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[liste] Empire - Tournoi 2000 pts


fulu

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Salut, je me chauffe pour prendre l'empire à un tournoi cet été (ou peut être hauts elfes, je me tâte encore). Il me reste 2 persos , des canons et les demigryph à peindre et j'aurai mes 2000 pts !

 

Le tournoi suivra probablement les restrictions de la German Comp (les persos volant de plus de 400 pts n'ont pas le droit aux objets magiques, pas plus de 3 fois la même unité, max un sorcier level 4, et quelques autres restrictions par armée)

 

Très hésitant sur 2 listes, je viens à vous pour vous demander des conseils :D

 

LISTE 1

Héros
190 - Général Von Lowenback
239 - Grand Maître - pégase, armure de plate, bouclier, cape blanche (invu 5+, 3+ contre feu), armure bénie 2 fois (plate et sort hammerhand)

160 - seigneur sorcier - niveau 4 (magie de bataille)

385 - seigneur sorcier - niveau 3 (illusion), griffon, familier de lore, masse d'elstrum -->lame ogre

Base
94 pts - 4 cavaliers, boucliers, lances, champion
77 pts - 11 arbalétriers (détachement)

77 pts - 11 arbalétriers (détachement)
252 pts - 24 arquebusiers, état major, sergent avec arquebuse à répétiion, bannière rasoir (armor bane 2)

Spécial

125 pts - grand canon

125 pts - grand canon

278 pts - 4 demigryph knights - armure de plate, ordre du loup blanc ( marteau du loup blanc & charge dévastatrice), bannière et musicien

Total 1999 pts

 

  • 5 poses seulement: cavaliers, arquebuses et ses détachements, 2 grand canons et demigryph.  Avec le général Von Lowenback ça me fera +2 au jet de dés pour savoir qui commence et j'ai donc 72% de chance d'avoir le premier tour.
  • le grand maître aura pour seul but d'aller engager les sorciers adverses pour empêcher la dissipation. Avec ses 4 attaques d'arme lourde et hammerhand et première charge, il devrait pouvoir s'en occuper même s'ils sont dans un régiment.
  • le seigneur sorcier illusion avec doppelganger (75% de passer le sort et seulement 19% de chance d'être dissipé par un level 4) (je voulais la masse d'elstrum mais ce sera la lame ogre...
  • J'ai un 2ème seigneur sorcier pour assurer les arrières à la magie et se charger de la dissipation, je ne mise donc pas tout sur un sorcier avec un combo d'autiste.
  • Idéalement j'ai le premier tour, mitraille à tout va et laisse l'adversaire venir, je me positionne en fonction, et charge au tour 2.

 

 

 

LISTE 2

Héros
275- Grand Maître - demigryph, armure bénie 2 fois, laurier de victoire, ordre du loup blanc (marteau du loup blanc, dévastatrice, invu 5+ contre le feu)

275 - Grand Maître - pégase , armure de plate, bouclier, talisman de protection (invu 5+), lame ogre

400- seigneur sorcier - niveau 4 (démonologie), griffon, tome de minuit (+1 sort, +1 au cast, lance seulement 4 sorts), cape blanche (invu 5+, 3+ contre feu), épée de puissance (+1F, PA-1)

Base
94 pts - 4 cavaliers, boucliers, lances, champion
35 pts - 5 arbalétriers (détachement)

35 pts - 5 arbalétriers (détachement)

158  pts - 13 hallebardiers vétérans, boucliers, armures légères, bien entrainées, état major
178 pts - 21 arquebusiers,  sergent avec arquebuse à répétition

Spécial

125 pts - grand canon

125 pts - grand canon

95 pts - 5 escorteurs

205 pts - 3 demigryph knights - armure de plate, ordre du loup blanc ( marteau du loup blanc & charge dévastatrice), bannière

Total 2000 pts

 

  • 7 poses - je crains d'avoir souvent le 2ème tour.
  • le seigneur sorcier en démono va faire de l'offensive en sort distance et ensuite corps à corps (peut permettre aux hallebardiers, avec le sort adapté, de faire une marche forcée en colonne de marche de 36 pouces pour aller derrière la ligne adverse. Drill permettra de se repositionner et charger au tour suivant)
  • le grand maître sur demigryph en solo ou avec les demigryph en petite deathstar, il devrait faire pas mal de dégâts et gagner des combats même seul avec laurier de victoire.

