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divers - LA hassat


Invité machinekiller

Messages recommandés

Invité machinekiller

Bon voilà au lieu d'avoir 8 pages, on vas mettre ici la synthèse du LA qui sera modifié dès qu'il y aura des modif a apporter: ce n'est pas encore complet pour l'instant, patienter.

Les troupes HASSAT.

Seigneur

Grande prêtresse de TIGRA (sorcière) (fait)

Despote (fait)

Héros

Prêtresse de TIGRA (sorcière) (fait)

Rose des sables (assassin) (fait)

Prince des dunes (fait)

Base

Guerriers des sables (fait)

Chevaucheur de tigres des sables (fait)

Ombre des dunes (tirailleur) (fait)

Spécial

Maître des bêtes (fait)

Chevaucheur de tigres géant (fait)

Cervalins (fait)

Lanceurs de fioles (fait)

aérotigs (fait)

Rare

Éléphants (fait)

Catapulte venin (lance des serpents) (fait)

Sphinx (fait)

Mercenaires (fait)

SEIGNEUR

Grande prêtresse de tigra : pts/figurine : 175.

Le rêve de toute prêtresse est un jour d'être promue grande prêtresse. Pour cela, il faut un signe de Tigra. A la mort de la grande prêtresse d'une oasis, Tigra choisira parmi ses disciples laquelle a le charisme, la foi et la force nécessaire pour succéder à son mentor. La réponse vient très rapidement car une tribu devient très vite partagée et divisée en l'absence d'une représentante de la déesse féline.

M CC CT F E PV I A CD

5 -4 -3 -4 -4 -3 -6 2 8

Armes : cimeterre

Option : -peut passer au niveau 4 pour +35pts

-peut chevaucher un tigre (+20pts) peut chevaucher un grand tigre (+45pts) peut chevaucher un sphinx (+100pts)

-Peut choisir des objets magique dans la listes des objets commun ou dans celle du LA HASSAT pour une valeur de 100pts maximum.

Magie : C’est une sorcière de niveau 3, elle peut choisir c’est sort dans le domaine du sables, de la lumière ou des cieux.

Monture: Peut chevaucher un sphinx (+125pts)

Règles spécial : haine des rois des tombe, immunisé à la peur.

Despote :140pts

Les despotes sont supérieurs aux princes des dunes dans la hiérarchie hassane et en vérité, nul autre qu'une grande prêtresse ou l'incarnation de Tigra en personne ne peuvent s'aventurer à dicter la conduite d'un despote. Comme leur nom l'indique c'est avec une autorité absolue qu'ils gouvernent et leurs jugements arbitraires visent toujours à combler leurs besoins que ceux de leurs clans.

Si ces tyrans en puissance ont pu gravir tous les échelons de la hiérarchie hassane c'est grâce au précieux enseignement en arts martiaux que les bienveillantes orphelines du peuple leur ont dispensé. Ce simple fait prouve la valeur de ces guerriers hors pair au destin à part. Ce sont les favoris de la déesse et ils clament haut et fort sur la champ de bataille leur attachement à Tigra.

---------M-CC-CT-F-E-PV-I-A-CD

Despote 5-7- 6- 6 -4- 4- 7-4- 9

Armes/armures : Un despote peut s'équiper d'une arme de base additionnelle (+6pts), d'une arme lourde (+6pts), d'une lance (+6pts), d'une hallebarde (+6pts), d'un arc, portée de 24pas (+4pts), d'une pair de griffes de chat (+15pts, cause 1D3 blessures) ou de dents de tigres géants (+7pts par dent).

Un despote peut également porter un bouclier (+4pts) et/ou une armure légère (+4pts) et/ou une armure lourde (+6pts).

Monture : Un despote peut combattre à pied ou chevaucher un tigre des sables (+25pts), un tigre géant (+45pts) ou un buhzugh (+60pts)

HEROS

Prêtresse de TIGRA : pts/figurine : 70.

Les prêtresse sont les filles de la noblesse, elle sont souvent fille de despote. Elle serve leurs 10 ainée, les 10grandes prêtresses dans les 10temples du pays.

M CC CT F E PV I A CD

Prêtresse de TIGRA : 5 4 3 4 3 2 5 1 7

Armes : cimeterre

Option : -peut passer au niveau 2 pour +35pts

-peut chevaucher un tigre (+20pts) peut chevaucher un grand tigre (+45pts) peut chevaucher un sphinx (+100pts)

-Peut choisir des objets magique dans la listes des objets commun ou dans celle du LA HASSAT pour une valeur de 100pts maximum.

Magie : C’est une sorcière de niveau 1, elle peut choisir c’est sort dans le domaine du sable, de la lumière ou des cieux.

Monture: Peut chevaucher un sphinx(+125pts)

Règles spécial : haine des rois des tombes, immunisé à la peur.

Rose des sables :130pts :

Les roses des sables sont des assassins qui sont depuis peu de plus en plus nombreux. Ils dirigent de petites bandes, constituées d'ombres des dunes principalement. Ce sont des stratèges hors pairs, ayant lu les tables de combats de Tigra, ils connaissent des techniques de combat extrêmement mortel, et rare sont ceux qui en réchappent. Les assassins sont souvent chargé de tué dans la plus grande discrétion, profitant du relief, de la luminosité, et de tout ce qui peuvent les entourant. Leurs missions sont presque tous le temps suicidaires, et rare sont ceux qui reviennent, mais l'on raconte que leur première loi est "réussir ou mourir". Ceux qui les engagent (souvent des prêtresses au paiement en nature) savent qu'il réussiront, et les ont toujours payé avant que leur labeur soit accompli.

Il n'est pas rare qu'ils aient des mutations, Tigra les aimant particulièrement, et les favorisant plus que ses autres adeptes

-------------M-CC-CT-F-E-PV-I--A-CD

Rose des---6--9---9--4-3--2-10-3-9

Sables.

Arme et armure: armure légère, arme de base

Options:

> peut porter des griffes de chats (+10pts), ou une arme de base additionnelle (+3pts)

>peut avoir 50pts d'objets magiques, de la liste des Hassats, et de la liste des objet communs.

>peut avoir 50pts de faveur & mutations de Tigra

Règles spéciales :

>Assassin: peut rejoindre uniquement les unités d'ombres des dunes. Une rose des sables se cache dans une unité jusqu'à ce que le joueur la déclare,

> Haine des RdT

> Immunisé à la peur

> Tirailleur

> Camouflage : Tous tirs dirigés contre une rose des sables souffrira d'un malus de -1 supplémentaire.

> Coup fatal

>Attaques empoisonnées.

Prince des Dunes : 90pts

Les princes des dunes sont les chefs ou sous chefs des tribus Hassani, ils sont entraînés par les prêtresses de Tigra et certains d'entre eux les ont même intégrées à leur Harem. Ce sont des experts en art martiaux autant que des meneurs d'hommes, et leur bravoure et leurs faits d'armes n'ont d'égal que de l'indifférence avec laquelle ils châtient les insoumis et les innocents de la société. Ils sont partout craints et respectés et peu de gens osent les défier mais une personne humilie ou défait un prince, elle en prend le grade, ce qui arrive fréquemment lors des fêtes du Puma et du Tigre quand un prince trop saoul pour se défendre efficacement succombe sous les coups répétés et chargés de haine de son adversaire.

C'est pourquoi les princes, sachant les risques qu'ils encourent sont en permanence sur le qui vive et s'attendent toujours à une quelconque trahison. Ne voulant mourir sans avoir profité de leurs privilèges, les princes règnent sans partage sur leur tribu et s'octroient la grande partie des butins acquis lors des raids des guerriers.

Cette richesse se voit aux armures resplendissante et aux armes uniques que ces héros arborent, montés sur leur fidèle monture aussi dangereuse qu'une créature de ce monde peut l'être.

MCCCTFEPVIACD

5-6-5-54-373-8

Armes/armures : Un prince peut s'équiper d'une arme de base additionnelle (+4pts), d'une arme lourde (+4pts), d'une lance (+4pts), d'une hallebarde (+4pts), d'un arc, portée de 24pas (+3pts), d'une pair de griffes de chat (+10pts, cause 1D3 blessures) ou de dents de tigres géants (+5pts par dent).

Un prince peut également porter un bouclier (+2pts) et/ou une armure légère (+2pts) et/ou une armure lourde (+4pts).

Monture : Un prince peut combattre à pied ou chevaucher un tigre des sables (+25pts) ou un tigre géant (+45pts) ou un sphinx (+125pts)

Un prince peut choisir jusqu'à 50points d'objets magiques et de faveurs ou mutations.

Il peut même avoir l'honneur de porter la grande bannière de l'armée, qui peut être magique et d'une valeur de 100pts maximum.

Un prince doit naturellement diriger son armée et assumer le post de général, sauf s'il est le porteur de la grande bannière ou que ce post est déjà occupé

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Invité machinekiller

BASE

Guerriers des sables : pts/figurine : 8.

Les guerriers Hassat sont issus des basse caste, ils sont élevé dans les école militaire du pays depuis leurs plus jeunes ages. Leurs parent n’en voulant plus, ils les vendent pour nourrir la famille. C’est pour cela qu’il y a un intérêt à avoir des garçons.

M CC CT F E PV I A CD

Guerriers des sables : 5 3 3 3 3 1 5 1 7

Coureur des sables : 5 3 3 3 3 1 5 2 7

Taille d’unité : 10+

Armes, armures : cimeterre, armure légère

Option : -Toute unité peut recevoir une arme de base additionnelle pour +1pts/fig

-Toutes unités peut-être doté de bouclier pour +1pt/fig.

-Toutes unités peut-être doté de lance pour +1pt/fig.

-Toutes unités peut-être doté d’arc pour +2pts/fig.

-Un guerrier peut devenir musicien pour +5pts

-Un guerrier peut devenir porte-étendard pour +8pts

-Un guerrier peut devenir coureur des sables pour +5pts.

-Une seule unité peut portée une bannière magique d’une valeur max. de 50pts

Règles spécial : -haine des rois des tombes

-immunisé à la peur

Chevaucheur de tigres des sables :25pts

Le désert offrant somme toute, une faune et une flore plutôt variée, toute sorte de créatures y ont élu domicile à commencer par les tigres des sables, chasseurs de fennecs et autres renards du désert. Les Hassats avaient appris à les craindre mais depuis qu'un Hassat plus courageux que les autres s'est fait la promesse d'en dompter un pour sa déesse, d'autres ont suivis et la capture d'un tigre des sables est devenu un rite pour affirmer sa place et prouver son courage à la communauté. Capturer un tigre n'est que la première étape car il faut par la suite le dresser et ce n'est pas une mince à faire que de convaincre à un félin fière et fort de se laisser monter. Le dresseur est intimement lié à sa monture, il n'a besoin d'aucune selle pour la chevaucher car le dressage est basé sur l'acceptation, un Hassat qui maltraiterait sa monture serrait rapidement trahi par celle-ci, les occasions ne manquent pas de ridiculiser son maître ou de l'abandonner en plein désert voir même en pleine bataille.

--------------------MCCCTFEPVIACD

Tigre des sables : 7-3-0-3-4142-3

Chevaucheurs : --5 3 3 3 3 1 5 1 7-4+

Meneur : --5 3 3 3 3 1 5 2 7-4+

Les chevaucheurs de tigres des sables sont équipés, de lances, d'arc, de bouclier et d'armures légères.

Taille d'unité : 5-10

Pour les tigres des sables, voir les bestiaire.

Un chevaucheur peut devenir musicien pour +7pts

Un chevaucheur peut devenir Porte-étendard pour +14pts

Un chevaucheur peut devenir Meneur pour +10pts.

Ombre des dunes : 20pts

Les ombres des dunes sont des guerriers de la noblesse élevé dans le temples du pumas. Ils sont réputé pour leurs agilité, leurs discression et leurs poisons.

Taille d'unité : 5-12

MCCCTFEPV-I-A-CDSvg

5-4--4-44-1-6-1--7--5+

Les ombres des dunes sont des éclaireurs, comptant parmi les meilleurs guerriers Hassats, ils savent aussi bien se battre que se camoufler derrière les dunes, tirer parti des reliefs du terrain pour s'y fondre et en, profiter pour tirer furtivement quelques flèches empoisonnées.

Equipement : Les ombres des dunes utilisent des griffes de chats au CàC : elles leur confèrent 2A dont chaque blessure cause 1D3 blessures. Les ombres des dunes peuvent avoir un arc (portée 24pas) +3pts.

Toute unité d'ombres des dunes peut devenir éclaireur pour +1pt/fig.

_Les ombres des dunes sont des éclaireurs qui devancent les caravanes Hassats dans le désert lorsqu'elles émigrent d'un oasis à un autre pour prévenir tous raids des morts-vivants. C'est pourquoi les ombres des dunes sont déployées en dernier et partout ou vous le désirez sur le terrain à plus de 8pas des ennemis et à l'abri car ils sont capables de s'ensevelir dans une dune pour laisser passer l'ennemie à quelques pas seulement pour les surprendre dans leur dos ou sur leur flanc.

_Tirailleurs : Les ombres des dunes agissent en tirailleurs.

_Camouflage : Les ombres des dunes opèrent toujours de façon très discrète et les archers ont beaucoup de mal à les distinguer clairement, parfois ils voient une ombre dépasser de la crête d'une dune mais l'ordre de tir n'a pas le temps d'être donné puisque l'ombre s'en est allée...

Tous tirs dirigés contre les ombres des dunes souffrira d'un malus de -1 supplémentaire (-2 car ce sont des tirailleurs, -3à portée longue ou suite à un mouvement, -4 si c'est les deux. Bref ils ne vont pas beaucoup se faire tirer dessus).

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Invité machinekiller

UNITES SPECIAL :

Maître des bêtes : 10pts

Les insectes venimeux pullulent dans le désert et ne posent plus de problèmes aux Hassats depuis qu'ils ont appris à les repérer et à soigner leurs piqûres, ils en ont même tiré partis en les utilisant au combat pour affaiblir l'ennemi et le paralyser littéralement par le puissant poison que sécrètent les scorpions et les mygales. Les félins sont eux aussi appréciés au combat leur agilité et leur vivacité stupéfiantes laissent l'ennemi figé ne sachant pas comment combattre les lions et les tigres, les chats en revanche sont bien trop sacrés pour participer aux combats et trouvent leur place dans les bras des prêtresses ou dans les niches des temples.

----------------------MCCCTFEPVIACDSvg

-Maître des bêtes : 5-3-3-33-1-517-5+

-- Nuée de félins : 5-3-0-42-96-510

Scorpions&mygale :33-0—22-51510

Le maître des bêtes est équipé d'un fouet qui permet de relancer les jets pour blesser et d'une armure lourde. Il peut accompagner une nuée de félins pour +100pts ou une nuées de scorpions et d'araignées pour +70pts.

Les nuées de scorpions et d'araignées effectuent des attaquent empoisonnées

Les nuées sont immunisées à la psychologie, tant que le maître reste en vie elles gagnent 2A.

Les maîtres des bêtes peuvent se regrouper s'ils le veulent.

Chevaucheur de tigres géant : 45pts

Il arrive qu'un esclave ne supportant plus son sort veuille changer de vie ou qu'un Hassat humilié et dépossédé quitte la communauté et parte en quête de gloire. Un banni est considéré comme étranger à la nation hassat et par ce fait peut librement être tué, violé, enchaîné et volé. La seule façon pour un banni de réintégrer la société est de capturer un tigre géant, symbole de son rattachement à la religion hassat, de sa force et de sa valeur, c'est le seul et unique moyen de regagner le respect des autres.

Cette épreuve est des plus ardues car un tigre géant mesure parfois 2m au garrot, il est aussi féroce qu'effrayant et ses longues dents de sabres lui ont été données par Tigra en personne raconte-on pour aspirer la vie de ses proies. Il vit dans des cavernes, isolées dans le désert, le gibier y est rare mais suffisant pour nourrir le tigre géant qui peut rapidement parcourir les 250km de son territoire. Il n'est donc pas facile de localiser et encore moins de capturer un tigre géant mais ceux qui y parviennent sont aussi rusés que puissant et ne craignent rien ni personne car ils n'ont rien à perdre. Le dressage des Tigres géant est basé sur les mêmes principes que celui d'un tigre des sables à la différence qu'un tigre géant requiert une attention de tous les instants : durant les premiers mois de son dressage il ne laissera pas s'échapper une seule occasion de s'échapper et le seul coup injustifié que son maître lui donnerait donnera lieu à un règlement de compte dont la vie ou la mort et la seule issue.

