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[liste] Empire - Tournoi 2000 pts


fulu

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En tous cas sur le builder que j'utilise, les mercenaires ont droit aux objets magiques du AJ dont ils sont issus ( et uniquement ceux là en plus des communs ). Alors je sais que les builders ne sont pas infaillibles, mais quand même...

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il y a 31 minutes, sméagol a dit :

En tous cas sur le builder que j'utilise, les mercenaires ont droit aux objets magiques du AJ dont ils sont issus ( et uniquement ceux là en plus des communs ). Alors je sais que les builders ne sont pas infaillibles, mais quand même...

Idem. Tu passes par Old World Builder ?

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Q : Certaines figurines figurent dans la liste d’armée d’une
faction, mais peuvent être incluses dans une armée faite avec la
liste de composition d’une faction différente (ex : les Shaggoths
Dragons-Ogres, ou les unités qui peuvent être prises comme
Mercenaires). À quelles listes d’objets magiques ont accès ces
figurines ?
R : Les figurines peuvent acheter les objets magiques de la liste
des objets magiques courants du livre de règles de Warhammer :
the Old World, ou de la liste d’objets magiques de leur propre
faction. Un Shaggoth Dragon-Ogre, par exemple, peut acheter
des objets magiques de la liste des objets magiques courants ou
des Braillehardes Hommes-bêtes.

 

 

Les ogres des balands sont issus de la liste des orcque et Gobs  donc il tappen dedans leur objets magique

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@boiaak  Merci pour la FAQ !  

Je me suis toujours basé sur la phrase que l'on retrouve dans toutes les sections 'd'objets magique de faction:

 

OG: "These can be purchased by models within an Orc and Goblins tribes army in exactly the same way as common magic items"

Empire: "These can be purchased by models within an Empire of Man army in exactly the same way as common magic items"

ETC

 

Selon cette phrase utilisée partout, je suis toujours parti du principe que si les ogres rejoignent les OG, ils sont "within and orc and goblins tribes army" et prennent leurs objets chez les OG. S'ils intègrent l'Empire, ils sont "within an Empire of Man army" et prennent les objets de l'empire". 

 

Pareil  pour un shaggot qui intègre l'armée des guerriers du chaos, il prendra ses objets chez les guerriers du chaos. S'il intègre une armée d'hommes bêtes, il prendra les objets hommes bêtes.

 

Et ainsi de suite.

 

Mais la FAQ tranche indéniablement dans ce cas, défiant le wording de tous les livres et arcane journals....

 

 

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Posté(e) (modifié)

Bonsoir,

 

Les restrictions du prochain tournoi en équipe sont tombées, j'ai droit à 2 level 4 , les persos volants qui dépassent 400 pts n'ont pas le droit d'avoir des objets magiques autre que le talisman de protection (stardrake, chaos dragon, etc), max 3x la même unité !

 

J'ai donc affiné encore ma liste pour une version qui me plait vraiment, tant en terme d'originalité que de potentiel.

 

Héros
190 pts - Général Hans Von Lowenback
380 pts - seigneur sorcier : niveau 4 (Démonologie), griffon, tome de minuit (+1 sort, +1 au cast), cape blanche (invu 5+, 3+ contre le feu)

250 pts - seigneur sorcier: niveau 4 (nécromancie), pégase, familier de lore, anneau rubis

Base
230 pts - 8 cavaliers: drill, lances & boucliers, bannière, bannière tranchante (armor bane 2)
200  pts - 15 vétérans: dirll, hallebardes, boucliers, armures légères, bannière et champion, armure bénie 2 fois (lance hammerhand)

70 pts - 2x5 arbalétriers (détachement)

Spécial

125 pts - grand canon

125 pts - grand canon

259 pts - 4 demigryph knights:  armure de plate, lances, bannière

Mercenaire

170 pts - cherche-mort: rune d'allaric le fou (ignore SVG armure), rune de bataille éternelle (chaque blessure non sauvegardée permet une nouvelle attaque), une de téméraire (frénésie, +1 pour toucher, +1 pour être touché)

Total 1999 pts

 