 

 

Que pensez vous de ces listes ?  par ailleurs, est-ce que si je donne un ordre de chevalerie, ça doit être le même dans toute l'armée, ou pourrais-je faire demigryph du loup blanc et grand maître du coeur ardent ? Est-ce que la charge dévastatrice de l'ordre du loup blanc est aussi pour la monture ?

 

Modifié par fulu
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il y a 4 minutes, Feyd-Rautha a dit :

La Masse d'Helsturm ne fonctionne pas avec le Doppelganger, ça a été faqé: les armes qui ne font qu'une touche ne font qu'une touche avec ce sort, pas 2D6.

misère ! tout tombe à l'eau.  Je vais donc le mettre en lame ogre pour la 1ère liste...



Merci à toi

 

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Sinon, pour répondre à tes questions du premier message:

-tu dois utiliser le même Ordre de Chevalerie dans ta liste, tu ne peux pas les mixer

-il est bien précisé dans l'Arcane Journal que les bonus ne s'appliquent qu'au cavalier (malheureusement, pas de Demigriffons à 4A...)

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@Feyd-Rautha merci !

 

Du coup, j'ai donc ma liste et ma stratégie. Il ne me reste plus qu'à affiner autour des persos:

 

 

Héros
190 - Général Von Lowenback
275 - Grand Maître - pégase , armure de plate, bouclier, talisman de protection (invu 5+), lame ogre

395 - seigneur sorcier - niveau 4 (démonologie), griffon, tome de minuit (+1 sort, +1 au cast, lance seulement 4 sorts), cape blanche (invu 5+, 3+ contre feu), lame de morsure (pa -2, armor bane 1)

94 - capitaine de l'empire, arc dragon, armure de plate, bouclier, monture caparaçonnée
Base
94 - 4 cavaliers, boucliers, lances, champion
70 - 2x5 arbalétriers (détachement)
150  - 10 hallebardiers vétérans, boucliers, armures légères, bien entrainées, état major, armure bénie deux fois
106 - 12 arquebusiers,  sergent avec arquebuse à répétition

80 - 2x5 arquebusiers (détachements)

Spécial

250 - 2x grand canon

278 - 4 demigryph knights - armure de plate, ordre du loup blanc ( marteau du loup blanc & charge dévastatrice), bannière et musicien

Total 2000 pts

 

  • 6 poses et général Von Lowenback qui me donnent une bonne chance d'avoir le tour 1
  • Le général Von Lowenback rejoint le pack de 10 hallebardiers vétérans qui ont l'armure bénie deux fois (j'hésite même à leur mettre la tapisserie de sigmar qui apporte la relance des 1 à la touches au premier round).  Ils seront en collone de marche afin de faire un mouvement de vol à 36 pouces pour se retrouver derrière la ligne adverse, manœuvrer et charger au tour 2 dans le dos de l'adversaire ou sur des régiments de tireurs, machines de guerres (gros potentiel de dégats entre le perso et un hammerhand
  • le grand maître ira à la chasse aux mages/persos/monstres
  • MSU avec beaucoup de petites unités de tir sans trop de bannières pour ne pas offrir de points
  • un pack de demigryph causant la terreur
  • le capitaine avec arc défend les machines de guerre et tir de loin

 

La 2ème variante aura la même stratégie et la même composition, si ce n'est que j'ai 2 grands maîtres, donc plus offensif sur les persos.

  • j'enlève le capitaine avec arc et l'armure bénie deux fois des vétérans en base (et ajoute des figurines par ci par là pour revenir à 500 pts en base) afin de la donner au grand maître avec laurier de victoire, marteau du loup blanc, première charge et charge dévastatrice. Il pourrait faire bien mal
  • les vétérans qui s'envolent derrière la ligne adverse seront par contre sensiblement moins inquiétants

OPTION 2

Héros
279- Grand Maître - demigryph, arme lourde, armure bénie 2 fois, laurier de victoire, ordre du loup blanc (marteau du loup blanc, charge dévastatrice, invu 5+ contre le feu)

275 - Grand Maître - pégase , armure de plate, bouclier, talisman de protection (invu 5+), lame ogre

400- seigneur sorcier - niveau 4 (démonologie), griffon, tome de minuit (+1 sort, +1 au cast, lance seulement 4 sorts), cape blanche (invu 5+, 3+ contre feu), épée de puissance (+1F, PA-1)

 

 

 

 

Modifié par fulu
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Nan, il n'y a pas de restrictions sur les Seigneur Sorciers chez l'Empire.

 

Pourquoi ne pas passer les 4 Chevalier en Ordre du Loup Blanc ? Tu doublerais leur potentiel offensif et aurais moins de chance de rebondir sur un truc (lance molle, bonus de rangs adverses...).