Un hassat chevauchant un tigre géant est immédiatement promu chef de tribu et si sa valeur est sans égale, il deviendra seigneur de guerre.

--------------------MCCCTFEPVIACD

Tigre des sables : 9-3-0-34-142-5

Chevaucheurs : --5 3 3 3 3 1 5 1 7-

Dominant : --5 4 3 4 3 1 5 2 8-

Armes/armures : Les tigres géants sont caparaçonnés (M-1) et offrent donc une svg de cavalerie de +2, les chevaucheurs sont équipés de deux armes de base et d'une armure légère.

Les tigres géants provoquent la peur.

Les tigres géants bénéficient de la faveur tigre aux dents de sabre

Tigre aux dents de sabre : cette mutation à extraordinairement allongé les incisives du muté, de tel sorte qu'elles forment maintenant deux armes redoutables. Cela se traduit par +2A de F5 (la longueur des dents leur fait traverser les armures

Un tigre a donc 2A F3 et 2A F5

Les chevaucheurs sont sujets à la mutation suivante :

Instinct félin 10 pts

Ceux qui possèdent cette capacité semble savoir ce qui va se passer quelque seconde avant que cela n’arrive

Svg invulnérable de 6+

Les chevaucheurs de Tigre géants ont développé une manière étrange de se battre pour une unité de cavalerie lourde, ce qui a pour effet de déstabiliser l'adversaire. Lors de l'impact de la charge, les chevaucheurs sautent de leur monture et atterrissent derrière l'unité ennemie, de sorte à ce que celle-ci ait à affronter les tigres géants par devant et leurs chevaucheurs par derrière. Placer les figurines en conséquence et résolvez le combat comme si l'unité ennemie était aussi attaquée de dos.

Les chevaucheurs ont une svg de 3+ pour tous leurs déplacements et une svg de 6+ invulnérable 6+ lorsqu'ils combattent. Les blessures occasionnées par des tirs en réaction à une charge sont sauvegardées par la svg "montée".

Un chevaucheur peut devenir musicien pour +10pts

Un chevaucheur peut devenir porte-étendard pour +20pts

Un chevaucheur peut devenir Dominant pour +20pts

Une unité de chevaucheur de Tigres géants peut avoir un étendard magique d'une valeur de 50pts maximum.

Les Cervalins de Tigra : 16pts

Les cervalins consomment une drogue produite par les prêtresses de Tigra tout au long de l'année, ce sont des fanatiques qui aident les aide à préserver la religion hassani, les cervalins sont là pour soumettre les récalcitrants à la volonté de la déesse, cette drogue les persuade du bien fondé de la religion et leur fait apparaître des visions de pureté qu'il veulent atteindre. Leur mission est autant de maintenir la population sous contrôle que de chasser toute présence hostile que les autres Hassats ne sauraient vaincre (style éthéré, démons et magiciens trop puissants). La drogue leur fait oublier leur douleur, la faim et le froid, les cervalins sont donc capables de marcher jours et nuits à travers le désert pour combattre une quelconque invasion de RDT ou de CV. La drogue fait oublier la peur et rend les cervalins frénétiques.

Taille d'unité 5-20

----------M CC CTF EPV I A Cd Svg

Cervalins 5 5 3 4 3 1 5 3 8 6+

Elu 5 5 3 4 3 1 5 4 8 6+

Armes/armures: 2 dents de tigres géants, armure légère.

Un guerrier chat peut devenir un musicien pour + 8pts.

Un guerrier chat peut devenir un porte-étendard pour + 14pts.

Un guerrier chat peut devenir un Elu de Tigra pour + 8pts.

Règles Spéciales: Frénétiques

Dents de Tigres géants : Ces dents mesurant entre 50 et 70cm, gravés de paroles sacrés et enchantés sont considérées comme des armes magiques et permettent donc de frapper les éthérés, les dents de tigres géants brisent aussi l'aura démoniaque des démons mineurs et annule ses effets. De plus, chaque sorcier blessé par ces armes devra défausser au hasard un de ses sorts car il aura été absorbé par la magie des dents.

Les attaques supplémentaires accordées par l'arme de base additionnelle et la frénésie sont incorporées au profil.

Un élu peut porter jusqu'à 50pts d'objets magiques et de faveurs.

Lanceurs de fioles : 15pts

Tigra enseigna à ses premiers disciples comment enfermer le sable incandescent dans de fines fioles de verres qui se brisent quand on les lances et libèrent les grains de sables chauffés à blanc qui s'insinuent entre les plaques des armures et brûlant la peau comme le cuir. Depuis, ce savoir se transmet par le biais des prêtresse au peuple hassat dont les voisins jalousent le secret des ces fioles.

Cette arme n'est guère efficace contre les osts de morts-vivants ne craignant pas de simples brûlures, c'est pourquoi les lanceurs de fioles sillonnent de préférence les frontières avec l'Arabie dont les généraux ont appris à se méfier de la puissance de feu des guerriers Hassats.

MCCCTFEPVI-ACD

5-3-4-33-1-61-7

Equipement de base : fioles explosives (autour de la ceinture) et arme à une main.

Bouclier +1pts

Armure légère +2pts

La fiole explosive : 12pas de portée et pas de malus à portée courte, l'explosion de force 4 cause néanmoins -2 à la sauvegarde.

Les lanceurs peuvent lancer deux potions par tour et même trois s'ils ne bougent pas, en réponse à une charge, ils lancent une potion par longueur de 4pas.

Les Aérotigs

C'est créatures aussi étrange qu'incontrolable, sont trés commune chez les hassats, faisant preuve d'un grand courage, tant qu'elle n'est pas blessé, l'Aérotig n'en reste pas moins une béte faite pour distraire ceux qui la regarde, grace a ses cabriole aérienne. On raconte que leurs créations est du à Tigra, qui les crées pour amusé son peuples, mais aussi peut étre pour qu'ils soient le plus nombreux possible, et ainsi multiplié leur attaques, utilisant le nombre au lieu de la force d'impacte, ils suivent n'importe quel troupe hassane, qu'elle soit simplement commercante, ou purement guerriére, les Aérotigs ne les uittents jamais beaucoup. Physiquement, elle ne ressemble pas a grand chose, en faite, trés peu sont identique, et leur apparence vont du chat ailé au dragon minuscule, la seule chose qui nous permet de les reconnaitres, ces leur longue griffes au pattes avant, faisant penser au griffe de chat des ombres des dunes !

cout: 5pts/fig

type choix: spéciale ( 2 unités peuvent compter pour 1 seule choix spéciale)

caract----M--CC-CT-F--E--PV-I--A-CD

Aérotig---5---3---0--3--3---1-4--1--7

arme/armure: arme de base

régles spéciale:

>vol

>immunisé à la peur

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Invité machinekiller

UNITES RARE :

Eléphant : pts/figurine : 250.

Lorsque TIGRA rencontra les Hassat, elle apportat beaucoup de présent pour les séduires. L’un de ces présents était un couple d’éléphant, les Hassat les dressèrent pour la guerre, et aujourd’hui chaque oasis possèdent son élevage d’éléphant qui sert sur le champ de bataille.

Au fil du temps, les éléphants ont aussi prit une apparence religieuse, ardé prêt des temples, ils servent lors des diverse cérémonie. Cet animal est devenu casi-sacré pour les hassat. Le fait d’en blesser un peut conduire jusqu’à la peine capitale…

-----------M CC CT F E PV I A - CD

Eléphant : 5 5 0 7 6 --3 3 SPEC. 8

Guerriers: 5 3 3 3 3 1 5 1 7

des sables

Taille d’unité : 1éléphant et 4 guerriers HASSAT

Armes et armures : Arc, lance et armure légère

Option : -Certains personnages peuvent monter sur l’éléphant, ils prennent alors la place d’un des servants.

-l’un des servant peut porter une bannière magique d’une limite de 50pts.

Règles spécial : Haines des rois des tombes, Terreur, Grande cible, Immunisé à la panique, cuir d’éléphant (confère une svg de 4+).

Les attaques : L’éléphant possède différente manière d’attaque :

Coup de défenses : 2touche de force 6

Charge frontal : 1 touche de force 7

Piétinement : 2touche de force8

Massue : 1soldat mort, plus 2touche de force 6

Lancer : Le soldat mort, est lancé sur 20ps, utiliser le dé de dispersion pour savoir ou il tombe, si il tombe dans une unité, celle-ci subit 1D3 touche force 6

Ecrase tout: L'éléphant ne se soucit pas trop de sur quoi il marche, si il traverse une barière ou un petit mur par exemple, il ne subit aucune pénalité de mouvement et il crée une brèche dans le mur de 6ps. Pareille dans les forêts, buissons, petit rochers...

Protection: toute personne chevauchant un éléphant gagne un bonus de +2 en armure au lieu du +1 accordé pour chevaucher une créature

Catapulte venin : pts/figurine : 150.

Les Hassat sont depuis longtemps considérer comme de grand ingénieur, leurs temples sont des merveilles architecturale. Certain hommes sont chargée par les grande prêtresse de construire des machine de guerre. La catapulte venin fut fabriquer ainsi sur l’ordre de la prêtre Catista du temple des chats. Cette ctapulte à la particularité de lancer des nuées de serpent dans les rang ennemi.

-----------M CC CT F E PV I A CD

Catapulte X X X X 5 3 X X X

Servant --5 3 3 3 3 1 5 2 7

Nué de serpent 5 3 0 2 2 5 4 5 8

Taille d’unité : 1 machine de guerre et 3 servants

Equipement : arme de base, armure légère

Option : la catapulte peut recevoir un ou deux servant en plus pour +7pts chaque.

Règles spéciale : Haine des rois des tombes ; immunisé à la panique ; nué de serpents.

Nué de serpents : Au lieu de lancer des projectiles normaux, la catapultes envoie des serpent venimeux en plein milieu des troupes adverses.

Chaque socle contient 5serpents, 2socles sont envoyé à chaque fois : A chaque fois que les serpents blessent, l’adversaire subit 1 touche de force 2 en plus. Les serpents restent en dans l’unité jusqu’à ce qu’il soit tué. Si les serpents atterrissent en dehors d’une unité, ils se déplacent normalement au tour suivant

Sphinx : 100pts

Au départ, les sphinx n'étaient que des statues ornant l'entrée des temples symbolisant une des apparences de Tigra, mais ne pouvant supporter que les osts des morts revenus décapitent ces emblèmes en l'absence des Hassats, Tigra donna vies à ces statues qui protègent désormais les temple sacrés des dix oasis lorsque les caravanes sont parties. Leur sculpture évoque un corps de lion se reposant, aux ailes repliées et au faciès humain qui s'animent et prend vie lorsque des profanateurs osent souiller l'entrée des temple sacrés. Ces intrus se voient poser une question par le sphinx dont la réponse décidera de la vie du malheureux curieux.

Parfois les sphinx s'éveillent, sentant un danger proche auquel les Hassats ne peuvent faire faces seuls, ils se regroupent alors et volent pour contrer la menace qui osa s'aventurer en territoire hassat.

Il arrive plus rarement qu'un sphinx se voue à une prêtresse, se jurant de la protéger au cœur de la bataille et de la porter où elle le désire.

Taille d'unité = 1-3.

Les sphinx peuvent combattre seuls, montés ou en petites unités.

MCCCTFEPVIACDSvg

6-4-0-54-3-6310-5+

En tant que gardien du savoir les sphinx sont immunisés à la psychologie car ils sont bien trop sages et savant pour craindre la mort.

Vol : les sphinx volent comme décrit dans le livre de règles de warhammer.

Les trois attaques du sphinx sont représentées sous la forme de tests de commandement s'effectuant avec 3D6 en gardant les deux résultats les plus hauts. L'unité visée ne peut accéder au commandement d'un personnage ni à celui du général car ils ne peuvent pas souffler la réponse ! La GB ne permet pas de relancer un test raté.

Une mauvaise réponse = 1PV en moins.

De par son savoir, le sphinx a 1PAM.

Tirailleurs : les sphinx se déploient en tirailleurs.

Quitte ou double : si une personne donne la mauvaise réponse, son camarade peut essayer de le racheter, il effectue donc un test dans les mêmes conditions et s'il le rate aussi les deux personnes meurent, mais s'il le réussit les deux sont sauvées. (Cette règle permet de faire entre 0 et 8morts).

Les sphinx sont des statues et offrent donc une bonne protection contre les armes standard ils ont par conséquent une sauvegarde d'armure de 5+ invulnérable 6+.

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Invité machinekiller

BESTIAIRE :

TIGRE DES SABLES : Les Hassat ont très vite compris que s’il voulait avoir de la force sur le champ de bataille il leurs faudrait des animaux puissant et rapide. Comme le désert regorge d’animaux pouvant servir à cet tache, les Hassat ont été guidé dans cette tache par TIGRA qui leur à apporter plusieurs couples de tigres des sables à son images de féline.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-CD

Tigre des sables : 7 - 3 – 0 -3-4- 1 –4-2- 3

Règles spécial :

Les deux grande canine des sable compte comme une arme lourde, celles-ci sont coupante comme des sabres.

Peaux de tigre :Leurs peaux confèrent aux tigres des sables une SVG de 5+

Retombe sur ses pattes : Comme les chats retombent à chaque fois sur leur pattes cette faveur permet au bénéficiaire de sauter de colline, falaise ou autre obstacle de pus de trois fois sa taille (environ 8cm pour les troupes de taille humaine) sans malus de Mouvement et sans aucun dommage.)

Cavalerie légère :les tigres des sables compte comme de la cavalerie légère.

TIGRE GEANT : Après avoir dompté les tigres des sables, les Hassat demandèrent à TIGRA un autre animal plus puissant et tout aussi rapide. TIGRA envoya deux prêtresse dans le désert, elles y rencontrèrent les tigres géant que TIGRA avait fait venir, TIGRA leurs donna l’ordre de se dispersé dans le désert et elle dit au deux prêtresse que tous les hommes courageux devrait s’il voulais prouver leurs valeur aller chercher un tigre géant dans le désert et le dresser.

----------------M-CC-CT-F-E-PV-I-A-CD

Tigre géant : 9- 3- 0- 4- 4-1- 4-2- 5

Règles spécial :

Les deux grandes canines du tigre compte comme une arme lourde

Peaux de tigre : La peaux du tigre lui confère une SVG de 5+

Retombe sur ses pattes : Comme les chats retombent à chaque fois sur leur pattes cette faveur permet au bénéficiaire de sauter de colline, falaise ou autre obstacle de pus de trois fois sa taille (environ 8cm pour les troupes de taille humaine) sans malus de Mouvement et sans aucun dommage)

Caparaçonné :Les tigres géants peuvent être caparaçonnés (M-1) et offrent donc une svg de cavalerie de +2

Les tigres géants provoquent la peur.

Les tigres géants bénéficient de la faveur tigre aux dents de sabre

Tigre aux dents de sabre : cette mutation à extraordinairement allongé les incisives du muté, de tel sorte qu'elles forment maintenant deux armes redoutables. Cela se traduit par +2A de F5 (la longueur des dents leur fait traverser les armures

Un tigre a donc 2A F3 et 2A F5

BUHZUGH :Le buhzugh est une sorte de ver géant, d'on on ne sait si c'est l'évolution naturelle qui a fait de lui la créature monstrueuse qu'il est ou s'il est le fruit des expériences de Tigra.

Cette rumeur est alimentée par le fait que Tigra offre cette monture à ses héros élevés au rang de despote qui sont les plus valeureux et les plus aptes à gouverner sans la moindre once de pitié la nation hassane.

L'enchantement qui asservit les buhzughs est volontairement faible pour que le despote se fasse naturellement respecté et obéi par sa monture. C'est la meilleure méthode pour obtenir une bonne cohésion et ainsi assurer l'efficacité au combat.

----------MCCCTFEPV-I-ACDSvg

buhzugh-9-3-0-54-3-10-1-7

> Les buhzughs ne peuvent être toucher que sur un 6 au CàC et font perdre 1 attaque à l'adversaire et 1attaque à son monture s'il en chevauche une.

> Les buhzughs se servent parfois de leur dard pour percer les carapaces les plus résistantes et répandre un puissant venin dans l'organisme de la victime.

Cette attaque cause 1D3 touches de force 6.

> Les coups de queues sont tout aussi mortels et les buhzughs s'en servent parfois pour ravager les rangs adverses. Cette attaque cause 1D6 touches de force 4.

> Le profil n'indique qu'une seule attaque, le joueur doit donc choisir entre ces deux attaques au début de chaque phase de CàC.