  • 5 poses et le +1 de hans me donnent environ 72% de chance d'avoir le tour 1, c'est très bon.
  • Hans va avec les vétérans. Le démoniste avec le sort de vol leur permettra de s'envoler derrière la ligne adverse ou sur les flancs
  • un relativement gros pack de cavalerie avec bannière tranchante pour booster un peu les chevaux et les cavaliers eux même en cas combat qui s'éterniserait
  • 2x5 arbalétrier pour rediriger.  J'hésite à prendre les archers mais je ne leur trouve pas vraiment d'avantage dans cette liste...
  • 2 canon suffiront. Je veux éviter le spam de 4-5 canon
  • un cherche mort qui passe éthéré et vol 10 grâce au sort destrier spéctral du mage. Il va pouvoir atomiser des packs de cavalerie entier et des monstres sans armes magiques. Je dois juste faire attention aux projectiles magiques
  • le seigneur sorcier nécromancien sur pégase avec anneau rubis et le projectiles magiques qui inflight 3d6 touches f2 sans armure devrait faire des ravages si je le garde sur les flancs, hors de dissipation adverse

 

Il me reste quelques vétérans à peindre ainsi que la cavalerie et je pourrai commencer les test d'ici deux semaine j'espère !

 

Modifié par fulu
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  • 3 semaines après...
Posté(e) (modifié)

@boiaak premier retour d'une partie test et scénarisée pour débuter !
 

l’Empire contre l'Empire,  et chasse sauvage des Elfes Sylvains

 

Je jouais ma liste citée quelques messages plus haut, avec des arquebusiers au lieu d'archers.

 

De son côté, il avait :

  • un capitaine sur griffon,

  • un canon feu d’enfer,

  • un grand canon,

  • deux ingénieurs,

  • un tank à vapeur,

  • trois demigriffons,

  • un mage niveau 4 (battlemagic),

  • deux gros packs de lanciers,

  • un régiment de 15 joueurs d’épée,

  • des arbalétriers et des archers.

Le scénario était un peu particulier : à la fin des tours 2, 3 et 4, 600 points d’Elfes Sylvains (contrôlés par un 3e joueur) devaient arriver sur le champ de bataille. La table était très boisée — six petites forêts au centre, et tout le reste en forêt sur les côtés — donc pas évident pour les lignes de vue des canons, et une rivière au centre qui fait -1 au mouvement quand on la traverse. Objectif à 200 pts au centre à contrôler.

Déploiement :

Je rate un peu mon déploiement... J'avais besoin que mes sorciers placent les sorts de vol sur mes unités (vétérans et cherche-mort), mais au final tout se retrouve entassé dans le coin droit de la table. Clairement un point à améliorer pour les prochaines parties.

J’obtiens tout de même le premier tour, ayant moins de poses que mon adversaire (et Hans m’aide aussi à gagner le jet de dé !).


Tour 1 :

Moi

  • Mes deux canons sont bien placés pour créer un feu croisé, mais je n’ai pas de ligne de vue sur ses demigriffons ni sur le tank à vapeur. En revanche, je remarque que son mage est planqué juste derrière un régiment. Je tire dans les lanciers : 3 morts... et one-shot du mage !

  • Je lance mes sorts de vol : les vétérans (en colonne de marche avec drill + Hans) volent sur 36 pouces pour se retrouver derrière ses lignes. Le nain éthéré file aussi vers les demigriffons et le tank.

Lui

  • Mais là, dissipation fatidique : il dissipe le sort qui maintenait le vol/éthéré sur le nain... qui se retrouve donc à pied, sans vol ni éthéré. Et comme mon mage est trop loin, impossible de le relancer au prochain tour.

  • Son feu d’enfer ne rate pas son occasion : 13 vétérans sur 15 dégommés... Heureusement, Hans est dedans, donc pas de test de panique !


Tour 2 :

Moi

  • Mes demigriffons chargent ses lanciers : ils volent en éclats, fuient, et je percute les joueurs d’épée dans la poursuite.

  • Hans et ses deux vétérans restants chargent le grand canon : je tue les servants et engage les deux ingénieurs derrière.

  • Le cherche-mort rate sa charge sur les demigriffons. J’élimine ses archers éclaireurs avec mes arquebusiers et mes mages.

Lui

  • Son feu d’enfer n’a plus de cible, mais son tank à vapeur me tue 4 chevaliers en colonne de marche.

  • Ses demigriffons chargent mon nain à 170 pts... et le one-shot.

  • Son capitaine sur griffon rejoint le combat contre mes demigriffons (avec les joueurs d’épée), mais ils ne font rien. Je gagne encore le combat.