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il y a 1 minute, Feyd-Rautha a dit :

Pourquoi ne pas passer les 4 Chevalier en Ordre du Loup Blanc ? Tu doublerais leur potentiel offensif et aurais moins de chance de rebondir sur un truc (lance molle, bonus de rangs adverses...).

comme c'est une Grande Armée et non une Armée Ordre de chevalerie du Loup blanc, il peut au max avoir 1 Gd maître ou maître du chapitre et une unité de chevaliers (classique cercle intérieur ou demi-griffon)
donc la dans laiste il ya une erreur car le gd maître devrait avoir la marque du loup blanc ( @fulu)

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Pas de feu d'enfer dans tes listes ni d'archers ?

Je me demande comment tu vas gérer le placement d'autant de tireurs qui vont voler à vitesse grand V et provoquer des testes de panique à tout va avec les détachements.

 

L'option 1 fiabilise au moins ce dernier point avec le perso spé et ça bulle de tenez la ligne.

 

 

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@wylhem je viens de réaliser que les archers sont avant garde, je vais remplacer mes arbalétrier  ! merci.   Pas de feu d'enfer, j'ai assez de choses pour faire du dégat à l'infanterie lourde, la cavalerie etc. C'est de l'anti monstre dont j'ai besoin si je ne peux plus utiliser la fameux combo doppelganger et la masse d'elstrum.

 

Il y a 4 heures, boiaak a dit :

donc la dans laiste il ya une erreur car le gd maître devrait avoir la marque du loup blanc ( @fulu)

Donc je ne peux pas amener un ordre de chevalerie sans son grand-maître, si je comprends bien. à partir du moment où je souhaite prendre un ordre de chevalerie, je suis obligé de mettre un grand-maître ayant le même ordre (pas possible de le laisser sans ordre ?).

 

Il y a 4 heures, Feyd-Rautha a dit :

Pourquoi ne pas passer les 4 Chevalier en Ordre du Loup Blanc ? Tu doublerais leur potentiel offensif et aurais moins de chance de rebondir sur un truc (lance molle, bonus de rangs adverses...).

bien vu !

 

Merci pour vos conseils. J'ai affiné la liste, toujours dans une optique similaire:

 

Héros
190 - Général Von Lowenback
287 - Grand Maître - pégase , amure lourde, bouclier, talisman de protection (invu 5+), lame ogre, ordre du loup blanc (charge dévastatrice)

395 - seigneur sorcier - niveau 4 (démonologie), griffon, tome de minuit (+1 sort, +1 au cast, lance seulement 4 sorts), cape blanche (invu 5+, 3+ contre feu), lame de morsure (pa -2, armor bane 1)

107 - witch hunter - anneau rubis, cheval, paire de pistolet
Base
143- 5 chevaliers, état major, loup blanc (charge dévastatrice, marteau du loup blanc), boucliers
70 - 2x5 archers (détachement)
167 - 13 hallebardiers vétérans, boucliers, armures légères, bien entrainées, état major, armure bénie deux fois
120 - 15 arquebusiers

Spécial

250 - 2x grand canon

50 - 1 cherche mort nain

221 - 3 demigryph knights - armure de plate, hallebardes et boucliers, bannière & icône de Morr (cause la terreur)

Total 2000 pts

 

  • le général Von Lowenback, toujours dans le régiment de  hallebardiers, ils peuvent se retrouver dans le dos de la ligne adverse au tour 1 avec le sort de démonologie
  • 5 cavaliers du loup blanc en base pour plus de punch
  • 2 détachements d’archers pour rediriger
  • 7 pose, avec le +1 du général, on espère avoir le tour 1
  • terreur sur les demigryph
  • Le chasseur de sorcière est là pour l'anneau rubis et la mobilité, mais surtout pour le swag absolu des chasseurs de sorcières
  • Le cherche mort nain est aussi là pour la classe totale des tueurs, et de quoi faire des surprises en lui donnant vol (12) avec la démonologie (vision de charge à 21sur un nain, ça laisse des surprises). 50 pts pour aller s'occuper des sorciers, machines de guerres et monstres, c'est plutôt pas mal

plus ou moins au même prix j'hésite entre:

- 3ème canon 

- icône de morr aux demigryph (terreur) + un witch hunter avec anneau rubis (qui peut blaster les unités légères et les mages, ou rejoindre le chevaliers pour donner haine et attaques magiques selon ce que j'affronte)

 

Qu'en pensez vous ?