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Invité machinekiller

PERSONNAGES SPECIAUX

L'incarnation de Tigra :

Pour sauver son royaume des invasions de Khemri, Tigra généra une créature d'essence démoniaque à qui elle conféra une partie de son infinie puissance et la charge de venir en aide au peuple qui la vénère. L'appellation démon ne convient pas aux Hassats car il évoque la cruauté, le chaos et passe à côte du caractère salvateur de ce qu'ils appellent « Incarnation de Tigra ». Cette incarnation possède des pouvoirs très étendus qui vont du domaine magique à celui du combat où elle excelle tout autant. Elle n’existe que par la seule volonté de Tigra mais demeure sujette à l'instabilité qui caractérise les autres représentants de on espèce. Pour faire disparaître l’incarnation, il faudrait s’attaquer à la déesse même ce qui implique d'accéder à sa dimension. Seul un dieu à ce pouvoir.

L’incarnation de Tigra apparut pour la première fois lors du retour des rois des tombes, qui n'étaient plus qu'ossements et charniers ambulants. Les Hassats désemparés ne savaient plus quoi faire ; Tigra entendit leurs prières et les aida donc. Cela se passa précisément en 1937. À cette occasion, l’incarnation montra ses extraordinaires pouvoirs et redonna courage au valeureux Hassats. Ceux-ci réussirent à repousser Khemri pour quelques temps. Plus tard, les ennemis de toujours, reprirent l’invasion de plus belle, les oasis étaient pillées et les rois des tombes ne laissaient aucun survivant… C’est là que pour la première fois Tigra envoya avec l’Incarnation les raies du désert, c’est aussi à ce moment que les sphinx s'animèrent.

Lorsque Tigra fait apparaître son Incarnation dans notre monde elle lui confère une force plus grande pour venir à bout de toutes difficultés, c’est pourquoi l’Incarnation peut invoquer les raies du désert, endurer les sorts qui lui sont lancés sans broncher et galvaniser le peuple hassat de par son charisme. Lors de sa première apparition, elle fit preuve de beaucoup de dons, telle sa force surhumaine, ses talents martiaux mais le don le plus puissant dont l’Incarnation fit preuve fut incontestablement la vague de sable qu’elle envoya sur les troupes de Khemri, tous les squelettes furent anéantis, balayés par un souffle qu'aucuns obstacles ne freineraient jamais. Ce fut une victoire totale pour les troupes hassanes, des milliers de soldat anéantis, après cette apparition, l’incarnation montra souvent ses dons exceptionnels.

Incarnation de Tigra

MCCCTFEPVIACD

7-6-4--45-5-7-3-9

L’Incarnation de Tigra compte comme un choix de Seigneur mais occupe un choix de Héros supplémentaire.

Armes/ Armures : arme de base, bagues aux milles et une pierres, lame des dieux, armure des anciens, chat des dieux.

Règles spéciales : Haine des rois des tombes, provoque la peur, donneuse d’espoir, sorcière hors pair, maîtresse des raies, instabilité démoniaque.

Magie : L'incarnation compte comme une sorcière de niveau 4.

Sorcière hors pair : la toute puissance de la magie de l'incarnation se manifeste par l'aptitude qu'elle a de puiser ses sorts dans tous les domaines de magie. Néanmoins les sorts lui sont attribués selon la procédure habituelle.

Bague aux milles et une pierres : Cette bague donne un dé de pouvoir supplémentaire à l'incarnation et permet de relancer 1D3 fois par batailles des jets ratés (par exemple une sauvegarde d'armure, un jet pour toucher, pour dissiper etc. Il n'est pas obligatoire de se limiter à une seule catégorie).

Lame des dieux : Cette épée fut forgée par les serviteurs des anciens, TIGRA l’offrit par la suite à ses serviteurs fidèles.

La lame courbe de l’épée tranche toutes les matières, même les plus résistante. +3 en force, arme à deux main.

Armure des anciens : Cette armure comme la lame des dieux fut forgé par les serviteurs des anciens, Tigra la récupéra aussi pour l’offrir à un vaillant serviteur.

Cette armure faite des métaux les plus précieux offre une SVG. de 4+, invulnérable 5+ sauf contre les dommages causés par des sorts où l'armure ne fonctionne pas.

Chat des dieux : Le chat étant l’animal de favoris de TIGRA, elle en élève des centaines dans d’autres dimensions, ceux-ci étant confié à des héros pour les aider dans les combats et leurs donner des ordres.

Le chat donne +1A de F3.

Donneuse d’espoir : En tant que général spécial, l'Incarnation peut faire bénéficier de son CD dans un rayon de 16 pas au lieu de 12. Elle possède également la faveur ronronnement de leader qui ajoute +1 à ses résultats de combat.

Instabilité démoniaque :

Maîtresse des raies : Les raies sont des démons qui se déplacent sous le sable pour prendre les ennemies à revers, Tigra en envoie de temps en temps pour pouvoir aider l’Incarnation. Cela est d’une très grande utilité, et peut jouer un rôle décisif dans un duel.

1D3 raies apparaissent par tour dans un rayon de 5pas autour de l'incarnation, où vous le voulez, elles peuvent donc se trouver en CàC mais doivent être regroupées.

Raies des sables

MCCCTFEPVIACD

7-3-0--42-2-4-1-9

Les raies peuvent apparaître à n’importe quel moment, lors de votre tour ou celui de l’adversaire, elle sont cependant limitées à neuf :si neuf raies sont en vies l'incarnation cesse d'en générer jusqu'à ce qu'il y ait des pertes, si l'incarnation dépasse son quota (ex en passant de 8 à 10) les raies excédentaires n'apparaissent pas.

Les raies sont pourvues de griffe qui leurs procurent une attaque de force 4

Règles Spéciales :

Tirailleur

Evolution sous le sable : Les raies avancent sous terre et ne rencontrent donc aucun obstacle, ils peuvent charger un ennemi de dos ou de flanc même si elles arrivent de face. Les raies ne peuvent être prise pour cibles par des tirs ou des charges.

Instabilité démoniaque : Les raies sont avant tout des démons et souffrent donc de cette règle.

Félinus : 260pts

Félinus n'était qu'un esclave sans mutation, il a toujours vécu dans la misère, dans la difficulté, et son maître l'a toujours empêché de participer aux fêtes religieuses, il n'avait ni femmes, ni enfants, bref sa vie ne pouvant changer, si il ne faisait pas quelque chose, et pour l'instant était pour le moins honteuse.

Un jour alors qu'il se faisait battre par son maître pour la énième fois, il décida de se défendre, avec sa faible musculature, il savait que c'était perdu d'avance, mais il en avait assez. Il saisit le sabre de son maître, et tenta de lui donner quelques coups, sans résultat. Son maître en ayant assez, pris son gourdin, et lui en assena un puissant coup dans l'estomac, l'envoyant à une bonne dizaine de mètres, et au milieu du campement, il se recroquevilla, et ne pensais plus qu'a tué son maître, ce dernier arriva quelque seconde après qu'il c'est relever, et reçu de nouveau un coups au même endroit, mais sa puissance était au moins le double du coup précédent, et fut éjecter bien en dehors du campement, il ne pouvait plus bouger, la douleur au ventre étant trop grande. Son maître arriva, et lui lança une dague, le seul bien de Félinus, d'une origine nordique, d'après les rumeurs qui circulait, et que personne ne pouvait démentir. Félinus partit, banni à jamais, et son honneur qu'il n'avait jamais eu, lui échappa.

Après plusieurs jours de marche dans le désert, sans eau, il fut attaqué par des squelettes, seuls survivants d'une civilisation ancienne, n'ayant que sa dague, il préféra fuir, avec le peu de force qu'il lui restait. Il aperçu de loin une pointe verte, et décida d'aller là-bas. Il se rendit compte rapidement que c'était une oasis, certes une petite bordée d'une montagne aux pentes abruptes, mais il n'avait que là pour espérer son salut. Alors que les squelettes avait laissé la place au scorpions géants, Félinus sentit ses forces l'abandonner, et tomba dans l'inconscience la plus totale. A son réveil, il était au bord de l'eau, les pieds y trempant, il y avait aussi un feu, et de la viande rôtie en quantité dans des plats en pierre poncée. Il ne compris pas sur le moment, et sombra de nouveau dans le sommeil. Lorsqu'il se réveilla de nouveau, il trouva la viande froide, et les cendres qui avait été le feu. Il mangea la viande, et partie à la recherche de son ou sa sauveur(se). Il la trouva et c'était une fille, magnifique, belle, aux formes plus qu'appétissantes. Elle était en train de se baigner dans une rivière, nue, et offrant la vison de son corps au premier venu. Félinus fut soudain attaqué par un félin, et ne se rendit compte que c'était un tigre géant seulement lorsqu'il eu en face de son visage les 2 canines de 70 cm de long du monstre. La fille hurla un nom, et ordonna au félin de laisser l'homme en paix, ce dernier lui obéit sans attendre, elle avait été avertie de la présence de Félinus part le grognement sourd et bruyant de son animal. Entre temps, elle s'était habillée, et malgré cela Félinus pouvait regarder ses formes sans difficulté. Elle se présenta, et dit s'appeler Cellima, elle était prêtresse, et vouait une adoration particulière au culte du chat. Félinus se présenta à son tour, et lui raconta sa pitoyable histoire. A l'étonnement de ce dernier, elle lui proposa de l'entraîner, afin de se venger, il accepta, et passa près d'un an coupé du monde, vivant de multiples choses avec Cellima.

Arrivé au terme de cette année, il avait acquis une agilité dépassant largement celle des humains, et un amour sincère pour Cellima laquelle lui annonça que pour parfaire son entraînement, il fallait qu'il capture et dresse un tigre géant, comme elle l'avait fait avec le sien. Félinus hésita, mais n'avait pas le choix, il partie, et commença sa recherche. Il en trouva un, mais celui-ci paraissait extrêmement puissant, ses canines mesuraient presque 1 mettre de long, et devait faire dans les 3 mètres au garrot, il ignorait comment, mais avait décidé que ce serait sa monture, quoi qu'il lui en coûte. Pour le capturer il décida de l'affaiblir, il avait un plan, simple mais qui lui sembla efficace. Il fit fuir toutes les proies potentielles du tigre, et commença son plan, il avait décidé d'affaiblir la créature par la faim, et cela dura plusieurs semaines. Au bout d'un temps qui lui paru incroyablement long, l'animal s'affecta, il n'avait montrer aucun signe de faiblesse, mais ne bougeait plus depuis plusieurs heure sous le soleil, il décida de l'approcher, il ne montrât aucun signe d'agressivité, car l'animal pensais sa dernière heure venu. Félinus s'en rendit compte, et lui dit qu'il avait décidé de l'aider, le tigre ne pouvait plus que bouger difficilement, et fut traîner sur plusieurs kilomètres par son sauveur, qui l'emmenais la ou lui s'était réveiller il y a bien longtemps. Il avait de la viande rôtie en grande quantité, aider par Cellima qui ne revenait pas de la taille du tigre, mais qui disait qu'il fallait l'enfermer dans une cage pour l'empêcher de s'enfuir, ce que Félinus avait refuser. Quand le tigre se réveilla, Félinus lui présentât l'énorme quantité de viande rôtie, que le tigre s'empressa d'engloutir, une fois repus, le tigre récemment capturer plongea son regard dans celui de Félinus, qui ne détourna pas un seul instant le sien, l'animal savait qu'il avait une dette envers cet être qu'il pensait être son faucheur. Le temps passa, et Félinus réussit a faire comprendre à son tigre ce qu'il voulait, ce dernier estima que c'était une bien pauvre demande pour lui avoir sauvé la vie, et accepta, il était désormais Killra la monture de Félinus.

Il ne restait plus qu'une chose à faire pour Félinus désormais, tuer son ancien maître, celui qui l'avait banni. Il eu du mal à retrouver la trace de ce dernier, mais réussit car traverser les longues distances du désert était chose aisée pour Killra. Félinus se présentât devant la tente de son ancien maître, ce dernier en sortant fit face au monstre qui était le tigre de Félinus, qui ne fut pas impressionné par la bête, et reconnu son esclave, malgré les nouveau muscles qu'il portait, et le défia, pensant le vaincre aussi facilement, mais il ne s'attendait a l'esquive parfaite de Félinus, ni au coups de dague dans l'arrière du cou, il n'était pas mort, mais sentait sa fin proche, Félinus le retourna, et lui arracha le coeur, et l'avala d'un coup en entier, devant les yeux de toute la tribu de son ancien maître. Il prit le contrôle de cette tribu, et affranchit tout les esclaves, il prit aussi le contrôle du harem de son ancien maître. Il partit à la recherche d'objets magiques, et ne gardât que ceux qu'il estima puissant, laissant les autres à ses plus puissants guerriers. Plusieurs fois par mois, il partait seul, on ignore ce qu'il fait lorsqu'il part, mais l'on raconte qu'il va voir celle qui lui a permis de devenir ce qu'il est, celle qui lui a fait découvrir les plaisirs qui lui étaient interdits, mais ces rumeurs sont fondées sur ses exploit au champs de bataille, où il est sûrement l'un des plus rapides combattants Hassat.

--------MCCCTFEPVIACD

Felinus-5 4 3 4 3 3 5 4 8

Killra-- 9-4-0--45-243-5

Félinus occupe deux choix de héros et peut être le général d'une armée puisqu'il est le chef d'une tribu. Il peut combattre seul ou dans une unité de Tigres géants.

Killra est caparaçonné (M-1, Svg+2). Félinus porte une armure légère, la dague nordique et une arme de base additionnelle.

FAVEURS

Agilités de panthère 10 pts

Le héros a une agilité digne des panthères les plus sauvages

+1 en CC (ce qui ferait 5CC)

Fureur du serval 15 pts

Le héros ne pense plus lors des combats, et ne craint plus la douleur des blessures, le motivant plus que tout

Le personnage gagne 1 attaque, et en gagne 1 par PV perdu, et ce définitivement pendant la bataille

Ceci représente la soif de vivre qui anime Félinus qui désire revoir Cellima après chaque bataille.

Ronronnement de leader : 20pts

Cette faveur ne se donne qu'aux champions, héros et seigneurs et ajoute +1 aux résultats de combats de l'unité qu'il accompagne.

La dague nordique :

La dague fut jadis l'outil maléfique d'un démon mineur d'un dieu peu connu du chaos, son porteur est mort en quête de toujours plus de puissance, la dague nordique est finement ouvragé et resplendit d'une lumière bleutée évoquant les désolations du chaos qui côtoient les terres du nord. On ne sait comment cette dague est parvenue en Arabie mais si elle est l'unique bien de Félinus c'est que son père, enrôlé aussi en esclavage, devait être de sang noble ou un riche marchand.

La dague semble augmenter la vitesse d'attaque de l'utilisateur. Le porteur gagne +1A, +1I et peut relancer tout ses jets pour blesser raté. L'esprit du démon renfermé dans la dague peut être libéré une fois par bataille lors d'une phase de corps à corps. L'esprit inflige 1D6 touches de force 1D6 aux adversaire en contact avec le porteur.

La dague confère également une sauvegarde invulnérable de 5+ qui s'applique aussi à Killra tant que Félinus est en vie.

Smer-ouant-hîm était un dragon plus faible que les autres qui n'avait réussi à s'approprier aucune montagne, aucune vallée ni aucun bois son seul refuge était le désert.

Et comme celui-ci était trop aride pour vivre à la surface, il muta et s'enfonça loin sous les dunes pour aller s'abreuver aux sources souterraines. Smer-ouant-hîm car c'était le nom de ce dragon développa une technique de chasse particulière qui consiste à balayer de grandes étendues la gueule ouverte sous le sable ou à sa surface, happant ainsi aux passage toutes les créatures qu'il rencontre. Il possède plusieurs estomacs dont les orifices possèdent des filtres plus ou moins fins afin de départager la viande, des minéraux et du sable, sable qu'il ne digère pas mais conserve pour sa défense.

Il s'en prend aussi bien aux Hassats qu'aux tigres géants, il ne craint personnes d'autres que ses confrères plus puissant et plus impressionnants que lui. Il n'en reste pas moins terrifiant de le voir surgir d'une dune la gueule grande ouverte et d'engloutir le temps d'un saut la moitié d'une caravane hassane. Et aussi étrange que cela puisse paraître, il n'engloutit jamais la moindre prêtresse de Tigra. On raconte d'ailleurs qu'il lui serait lié, que celle-ci lui aurait rendu ses ailes qu'il perdit jadis lors de sa mutation, lui donnant à nouveau l'occasion de voler au grand jour et de défier les autres dragons.