  • Les deux ingénieurs sont éliminés.

 

À ce stade, je suis en bonne position pour :

  • prendre le feu d’enfer,

  • finir les joueurs d’épée restants,

  • prendre un régiment de lanciers avec mon seigneur sorcier sur griffon.

Le tank à vapeur et les demigriffons adverses sont trop loin pour intervenir au tour 3, ce qui les expose à 1 ou 2 phases de tirs de mes grands canons. Donc globalement, la victoire me semble acquise à ce point-là.


Arrivée des Elfes Sylvains :

La suite est partie en mode narratif, avec l’arrivée progressive des 600 + 600 + 600 pts d’Elfes Sylvains qui déboulent en chasse sauvage sur nos flancs. Ça a chamboulé nos plans, et honnêtement... très dur à gérer.

Une armée embusquée qui arrive en 3 vagues, alors qu’on s’est déjà bien entamé entre nous, c’est trop punitif. On recommande plutôt un vrai 1v1v1 ou alors réduire sérieusement la taille de l’armée en embuscade. Sinon, c’est game over assuré pour ceux qui se battent déjà au centre (même si nous avons fini par nous allier entre le tour 3-4)

Bilan de ma première partie Empire :

  • Hans qui donne +1 au jet pour commencer c'est gold

  • Le pack de vétérans avec drill + Hans qui vole sur 36 pouces grâce au sort de démonisme : complètement fumé. Et avec l'équivalent d'une lame ogre(2 dégâts plats au lieu de D3), Hans est top.

  • Le cherche mort éthéré, dur à jouer, mais je vais lui redonner une chance. En théorie, s’il avait survécu à la charge des demigriffons, il aurait OS tout le pack.

  • Le mage sur griffon... je pense que je vais le passer sur cheval pour économiser quelques points.

  • Les canons : exceptionnels

  • Les demigriffons : incontournables.

 

actuellement je pense enlever le griffon impérial au mage et possiblement retirer le cherche mort à 170 pts.  ça ferait 330 pts de disponible pour un grand maître / général sur griffon sur équipé... ou des unités en plus. Mais je vais encore tester un peu ce nain.

 

 

 

 

Modifié par fulu
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 Merci pour ce retour.

en effet scénario un peu spéciale.

 

Le mage sur pegase peut etre pas mal ca coute environ le double du cheval. Mais tu as un bien meilleur mouvement.

Plus de mouvement, la possibilité de faire toujours des marches forcées et passer par dessus une unité.

 

 

 

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il y a 47 minutes, Virgilejr a dit :

Par contre si le mage ennemi était a trois pas de son unité tu n'aurais pas pu le toucher avec le canon.

mais il était derrière, je peux cibler l'unité d'une manière à toucher le mage derrière non ?  ou je suis même obligé de viser un autre point ?

  • J'ai refait une partie hier qui s'est soldée sur une égalité, à nouveau contre l'empire qui avait:
  • 4 grands canons
  • 1 feu d'enfer
  • 3 ingénieurs
  • 1 mage sur pégase en élémentalisme 
  • le général hans
  • 2x 8 cavaliers
  • un gros pack de vétérans
  • 3 demigriffons
  • 5 escorteurs

 

J'ai repris la même liste. J'ai eu la chance d'avoir le premier tour et tomber un canon au tour 1. La suite a été plus difficile car je devais vraiment me cacher face à tous ses canons.

 

Mon tueur nain a encore été éliminé avant d'arriver au corps à corps. Il faut que je le joue plus défensif en suivant les autres unités (surtout les vétérans), mais contre une gunline pareil je suis obligé de mettre la pression et perdre des unités pour atteindre ça.

 

Nous avons finit sur une égalité. Le mage sur griffon était vraiment le MVP, il a pris 8 cavaliers, 3 canons et le mage (soit presque 800 pts)

 

 

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  • 3 semaines après...

La FAQ est très claire sur le sujet

 

Q: Cannon do not directly target enemy models; they target a point on the ground. How does this work with Targeting Lone characters? Can a cannon be fired in such a way as to hit a Lone character that would normally be protected from shooting by their proximity to a friendly unit?