 

 

Modifié par fulu
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Je trouve le répurgateur trop cher et trop fragile pour son impact. Vu que tu veux garder tes canons en vie le plus longtemps possible, je prendrai plutôt un ingénieur à la place (en plus tu gagne plein de points ;))

 

Pourquoi pas un prêtre d'Ulric sur canasson pour accompagner tes chevaliers (le dégâts 2 sur une charge dans des créatures montreuses ça peut faire des blagues).

 

Tu va peut être me trouver radicale, mais 15 arquebusiers, tu n'arrivera jamais à tous les faire tirer et les mettre sur 2 rangs c'est 5 à 7 tireurs en moins donc du gâchis de points. Ils ont au final peu d'impact et je leur préfère de loin un 2ème bloc de chevaliers ;).

 

Je n'ai jamais joué le cherche mort donc pas d'avis.

 

PS : si jamais tu mets un ingénieur pour babysitter les canons, autant rajouter un feu d'enfer avec 🤣

Modifié par wylhem
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il y a 41 minutes, fulu a dit :

Donc je ne peux pas amener un ordre de chevalerie sans son grand-maître, si je comprends bien. à partir du moment où je souhaite prendre un ordre de chevalerie, je suis obligé de mettre un grand-maître ayant le même ordre (pas possible de le laisser sans ordre ?).

si peut maitre un maître du chapitre moins efficace mais moins cher.

 

pour tes chevaliers je pense que tu tes trompé dans les points c'est 143pts mais le total et juste 2000 tout rond
 

 

le sort de vol de démonologie est beaucoup moins puissant qu'on le pense. même si tu vol tu dois dépensé du mvt pour t'orienté dans le même sens don si tu fais 
tu dépenses ton mouvement comme si tu était au sol en faite donc passer derrière une unité et de mettre en position de charger ca fait que un déplacement de 6ps car il va falloir faire une réorientation qui coutera la moitier de ton mouvement et pas de marche forcer.

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@wylhem C'est vrai que ça fait cher comme porteur de l'anneau rubis 😕

 

peut être que simplement prendre un ingé avec anneau rubis et et arquebuse à répétition serait mieux, mais ça n'est pas aussi stylé ^^. je vais voir si j'arrive à faire entrer ingénieur + prêtre d'ulric.

 

Je vais voir pour ajouter des cavaliers. je suis conscient que ce serait mieux, mais j'ai déjà de l'infanterie peinte en Empire et ça me force à racheter des figurines supplémentaires (d'autant plus que j'ai déjà mes hauts elfes en full cavalerie)

 

il y a 23 minutes, boiaak a dit :

pour tes chevaliers je pense que tu tes trompé dans les points c'est 143pts mais le total et juste 2000 tout rond

merci j'ai edit

 

il y a 23 minutes, boiaak a dit :

tu dépenses ton mouvement comme si tu était au sol en faite donc passer derrière une unité et de mettre en position de charger ca fait que un déplacement de 6ps car il va falloir faire une réorientation qui coutera la moitier de ton mouvement et pas de marche forcer.

En marche forcée (36 pouces) avec colonne de marche et ligne de 3 figurines ça prendra 6 pouces pour faire un 180 degré et se positionner face au dos de l'adversaire, il y a donc 30 pouces de vol tout droit.

 

Je trouve que le sort à vraiment l'air super fort pour permettre à de l'infanterie de charger ou un petit perso isolé ou un cherche mort de faire quelques folies.

 

 

 

 

Modifié par fulu
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il y a 20 minutes, fulu a dit :

En marche forcée (36 pouces) avec colonne de marche et ligne de 3 figurines ça prendra 6 pouces pour faire un 180 degré et se positionner face au dos de l'adversaire, il y a donc 30 pouces de vol tout droit.

 

autant pour moi j'avais pas vu le bien entrainé des hallebardiers

 

il y a 23 minutes, fulu a dit :

peut être que simplement prendre un ingé avec anneau rubis et et arquebuse à répétition serait mieux, mais ça n'est pas aussi stylé ^^. je vais voir si j'arrive à faire entrer ingénieur + prêtre d'ulric.

un ingé ca fiabilise tes machines de guerre, les 8 points d'arquebuse c'est pour espérer d'etre chyanceux quand on tir sur les petite unité

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Il y a 16 heures, fulu a dit :

En marche forcée (36 pouces) avec colonne de marche et ligne de 3 figurines ça prendra 6 pouces pour faire un 180 degré et se positionner face au dos de l'adversaire, il y a donc 30 pouces de vol tout droit.