Les proies n'étant pas très abondantes dans le désert pour un monstre de l'envergure de Smer-ouant-hîm celui-ci sommeille pendant des années voir même pendant des siècles sous le désert, dans des cavernes aussi noires que les âmes des dieux chaotiques. Ces cavernes regorgent d'huile de pierre, appelé également "pétrole" par les savants de l'empire. Cette denrée qui fait en partie la richesse des Hassats convient parfaitement à la subsistance du dragon. Il semblerait même que Smer-ouant-hîm en tire partie lors des batailles et projette des flammes si longues et si brûlantes qu'elles vitrifient le sable sous elles !

Tarma est une ancienne grande prêtresse qui devînt ermite à là demande de TIGRA. Elle partit donc en exil dans le désert et devînt intimement liée à Smer-ouant-hîm. Tigra chargea sa disciple d'accompagner éternellement son compagnon. Voilà des générations que Tarma a dépassé l'âge où meurent les humains, cette longévité ou immortalité s'explique par l'étroite affiliation qu'elle a avec Tigra. Certains pensent même qu'elle serait d'essence divine et qu'elle serait la fille de la féline déesse.

Tarma a su dompter et mettre en confiance Smer-ouant-hîm qui la gratifie en la laissant le chevaucher. Tous deux, ils traverse le désert dans le ciel bleu. Tarma suit le dragon et partage sont existence.

Smer-ouant-hîm demeure vulnérable lors de ses sommeils prolongés bien qu'il ne dorme que d'un oeil. Les Hassats veillent sur lui durant ces périodes et en contrepartie le dragon accepte de venir en aide aux Hassats lorsque la situation ne laisse guère d'autres choix. Les grands tambours de Techma Desurt font alors trembler tout le désert et les grandes prêtresses entament la danse du réveil menées par Tarma qui pénètre l'esprit de Smer-ouant-hîm pour accélérer son éveil. Ensemble ils s'envolent au devant des batailles apportant des promesses de victoire et de gloire à quiconque les suivraient alors les clans se rallient à la plus grande de leurs prêtresses.

Pareil fait ne s'est produit que peu de fois depuis l'avènement des Hassats mais il a toujours été salvateur pour notre peuple en temps de crise. Des bruits courent ces temps-ci, racontant que le dragon endormi depuis des siècles aurait répondu à l'appel de la grande migration et viendrait avec les Hassats prendre sa revanche sur ses frères millénaires.

Tarma et Smer-ouant-hîm : 750pts

M CC CT F E PV I A CD

Tarma 6 4 3 4 4 3 6 2 9

Smer-ouant-hîm 6 5 0 5 5 6 3 5 9

Tarma et Smer-ouant-hîm occupe un choix de seigneur et un choix de héro.

Tarma doit être le général de votre armée.

Tarma porte la fourrure de sphinx, la lance de sable, une arme de base supplémentaire, un collier de dent, le livre des connaissances ainsi que l'armure des prêtresses.

Tarma peut utiliser les sorts du domaine des sables, de la lumière ou des cieux.

Tarma est une sorcière de niveau 4.

Tarma connaît un domaine de magie supplémentaire (elle connaît déjà celui du sable, des cieux et de la lumière)

--Haine des Rois des Tombes

--Immunité à la peur

Aptitude spéciale

"Coeur d'ermite" : Tarma de par son ermitage vit seule et recluse, elle ne se sent plus affectée par les émotions des guerriers ignorants elle est tenace et toute unité à 6ps d'elle le devient aussi.

FAVEUR :

Fureur du serval

REGLES SPECIAL :

Smer-Ouant-Hîm :

- peau écailleuse (svg armure 4+)

- vol

-terreur

- immunité psychologique

- tempête de sable : le dragon utilise ses ailes pour lancé du sable sur son adversaire, utiliser 2 gabarit de souffle, chacun partant d'une ailes, et allant dans la même direction, les figurines se trouvant dessous subisse une touche de force 2 et -1 pour toucher (au tir et au corps à corps), les figurines partiellement recouvert sont toucher sur 4+, et les figurine ne peuvent subir le malus de -1 pour toucher qu'une seule fois

- Sable brûlant : le dragon régurgite du sable en même temps de cracher du feu, les grains de sables qui sont expulsés de sa gueule deviennent incandescent et s'immiscent sans peine entre les plaques et les mailles des armures, blessant la victime au plus profond de sa chair, placez le gabarit normal, chaque personne recouverte (les figurines partiellement recouvertes sont touchées sur 4+) subit 1D3 touches F3 ignorant les sauvegardes d'armures, même invulnérable par contre les svg magiques fonctionnent normalement.

- Sou

Modifié par machinekiller
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Invité machinekiller

Objets magiques

Armes magiques

Griffes fatales : 40pts

Cette pair de griffes de chat est inséparable et seule un Hassat de grande valeur mérite de les porter, on dirait même que les griffes fatales s'intègrent dans le corps du porteur qui les manie comme si elles faisaient parti de lui-même, cette rapidité et cette précision donnent au porteur la capacité de porter des coups fatals, en plus de causer 1D3 blessures.

La vengeuse de Tigra 80 pts

cette arme rare et utiliser par les prêtresses de Tigra lors des rites ou l'on sacrifie des rats, des oiseaux, et des esclaves

le porteur gagne +2 F et +2 en CC, et attaque tjrs en premiers

cimeterre de tigra 70 pts

représentant la déesse TIGRA, ce cimeterre semble augmenter la vitesse d'attaque de l'utilisateur

le porteur gagne +1A, +1I et peut relancer tout ses jets pour blesser raté.

Griffes de Tigra 65 pts

cette arme de poing copie les griffes des félins ainsi que leur tranchant

chaque blessure provoque 1D3 blessure et -1 a la svg d'armure adverse

Lance du sable 50 pts

cette lance a la lame faite de sable semble traverser l'ennemi

les attaque portées avec cette arme ignorent les svg d'armure adverse +2F en charge comme une lance de cavalerie

Dague de Tigra 15 pts

prêtresse uniquement

cette dague est un objet commun chez les Hassats, mais seule les prêtresse les utilises au combats, les maniant aussi bien comme bouclier que comme arme

la porteuse frappe tjrs en première, et gagne +1 en svg d'armure

Armures magiques

Armure de Tigra 60 pts

De multiples visages de chats sont représentés sur l’armure, effrayant l’adversaire

Armure lourde, svg d’armure 3+, terreur, pas de bouclier utilisable avec.

Armure de sable 30 pts

Armure faite de sable, légère et résistante à la fois, le secret de fabrication est jalousement gardé

Armure légère, svg d’armure de 5+

Fourrure des Sphinx 15pts

Les fourrures des sphinx morts au combat sont portées par les champions afin de leur offrir leurs forces, mais surtout leurs agilités

Le porteur gagne +2 à sa svg d’armure contre les projectiles magiques ou pas, jusqu’à une svg d’armure de 1+.

Armure des prêtresses 10 pts

Prêtresse uniquement, non limité en nombre, n’empêche pas de lancer des sorts

Les prêtresses sont extrêmement nombreuses à porter cette armure, et l’on raconte que Tigra l’offre à ses servantes.

Armure légère, svg d’armure de 4+

Talisman

Amulettes de Tigra 50 pts

Prêtresse uniquement

Un collier où pende de nombreuses pierres aux couleurs de l’arc-en-ciel semblent plus qu’aider son porteur face à la magie

Il offre +1 a toutes les tentatives de lancement et de dissipation de sort

Masque de Tigra 30 pts

Ce masque représentant celui d’un félin à grandes dents est souvent utilisé lors des danses rituelles

Le porteur provoque la peur

Rune de Tigra 25 pts

Cette rune gravée à même la chaire est la marque que Tigra veille sur le porteur

Svg invulnérable de 5+

Collier de dent 25 pts

Ce collier fait des dents des différents félins morts au combat renforce la rage du porteur et le protége des événements magiques défiant la logique

Le porteur a une résistance à la magie (2)

Objets cabalistiques

Le bâton Tigraien 70 pts

5 utilisations par bataille

Bâton de métal dont l’extrémité est une tête de chat en sable dont les yeux brillent d’une lumière verte surnaturelle

Le porteur peut hypnotiser n’importe quelle figurine dans un rayon de 10 pas, pouvant être un monstre monté ou pas, ou un guerrier monté ou pas, cette figurine doit effectuer un test de commandement avec son Cd de base, si elle le réussit, elle n’est pas hypnotiser, et ne pour plus tenter de l’être jusqu'à la fin de la bataille. Si elle le rate, elle passe sous le contrôle du porteur, pouvant agir normalement, sauf si c’est un sorcier, dans ce cas, il ne peut pas lancer de sort, mais génère des dés de magies pour l’adversaire des Hassats, qui pourront être utiliser normalement pas celui-ci. Le porteur peut décider de sacrifier la figurine sous contrôle, qui meure sur le coup, l’énergie vitale de la créature est utiliser pour amplifier les pouvoirs de l’utilisateur, générant ainsi 1D6 dés de pouvoir pour sa prochaine phase de magie. Le sacrifice pouvant s’effectuer à n’importe quelle phase.

Chat sauvage 30 pts

Ce chat sauvage dressé c’est épris d’amitié pour le porteur, et le défend farouchement

Au début de chaque phase de corps à corps, avant que les attaques ne soit portées, le Chat sauvage inflige 1d6 de touche de force 3 répartie sur toutes les figurines en contact socle à socle avec sont maître, répartie comme le souhaite le joueur hassat

Crâne de Chat 15 pts

Ce crâne de chat est celui d’un des chats royaux, vivant avec les plus grandes prêtresses uniquement

Le Crâne de Chat permet au porteur de connaître 1 sort de plus que son niveau lui permet normalement, celui ci demeurant inchangé.

Cor de ralliement 10 pts

2 utilisations

Ce cor représente un félin qui rugit et inspire le courage a ceux qui l’entendent

Le porteur peut utiliser le cor de ralliement à n’importe quelle phase, et oblige une unité amie a se rallié, et à effectuer une charge

Objets enchantés :

Sceptre de puissance 40 pts

Rose des sables et grande prêtresse si général uniquement

Ce sceptre est donné au prince afin de montrer et prouver leur supériorité

Le général peut donner son commandement à 18 pas au lieu de 12, et compte comme portant une grande bannière

Livre des connaissances 25 pts

Prêtresse uniquement

Ce livre contient le savoir, et la puissance, d’une des 10 grandes prêtresses de Tigra

La porteuse connaît un sort de plus que ne lui permet normalement son niveau, et gagne 1 dé de pouvoir supplémentaire que ne lui permet normalement son niveau

Sangles de Tigra 20 pts

Personnage monté uniquement

Des sangles sont enchantées avant la bataille, afin de renforcer la rage des bêtes affamées ou de leur offrir une rage indicible

La bête montée par le porteur devient sujette à la frénésie

Miroir de retour 10 pts

Une seule utilisation

Il n’est pas rare que les guerriers hassats se promènent sur les champs de bataille avec un miroir, malgré les railleries de l’ennemi, ils en portent tjrs

Si le sort vise le porteur du miroir de retour, que ce soit uniquement lui, ou l’unité qu’il accompagne, il peut rediriger le sort vers le lanceur, sans que celui-ci puisse tenter de l’annuler ou de le dissiper

Bannières magiques

Grande bannière Hassat. 100pts

Cette bannière bénie et tissée par la déesse est investie d'une aura magique qui remplit d'ardeur et de courage le coeur des hommes chats.

Toute unité à moins de 8 pas de la GB devient immunisée à la psychologie.

Bannière de Tigra 75 pts

Cette bannière où est peinte Tigra, donne sa force a ses guerriers

Toutes unités amies dans un rayon de 6 pas comprenant au moins 1 figurine peut relancer ses jets pour toucher raté

Bannière griffue 50 pts

Sur cette bannière, l’on a accroché toutes les griffes des félins tombés à la batailles, les crânes des rats, oiseaux et esclaves sacrifier lors des rituels.

Les unités la brandissant peuvent relancer tout leur test de moral ratés, et au début de la phase de magie du joueur hassat, les unités adverses engager au corps à corps subissent 1D3 touches de force 3 reparties comme des tirs

Bannière de fureur 50 pts

Cette bannière encourage ceux qui la brandissent à se battre encore plus rapidement que d’habitude

L’unité brandissant cette bannière gagne 1 A par figurine

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Invité machinekiller

Domaine du sable

La magie du sable est une magie capricieuse mais puissante. Effectivement, les prêtresses de la déesse Tigra tente d'invoquer la clémence du vent et du sable ce qui est un exercice pour le moins difficile, mais si la prêtresse arrive à dompter les vents magiques, elle peut invoquer des tornades ou une tempête de sable. Seuls les Hassats ont accès à ce domaine de magie.

D6 Sort Valeur de lancement

1 Agilité du tigre....................... 5+

2 Rafale de sable...................... 5+

3 Tempête de sable.................. 6+

4 Fraîcheur de l'oasis................ 7+

5 Fureur de Tigra...................... 8+

6 Invocation de tornade............ 10+

Agilité du tigre 5+ pour lancer

Ce sort peut être lancé sur le sorcier lui-même ou sur un personnage indépendant ami et situé à moins de 18 pas de lui. Seule les figurines à pied sont affectée.

Si le sort est lancé avec succès, la figurine affectée peut effectuer un mouvement de vol normal d'un maximum de 20 pas. La figurine peut quitter un corp à corp et charger si elle le désire.

Rafale de sable 5+ pour lancer

La rafale de sable est un projectile magique dont la portée peut atteindre 18 pas. Si le sort est lancé avec succès, la rafale de sable frappe la cible et inflige 1D6 touches de force 4 avec -2 à la sauvegarde d'armure.

Tempête de sable 6+ pour lancer

Reste en jeu

Ce sort peut être lancé sur une unité amie située à 20 pas ou moins du sorcier. Si le sort est lancé avec succès, tous les tirs dirigés par la suite nécessitent des 6 pour toucher.

Fraîcheur de l'oasis 7+ pour lancer

Le sorcier peut lancer ce sort sur lui-même ou n'importe quelle figurine amie ayant subi une ou plusieurs blessures, n'importe où sur la table.

Si le sort est lancé avec succès, la figurine regagne tous ses PV.

Fureur de Tigra 8+ pour lancer

Le sorcier peut lancer ce sort sur une unité amie dans un rayon de 20 pas.

Si le sort est lancé avec succès, l'unité amie gagne un +2 en Force, +1 en Endurance et en Capacité de combat. Le sort prend fin à la fin du tour suivant.

Sables mouvants 9+

Reste en jeu

Le sorcier crée une zone de sables mouvants d'1D6 pas de large qui inflige 1D6 touches de force 3 sans sauvegarde d'armure à toute unité la traversant et ayant raté un test de commandement préalable. Si le test de CD réussit, l'unité est immobilisée pour ce tour.

Les unités normalement immunisées à ce type de tests l'effectuent quand meme.

Invocation de tornade 10+.

Reste en jeu.

Le sorcier désigne une unité ennemie dans un rayon de 28 pas autour de lui.

Si le sort est lancé avec succès une tornade de sable magique apparaît dans l'unité ennemie, semant mort et confusion. Pour symboliser cela, la tornade suit l'unité ennemie n'importe où elle va ne s'arrêtant que lorsqu'elle est dissipée ou lorsque le magicien l'ayant invoquée meurt. L'unité ennemie subit à chaque phase de tir 2D6 touches de force 4 sans sauvegardes d'armure.

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Invité machinekiller

FAVEUR ET MUTATION:

Les faveurs sont des bonus à prendre en plus de l'équipement accessibles à une certaine catégorie de personnages :

Allure féline : +3 en Initiative = 30pts

Chat enragé (à choisir avec précaution) : la personne devient frénétique. = 30pts

Retombe sur ses pattes : Comme les chats retombent à chaque fois sur leur pattes cette faveur permet au bénéficiaire de sauter de colline, falaise ou autre obstacle de pus de trois fois sa taille (environ 8cm pour les troupes de taille humaine) sans malus de Mouvement et sans aucun dommage. =25pts

Tigre aux dents de sabre : cette mutation à extraordinairement allongé les incisives du muté, de telle sorte qu'elles forment maintenant deux armes redoutables. Cela se traduit par +2A de F5 (la longueur des dents leur fait traverser les armures). Coût = 50pts

Ronronnement de leader : "Moi, mes petits chats, je leur donne du bon rognon pour qu'ils soient forts et contents et ajoutent +1 à leur résultats de combat pour qu'ils démontent le plus de squelettes possibles" citation de Tigra lors de sa tournée dans le vieux monde pour faire la promotion de "Rognon incorporation".