A: The purpose of the Targeting Lone Characters rule is to protect characters from enemy shooting, even from shooting that does not follow the usual rules (though it does not protect them from templates). Therefore, and in the spirit of this rule, unless they are the closest target to the cannon, an enemy character that is within 3" of a friendly unit that contains five or more models of the same troop type cannot be struck by a cannonball, even if their base lies directly under the path of the bouncing cannonball. However, if a Lone character’s base lies directly underneath the strike point of a cannonball, they are hit.

 

Tu peux très bien viser en direction du perso mais le seul moyen pour que ton canon touche un perso c'est qu'il tombe directement dessus. Tout autre résultat sera une esquive pure et simple du boulet.

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  • 4 semaines après...

Salut à tous,

Voici mon retour sur le tournoi d’aujourd’hui.

Nous avons joué un tournoi par équipe : 4 équipes de 5 joueurs. Chaque joueur disputait 3 parties. Le système de pairing se faisait par cartes : chaque capitaine proposait une de ses armées, l’adversaire proposait ensuite deux opposants possibles, parmi lesquels le capitaine choisissait. On répétait ce processus jusqu’à ce que chaque joueur ait trouvé son adversaire. Mieux vaut donc arriver bien préparé, avec une bonne connaissance des listes adverses pour optimiser les match-ups… ce que nous n’avions pas fait du tout ! 😅



J'ai joué:

190 - General Hans Von Löwenhacke, General
275 - Wizard Lord, Pegasus, Wizard Level 4, Necromancy, Wizard's Staff, Tome of Midnight, Ruby Ring of Ruin
160 - Wizard Lord, Wizard Level 3, Elementalism, Lore Familiar
167 - 7 Empire Knights, Shield, Lance, Drilled, Standard Bearer
272- 10 Empire Knights, Shield, Drilled, Preceptor, Standard Bearer, Order of the White Wolf
95- 17 State Troops, Halberd, Standard Bearer
291- 4 Demigryph Knights, Full Plate Armour, Lance, Preceptor, Standard Bearer, Twice-Blessed Armour
125 - Great Cannon
125 - Great Cannon
125 - Great Cannon
175 - Doomseeker, Master Rune of Alaric the Mad, Rune of Speed, Rune of the Reckless, Rune of Endless Battle

 

 

Dans l'idée, le général et le faible nombre de poses me donnaient environ 75 % de chances d’avoir le premier tour — un atout précieux avec trois canons.

Le seigneur sorcier nécromancien pouvait lancer deux blasts, connaissait cinq sorts et avait la capacité de rendre le doomseeker éthéré et volant. L’autre sorcier avait une sélection de sorts plus flexible : il réduisait l’armure ennemie et pouvait repositionner les canons, en plus d’un sort de mouvement supplémentaire via Travel Mystical Pathways.

 

 

Première Partie

Scénario: bataille classique et quarts de table

 

Liste de mon adversaire:

Great Bray-Shaman, Elementalism, Tuskgor Chariot, Hagtree Fetish, Energiespruchrolle, Heavy Chaos Armour - 315
Wargor, Great weapon, Shield, Battle Standard Bearer, Tuskgor Chariot, Full Plate Chaos Armour - 211
Bray-Shaman, Elementalism, Daemon Heart - 95
1 Razorgor Herd - 52
1 Razorgor Herd - 52
1 Razorgor Herd - 52
1 Razorgor Herd - 52
7 Gor Herd, True-horn [Great weapon], Musician - 61
27 Gor Herd, True-horn [Great weapon], Standard bearer [Kriegsbanner], Volles Kommando - 231
1 Dragon Ogres, Great weapons, Heavy armour, Shartak - 70
Herdstone - 100
Gigantic Spawn of Chaos, Slashing talons, Gigantic Spawn of Nurgle - 170
Gigantic Spawn of Chaos, Slashing talons, Gigantic Spawn of Nurgle - 170

 

kprwis.jpg

 

 

Tour 1 :

Je me déploie relativement large, car mon adversaire éparpille ses Razorgors et son Dragon Ogre sur toute la table, sans laisser deviner où il placera ses unités principales — une petite erreur de ma part.

J’obtiens le premier tour, mais je fais un double incident de tir : mes canons ne pourront pas tirer au tour suivant non plus. Le seul tir effectif inflige deux PV à un chariot avant que celui-ci ne se mette à l’abri derrière une ruine.