 

Je trouve que le sort à vraiment l'air super fort pour permettre à de l'infanterie de charger ou un petit perso isolé ou un cherche mort de faire quelques folies.

Autant je trouve que l'idée est très cool, autant le faire pour 10 hallebardiers qui n'auront quasiment aucun impact c'est un peu dommage. Si en plus tu embarques ton général dans l'unité, tu perds sa bulle de commandement en l'éloignant, ce qui n'est pas très très opti.

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@boiaak C'est vrai qu'un ingé fiabilise pas mal. Je réfléchis à rester sur la liste d'avance et simplement intégrer un ingé avec lance grenade et anneau rubis. Il mettra une jolie pression depuis l'arrière tout en fiabilisant les canons.

 

@wylhem tu as raisons, je me suis fais la même réflexion hier soir et je vois ton message apparaitre pendant que je tape ces quelques lignes !

 

Je me dis qu'avec cette première liste j'aurai quand même du mal contre les pack de gobelins de la nuit avec fanatiques, les arcs empoisonnés, les dragons, les gros monstres à plusieurs sauvegardes, la bretonnie, les chevaliers du chaos, les spam ushabti, bref: tout ce qui est joué dans ma méta locale et en milieu dur.

 

Les 2 canons ne feront probablement que 2 tirs chacun, au mieux, avant d'avoir les volants adverses dans mes lignes et même nos grands maîtres à lame ogre ne sont pas de taille à se mesurer à un dragon, donc j'ai enlevé 100 pts d'objets magiques au grand maître pour gagner de la place afin de mettre un 2ème mage level 3 ou 4. (d'autant plus qu'en loup blanc, je paie déjà un "équivalent" de lame ogre sans le d3 pv ainsi qu'une invu 5+ qui est là surtout pour les projectiles de feu... autant économiser ces 100 pts).

 

J'ai aussi revu la configuration des troupes de bases pour mettre moins de tirs, selon vos conseils, et tenter autre chose !

 

Le général Von Lowenback est extrêmement fort (il a une sorte de "lame ogre" en flat 2 aulieu du d3, insensible au coup fatal), son seul défaut est de ne pas pouvoir chevaucher un demigryph ou un pégase. Il est donc tout indiqué pour recevoir un sort qui donne le vol n'affectant que l'infanterie! 

 

Je vais donc essayer de maximiser là autour, car ça me semble peu exploré mais je pense qu'il y a une sorte d'anti méta à faire avec l'empire.

 

Héros
190 - Général Von Lowenback
199 - Grand Maître - pégase , arme lourde, ordre du loup blanc (marteau du loup blanc , charge dévastatrice, invu 5+ contre le feu), armure de plate, bouclier

370 - Seigneur sorcier - niveau 3 (démonologie), griffon, tome de minuit (+1 sort, +1 au cast, lance seulement 3 sorts), cape blanche (invu 5+, 3+ contre feu), épée de puissance (+1 F, pa-1)

220 - Seigneur sorcier - niveau 4 (nécromancie), pégase, familier de lore
Base
156 - 5 chevaliers, loup blanc (charge dévastatrice, marteau du loup blanc), boucliers, champion, armure bénie 2 fois
302 - 22 hallebardiers vétérans, boucliers, armures légères, bien entrainées (drill), champion et bannière, étendard du griffon (+2 combat rés par bonus de rang)
42-  6 archers (détachement)

Spécial

250 - 2x grand canon

50 - 1 cherche mort nain

221 - 3 demigryph knights - armure de plate, hallebardes et boucliers, bannière & icône de Morr (cause la terreur)

Total 2000 pts

 

  • 6 poses et +1 grâce au Général, donc une bonne chance d'avoir le tour 1, blaster au canon et repositionner un peu.
  • Le seigneur sorcier de nécromancie va choisir le sort monture spéctrale (fly 10, éthéré, reste en jeu, sur l'infanterie) et les malus au commandement. Si le tournoi autorise le double level 4, je lui retire son pégase pour passer l'autre sorcier level 3 en 4.
  • Le général Von Lowenback ira dans les hallebardiers. Ils passent en vol 10 et éthéré et deviennent des tueurs de dragons tout indiqué! Le régiment ne prendra aucun dégât de dragons, de fanatiques, de tirs empoisonnés, etc. Ils ont un résultat de combat de 8 de base avec la bannière du griffon et probablement quelques pv pris avec les attaques du général qui tape fort ! insensible à la panique en cas de nombreux projectiles magiques.
  • J'ai encore un sort de vol potentiellement dispo avec le démonisme, ce qui me permettra même d'avoir le général parfois en solo ainsi que le cherche mort, l'un avec vol 12, l'autre en vol 10 éthéré et insensible au coup fatal (bonjour chasseur de duc bretonnien). Ou un cherche mort à 50 pts éthéré qui vol et blesse sur 4+ et va tenir en respect des monstres potentiellement 10 fois plus cher en point que lui.
  • Les chevaliers du loup blanc avec hammerhand deviennent un menace sérieuse. Je suis un peu light en re directeurs avec seulement un détachement d'archers par contre...
  • Les demigryph et le griffon causant la terreur, avec des malus de commandement oscillant entre -1 et -6 entre terreur et les sorts à disposition, il y a moyen d'avoir la possibilité de prendre des pts sur un simple jet de co raté par l'adversaire.