Cette faveur ne se donne qu'aux champions, héros et seigneurs et ajoute +1 aux résultats de combats pour 20pts.

Force et rugissement du lion 25 pts

Cette mutation se traduit par un développement des muscles des bras et du torse, ainsi par la capacité de pousser un rugissement prouvant sa puissance

+1 en F, et le rugissement provoque la peur à toutes unités ennemies dans un rayon de 10 pas, le rugissement peut être utiliser à n’importe quelle phase du joueur hassat, mais ne fonctionne qu’une fois par unités ennemie

Fureur du serval 15 pts

Le héros ne pense plus lors des combats, et ne craint plus la douleur des blessures, le motivant plus que tout

Le personnage gagne 1 attaque, et en gagne 1 par PV perdu, et ce définitivement pendant la bataille

Pattes de guépard 10 pts

Les jambes du champion se sont transformé et évoquent celle des guépards

+1 en M

Agilités de panthère 10 pts

Le héros a une agilité digne des panthères les plus sauvages

+1 en CC

Œil de lynx 10 pts

Les yeux du champion sont ceux d’un félin, et il arrive à voir des détails qu’un œil normal n’apercevrait pas

+1 en CT

Instinct félin 10 pts

Ceux qui possèdent cette capacité semble savoir ce qui va se passer quelque seconde avant que cela n’arrive

Svg invulnérable de 6+

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Invité machinekiller

Background

Origines : On sait que ce peuple descend de l’empire, une expédition partit du futur Empire du vieux monde qui n'était en ces temps reculés qu’en cours de création. Cette expédition se dirigea au sud, elle traversa les terres de KHEMRI avec lesquelles elle fut en désaccord. Mais après avoir traversé tout ces pays et être descendu en dessous de l’Arabie dans les terres du sud, elle n’eut pas les moyens de rejoindre le désormais lointain empire. L'expédition s’installa donc auprès d’un oasis qu’ils nommèrent « eau de vie ». Cette oasis était surplombée par une grande falaise qui projetait une ombre bienfaisante aux heures chaude de l’après-midi, ils creusèrent dans cette falaise des cases où ils logèrent. L’oasis leur fournissait tout, eau, nourriture et confort. Pendant des décennies, des générations se succédèrent sans jamais rien accomplir. Ils n’adoraient plus de dieu, ne travaillaient plus, ils étaient devenus oisifs.

Les Hassats vivent dans le désert d'Arabie allant même jusqu'à partager des frontières avec les terres des morts. Ce sont des hommes ayant un comportement mi-homme/mi-chat, descendants d'une expédition de l'empire qui n'eut d'autres recours que de s’implanter dans la chaleur extrême des déserts pour échapper aux armées de Khemri. Ils vivent autour des oasis géantes qui peuplent le désert. Ils adorent la déesse Tigra représentée sous la forme d’un félin aux dents énormes et aiguisées. Pour certains des érudits de l’Empire, ce serait un des dieux du chaos : Tzeentch… Ce qui expliquerait les mutations de leur comportement et leurs mutations physiques. Mais cela ne reste qu’une pure supposition et rien n’a été prouvé à ce sujet.

Les Hassats sont les grands ennemis des Rois Des Tombes, ils ont combattu ce peuple durant des centaines d’années, et le spectacle de tous ces morts les a rendu immunisé à la peur, ils ne craignent plus aucune armée… Ils n’ont peur de rien ! Même pas de la mort.

Les Hassats se sont perfectionnés depuis leur création dans l’art de dompter les animaux, ainsi ils possèdent des tigres, des scorpions, des chats, des serpents de toutes tailles, des éléphants et bien d’autres sortes d’animaux qui leur sont soumis.

Les Hassats vivent autour des 10 grandes oasis du désert, ils ont érigé des temples à côté de chacune d’elles, et dans chacun des temples se trouve une grande prêtresse. Chaque oasis porte le nom de la prêtresse qui le dirige. Le reste du peuple est resté nomade et parcourt les oasis mineures. La reine est basée dans la plus grande des oasis (Techma Desurt autrement dit Perle du Désert).

Le temple du dixième oasis est tout simplement consacré à Tigra, il symbolise l'unification et l'origine puisque c'est avec la déesse que tout a commencé.

Le temple se situe au centre du territoire hassat, ce qui permet de le protéger par l’intermédiaire des neuf autres oasis qui l’entourent.

Les temples et autres infrastructures hassanes sont le plus possible taillés dans la roche, mais lorsqu’il n’y a pas de montagne ou qu’elle est trop petite, comme dans l’oasis de Joria Tanrel, dont le temple est dédié à Tigra sous la forme d’une panthère, les Hassats construisent tout sous terre, l’entrée étant recouverte d’un monticule de terre, donc invisible sauf en arrivant de face et en s’approchant. Ces lieux servent à entreposer toutes les ressources de la tribu, que ce soit des marchandises destinées au commerce, comme les vêtements et les bijoux, ou des armes et armures, ce qui leur permet de voyager avec le minimum nécessaire. Ce système leur permet de ne transporter que peu de marchandises lors de leurs pérégrinations (seulement celles destinées à être vendues), qu’il peuvent abandonner lorsque leur caravane est surprise par une attaque des Rois des Tombes, et revenir chercher par la suite car leurs ennemis squelettiques n’apprécient plus vraiment le luxe. Lors de ces attaques, les Hassats repartent rapidement en direction du temple le plus proche pour s’armer afin de contrer la menace mort vivante, permettant de contrer toute incursion ennemie en territoire hassat avant qu’elle ne prenne trop d’ampleur. Ceci expliquerait que les Rois des Tombes n'aient jamais pu éradiquer ni même localiser précisément les Hassats dotés de camps amovibles (des tentes de feutre peints en rouge foncé et terne, couleur des roches de la région) et de temples fondus dans le paysages.

Les affrontements contre Khemri : Lorsque l’expédition traversa Khemri, il y eut tout de suite des problèmes, le roi ne voulait pas qu’ils traversent gratuitement ses terres. Plus tard une partie de l’expédition qui dépendait toujours de l’empire à ce moment-là tentant de remonter vers le nord, se vit barrer la route par les soldats de Khemri. Puis ils tentèrent de forcer le passage, le roi lança alors une offensive sur leurs oasis. Pris par surprise l’expédition survécut cachée dans les cases. L’armée de Khemri ne vit pas les entrées et retourna en son royaume. Dès lors une haine réciproque naquit entre les deux peuples. Les affrontements se succédèrent entre les deux armées au fil des siècles. Quand Tigra apparut pour la première fois, elle remit à l’expédition de quoi repousser les armées de Khemri une bonne fois pour toutes. Les attaques de Khemri s’arrêtèrent pendant longtemps. Puis des guerriers squelettes réapparurent à la place des fiers guerriers d’antan… En ces jours, les affrontements recommencent, la haine est plus forte que jamais entre ces deux races.

Les Hassats

A l’origine, ce sont des humains normaux, nomades, et qui ont été isolés en Arabie par les hordes de squelettes d’une civilisation ancienne. Malgré cela ils continuent à adorer leur déesse Tigra, et leur vie est rythmée par les échanges, et les batailles faces aux Rois des Tombes.

La société

Les Hassats ont une société très développée, dont chaque membre est pour la plupart du temps nomade et commerçant, ayant aussi un titre en tant que combattant. De grand ethnologues ont remarqué que leurs points de passage principaux sont au nombre de dix, qui sont chacun l’une des dix grandes oasis.

L’organisation de la sociétés est simple, il y a un chef qui commande les autres, ce chef est souvent un commerçant plus riche que les autres, mais encore plus souvent un guerrier puissant qui se fait payer ses services de protection, il sont bien plus nombreux que les chefs commerçants, et cela se comprend. Les chefs guerriers ont un harem, vivant dans l’une des grandes oasis, ou le suivant la plupart du temps, ce harem étant composé de 5 à 20 femmes comptant dans les plus belles, parfois prêtresses.

Ces prêtresses sont les seules qui ont le droit d’exécuter les rites sacrés de Tigra, chacun des nomades étant obligé de faire une offrande à Tigra, et ainsi par la valeur de l’offrande asseoir sa place dans la société.

Les oasis

En Arabie, l’on trouve de nombreuses oasis, environ une centaine de toutes tailles, les temples et autres lieux importants se trouvant au milieu de celles-ci, ensuite on trouve des villages et des habitations disséminées un peu partout dans l’oasis. Ces lieux abritent toutes sortes d’animaux, allant du simple rat au puissant tigre à dent de sabre, en passant par les imposants éléphants. On pourrait s'étonner de la cohabitation de ces bêtes sauvages et des Hassats, mais les animaux ne les attaquent jamais ; ce caprice de la nature n’est actuellement toujours pas élucidé, mais il semble que cela ait un rapport avec le pendentif que portent tous les Hassats, représentant leur déesse Tigra.

Les dix grandes oasis

Les dix plus grandes oasis sont le siège des dix grands temples de Tigra, qui sont au centre d'une jungle luxuriante, c’est dans ces temples que se trouvent les dix grandes prêtresses, chacune d'elle forme 10 prêtresses en une année. Ces oasis sont aussi le lieu où s’effectue le plus gros du commerce hassat, où tout est vendu et acheté en quantité très variable, on y trouve aussi bien des échoppes pour la nourriture ou les habits, que des vendeurs d’armes et d’esclaves. C’est aussi ici qu’a lieu l’une des 10 grandes fête en l’honneur de Tigra, chacune des oasis s’occupant d’une des 10 fêtes.

La religion hassane

Tout les Hassats vénèrent une même déesse : Tigra, déesse féline, dont on dit être née du désert lors de la destruction du portail des anciens. Pour les Hassats, elle représente de multiples choses, pour ne pas dire chaque facette de leur vie, car elle représente aussi bien la fécondité sous la forme du chat que la puissance sous la forme du tigre. Il y a 10 temples, représentant les 10 formes les plus importantes de Tigra, qui se trouvent dans les 10 plus grandes oasis. Cette caractéristique de formes multiples fait penser aux érudits de l’Empire que la déesse Tigra serait le Duc du Changement, dieu chaotique, mais rien n’est moins sûr .Les représentantes de Tigra sont uniquement des prêtresses, extrêmement respectées, elles sont souvent dans les harems des guerriers, manipulant à leur gré leur mari. Parmi toutes ces prêtresses, 10 sont plus importantes que les autres, ce sont les 10 grandes prêtresses. Lesquelles ont un pouvoir sans égal sur le peuple hassat. Dirigeant chacune une oasis et contrôlant même les plus puissant chefs guerriers, elles assurent de plus chacune la formation de dix prêtresses chaque année. Parmi ces 10 grandes prêtresses, il y en a une dont le pouvoir magique est sans égal dans son peuple, et qui allie cette puissance magique à de grands talents martiaux. Son nom est inconnu, mais tout son peuple la surnomme Techma Desurt, signifiant « Perle du Désert ». Elle est la reine du peuple hassat, et les 9 autres grandes prêtresses sont ses émissaires, ses représentantes dans les autres oasis. De par sa fonction, elle n’assure la formation d’une seule prêtresse qui lui succèdera après sa mort.

L’armée hassane.

Il n’y a pas d’armée hassane proprement dite : chaque habitant choisit ce qu’il devient, mais le plus souvent, ils choisissent d’être guerriers des sables, tout en étant commerçant. Certains se sont spécialisés, comme les maîtres des bêtes qui sont des commerçants d’animaux ou des dresseurs montant des spectacles.

L'origine de Tigra

Un petit groupe d'érudits de l’Empire pense que Tigra faisait partie des Anciens mais qu'elle ne partageait pas totalement leur vision et qu'elle ait elle-même anticipé la chute du portail, qu’elle serait donc une sorte de renégate, incitant à s'allier avec le chaos pour dominer l'univers. C'était son dessein et, lorsque les hordes du chaos débarquèrent, elle alla à leur rencontre et proposa une alliance avec le premier des Dieux à fouler les Désolations du Nord, lequel était Tzeentch le Duc du Changement.

Celui-ci comptait allier le savoir des anciens à ses sombres desseins par l'intermédiaire de Tigra pour renverser Khorne, Slaanesh et Nurgle. Tigra entreprit donc, dans son aveuglement, d'instruire le Duc du Changement. A l'abri dans une autre dimension, ils échangèrent leur savoir mais Tzeentch, soucieux de garder pour lui ses secrets, voulut anéantir Tigra. Celle-ci n'était pas dupe, et elle sus contrer les sorts de son redoutable adversaire. Néanmoins, la lutte était acharnée, Tigra tenta de vider l'esprit de Tzeentch pour réparer son erreur, mais sa tâche, ardue, la détourna de la lutte, le Duc pus ainsi métamorphoser Tigra en félin, la laissant libre de choisir l'apparence féline qui lui conviendrait le mieux. Cependant Tigra réussit à vider l'esprit du duc des connaissances qu'elle avait eu le malheur de lui apporter, et retourna se réfugier sur le monde connu.

Mais Tigra s'est laissée pervertir par le savoir que Tzeentch lui a apporté, car en plus de la sagesse des Anciens elle a désormais un but : voler leurs secrets aux autres dieux du chaos... c'est dans cette visée qu'elle a asservi les Hassats

Tigra apparut en Arabie, affaiblie par sa lutte, et erra quelque temps dans le désert avant de rencontrer une tribu de nomade, dont elle prit rapidement la tête en les aidant à bâtir une société et à se protéger contre leur ennemis : les soldats de Khemri, à l’époque encore vivants, qui ne toléraient pas qu'on puisse voyager sur leurs terres sans payer d'impôts.

Tigra établit peu de temps après son arrivée des rites assez cruels à l’occasion de grandes fêtes. De plus, la déesse féline exigea qu’une sélection soit faite parmi les nouveaux-nés : il devait y avoir 2 mâles pour 7 femelles afin que les hommes aient plusieurs épouses.

Tigra prononça des châtiments très sévères dans la société à l’encontre des délits, faisant couper la main des voleurs, crever les yeux des voyeurs ou même arracher la langue d'un enfant qui pleurait trop...

La cruauté est partout et la pitié ne trouve pas sa place au milieu de ces pratiques violentes : quand ils se battent, les Hassats blessent de préférence au ventre car la mort est plus lente et douloureuse, ainsi les survivants des massacres sont pris comme esclaves s'ils sont assez résistants et les autres sont soit torturés soit sacrifiés à l'Honorable Tigra. Les femmes sont violées, les enfants aussi, tous les biens de valeur volés et les habitations détruites c'est ce qui explique que depuis l'avènement de Tigra le désert s'est étendu jusqu'à n'avoir pour seul voisin que les Rois des Tombes et les Hommes Lézards des Terres du Sud.

Les Hassats sont une race aux mœurs décadentes mais pas inutile et encore moins inefficace car ils s'adonnent aux plaisirs les plus pervers sans oublier leur devoir de servir Tigra qui leur a promis qu'ils quitteront leur désert de misère pour de vertes terres, riches en pillage où il y aurait des peuples à asservir. C'est ce qui motive ses troupes.

La venue de TIGRA : Après son combat contre Tzeentch, Tigra revint dans le monde de warhammer à la recherche d’un peuple en l’absence de dieu. Elle avait prit la forme d’un lion ailé majestueux : un sphinx.

Après avoir traversé l’empire et les désolations de Khemri elle aperçut l’oasis où vivait le reste de l’expédition. Elle savait qu’il serait dur de soumettre des hommes, quelques récents échecs l’avaient prévenue. Elle prit sa forme matérielle de sphinx et s’avançât vers l’oasis et parla aux futurs Hassats. Pendant longtemps elle discuta avec leurs sages, ceux-ci comprirent qu’ils leurs serait bénéfique de s’allier à cette déesse. En échange de leur adoration, elle leurs offrait des connaissances tels que le savoir de dompter les animaux, la connaissance des bienfaits médicinaux des fleur d’oasis et beaucoup d’autres secrets qui reposent dans la bibliothèque de la grande oasis. C’est à ce moment que l’expédition prit le nom de Hassat. Dès lors elle se considéra comme un peuple à part entière. Tigra ordonna la construction du grand temple, et l’aménagement des falaises alentours.

De la venue de TIGRA à nos jours : Après l’arrêt soudain des assauts de Khemri, les Hassats continuèrent leurs expansion géographique, ils conquirent 10 oasis majeures, et notèrent l'emplacement de centaines d'oasis plus petites. A la demande des prêtresses, les 10 oasis furent mises sous le signe d’un félin. La première étant la plus grande, la plus majestueuse, la plus riche fut placée sous le signe de Tigra. Les Hassats apprirent de nouvelles techniques, domptèrent des animaux qu'ils craignaient jusqu'alors. Pendant tout ce temps ils ne livrèrent presque aucune guerre, mais leurs guerriers continuèrent à s’entraîner.

