA hormis -2 sur les 6 à la blessures. Pour rappel un capitaine c'est seulement 2 attaques. Si tu cherches à jouer sur le bonus de résultat de combat (ce qui me semble plus pertinent avec des infanteries faibles) tu peux essayer la lame de morsure qui coûte la moitié et qui donne une PA -2 (-3 sur des 6).

 

Avis perso suite à quelques games contre de l'empire : les archers de l'empire, c'est super ! 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonjour,

 

Pour tes 1/2 poulets, quitte à en jouer 4, j'aurai fait 2x2 car en l'état tu va cruellement manquer de force frappe sur plusieurs zones. Dès qu'ils seront bloqués d'un côté, tu vas te faire manger toute ton armée de l'autre.

 

Également trouver des points pour passer au moins un niveau 3 en niveau 4, c'est directement +1 au lancement et à la dissipation des sorts donc moins cher que l'équivalent en objets magique.

 

Le talisman de protection plutôt sur ton général pour gagner en survie et garder sa bulle de commandement plus longtemps en action.

Le bouclier enchanté je suis mitigé sur son utilité vu le cout en point de même que les pièces du trésorier, je n'ai pas les points devant les yeux mais aller chercher la cape blanche pour 30 points serait plus efficace de mon expérience de bataille.

 

Comme mon VDD, quitte à booster un des 2 pavés, je boosterais plutôt les hallebardiers avec la bannière de guerre et je diminuerais le pavé d'épéiste pour trouver des points.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@Nathif des Plaines le mage pourrait se joindre aux demigryph mais ayant un socle différent, il doit se positionner à l'extrémité du régiment, ayant un socle différent (tout en faisant perdre la contre charge car il ne l'a pas). C'est dans tout les cas préférable de le garder hors du régiment. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Hello Aristidebriand.

 

Petit conseil de ma part, si c'est ta toute première partie TOW, je te recommanderai chaudement de commencer par une partie à 1000pts.

2k c'est un bon format, mais c'est pas celui que je préconiserai pour une partie de test.

 

Maintenant je laisse des généraux empire qui ont plus d'expérience te laisser des conseils ^^

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 18 heures, fulu a dit :

@Nathif des Plaines le mage pourrait se joindre aux demigryph mais ayant un socle différent, il doit se positionner à l'extrémité du régiment, ayant un socle différent (tout en faisant perdre la contre charge car il ne l'a pas). C'est dans tout les cas préférable de le garder hors du régiment. 

Non pas possible les demigryff sont cavalerie monstrueuse. Pour les accompagner il devrait être sur pégase

 

EDIT : @qawaak bien vu !

Modifié par Nathif des Plaines
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci pour toutes vos réponses ! 
 

Voici mes réflexions suites à vos remarques

 

- j’ai passé les deux sorciers niveaux 4 et j’ai enlevé les deux familiers. Vous avez quels domaines dans vos favoris pour l’empire ? 
 

- effectivement le capitaine à deux attaques 😳, je suis tellement habitué aux versions antérieures que je pensais qu’il en avait 3 d’ou la pièce du trésorier pour les relancer, mais avec deux pauvres attaques, je pense plus à enlever ses OM et lui mettre une hallebarde. Votre avis ?

 

- adieu les épéistes et bonjour les lanciers avec les attaques de soutiens en nombre de 23 comme l’unité de hallebardiers pour les attaques de soutiens avec les premiers. 
 

- il est interdit d’ajouter un membre d’état major à des détachements donc je récupère 5 pts du musicien dans les arquebusiers (j’avais oublié de le noter)

 

- les demi griffons par deux c’est pas trop vulnérable ?

 

- je pensais gratter des points et faire une unité de 3 demi griffons full option et une unité de 2 avec en binome les escorteurs. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

- Les sorciers niv4 c'est toujours bien pour fiabiliser. Au niveau des domaines tu as le choix, l'empire peut quasiment tout prendre. Tout dépendras de l'utilisation que tu souhaite faire de tes sorciers (blast, buff, débuff, placement, etc)

 

- Perso les capitaines c'est arme lourde + double pistolet. Ca te fait deux tirs CT5, F4, PA-1, AB-1. Sur un tir de contre-charge ca peut arracher un péon (voir deux) ce qui fait des attaques en moins sur le combat à venir. ce qui apporte du résultat de combat qui peut faire la différence quand tu joues une infanterie pas génial.

 

- Un pack de 2 demigryff c'est quand même 6PV, Endu4, 2+ d'armures. C'est pas non plus incroyable mais c'est quand même pas dégeu ! Tu peux les jouer en unité de 3 si tu sens que tu veux leur donner un rôle plus important.

 

- Pour les escorteurs tu peux les jouer en plateforme de tir plutôt que de les faire suivre les demigryff. Ils ont la règle qui met -2 à la touche s'il se déplace donc ca peut devenir vite contraignant s'ils bougent à chaque tour. Si tu affrontes des armées multi-PV tu peux les mettre avec un prêtre d'Ulric pour donner dégats 2... Un groupe de 5 c'est 15 tirs portée 24, F4, AP-1, AB-1, D2

Modifié par Nathif des Plaines
Précision
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.