 

J'ai une version presque identique qui me fait beaucoup hésiter, avec un variante sur les mages:

370 - Seigneur sorcier - niveau 3 (illusion), griffon, familier de lore (doppelganger), marteau de la droiture (+2 F, Pa - 2, la cible doit faire un test de co pour chaque touche, un échec entraine une blessure auto sans sauvegarde d'armure)

220 - Seigneur sorcier - niveau 4 (nécromancie), pégase, tome de minuit (+1 sort, +1 au cast, lance seulement 4 sorts)

 

Le nécromancien est ses débuff au commandement, allié a seigneur sorcier causant la terreur avec marteau de le droiture, peut faire des gros dégats dans la cavalerie d'élite et potentiellement les dragons. Mais un peu plus swingy.... Et surtout 5/6 sorts en nécro, donc risque de ne pas avoir celui qui donne éthéré, et perte de la possibilité d'avoir un vol (12) en plus avec démonologie.

 

Globalement le gameplay a l'air ultra fun et original.

 

Qu'en pensez vous ?

 

 

Modifié par fulu
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Il y a 18 heures, fulu a dit :

En marche forcée (36 pouces) avec colonne de marche et ligne de 3 figurines ça prendra 6 pouces pour faire un 180 degré et se positionner face au dos de l'adversaire, il y a donc 30 pouces de vol tout droit.

 

avec un front de 3 figurines hallebardier la roue de 180° est de 9.42''  ca fait que 26.5 mais c'est pas mal
avec un front de 4 c'est 13.5'' la roue de 180°

 

Modifié par boiaak
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Il doit y avoir une erreur sur les points de tes archers parce qu'à 642 points les 6 c'est violent :D

Les demigryph, je viens juste de capter qu'ils sont avec hallebarde ! Je préfère la lance car c'est force 6 en charge et -2 pa tout en gardant la 2+ au corps à corps (seulement 3+ avec hallebarde car arme à 2 mains) de toute façon on ne va pas se mentir, on les joue pour la monture et pas le gugusse dessus ^^

 

Et pour ton problème d'archer, à voir si tu sacrifie quelques hallebardier pour faire 2x5 archers à 2x35 points du coup.

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Il y a 7 heures, wylhem a dit :

Il doit y avoir une erreur sur les points de tes archers parce qu'à 642 points les 6 c'est violent :D

Missclick !! merci :D

 

Il y a 7 heures, wylhem a dit :

Les demigryph, je viens juste de capter qu'ils sont avec hallebarde ! Je préfère la lance car c'est force 6 en charge et -2 pa tout en gardant la 2+ au corps à corps (seulement 3+ avec hallebarde car arme à 2 mains) de toute façon on ne va pas se mentir, on les joue pour la monture et pas le gugusse dessus ^^

oui c'est vrai... mais c'est pour ça que leur donner des marteaux du loup blanc et charge dévastatrice me plaisait assez !  Cependant, ça me semble mieux investi sur un pack de chevaliers normaux.

 

Il y a 7 heures, wylhem a dit :

Et pour ton problème d'archer, à voir si tu sacrifie quelques hallebardier pour faire 2x5 archers à 2x35 points du coup.

oui je vais voir pour faire ça.

 

Je viens de finir une game avec mes hauts elfes et un spam hammerhand. J'ai raté le sort presque à chaque fois et mon mage level 4 n'a dissipé que 2 sorts de la partie et réussi à lancer seulement 1 sort.... ça me fait réaliser que je dois fiabiliser au maximum, et le combo doppelganger (que mon adversaire avait), c'est bien joli mais il faut réussir à toucher...et sur un mage cc3, c'est pas gagné -_-  donc je vais en rester à un seigneur sorcier démono !

 

Je vous reviens asap avec un petit peaufinage des listes :D

Modifié par fulu
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Salut !