Au retour de leur sommeil, les rois de Khemri se rappelèrent les affrontements qui s’étaient déroulés des siècles plus tôt. C’est pour cela, que des hordes de squelettes déferlèrent sans discontinuer vers le désert d'Arabie. Les Hassat, totalement surpris par cette armée horrible qui ne craignait rien furent au début très désorienté, mais grâce aux bons conseils de leur déesse, ils apprirent à les vaincre en formant des unités d'élites capables d'atteindre les créatures faites de brouillard. Des monolithes furent également érigés et enchantés à l'orée du territoire hassat, ils ont pour but de contenir et d'avertir les Hassats de la présence des hordes de morts revenus, même si ces monolithes cèdent de plus en plus souvent devant le poids de cette menace.

-entre -5600 et -4500 Les portails polaires s'éffondrent engendrant la venue du chaos. Tigra part à sa rencontre et disparait dans une autre dimension avec Tzeentch.

- -27 : Une expédition est envoyé par le futur empire du vieux monde pour explorer les pays voisins et chercher des renforts contre les peaux-vertes.

L'expédition est en dessacord avec les troupes de Khemri qui leur refusent le chemin du retour. Elle s'enfonce alors dans le désert et s'installe pendant plusieurs générations dans les oasis.

-111 : Une créature divine au corps de lion et aux ailes de pégase se présente à l'expédition qui en fait sa déesse : Tigra. Dès lors l'expédition prend le nom de Hassat et se considère comme un peuple à part entière.

-256 : Les skavens pourchassés jusqu'aux frontières des Terres du Sud par le dieu Serpent et son prophète se séparent à la plaine des fauves, un groupe part pour les montagnes à l'est et l'autre s'attaque au désert où il se frotte aux cruels Hassats.

-1150 : Brahin Jellahl d'Arabie traverse le désert d'une voie terrestre vers les Terres du Sud, il recrute des Hassats pour le guider à travers le désert et le protéger. Il trouve la cité cachée de Zlatlan. Son aventure est raportée à Tigra qui prend ainsi connaissance de l'avancement de ses créatures (les HL).

-1449 : Une armée de chevaliers bretonniens prête assistance aux Estaliens face aux hordes du Sultan Jaffar d'Arabie. Le despote est renvoyé dans ses terres.

-1451 : Bataille d'El Haikk, Jaffar est renversé

-1452 : Cette année-là une puissante armée de chevaliers errants part pour l'Arabie. Ils rencontrent des tribus d'orques à la rivière sanglante. Certains chevaliers s'installent sur ces terres nouvellement conquises et y érigent des forteresse fondant ainsi les principautés frontalières.

-1774 : Des tunnels skavens percent les chaches hassanes qui sont dpouilllés de leur trésors. Depuis elles sont renforcées par d'épais murs de pierres et par des pièges.

-1938 : Les troupes de Khemri tentent de nouvelles invasions, ce ne sont plus des hommes mais des morts-vivants que les Hassats affrontent ce qui a pour effet de rendre ces guerriers insensible à toute peur.

-2149 : La guerre se poursuit et a dévasté nombre de tribus, l'Incarnation de Tigra réveille les raies du désert et les sphinx de Techma Desurt. Les Roi des Tombes sont renvoyés chez eux et leurs pyramides les plus proches sont pillées par les Hasats à titre de dédomagement.

-2522 : La menace mort-vivante s'intensfie. Les despotes exaltent leurs troupes au combat. Tigra déclare la grande migration et décrète qu'il est Temps de conquérir les terres fertiles du nord au delà des terres des morts qu'il faut anihillier. Les oasis sont désertées, les richesses excédentaires profondément enfouies et les temples sont scéllés et potégés par de puissants enchantements. Les Hassats s'apprètent à écrire une nouvelle page de leur histoire.

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Invité Pepzi Kolaltz

Salut !

Pourquoi ne faites-vous pas un résumé au format word ou PDF ? Si vous ne voulez pas le mettre sur le forum, envoyez-moi un MP, PLease !!!

Bonne continuation !

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Les dix fêtes en l'honneur de Tigra

Rappelons que chacune des dix oasis possède un temple dédié à l'une des apparences de Tigra qui l'honore chaque année par une fête particulière

-Chat > Kazhliz > fécondité

-Guépard > Paourache > rapidité.

-Lion > Arzdrede > honneur (les enfants mâles combattent pour l'honneur de leurs parents).

-Lynx > Duzeh > curiosité (les prêtresses pourront ce jour-là interroger n'importe qui en public, le torturant à leur guise).

-Ocelot > Mill Eck > agilité (fête pour les femmes, où elles devront prouver leur agilité, en se combattant les unes les autres, et celles qui échouent meurent, sacrifiées à Tigra)

-Panthère > Berr Hanal > discrétion (fête pour l'acceptation des ombres des dunes, ceux échouant étant offerts à Tigra).

-Puma > Torc-Shiran > rivalité (combats contre qui on veut. Il est possible de défier qui bon nous semble et de choisir soi-même son ou ses prix, mais on ne tue pas l'adversaire).

-Serval > Torc-Deln > colère (où les esclaves sont utilisés pour assouvir leur désir de torture, et où la mort d'autrui est normale, ainsi on peut acquérir ses biens).

-Tigre > Kwazzert > puissance (combats entre les mâles).

-Chat > Kazhliz > fécondité (grosse partouze/orgie).

Kazhliz, l’oasis dont le temple est dédié au chat pullule en effet de chats en tous genre, ils sont sacrés et quiconque tenterait d’aller briser la nuque d’une portée de chatons pour freiner leur prolifération, se verrait immédiatement exposé au courroux de la grande prêtresse. Il est arrivé que des marchands, se plaignant que leurs souris savantes deviennent les jouets des petits félins, décident d’enfermer les chats rôdeurs dans un sac avant de le jeter au fond d’un puit. Ces marchands, surpris par un cervalin, furent jetés à leur tour dans le puit à sec et bientôt ils périrent, empoisonnés au neuvième jour par les scorpions qui leur fut lancé, après que les miaulements des chats les eurent rendus fous.

Les cervalins disent comprendre les chats, et les traient à ce titre comme les messagers de Tigra. Nul doute pour eux que si ces créatures peuvent mourir et revivre neuf fois c’est qu’elles sont part de la déesse. On aperçoit souvent la nuit, l’ombre furtive d’un fanatique, qui joint ses prières aux miaulements nocturnes des chats sacrés.

Kazhliz est située dans une région tempérée, non loin du golfe du Mèdes, elle bénéficie alors souvent des pluies et du vent marin. Cette douceur du climat est très propice à la reproduction et ce n’est pas un hasard si la fête du chat est associée à ces lieux.

Cette fête annonce l'initiation sexuelle des enfants qui est fixée à l'age de onze ans, les Hassats étant précoces à cause de leur cycle de vie accéléré. Un enfant peut choisir une épouse à cette occasion. Les esclaves, qui ne sont majoritairement pas des Hassats, sont moins cotés, mais compensent leur impopularité par l'absence de dot.

Dans chaque oasis majeure, une immense tente, voire un chapiteau est dressé. Les esclaves s'occupent d'y entasser draps, coussins et literies en s'assurant qu'une atmosphère propice aux ébats s’y installe. De l'encens brûle et toutes sortes d'aphrodisiaques sont données aux impuissants aussi bien qu'aux timides. La journée débute très tôt, la population se rend d'abord au temple pour écouter le prêche de la grande prêtresse, les couples désireux d'avoir un enfant mais dont les efforts restent vains viennent quérir la bénédiction du chat en déposant des offrandes au pied de sa statue avec l'espoir de voir leur fécondité croître. Bien souvent le résultat est au rendez vous mais c'est en général le fruit d'un autre guerriers qui a su tirer parti de la confusion de la célébration. Après le prêche viennent de jeunes vierges qui dansent au milieu de la populace, les danses sont aussi affriolantes que les tenues et ont pour but d'éveiller le désir chez les plus froids.

Les amants les plus appréciés et les plus endurants recevront le privilège d'aller ensemencer l'incarnation de Tigra, mais s'ils la déçoivent ils seront châtrés et iront s'occuper des harems des chefs de tribus les plus importants.

-Guépard > Paourache > rapidité.

La fête du guépard est en fait une gigantesque course, un marathon par équipe qui met à l’épreuve les participants et a raison des plus faibles.

La grande course se divise en deux catégories : celle des hommes et celle des femmes. Elles-mêmes divisées par faction de cent Hassats, dans lesquelles se formeront des équipes de dix coureurs qui se reconnaissent par une couleur ou un symbole. Les équipes ne souffrent d’aucune réglementation quant à leur formation et peuvent librement s’affronter entre clans ou se mélanger.

En écartant le côté religieux de la fête qui fait directement référence à un épisode du livre des souvenirs, la course apparaît comme une sorte de relais mais sur une plus longue distance. Le but est d’acheminer une outre magique constamment remplie de Hamy – une bière fortement alcoolisée – de Paourache au monument du Sphinx Isolé, qui se réveille lors de la fête.

Cette outre est placée sur le trajet mais nul ne sait où exactement et les coureurs doivent d’abord la trouver avant de la convoyer. Tous les coups sont permis pour s’octroire la gourde, la seule règle est de n’emporter aucunes provisions. Chaque équipe est libre de sa stratégie et elles sont nombreuses de par la nature de l’épreuve : on peut se disperser pour former un relais efficace ou bien rester groupés pour mieux se prémunir des attaques adverses et augmenter les chances de conserver la gourde, on peut délibérément s’allier à une autre équipe sans oublier qu’il n’y aura qu’un seul vainqueur et ainsi de suite.

Cette course peut paraître un jeu d’enfants pour des hommes et mêmes des femmes hassats car ils sont habitués à jeûner et à boire peu mais combinées à l’important effort physique qu’ils doivent fournir cette fête prend l’air d’un calvaire. Certaines personnes meurent à cause des conditions sévères et c’est d’ailleurs une honte pour eux autant que pour leurs proches. Ces faibles qui se laissent mourir sans lutter jusqu’au bout comme le ferait n’importe quel guerriers sont abandonnés au désert et aux fauves, « Ils ne voulaient pas de la vie, ils n’auront pas de mort. » décréta Jebspah, grande prêtresse de Paourache.

A l’opposé de ces honteux exemples de couardises il est des Hassats qui se battent sans merci pour la victoire, parfois même jusqu’à l’anéantissement d’une faction entière ! Ce fut le cas lors en 837 où la célébration dura 6 jours et 7 nuits, la faction restante s’était entretuée, des marchands Arabes qui se dirigeaient vers Paourache furent horrifiés et impressionnés à la fois devant la violence et la détermination de ce peuple que leurs Sultans mêmes craignaient. Ces marchands tombèrent nez à nez avec le dernier survivant, possesseur de la gourde magique, ivre mort qui mutilait les derniers cadavres en clamant sa victoire.

L’équipe gagnante de chaque faction a prouvé sa valeur et ne tarde pas à être engagée comme garde d’élite ou éclaireurs par des étrangers venus spécialement et des dignitaires en quête de mercenaires. Les femmes n’ont pas accès à ces privilèges mais se voient néanmoins offrir un ou une esclave qu’elles pourront garder à leur service ou échanger contre leur liberté et accéder au statut d’émancipée.

-Lion > Arzdrede > honneur (les enfants mâles combattent pour l'honneur de leurs parents).

Avec la fête du chat c’est une étape obligatoire pour le passage à l’age adulte, la première marque leur initiation sexuelle et la deuxième a pour but de prouver leurs valeurs de guerriers.

Les enfants qui choisissent de se battre en duel n’ont le droit qu’à deux lames, un casque et des jambières car les pattes et la vitesse font partie des atouts hassats et il n’y a pas de place dans leurs armées pour les ralentisseurs, les jambes se doivent donc d’être préservées. Les jeunes Hassats doivent se battre de la manière la plus brutale possible tout en s’efforçant d’esquiver au mieux les assauts et de divertir la foule. Les enfants les plus téméraires et résistants peuvent se battre vipères aux poings, au sens littéral. Ce sont en général les enfants qui ont déçus leurs parents et qui souhaitent se racheter qui optent pour ce combat où la mort est souvent au rendez-vous, mais ne vaut-il pas mieux mourir que d’accabler son père de honte ?

Ceux qui visent une discipline en particulier se battront en fonction de l’épreuve qui y est associée, comme les futures ombres des dunes ou combattants à distance qui devront se battre à l’arc, cette épreuve tranche avec les autres car il ne s’agit pas de démontrer sa force et sa rage mais son adresse. Les participants sont dévêtus, armés et portent deux petites cibles en bandoulière, une sur le cœur et la seconde dans le dos. Les tireurs s’affrontent dans un décor rocheux qui alterne cachettes et terrains découverts, ils devront se déplacer en permanence car leur nombre de flèches est limité mais des carquois sont dissimulés de par le terrain. Les tireurs doivent tirer sur leurs adversaires et viser les cibles qu’ils portent, un enfant touché trois fois sera éliminé le jeu s’arrête quand il ne reste qu’un participant. Ensuite les spectateurs prononceront leur verdict sur l’adresse de tous, toute flèche qui aura blessé ou fait couler du sang sera considérée comme pénalisante, dans ce genre d’accident les torts sont partagés car le tireur n’a pas su tirer comme il le fallait et sa cible n’a pas su faire preuve d’assez de discrétion et de vivacité.

Le but de cette fête est bien entendu de savoir dans quelle oasis l’enfant ira se perfectionner.

Il faut savoir que tous les garçons hassats, esclaves ou pas, prennent part dans la fête du lion. Les enfants des esclaves sont la propriété des maîtres des esclaves mais si le fils du maître est battu par l'enfant de l'esclave, ces deux-ci intervertissent leurs rôles.

-Lynx > Duzeh > curiosité (les prêtresses pourront ce jour-là interroger n'importe qui en public, le torturant à leur guise).

C'est une sorte de rappel à l'ordre pour le peuple hassat et les étrangers qui viennent commercer : quiconque refusant de coopérer avec le culte de Tigra ou pire encore, agissant contre lui se verra infliger les pires tortures.

Si ces pratiques se sont installées à Duzeh c’est à cause du climat de méfiance extrême qu’on y trouve lequel trouve ses sources dans les fréquents échanges qu’ont ses habitants avec l’Arabie. Duzeh se situe au nord-ouest du territoire hassat, cette oasis constitue un rempart entre les désirs expansionnistes des sultans et la capitale hassane. Les Arabéens sont autorisés à pénétrer à Duzeh dès lors qu’ils ont des marchandises de qualité à troquer et aucune intension agressive mais en aucun cas ils ne pourraient voyager à l’intérieur même du pays des hommes félins. Bien souvent des semeurs de troubles arabes sont envoyés à Duzeh par les sultans voisins dans le but de fomenter quelques révoltes et de semer la zizanie dans le peuple de Tigra. Cela faillit réussir, et plusieurs clans manquèrent d’enclencher une guerre intérieure. Heureusement, les prêtresses et ceux qui leur étaient fidèles prirent des dispositions et interrogèrent systématiquement tout être suspect. Très vite, la méthode des interrogatoires forcés aussi appelée politique antisubversive par les spécialistes des pays du nord, porta ses fruits et les coupables furent châtiés publiquement enlevant des récalcitrants toute envie de trahison. Ce revers de la situation n’aurait pas été possible sans la contribution des fanatiques de la déesse qui n’étaient alors guère nombreux et se contentaient de suivre en tous lieux les représentantes de la déesse. Depuis, ces fanatiques ont jouis d’une reconnaissance croissante auprès du peuple comme du culte et les cervalins sont devenus unité à part entière des armées hassanes.

Depuis cet incident, pour prévenir de toute révolte l’interrogatoire est devenu tradition et même fête à part entière du calendrier hassat.

En outre ces séances de tortures "publiques" offrent un bon divertissement aux Hassats dont la cruauté exige de tels sacrifices.