Tour 2 :
Je charge et détruis un Razorgor avec mon cherche-mort nain, que j’avais rendu éthéré et volant. Il reste en jeu.
Le seul canon opérationnel vise un autre Razorgor, mais je fais un 1 pour blesser…
Mon tueur nain échoue à se contenir (commandement 10) et avance dans la zone de charge du Dragon Ogre — la seule figurine ennemie équipée d’une arme magique. Il lui fallait un 6 pour réussir la charge… et il fait 6. Mon nain rencontre donc la mort qu’il cherchait, mais pas au moment que j’aurais souhaité.
Son Enfant du Chaos géant fait 18 au mouvement aléatoire (un triple 6!!) et charge mon régiment de hallebardiers. Mon général lui inflige quelques PV.

Tour 3 :
Je subis un nouvel incident de tir avec un canon, tandis qu’un autre parvient enfin à éliminer un Razorgor.
Mes Chevaliers du Loup Blanc chargent le pack de Gors avec le Doombull. Malgré la charge furieuse, les marteaux des Loup Blancs et les malus de -1 en CC et Endurance infligés par un sort de nécromancie, je ne parviens à tuer que 5 Gors. En retour, il me tue 6 chevaliers. Je perds le combat et l’unité fuit malgré la présence du général (CD 10).
Mes Démigriffons chargent le flanc de l’Enfant du Chaos géant et l’éliminent, mais échouent à se restreindre (CD 10 également) et avancent tout droit devant les Gors et le Doombull.

Mon adversaire redirige ensuite une charge exceptionnelle à 19 pouces avec un Razorgor et parvient à prendre un de mes canons.
À ma surprise, il choisit de ne pas charger mes Démigriffons mais lance Earthen Rampart sur son pack de Gors.

Tour 4 :
Je parviens à tuer un troisième Razorgor au canon.
Mes Démigriffons chargent le pack, mais n’ayant pas lu la FAQ en détail, j’apprends que je ne peux pas faire toutes mes attaques car mon adversaire "défend un obstacle" — une erreur de ma part.

Globalement, la partie est pliée. Nous irons jusqu’au tour 6, mais entre la malchance aux dés et quelques erreurs, je suis trop en retard pour espérer renverser la situation. Je parviens encore à prendre quelques points, mais l’écart est trop important.

Score final : je marque 948 points contre 2073 pour mon adversaire (il obtient 5 points, moi 1 selon le nouveau système de scoring).

Une première partie difficile et une première déception : avec si peu d’attaques magiques en face, je pensais pouvoir faire des ravages avec le tueur nain volant éthéré et sortir beaucoup de cibles au canon. Les dés en ont décidé autrement.

 

 

Deuxième Partie

Scénario: bataille classique avec colline au centre (100 pts de victoire par tour au joueur qui la contrôle)

 

Liste de mon adversaire:

500 - Chaos Lord, Shield, General, Chaos Dragon, Mark of Chaos Undivided, Flail, 3x Favour of the Gods
296 - Sorcerer Lord, Chaos Steed, Mark of Tzeentch, Wizard Level 3, Battle Magic, Spell Familiar, Infernal Puppet, 2x Favour of the
Gods
30 - 5 Chaos Warhounds
247 - 13 Forsaken, Forsaken by Slaanesh
124 - 7 Marauder Horsemen, Shield, Mark of Tzeentch, Flail, Marauder Horsemaster, Musician
110 - 7 Marauder Horsemen, Shield, Mark of Chaos Undivided, Flail, Marauder Horsemaster, Musician
110 - 7 Marauder Horsemen, Shield, Mark of Chaos Undivided, Flail, Marauder Horsemaster, Musician
205 - 3 Dragon Ogres, Heavy Armour, Great Weapon, Shartak
205 - 3 Dragon Ogres, Heavy Armour, Great Weapon, Shartak
170 - Gigantic Spawn of Chaos, Gigantic Spawn of Nurgle

 

aui695.jpg

st1q3z.jpg

 

 

Tour 1 :
Mon adversaire obtient le premier tour et avance de manière assez agressive. C’est un organisateur de tournoi expérimenté, qui maîtrise parfaitement le jeu et ses subtilités.

Il parvient à se positionner de façon à menacer sérieusement l’un de mes canons, me forçant à le reculer sans pouvoir tirer. Heureusement, les deux autres canons sont opérationnels et, par chance, je réussis à infliger 4 PV à son seigneur sur dragon. Je tente de placer le sort pour rendre mon tueur nain volant et éthéré, mais échoue.