J'ai cogité sur mes listes en mettant 2 détachement de 5 arbalétriers (ou archers) pour la redirection.  Concernant les personnages j'ai passablement réfléchi et je reviens toujours à cette dernière:

 

Héros
190 - Général Von Lowenback
129 - Maître du chapitre - pégase , arme lourde, ordre du loup blanc (marteau du loup blanc , charge dévastatrice, invu 5+ contre le feu),   armure de plate, bouclier

380 - Seigneur sorcier - niveau 4 (démonologie), griffon, tome de minuit (+1 sort, +1 au cast, lance seulement 3 sorts), cape blanche (invu 5+, 3+ contre feu)

155 - sorcier - niveau 2 (nécromancie), familier de lore (spectral steed, spirit leech), power scroll
Base - 500 pts
162 - 5 chevaliers, loup blanc (charge dévastatrice, marteau du loup blanc), boucliers, champion et bannière, armure bénie 2 fois
268 - 18 hallebardiers vétérans, boucliers, armures légères, bien entrainées (drill), champion et bannière, étendard du griffon (+2 combat rés par bonus de rang), sablier du tueur ("monstre" en contact ont -1 en CC)
70 -  2x5 arbalétrier  (détachement)

Spécial & mercenaires - 621 pts

250 - 2x grand canon

175 - 1 cherche mort nain - rune d'alaric le fou, rune de bataille éternelle, rune du téméraire, rune de fureur incandescente , (ignore l'armure, chaque blessure non sauvegardée permet de relancer une attaque, frénésie, +1 pour toucher et être touché, attaques enflammées)

221 - 3 demigryph knights - armure de plate, hallebardes et boucliers, bannière & icône de Morr (cause la terreur)

Total 2000 pts

 

 

  • le nécromancien me plait essentiellement car il apporte le vol (10) et éthéré à l'infanterie restant en jeu. J'ai donc tout intérêt qu'il ne coute pas trop cher et à le laisser ensuite derrière, hors de dissipation adverse. Il va lancer (avec un power scroll qui me donne 80% de réussite au tour 1), le sort monture spectrale sur le cherche mort nain qui passera éthéré, vol 10 et pourra aller atomiser les monstres, perso et cavalerie et élite armurée (en devant faire attention au projectiles et armes magiques). Si un dragon vient sans arme magique, c'est game over pour lui.
  • Le sort monture spéctrale (éthéré / vol) passera en milieu de partie sur le régiment d'infanterie avec le général dedans, car une fois que le nain fait son carnage dans les lignes adverse, il faut qu'il finisse par mourir afin qu'il ne donne pas de pts de victoire. Donc le tanking/anti monstre passe aux vétérans
  • Je pense mettre les arbalétriers en détachement plutôt que les archers, car l'avant guarde ne me sert à rien. Je veux surtout qu'ils redirigent pour protéger les canons et le sorciers à pied derrière.
  • Je peux aussi enlever le nain et disposer de 150 pts pour passer le maître du chapitre en grand maître mieux équipé. Mais je suis pas certain que l'input en vaille la peine... Je préfère un chasseur de perso isolé/mage/machine de guerre et un nain volant éthéré en roue libre qu'un grand maître qui ne pourra de toute façon pas tomber un dragon etc.

 

Pour le seigneur sorcier sur griffon, si le tournoi autorise les monstre volant de plus de 400 pts, je pense lui mettre les dagues nacrées et une tête de plus au griffon (avec le sort "daemonic Vessel") ça donne un boost conséquent.

 

Mais j'ai même pensé à l'équiper comme tel

430 - Seigneur sorcier - niveau 4 (démonologie), griffon (2 têtes), baguette à deux queues (peut lancer un sort 2x), bâton du sorcier (+1 au cast projectiles magiques et assaillement), cape blanche (invu 5+, 3+ contre feu)

 

plus swingy sur les sorts car j'en ai que 4/6. Donc j'espère avoir "Daemonic familiars & Daemonic Vessel".  Le projectile je peux de toute façon l'avoir.

 

ça me permet un double projectile (4d6 F4 pa -1)  ou double assaillement (4d6 S2 sans armure) avec +1 au cast. Et potentiellement je peux me lancer un double "daemonic vessel" (+2S, +2 Attaques, Pa -2)

 

Le griffon qui passe à 4 attaques force 7 pa -4, 2 attaques force 7 blessures multiples 2 pa -2, piétinement force 7 pa -4. ça peut être terrible

 

 

Modifié par fulu
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Attention, la force et la PA du piétinement ne peuvent pas être modifiés.