La fête du lynx n’est pas la seule particularité de Duzeh, peu de gens savent que cette oasis est en fait deux oasis. Seulement la deuxième oasis est volontairement tenue secrète et masquée aux yeux des indiscrets par une tornade perpétuelle qui en éloigne les éventuels pilleurs. Cette oasis, plus petite est appelée Du-zoua par les prêtresses ce qui signifie littéralement « noir deux », noir car c’est une oasis occultée et deux car c’est une part de Duzeh et ne peut donc être « un », « torc » en langage hassat comme Torc-Deln ou Torc-Shiran. Du-zoua renferme les plus grands trésors hassats, qui ne se trouvent pas à Techma Desurt comme le croient bêtement les nombreux pilleurs qui se risquent en ces terres. Ce stratagème fonctionne à merveille et jamais groupe de voleurs n’a pu dérober quelques objets enchantés que ce soit, pas mêmes lorsque l’enchantement qui masque Du-zoua fut rompu. En effet, il y a de ça trois siècles, la grande prêtresse de Duzeh mourra en confrontant son esprit à une magie qui la dépassait, la tempête de sable se dissipa alors offrant l’oasis cachée aux yeux des voyageurs. Alertés par ces rumeurs, une armée de mercenaires s’organisa et pénétra dans le sanctuaire, jusqu’ici vierge de toute profanation. La successeur de la défunte grande prêtresse eut le temps de se préparer et trouva enfin l’incantation qui permettrait de réanimer la tempête de sable sans fin. Le sort à nouveau lancé emprisonna l’armée de mercenaire dans l’oasis. Réalisant la lente extermination que les attendaient, certains eurent la témérité de vouloir traverser le rideau de sable qui les séparait de la vie, mais les vents violents qui charriaient les grains s’en prirent aux soldats désespérés, arrachant chairs, armures et tissus de leurs corps ne laissant que des lambeaux sur leurs os. Le reste de l’armée qui assista à la scène fut horrifié devant cet abominable spectacle et l’horreur monta d’un cran quand les fraîches dépouilles se relevèrent et invitèrent les mercenaires à les suivre dans la non vie. Depuis ce jour, l’oasis est restée cachée, mieux protégée que jamais par ses nouveaux gardes, le vent qui ne baisse pas d’intensité porte dans son sillage les éternels hurlements des damnés qui l’habitent.

-Ocelot > Mill Eck > agilité (fête pour les femmes, où elles devront prouver leur agilité, en se combattant les unes les autres, et celles qui échouent meurent, sacrifiées à Tigra)

Mill Eck est une oasis très étendue, à la végétation très luxuriante semblables aux jardins de Techma Desurt, ceci est possible grâce à l’abondante irrigation que bénéficie cette oasis. De la montagne proche qui protège Berr Hanal jaillit une source, eckan qui se transforme en fleuve lorsque les neiges de son sommet fondent. C’est en été que le débit de l’eckan est le plus important, des marécages et des zones de sables mouvants se forment alors et protègent les Hassats des attaques pour un temps car les sables mouvants sont de véritables pièges pour celui qui y va à l’aveuglette. Ce moment de répit qui dure du quatrième mois au cinquième est mis à profit pour cultiver la terre et organiser la fête de l’ocelot, le félin le plus agile connu.

Les femmes se battent avec des fouets au-dessus de sables mouvants, des planches de bois étant posées ici et là pour qu'elles ne s'enlisent pas, enfin pas toutes. Les participantes ne sont pas nourries pendant les deux jours précédant l'épreuve mais ont le droit de boire, ceci afin de tester leur endurance autant que leur agilité. L'épreuve se déroule peu après que le Soleil soit parvenu à son zénith, lors du solstice d’été car c'est le moment le plus chaud de l’année, ce qui permet de mieux juger encore les capacités de ces femmes. Chaque femme porte un foulard rose sur la tête, un rouge à la taille et un violet chaque cheville, le but de l'épreuve est d'attraper le plus de foulard possible sachant qu'il est plus facile d'attraper les foulards quand la victime est engluée dans les sables mouvants mais que les foulards violets des chevilles valent plus que le rouge de la taille et qui vaut pus que le rose de la tête.

Lorsque le soleil se couche, l'épreuve prend fin et toutes les femmes encore en vie sont retirées des sables mouvants, puis on calcule les points. La récompense est similaire à celle de la fête du guépard, c’est-à-dire que les cinq Hassanes victorieuses sont émancipées et peuvent prendre une esclave parmi les vaincues encore en vie.

L’oasis de l’ocelot est très fertile, les Hassats l’ont compris et la quasi-totalité de la production céréalière et fruitière hassane y est concentrée, cela diminue la dépendance des Hassats vis-à-vis des Arabéens en matière de nourriture et favorise la venue de guerriers à Mill Eck qui se situe le plus à l’est, au carrefour des Rois des Tombes et des Arabéens. Les incursions ennemies sont très fréquentes et les pierres bénies ne suffisent pas à éloigner les hordes de squelettes, c’est pourquoi des milliers de Hassats sont affectés à la défense de Mill Eck et ils restent constamment sur le qui-vive. Parfois lorsque le danger est très grand, de l’aide est envoyée de Berr Hanal, oasis des ombres des dunes. La prospérité de l’oasis est sensiblement ralentie par la menace mort vivante et arabe mais lorsqu’une invasion est détectée la réplique est immédiate. Une autre raison de la forte concentration en guerriers de Mill Eck est qu’elle la dernière étape avant d’emprunter la piste de Talunga qui traverse le royaume des Rois défunts et les principautés frontalières. Les caravanes qui osent prendre ce chemin le font toujours sous bonne escorte et elles sont mêmes souvent réquisitionnées pour guider les contre-attaques hassanes avant de revenir chargées de richesses de l’empire.

-Panthère > Berr Hanal > discrétion (fête pour l'acceptation des ombres des dunes, ceux échouant étant offerts à Tigra).

On pourrait passer cent fois devant Berr Hanal sans se douter qu’elle est habitée. L’oasis est blottie contre la montagne crève cieux et c’est à l’abri de son ombre que les discrets Hassats sont réfugiés. Ils ne se sot pas installées comme les autres dans l’oasis mais ont préférés la garder intacte et creuser leurs quartiers dans la montagne.

Le temple de la panthère, creusé sur le versant sud-ouest de la montagne est un des plus fascinant que les Hassats ont bâti jusqu’ici. D’énormes statues d’andésite à l’image de la sombre panthère garde l’entrée du temple. Sa façade fourmille de détails et les glyphes qui la composent relatent l’origine du monde et des Hassats.

A l’instar des nains ils ont profité des ces murs de pierre pour se défendre et le côté est de la montagne est une vraie forteresse même si de prime abord on ne constate aucune trace de défense. Les Hassats ont voulu faire de leur présence à Berr Hanal un mythe pour éviter le plus d’attaques et pouvoir se déplacer ainsi partout où leur présence est requise, ils agissent en quelques sortes comme une réserve mais il arrive au ombres des dunes de louer leurs services à d’autres personnes, notamment aux nains des montagnes du bord du monde avec qui ils ont établis de grands liens de confiance, très probablement grâce à leur mode de vie similaire.

On dit que la montagne crève cieux est si haute qu’elle relie notre monde à celui des dieux et des démons, et dans el but de protéger ses adorateurs, Tigra créa les aérotigs et les plaça sur la voûte de la montagne. Leur mission est de divertir les démons puis de les occire afin que jamais ils ne viennent se déverser dans le désert et corrompre les Hassats. Ces légendes attirent bien évidemment de nombreux guerriers dont le souhait est de dépasser les neiges éternelles et d’affronter en face ces démons informes. A ce jour aucun d’entre eux n’a réussi, la plupart sont morts de maux de têtes ou d’asphyxie, les plus chanceux ont été ramenés sur terre par les aérotigs désireux de voir d’autres horizons. Ces êtres farceurs et acrobates accompagnent un temps les caravanes, les divertissent et se battent avec elles avant de retourner vers leur montagne originelle pour se multiplier et assister à la fête de la panthère.

Cette fête se rapproche d’une campagne de recrutement : Les enfants de toutes les tribus à la vue perçante ayant développé des aptitudes à se fondre dans leur environnement et sachant aussi bien tirer à l'arc que se défendre avec les griffes de chats sont appelés lors de la fête de la panthère à faire leurs preuves. Cette célébration se déroule sur les frontières hassanes, de sorte à ce que les jeunes guerriers trouvent des adversaires à affronter. Si tout se passe bien les enfants doués iront vivre avec le clan des ombres pour y parfaire leur éducation et devenir un jour eux-mêmes des ombres des dunes. Les enfants trop faibles ou mal entraînés périssent habituellement lors du combat et les fuyards sont rattrapés et humiliés longuement avant d'être sacrifiés à leur déesse pour essayer de les racheter.

-Puma > Torc-Shiran > rivalité (combats contre qui on veut. Il est possible de défier qui bon nous semble et de choisir soi-même son ou ses prix, mais on ne tue pas l'adversaire).

Torc-Shiran n’est qu’une ville relais entre Techma Desurt, Paourache, Arzdrede et Kwazzert. Ce n’est pas à ce qu’elle possède mais dans son historique que l’on voit qu’elle est bénie de la déesse :

Lors d’une incursion virulente du chaos et conjointement à une invasion des Elfes Noirs un cercle d’invocation fut tracé u milieu de l’oasis. Des démonettes voluptueuses aux pinces géantes charmèrent les Hassats dans un premier temps avant que l’Incarnation ne se réveille et rappelle son peuple à la raison. Une fois l’invasion repoussée, au prix de centaines de guerriers, et afin que pareil fait ne se reproduise plus jamais, l’Incarnation scella le cercle d’invocation béant en le vitrifiant. Malgré la puissance de la magie mise à l’œuvre, le cercle garde aujourd’hui encore une ouverture, une strie brise la masse de verre, rappelant l’œil d’un félin. Heureusement les prêtresses ont appris à en contrôler l’accès et certaines se risquent même à franchir son seuil de leur esprit pour sonder l’inconnu et appeler les forces du néant à l’aide des Hassats.

A noter que la fête du puma est l'ascenseur social par excellence puisqu'il permet de prendre la fonction et les biens du vaincu ce qui assure d'avoir des chefs forts et respectés pour leurs faits d'armes. C'est aussi par ce moyen que se règlent toutes les disputes ou injures faites à autrui. De la justice ? Non, la loi du plus fort, encore et toujours. Les chefs de tribus tels les princes des dunes ou les despotes se méfient particulièrement de cette fête et prennent garde à ne pas trop boire pour conserver l'avantage lors des duels, c'est d'ailleurs cette qualité qui leur permet de conserver leur titre, les chefs guerriers trop saoûls étant dépossédés à la fin de la célébration par de jeunes guerriers aussi ambitieux que sobre.

-Serval > Torc-Deln > colère (où les esclaves sont utilisés pour assouvir leur désir de torture, et où la mort d'autrui est normale, ainsi on peut acquérir ses biens).

Torc-Deln est le centre de passage de la grande majorité des esclaves qui circulent en territoire hassat. Des caravanes qui reviennent des principautés frontalières via la piste de Talunga vendent ici leurs esclaves qui repartiront ensuite pour l’ouest de l’Arabie en passant par Les oasis hassanes occidentales. Une plus petite partie des esclaves seront acheminés vers Ka-Sabar, à quelques journées à peine au sud de Torc-Deln. Les Elfes Noirs sont de bons clients en matière d’esclaves, les plus forts et les plus résistants leurs sont spécialement réservés pour faire avancer leurs galères ou pour tout autre activité digne d’un esclave.

Deux fois l’an une caravane part de Torc-Deln vers Ka-Sabar où elle fera halte et prendre la mer ensuite, traverse le golfe du Mèdes pour rejoindre les Crânes Monolithiques plus au sud à la frontière des Terres de Sud. Ce lieu fixe le rendez-vous avec els Elfes Noirs qui ne manquent jamais de s’y rendre, les affaires sont avantageuses pour tous mais en dépit de ce bon arrangement les tensions sont fréquentes et c’est toujours une bonne occasion pour montrer sa force et sa valeur à l’adversaire.

La cause de la rixe est souvent un esclave que le Hassat ne veut vendre ou un groupe d’esclaves moins bien nourris que les Elfes rechignent à prendre même avec un avantageux rabais, vexant ainsi profondément leurs homologues hassats. Une solution a été trouvée et approuvée par tous à ce problème récurrent : le sacrifice des esclaves en question au dieu du sang et à notre déesse a pour effet de calmer efficacement les tensions et de laisser les transactions se dérouler dans de bonne circonstance.

Les Hassats n’ont que faire de l’or eux qui n’ont pas de monnaies, ils préfèrent être payés en objets magiques ou en armes évoluées, voilà pourquoi le commerce avec les Elfes Noirs est si apprécié. Les pirates elfiques reviennent expressément de la Lustrie qu’ils ont dépossédée de quelques artéfacts de valeurs pour les échanger et dans le cas où leur pillage s’avèreraient infructueux, ils ont toujours balistes, catapultes ou arbalètes à proposer.

A Torc-Deln, le prix des esclaves est extrêmement bas car leur surpopulation en fait chuter les cours en particulier pour les esclaves non hassats qui sont moins réputés et plus nombreux. Les maîtres sont dans cette région moins soucieux des soins qu’ils apportent à leurs esclaves et les maltraitent plus volontiers qu’ailleurs, l’expression « plus mal traité qu’esclave à Torc-Deln » est d’ailleurs issue de ces pratiques violentes. Ce sont ces mêmes pratiques qui ont basé les fondements de la fête du Serval, fête des plus cruelles où l’art de faire souffrir les esclaves est une attraction populaire.

Les esclaves sont indifféremment fouettés, mordus, battus, roués et violés. Les enfants sont très sollicités pour cette épreuve et souvent mis à contribution, les adultes éprouvent un désir sadique et pervers à les faire porter le fouet du bourreau. La manœuvre consiste à rendre les enfants, esclaves ou pas, aussi coupables que leurs aînés et les dispenser ainsi par la même occasion de porter un regard critique sur leurs parents.

-Tigre > Kwazzert > puissance (combats entre les mâles).

Ce rituel des combats entre les mâles existe depuis la nuit des temps et ce dans différentes cultures, les animaux aussi se livrent à ces combats pour épater la belle qu’ils convoitent. Le combat du tigre se différencie de la fête du lion par les participants qui sont uniquement des adultes et par la nature du combat puisque els hommes combattent sans armes, nu qui plus est pour s’assurer qu’aucun n’a caché de poignard sur lui.

Les hommes se battent à mains nues dans des cercles formés par les spectateurs qui peuvent à tout moment en changer la formation, réunir deux cercles en un pour diversifier les combats et le plaisir qui en résulte. Tous les coups sont permis mais il est malvenu de crever les yeux ou d’endommager les parties reproductrices de son adversaire : les Hassats doivent rester forts pour mieux lutter contre leurs nombreux ennemis.

Les plus valeureux iront ensuite se battre contre des tigresses au meilleur instinct de survie et au sens du territoire plus prononcé. Deux épreuves composent cette rencontre de l’élite.

La première est de voler aux tigresses les tigres de leur dernière portée.

La deuxième est de combattre les tigresses, à mains nues toujours. Cette dernière tâche nécessite non seulement une grande force physique pour repousser la tigresse en furie et l’étrangler ou lui briser la nuque mais également une grande agilité et une soif de vaincre plus grande que celle du félin. Bien chanceux sont les hommes qui réunissent ces conditions, d’autres en revanche n’ont pas été à la hauteur et poussent leurs derniers cris dans l’atmosphère étouffante du sable et de la poussière. Ceux qui triomphent des bêtes sauvages seront à juste titre récompensés, se verront offrir les tigres des sables qu’ils pourront élever et ils se feront une cape ou une selle de la peau de la tigresse qu’ils auront vaincue, montrant à tous leur valeur martiale.

Les familles des vaincus, pour compenser la perte d’un homme fort et puissant, recevront aussi en dédommagement les tigres qu’il aura volés à leur mère.

Il est amusant de voir de quelle manière la culture hassane déteint sur celle de ses voisins, dans le cas présent on pourra noter que cette coutume du combat entre hommes et bêtes s’est répandue aussi dans les califats de l’Arabie orientale qui contrôlent l’accès de la plaine des fauves.

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Tigra > Techma Desurt > union (période de grand travaux suivie de grandes fêtes)

Techma Desurt connaît la démesure habituelle des capitales, c’est une très grande oasis qui s’étend sans arrêt grâce aux systèmes d’irrigations qui sont mis en place. Le temple de la déesse, si grand qu’il faut mille personne enchaînées pour en faire le tour, rivalise de raffinement avec le temple de la panthère, pierres rares et fresques finement ciselées ornent ce merveilleux temple digne de l’entité qu’il honore. Aux quatre points cardinaux furent dressées des allées de sphinx taillés dans la carrière sans fond au nord de l’oasis.

De cette carrière viennent parfois des incursions skavens ou démoniaques mais els Hassats se refusent à condamner cette voie car elle représente pour eux une chance de s’allier aux forces du chaos comme il est écrit dans le livre des souvenirs.