Tour 2 :
Il charge mes Démigriffons avec son seigneur sur dragon, mais rate complètement ses jets : je ne perds qu’un seul Démigriffon et, en retour, je lui inflige plusieurs dégâts et remporte le combat.

Mon cherche-mort charge son dragon du chaos, qui lui infligera de lourds dégâts.
Un de mes canons touche son mage, qui échoue à son "attention messire" (il fait 1), mais je ne lui enlève que 2 PV — dommage !

Dans la suite de la partie, il gère remarquablement bien le tempo des charges. Ses Déchus encaissent une charge combinée de mes 10 Chevaliers du Loup Blanc et de mes Hallebardiers — mes chevaliers ne parviennent à infliger qu’une ou deux pertes supplémentaires.

Mes canons seront les véritables MVP de cette partie : grâce à des tirs croisés précis, je parviens à détruire tous ses Dragons-Ogres ainsi que le dragon.

Cette fois-ci, la chance a clairement été de mon côté, avec des jets très favorables pour les canons.

Score final : il marque 1 402 points et j’en marque 1 403 ! Une partie incroyablement serrée, tendue jusqu’au bout — exactement le genre de match qui rend ce jeu si passionnant.

 

 

 

Troisième Partie

Scénario: "drawn battlelines" avec un déploiment en décallé. 3 objectifs qui apportent 30 pts au joueur ayant une unité à 10 de pu ou plus à moins de 6 pouces. 

Liste de mon adversaire:

 

 

112 - Aspiring Champion, Shield, Battle Standard Bearer, Mark of Tzeentch, Favour of the Gods
395 - Daemon Princes, Fly (9), General, Mark of Tzeentch, Wizard Level 4, Battle Magic, Light Armour, Armour of Meteoric Iron, Spell Familiar, Favour of the Gods

165 - Exalted Sorcerer, Mark of Tzeentch, Wizard Level 2, Daemonology, Lore Familiar, Favour of the Gods
241 - Sorcerer Lord, Chaos Steed, Mark of Tzeentch, Wizard Level 3, Battle Magic, Spell Familiar, Favour of the Gods
229 - 7 Chaos Knights, Lance, Mark of Tzeentch, Champion, Musician
30 - 5 Chaos Warhounds
30 - 5 Chaos Warhounds
226 - 13 Chaos Warriors, Shield, Mark of Tzeentch, Champion, Standard Bearer, Musician
95 - 5 Forsaken, Forsaken by Khorne
95 - 5 Forsaken, Forsaken by Khorne
73 - Dragon Ogres, Heavy Armour, Great Weapon, Shartak
73 - Dragon Ogres, Heavy Armour, Great Weapon, Shartak
73 - Dragon Ogres, Heavy Armour, Great Weapon, Shartak
160 - Gigantic Spawn of Chaos, Gigantic Spawn of Slaanesh

 

 

vxhyvc.jpg

 

 

^

Tour 1 :
Mon adversaire obtient le premier tour et avance rapidement. Ses chiens se positionnent habilement pour bloquer mes mouvements et me piéger.

Je commence avec un incident de tir sur un canon, mais l’autre inflige 4 PV à l’Enfant du Chaos géant.
Je tente une nouvelle fois de rendre mon tueur nain éthéré et volant, sans succès.
En revanche, je parviens à éliminer cinq chiens grâce à la magie.

Tour 2 :
Mon adversaire continue d’avancer rapidement et commence à ressentir la pression des canons. Sa phase de magie n’est pas très efficace.

Mon nain charge et tue un Dragon Ogre. Mon régiment de hallebardiers charge et élimine un autre Dragon Ogre.
Malheureusement, je rate tous mes sorts et n’arrive pas à venir à bout des chiens restants. Je continue de jouer de manière défensive, en combinant tirs de canons et magie, mais sans grand éclat jusqu’à présent.

Tour 3 :
Mon adversaire réalise une phase de magie impressionnante et me tue neuf Chevaliers du Loup Blanc.
Son Enfant du Chaos réussit un beau mouvement aléatoire qui l’amène pile au contact d’un de mes canons, qu’il détruit. Il parvient ainsi à passer derrière mes lignes, hors de vue de mes chevaliers.