 

J'aime bien l'idée du perso spécial qui booste les mercenaires et surtout le jet pour savoir qui joue en premier. Il est un peu fragile je trouve mais tactiquement il est très intéressant.

 

D'ailleurs, à la place du Cherche-Mort, pourquoi ne pas jouer des Ogres ? Avec la bannière qui donne la frénésie tu as une force de frappe assez sympa, tu es immunisé à la psychologie, tu peux toujours être la cible de sort de mouvement (pas celui de nécromancie mais bon, au pire tu le lances sur le Général...) et surtout, tu résisteras beaucoup mieux au projectiles magiques.

Après c'est juste une idée comme ça.

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Il y a 11 heures, Feyd-Rautha a dit :

Attention, la force et la PA du piétinement ne peuvent pas être modifiés.

J'avais oublié ce point là !

 

Il y a 11 heures, Feyd-Rautha a dit :

J'aime bien l'idée du perso spécial qui booste les mercenaires et surtout le jet pour savoir qui joue en premier. Il est un peu fragile je trouve mais tactiquement il est très intéressant.

Avec éthéré, ça devrait grandement améliorer son potentiel !

 

Pour les ogres, j'ai joué les royaumes ogres tout l'hiver. Je ne pense pas les intégrer à l'armée car c'est malheureusement très moyen... Cependant tu attises ma curiosité avec la bannière donnant la frénésie. De quelle bannière parles tu ?

 

 

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Ouais mais un sort ça se loupe parfois.

 

Je parle de la bannière des Orques & Gobelins qui est accessible aux Ogres des Badlands: "L'Drapeau des Gars Zenragés". Par 4 avec des armures lourdes et des armes lourdes, ça coûte moins de 200pts.

Et il y a d'autres bannières qui peuvent être intéressantes: moi je pars sur celle-ci pour ma liste pour l'immunité à la psychologie car avec un commandement de 7... Vu que tu joues le Général spécial, tes mercenaires Ogres peuvent bénéficier de son commandement et être un peu plus serein que moi de ce côté et donc prendre un étendard différent.

 

Et, que l'on m'arrête si je me trompe, mais il me semble que les mercenaires ne peuvent pas être la cible des sorciers, contrairement aux alliés: j'ai cherché dans le BGB et la FàQ mais je n'ai rien trouvé qui dit le contraire. Et j'aimerais qu'on me dise que c'est possible en vrai, j'ai des petites idées pour mes parties fun avec plein de mercenaires.

Modifié par Feyd-Rautha
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il y a une heure, Feyd-Rautha a dit :

Je parle de la bannière des Orques & Gobelins qui est accessible aux Ogres des Badlands: "L'Drapeau des Gars Zenragés". Par 4 avec des armures lourdes et des armes lourdes, ça coûte moins de 200pts.

Comme je comprends les mercenaires, ils ont accès au objets magique de l'armée qu'ils rejoignent.

 

Les objets du arcane journal étant des objets "orcs et goblins", même les ogres des badlands ne peuvent pas prendre cette bannière s'ils sont intégrés à l'empire.

 

il y a une heure, Feyd-Rautha a dit :

Et, que l'on m'arrête si je me trompe, mais il me semble que les mercenaires ne peuvent pas être la cible des sorciers, contrairement aux alliés: j'ai cherché dans le BGB et la FàQ mais je n'ai rien trouvé qui dit le contraire. Et j'aimerais qu'on me dise que c'est possible en vrai, j'ai des petites idées pour mes parties fun avec plein de mercenaires.

Ils devraient pouvoir l'être. De mémoire ce sont certains types d'alliés qui ne peuvent pas être ciblés par les sorts (genre chaos avec orcs et goblins alliés ou roi des tombes)

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Moi je comprends que les mercenaires ont droit aux objets magiques du livre duquel ils sont issus, et comme les Ogres des Badlands viennent de l'Arcane Journal O&G...

Comme quoi, il reste encore beaucoup de choses à clarifier avant de réussir à faire des listes sans avoir à chercher pendant 107 ans si on fait des erreurs ou pas...

 

Oui, les alliés "peu fiables" et "suspects" ne peuvent pas être la cible de sorts amis, ça c'est sûr. Mais il me semblait avoir lu la même chose pour les mercenaires, mais il y a de fortes chances que je me trompe.

Mais si il est effectivement possible de les cibler, la frénésie et la haine (ou le vol) sur des Ogres avec armes lourdes, je trouve que ça commence à devenir sexy sur le papier.

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