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Proposition de système de régles alternatif à celui de GW


Messages recommandés

Bonjour à tous

Il y a une quinzaine d'années, avec un ami, je me faisais la réflexion que l jeu développé par Games est sympa pour des échauffourées, mais par terrible quand on veut réaliser de grosses parties.
Nous nous sommes donc lancé dans la rédaction d'un système de règles qui commence à tourner plutôt bien.

A ce jour, nous obtenons un jeu qui permet de faire des parties de petite taille (30 figs par camps) à très grosses (plusieurs centaines par camp) de façon très simple, dynamique et assez rapide, sans pour autant que la jouabilité et l'aspect tactique soit sacrifié. 
Comme nous ne jouons qu'entre amis, le jeu n'est pas pensé pour de la compétition ou du jeu compétitif, seulement pour des parties, scénarisées ou non, et des campagnes autour d'une bouteille et d'un saucisson.

 

Comme j'ai arrêté de suivre assidument les sorties règles du SDA depuis la V4, le nombre de factions et d'entrées est un peu limité par rapport à ce qui est disponible désormais. On compte 9 factions majeures au catalogue de troupes bien fourni (Gondor, Rohan, Nains, Elfes, Mordor, Isengard, Orientaux, Suderons et Moria) et plusieurs mineures dont le nombre d'entrées est limité (Arnor, Hobbits, Dun…).


Nous sommes actuellement un petit cercle de 5-6 joueurs, mais cherchons à l'élargir de façon à pouvoir continuer le développement et assurer plus parties et de campagnes, tout dans la convivialité, l'esprit bonne franquette primant avant tout.


Un tel système vous paraitrait-il intéressant ? 

PS : ne sachant pas si ce post est dans la bonne catégorie et espérant qu'il n'enfreint aucune règle, je m'excuse par avance auprès des modérateurs si je commets une boulette.

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Tu veux parler de la Guerre de l'Anneau, probablement.

https://tolkiengateway.net/w/images/e/ea/LOTRSBG-_War_of_the_Ring.jpg

 

 

On en parlait ici, par exemple.

Modifié par Lucius Cornelius
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Arg, je n'ai pas réussi à être assez clair…

Le système que j'évoque a des inspirations dans le jeu SDA et celui de la guerre de l'anneau naturellement. Cependant, la majeure partie des mécaniques est plus proche de ce qu'on peut avoir vu avec du Warhammer Battle / TOW (sauvegardes d'armure, mouvement, magie, recrutement de troupes, objets "magiques", commandement…) ou du 40K anciennes versions (unités sous forme d'escouades, combat non rangé, interactions avec les décors), il y a également d'autres sources d'impsiration (Saga, jeux historiques…) d'où sont tirés des ruses pouvant interrompre le tour adverse ou des points de fatigue diminuant la performance et la solidité des unités.

On est donc sur un jeu qui n'a plus rien à voir avec les originaux ni avec aucun autre de GW, bien qu'on retrouve des repères communs.

Comme notre objectif de faire connaitre la règle pour élargir notre cercle de joueur, je me suis dit qu'il peut être une bonne idée d'évoquer ce sujet ici, des personnes jouant déjà à du SDA pouvant s'avérer ouvertes à l'essai.

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C'est pas bête, tentons de faire simple

Le tour de jeu se décompose en :
- phase de mouvement, dans l'esprit de feu Battle/TOW (déclaration des charges, ralliements, puis mouvements normaux et obligatoires).
- phase de magie, organisée façon feu Battle V6, avec des domaines spéficifiques calquées sur la Guerre de L'Anneau; adaptée selon les spécificités de la magie chez Tolkien.
- phase de tir, proche de feu Battle, mais quelques adaptation inspirées de 40K, pour les armes types javelots
- phase de corps à corps, entre du Battle et du 40K V4-5.

Les unités sont organisées en escouades, que peuvent rejoindre les personnages (seigneurs ou héros). 
Elles possèdent des profils issus de Battle / 40K V4-5. 
L'idée est de corriger certaines limites qu'on percevait dans les jeux GW : un elfe est plus rapide qu'un troll par exemple. Exit également, la valeur de défense, on passe à une endurance + sauvegarde.

Les unités interagissent avec les décors de façon similaire au SDA, ce qui garantit les meilleures interactions avec environnement.
Elles peuvent adopter des postures ou des formations de combat qui octroient des bonus mais influgent un malus (exemple d'un mur de bouclier renforçant l'armure mais limitant la mobilité, ou une posture agressive pour frapper plus fort au détriment de la protection). 
La magie est divisée en domaine, avec des sorts tirés au hasard, en fonction de la puissance du magicien. Chaque camp dispose d'une réserve de dés dépendant de ses seigneurs, les personnages non sorciers peuvent donc tenter de contrer les sorts.
Le tir est géré façon TOW, avec valeur de tir et modificateurs en tous genres. Les armes d'assaut comme les javelots ne subissent pas de modificateurs au vu de leur nature.

Le corps à corps est proche des vieilles versions de 40k, les unités frappent par initiative, avec des modificateurs issus d'une charge, d'un obstacle défendu… On se touche e n comparant les valeurs de combat, on se blesse en comparant force et endurance. La force des attaques peut infliger des malus à la sauvegarde d'armure que permet d'annuler certaines blessures.
Le corps à corps se résout en fonction des blessures infligées et autres malus/bonus (nombre, bannières, charges de flanc…) et peut mener à une fuite, poursuite et donc nouvelles charges dans la foulée.

Les armées sont constituées selon leur budget en points permettant de recruter x seigneurs, héros, troupes de base, spéciales ou rares selon la nature des unités. 
Les seigneurs et héros peuvent acheter l'équivalent d'objets magique améliorant leur survivabilité, leur létalité ou tout autres caractère voulu, ainsi que des qualités inspirées des heurs et malheurs de la Guerre de l'Anneau, ayant des effets ponctuels ou permanent.

Les personnages recrutés permettent de débloquer des points de ruse qu'on peut utiliser pour tendre des pièges à son adversaire pendant son tour par exemple.

Autre élément avec des points de fatigues "gagnés" en fonction des combats ou tests de moral effectués qui diminuent la protection des unités et obligent donc à assurer une certaine rotation des troupes au combat.

Dernière aspect, chaque race et chaque faction dispose naturellement de règles spéciales qui lui sont propres.

Hors les profils, on obtient ±50 pages de règles, hors profils. 
La partie classique se joue à 2-3000 pts, pour 80-120 figs selon la faction. Elle dure 3-4 heures grand max

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Et pour ceux qui ne connaissent ni les règles WHB, ni celles de W40K, voir celles de GDA, ça donne quoi? 😉

Pourquoi ne partager directement un lien vers les règles, plus simplement?

Modifié par Lucius Cornelius
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J'avoue que ça complique, ça ferait un post fleuve.

Partager les règles est tout à fait possible, mais ça reste un fichier de 150 pages à lire pour se faire un avis précis. 

Voici un lien de téléchargement d'une version PDF
https://mega.nz/file/Qo8hiCbb#kc5WGy0_cT723f1X6iemmR5nc9Tb2oydUC0SFkC3jVc

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