Mon tueur nain rate sa charge et ne parvient pas à engager l’Enfant du Chaos.
Mes Démigriffons ratent leur charge (à 14 pouces) sur le pack de Guerriers du Chaos.
Je parviens à éliminer des Élus à la magie, mais il en reste un. Celui-ci, s’il restait en jeu, pouvait menacer librement mes canons.
Mon premier canon rate son tir, je dois donc en mobiliser un second pour enfin l’éliminer.
Mes hallebardiers chargent et tuent les cinq Déchus, puis effectuent une percée qui me permet de recentrer mes forces.

Tour 4 :
À ce stade, mon adversaire devrait logiquement charger, mais il reste confiant dans ses trois sorciers et continue de privilégier la magie.

Je lance une charge combinée avec mes hallebardiers et mes Démigriffons sur son pack de Guerriers du Chaos, comprenant un sorcier et la grande bannière. Je le mets en fuite, mais il fuit de 10 pouces tandis que je poursuis de 9… 🤬

Tour 5 :
Il se rallie et continue d’envoyer des projectiles magiques.
Je charge à nouveau avec mes Démigriffons et le fais fuir une seconde fois. Cette fois encore, il fuit de 8 pouces et je poursuis de 7…

Mon tueur nain charge l’Enfant du Chaos de Slaanesh et lui enlève son dernier PV grâce à la touche d’impact. Il meurt toutefois dans le même tour, terrassé par la frappe en premier de son adversaire : une glorieuse mort, digne de lui !

Tour 6 :
Il parvient à tuer mon général avec un projectile magique chanceux.
De mon côté, je réussis à tuer son général — un prince démon — grâce à un tir de canon exceptionnel qui lui retire 4 PV d’un coup.
Mes Démigriffons parviennent enfin à rattraper et détruire les trois figurines restantes du pack, ainsi que le sorcier.

Score final :
Il marque 1 510 points et j’en marque 2 118.

 

 

Bilan

Le nouveau système 1.5 et le format Match Play apportent beaucoup de décors sur la table. C’est un vrai changement de dynamique : les lignes de vue pour les canons sont devenues très difficiles à trouver et à maintenir, ce qui complexifie la planification et la précision des tirs. C’est un aspect que je vais devoir mieux anticiper à l’avenir.

 

J’ai aussi été frappé par l’évolution des forces relatives des unités : l’infanterie me semble désormais vraiment très forte, capable de tenir et d’encaisser même face à des charges conjointes.

 

À l’inverse, la cavalerie m’a déçu, en dehors des Démigriffons qui restent une valeur sûre. Les Chevaliers du Loup Blanc, en particulier, n’ont pas eu l’impact que j’attendais.

 

Le tueur nain, les demigriffons et les canons sont exceptionnels. Je vais fiabiliser un max pour la prochaine fois: des ingénieurs, un parchemin de pouvoir afin de passer le sort à plus de 90%.   Le général Hans est franchement top, il serait un bon candidat au vol et éthéré. Je vois que malgré un 75% de chance (d'avoir le premier tour avec hans, ou de lancer un sort), j'ai eu 2 parties sur 3 où je n'ai eu ni le premier tour, ni le sort sur mon nain. Donc on ne peut pas forcément compter sur les stats. 

 

 

 

 

 

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Il y a 23 heures, fulu a dit :

Mes Démigriffons chargent le pack, mais n’ayant pas lu la FAQ en détail, j’apprends que je ne peux pas faire toutes mes attaques car mon adversaire "défend un obstacle" — une erreur de ma part.

J’avoue ça devient chiant à suivre toutes ces FAQ - ça alourdit encore tellement le jeu (puis à ça, il faut ajouter ses interprétations). 

 

Il y a 23 heures, fulu a dit :

125 - Great Cannon
125 - Great Cannon
125 - Great Cannon

375 pts de canon et pas d’ingénieur pour stabiliser ça - clairement tu pourrais y gagner en tirs réussis. 
 

Miser bcp de ton plan sur avoir le premier tour pour tirer c’est risqué. Un bon joueur adverse ne te laissera pas bcp de cibles s’il se place bien. 

 

Il y a 23 heures, fulu a dit :

73 - Dragon Ogres, Heavy Armour, Great Weapon, Shartak
73 - Dragon Ogres, Heavy Armour, Great Weapon, Shartak
73 - Dragon Ogres, Heavy Armour, Great Weapon, Shartak

Mais mdr c’est quoi ça ? Chelou sa liste 

 

Le 05/07/2025 à 23:19, fulu a dit :

Je vois que malgré un 75% de chance (d'avoir le premier tour avec hans, ou de lancer un sort), j'ai eu 2 parties sur 3 où je n'ai eu ni le premier tour, ni le sort sur mon nain. Donc on ne peut pas forcément compter sur les stats. 

Y’a les stats et la réalité ! 😂😂😂

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Merci pour ton retour de tournoi c'est très instructif !!

 

Tu classe le doomseeker en MVP mais sur ces trois partie je ne le vois rapporter des points que sur la dernière (160 points alors qu'il coute 175 points) et peut-être une partie du dragon sur la 2eme ? En plus tu as besoin de l'appui du sorcier pour le fiabiliser ce qui restreint sa survie/efficacité comme tu l'as noté. Pour 175 points je le remplacerais par un feu d'enfer avec un ingénieur (en plus tu auras une fiabilisation de plus ;) )

 

Avec la FAQ et la remontée en puissance de l'infanterie, je conserverai uniquement un pack de chevalier lance+bouclier (pour la force en charge et le 3+ de svg) et je gonflerai les hallebardiers à 20/25 plus bannière du griffon (ça donne un +6 au résultat de combat en plus d'avoir 5 pv de rab si tu as un bloc de 25).

 

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Il y a 6 heures, wylhem a dit :

Tu classe le doomseeker en MVP mais sur ces trois partie je ne le vois rapporter des points que sur la dernière (160 points alors qu'il coute 175 points) et peut-être une partie du dragon sur la 2eme ? En plus tu as besoin de l'appui du sorcier pour le fiabiliser ce qui restreint sa survie/efficacité comme tu l'as noté. Pour 175 points je le remplacerais par un feu d'enfer avec un ingénieur (en plus tu auras une fiabilisation de plus ;) )

Tu as raison, sur ces parties c'est moins flagrant, notamment car le chaos à beaucoup d'attaques magiques et je dois rester prudent.  3ème partie il a pris 230 pts.  J aurai du l'envoyer contre le pack de chevaliers mais ayant raté mon sort, je n'ai pas réussi.  

 

C'est aussi que je me positionne en longue ligne, un peu comme on voit dans les livres d'armées, car je trouve joli. Je devrais faire un gros bloc dans un coin, comme mes adversaires mais c'est un style qui me déplait.

 

Mais c'est vraiment une sorte de green knight version Empire avec ce sort.  J'ai joué contre des elfes, il a sorti un pack de lion blanc et un prince sur dragon. 

 

Dans tous les cas, le sorcier nécromancie est top pour sa magie et son impact sur le commandement. 

 

je suis surtout déçu par ma cavalerie qui n a rien fait (et ce depuis longtemps).

 

Il y a 6 heures, wylhem a dit :

Avec la FAQ et la remontée en puissance de l'infanterie, je conserverai uniquement un pack de chevalier lance+bouclier (pour la force en charge et le 3+ de svg) et je gonflerai les hallebardiers à 20/25 plus bannière du griffon (ça donne un +6 au résultat de combat en plus d'avoir 5 pv de rab si tu as un bloc de 25).

C'est exactement ce que je prévois. Je voudrais même les passer vétéran pour le drill. Le général Hans est franchement pas mal. Dans le pack il fait le café !

 

Je vais aussi mettre un parchemin au nécromancien. 

 

Il y a 22 heures, Valmir a dit :

Y’a les stats et la réalité ! 😂😂😂

oui.

 

Idéalement je vais mettre un perso sur griffon, virer un sorcier, garder le nécromancien, enlever la rune de bataille éternelle qui coute cher et est trop aléatoire (autant avoir +2 attaques flat). Je prendrais un ingé aussi.



Je vais faire quelques nouvelles listes.  Le feu d'enfer a l'air bien, mais je crois que je préfère 3 demigriffons de plus et en jouant la nécromancie, je vais ajouter un peu de terreur. 

Modifié par fulu
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Je n'avais pas fait attention !

Mets l'icône de Morr sur le pack de demi-gryphons, ça leur donne la terreur pour 25 points \o/

 

3 demygryph de plus c'est env 180 points alors qu'un feu d'enfer c'est 170 points (dont 45 points de l'ingé de service) 😛

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