Il y a peu de temps, le soleil s’obscurcit en plein jour et se mit à rayonner d’une couleur verdâtre, les animaux prirent peur et un silence lourd d’inquiétude s’abattit sur Techma Desurt. Mais au même instant, des éclairent jaillirent du sol et non loin de la carrière deux formes apparurent et c’est ainsi que le représentant du dieu de la Pestilence et l’Incarnation de Tigra se rencontrèrent. Des hommes avisés prétendent que cet événement serait la cause de la grande migration mais la réalité est qu’on ne peut jurer de rien devant d’aussi étranges faits.

La capitale hassane est au centre de son territoire, des caravanes la traversent sans cesse pour aller d’une oasis à une autre, la proximité des 9 oasis relativement proches et particulièrement bien positionnées apportent une grande sécurité à Techma Desurt qui peut être très rapidement renforcée en cas d’invasion majeure. Ces facteurs font qu’à l’instar de la plupart des oasis, Techma Desurt est très prospère et cela sera vrai tant que les Hassats soumettront leurs ennemis et qu’ils s’abstiendront de sombrer dans l’oisiveté que paient cher les autres peuples décadent.

La fête de Tigra dure deux semaines et est décomposée en deux parties :

1) l'effort

2) le réconfort et les festivités

C'est la fête qui apporte le plus aux Hassats puisqu'elle améliore concrètement le niveau de vie, Tigra faisant profiter de son savoir hérité des Anciens pour protéger et bâtir la civilisation hassane.

1) C'est l'époque des grands travaux, tout le peuple y participe - à l'exception de quelques uns qui restent surveiller les frontières - des bassins de rétention sont creusés autour des oasis pour retenir l'eau des pluies, les temples sont embellis ou réparés, c'est en grande partie le travail des hommes. Femmes et enfants s'occupent des taches manuelles : poterie, couture etc. Ils forgent aussi armes et armures avant de les distribuer entre les tribus.

Toutes ces activités sont faites sous l'emprise d'une drogue que les prêtresses de Tigra fabriquent tout au long de l'année. Cette drogue, utilisant autant de venins d'animaux néfastes que de plantes médicinales, plonge les Hassats en semi transe dans un monde sans douleur et où seuls comptent la suprématie de Tigra et celle de ses enfants. Cette drogue annule et contre en effet la fatigue et le froid comme le chaud. Ces travaux sont faits dans une ambiance fanatique, où résonnent les prières et les louanges à la déesse. Certains Hassats endurent le martyre et meurent d'épuisement malgré la drogue et sans s'en rendre compte. L’Incarnation de la déesse dirige les travaux et se trouve en permanence sur les chantiers.

La première partie de cette fête ne se déroule pas uniquement à l'oasis de Tigra mais dans chaque oasis. En revanche, la seconde partie a lieu exclusivement à l'oasis de Tigra.

2) Chacun doit apporter un cadeau à la déesse, ce sont les chefs qui sont chargés d'apporter leur butin à Tigra. Ils déposent leurs richesses à l'entrée du temple avant que les prêtresses ne viennent les chercher. Vient enfin le moment du sacrifice, des centaines d'esclaves (pas de prisonniers ça n'existe pas !) gardés spécialement pour l'occasion sont égorgés, éventrés puis dévorés par la foule au nom de la déesse. Le sable de l'oasis devient rougeâtre et suinte la douleur des sacrifiés.

Ensuite vient la fécondation de l'incarnation de Tigra, les amants sélectionnés à la fête du chat viennent dans le temple et accomplissent leur devoir conjugal. Alors tout le monde fait pareil et c'est le deuxième baby-boom de l'année. Il y a aussi des spectacles car n'oublions pas que les Hassats comptent beaucoup de marchands et de troubadours (mais pas des bouffons de l'empire pour autant). Les prouesses physiques et guerrières s'enchaînent sous les yeux ravis de la foule. Les festivités durent jusqu'à la fin de la semaine, puis vient le moment de retourner commercer ou guerroyer pour Tigra.

Modifié par Tepocl
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Les naissances

Lorsqu'un enfant de maître ou d'esclave naît, il est confié à une servante de la déesse qui se chargera de l'emmener jusqu'au Temple de Tigra. Le bébé y restera un an, coupé du monde, ne voyant que Tigra et ses prêtresses. Mais que font-elles? Des expériences ? Du conditionnement ? Nul ne le sait exactement puisque les prêtresses sont tenues au secret. On sait cependant que certains enfant jugés plus fort ou plus importants que les autres se voient attribuer une faveur par la déesse, faveur qui prédéterminera le métier et l'avenir de l'élu(e), cela peut être aussi bien une tête de félin qu'un rugissement de fauve ou plus intéressant encore des griffes rétractiles. Ces enfants sont peu nombreux car la population hassani garde majoritairement une apparence humaine, mais de génération en génération les mutations se font plus fréquentes et tout le monde possède quelque chose de félin en lui. C'est par ce conditionnement que Tigra s'assure la fidélité de son peuple qui ne peut qu’adorer un être dont il est en parti issu !

Après cette année passée auprès de la déesse et de ses servantes, les enfants retournent au peuple hassat, mise à part quelques fillettes qui deviendront prêtresse et resteront jusqu'à leur adolescence dans le temple de Tigra à y étudier ses secrets et la magie des sables ; elles iront ensuite s'intégrer au peuple ou continueront d'étudier encore pour acquérir le rang de grande prêtresse.

Les enfants ne réintègrent pas leur famille d'origine ni même leur clan, ils sont confiés à une autre tribu hassane.

Les enfants d'esclaves sont marqués à la naissance par une entaille de griffe de lion sous l'omoplate droite ainsi, ils n'échapperont pas à leur destin d'esclave et iront grandir chez les gens de leur condition.

Cet échange d'enfant a été imposé par Tigra pour préserver et renforcer les liens qui unissent les clans car ceux-ci n'iraient pas attaquer une tribu qui a élevés ses enfants. Cet échange casse également les liens filiaux, car l'enfant que l'on a n'est pas le sang de notre sang, ni la chair de notre chair. C'est peut-être une des origines des relations incestueuses dans la société hassani qui n'y voit rien de plus qu'une relation sexuelle. L'inceste n'étant plus un facteur de pauvreté ou de dégénérescence génétique, il est toléré et trouve sa place dans l'esprit des Hassats qui y voient une alternative à leur femmes qui vieillissent ou qui ont leur sang menstruels.

Cette pratique de l'échange d'enfant profite encore au culte de Tigra puisque ses prêtresses, orphelines du peuple, attirent sa sympathie et ne souffrent donc d'aucun rejet car une prêtresse pourrait aussi bien être votre sœur ou votre cousine.

Le dernier bénéfice de l'échange d'enfant et qu'on pleure moins les morts puisque les liens que l'on a tissés avec eux sont moins profonds que ceux qu'on aurait tissés avec son véritable frère ou père etc.

Le peuple hassani n'en demeure pas moins un peuple solidaire, dont les clans sont unis et ne souffrent d'aucune animosité, pas de chauvinisme dans un même clan ni de sentiments de supériorité, hormis envers les autres peuples !

Pour finir, la nation hassani est évolutive : l'ascenseur social permet aux esclaves comme aux femmes de s'émanciper et de monter dans la hiérarchie sociale (encore un système qui évite rébellions et mutineries) tout comme aux mauvais chefs ou aux traîtres de finir comme esclaves. La civilisation guerrière et marchande qu'elle est lui permet de s'étendre et de prospérer sans jamais fléchir sous les cimeterres des hordes de Khemri leurs ennemis de toujours. Et même si l'on compte dix oasis majeures, il faut savoir qu'elles sont des centaines sur le territoire hassani dont l'extension est impressionnante, au grand dam des peuples anéantis et réduit en esclavage par les hommes chats, adorateurs de la déesse féline.

Les rites funéraires

Les morts sont fréquents chez les Hassats et ils ne s'en attristent pas pour autant, parce qu'ils n'ont pas de liens de sang avec leur famille d'adoption et parce que mourir en combattant est la finalité de leur existence. Seule la mort d'une grande prêtresse et de l'Incarnation de Tigra donnent suite à un deuil pouvant durer d'une fête à une autre (entre un cycle lunaire et un cycle et demi). Mais les réjouissances prennent toujours la place du deuil car la tristesse est preuve de faiblesse et de pessimisme alors que la joie inaugure les bons présages d'une race optimiste et confiante en l'avenir.

Même si les morts ne sont pas pleurés, un rite funéraire les aide à traverser l'étape de la vie avant d'être accueilli dans l'oasis éternelle de la déesse. A la différence de leurs voisins, les Hassats ne pratiquent pas la momification car qu'adviendrait-il d'eux si un sombre nécromancien s'accaparait les saintes reliques d'une grande prêtresse ?

Toute dépouille est partagée entre les membres de la famille et de la tribu. Tout d'abord, le cœur l'organe le plus prisé est mangé par l'aîné(e) du défunt ou de la défunte. En mangeant cet organe symbole de puissance, l'enfant prend les responsabilités et le titre du mort et se jure de le venger.

Ensuite, c'est au tour du sexe d'être mangé par la favorite du défunt, s'il s'agit d'une défunte, elle recevra une dernière semence pour enfanter dans l'oasis éternelle.

Puis vient le tour des jambes d'être dégustées par les enfants de la tribu entière et en priorité par les nouveaux nés, ce met ne se mange pas crus et reçoit une longue préparation censé apporter la vigueur du défunt aux enfants qui pourront ainsi marcher plus tôt et sauter plus haut.

La chair restante sera jetée aux fauves car les organes de digestion et purification du sang sont chargés en bactéries et en toxines et les Hassats ont observé que manger cette viande les rendaient malades. En revanche, les fauves se régalent de cette viande.

Les os, à l'exception du crâne et de la cage thoracique, sont broyés en une poudre plus fine que le sable et mélangé à du sang de chameaux. On obtient ainsi des litres de boisson qui sont conservés dans des jarres, lesquelles sont sollicitées lors des conseils et des moments de doute car en buvant cette boisson les Hassats consultent les esprits et puisent dans leur sagesse pour trouver la conduite à adopter. Les réponses sont vites données car les prêtresses glissent discrètement des substances hallucinogènes et des plantes qui provoquent de violentes transes.

Les Hassats, inconscients d'êtres manipulés croient parler à leurs ancêtres.

Les crânes et les cages thoraciques sont gravés de symboles magiques et protègent les campements des êtres malfaisants à la manière des dents de Tigres géants. Ce sont par ailleurs les éléments des armures des cervalins.

On raconte qu'un tigre géant transpercé par un éclair magique en même temps que son maître, reçut les honneurs des rites funéraires, son crâne fut gravé d'enchantements et posé sur un pieu planté à l'entrée de l'oasis.

Un soir, alors que des bandes de squelettes encerclaient lentement ledit campement, un cri bestial déchira le silence de la nuit. Soudain, un tigre géant fait de brume et de poussière ravagea les rangs des assiégeurs avant de se disperser en une multitude de grains de sables. Les guerriers Hassats, alertés par le cri, assistèrent à la scène et mirent facilement en déroute les hordes de morts revenus. L'un d'eux constata que le crâne du Tigre géant s'était teinté de pourpre, il n'eut pas le temps de comprendre la raison que le crâne se fendilla, sans qu'il l'ait touché, et éclata en de petits morceaux qui restèrent un moment en suspens dans l'air frais du matin avant de disparaître.

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Invité machinekiller

Keltois

--Porte Etendard Keltois, 7€60 (il a des crânes de félins et un kilt en forme de tête de tigre).

--Les guerriers Keltois, torse nu, apparence barbare, une hache dans chaque main. 9€10 les 3 différents.

Alahan

--Migaïl le Sélénite, 8€40, magicien d'apparence nomade.

--Fauconniers d'Alahan (faucons enlevables), 10€70 les trois différents. Il faudrait retirer les pistolets, mettre des flèches et un arc à la place et des griffes de chats.

--Gardes d'Alahan de Kaïber, 22€10 les 8, poses différentes.

--Porte Bannière d'Urland, GB à pied, look trop elfique mais si l'on met une tête de chat…

--Musicien d'Alahan : cor à gueule de lion, cheveux du porteur ressemblants à une crinière, très joli, 6€10.

--Les archers d'alahan, 3€10 chacun, elfiques mais les elfes furent éduquées par les anciens donc c'est en accord avec le fluff…

--Agon l'ardent, 6€10, fantassin, épée bouclier. (un bon champion)

--Les lanciers d'alahan sont bien. 2€80 chaque.

WOLFEN

Vestale sacrée, 10€70 chaque, 2 modèles, échanger tête et ça fait une (grande) prêtresse)

http://www.crypte-neodelas.fr/shopping/?ac...931b1565ed24fd9

Le retour des Dieux/Héraklyn

Le guerrier yao, par Ilyad games, 13€70, un excellent prince des dunes ou despote.

http://users.skynet.be/fa365167/francais/F...G_CG_BASTI.HTML

Crocodile games/basti

Tout ce qu'il faut, sans conversions à un prix pas très abordable (35€ les 10).

Hordes du chaos

Seigneur de Slaanesh monté, 20€ = despote sur buhzugh + une GB pour prince des dunes !

Roi des tombes

Khalida - Reine des Tombes, 10€, (grande prêtresse), il faut masquer les bandelettes. Taille humaine.

Ushabti Corps 4, 15€, ça fait une incarnation à tête de chat et arme lourde. Conversions très faciles. Trouver objets cabalistiques et mettre de la chair.

Elfes noirs + griffon impérial

Un manticore EN sans cavalier, ni queue (à cause du dard), ni ailes = 21€

Ailes de griffon, 2*5.5 =11€

Queue de griffon, 1.5€ ou 2.5€

Ce qui fait 33.5€ ou 34.5€ par contre le résultat fait un sphinx un peu immense.

Le seigneur des anneaux

--La communauté de l'anneau/ les servants de l'anneau sont bon pour une rose des sables, 8€/fig

--Le retour du roi/Piocher dans toute la gamme des guerriers harads.

Donc, pour 17.5€ il sera possible d'avoir 24 guerriers des sables (troupe de base), avec un look purement nomade et presque WYSIWYG puisque la boite comprend 12 lanciers et 12archers avec des poses variées, il ne reste plus qu'à trouver des boucliers et des cimeterres (voir des queues de chats) et le tour est joué !

Par contre le mumak ne fera pas un bon éléphant de guerre car beaucoup trop grand (30cm du socle au cavalier le plus haut)

Une autre idée : les wargs du SDA feraient de bons tigres des sables à mon avis (les tigres n'ont pas forcément la même apparence dans notre monde et dans celui de warhammer )ça fera des gobelins en rab, pour chevaucher les warg on pourra prendre les figurines des guerriers harrads montés (pas encore sortis mais probablement 17.5€ les 6 et les wargs c'est 35€ les 5 et 8€ un seul, les 6 ça fait 43€)

Donc 43+17.5=60.5€ pour 6chevaucheurs de tigres des sables et (surprise) 6 gobs sur destriers (pour ne rien gâcher)

Vous trouverez une photo de cette armée un peu plus loin sur ce forum

Mordheim

--La chose au Fond des Bois, 20€ une seule, pourrait faire tigre géant après conversion.

WH 40k - Tau & Kroots

--Aun'shi - Ethéré Tau - Lance de Duel, 2€50, arme à deux mains très jolie.

--Aun'shi - Ethéré Tau - Lance de Duel, 6€50, coupé la tete et c'est bon.

Tyranides

--Gargouilles Tyranides, 10€les deux, sortes d'aérotigs squelettiques.

Chaos

--Les gargouilles du chaos, 10€ les deux, bon pour aérotigs.

--Chiens de Khorne, 11€ les deux, 4 modèles, tigre géant, longues canines mais maigrichons.

Nécrons

Dépeceur Nécron - Griffes 1, deux griffes de chat pour 1€, deux modèles.

OGRE orientaux

bientôt: les tigres du maître des bêtes. (ne connait pas les prix)

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Pour l'éléphant, pourquoi vous avez pas repris les stats que j'avai mis pour mon armée d'Ind?

Sinon j'ai une petite suggestion qui risque de tout changer, juste comme sa pour le lieu d'habitation et le mode de vie... Pourquoi ne vous mettriez vous pas a Naggaroth?!? J'ai pas lu la totalité du background, mais je pense que c'est possible de transplanter la race. Pour le reste c'est simple, vous enlever les éléfants et toute les autres choses ne corespondant plus au milieu, vous rajouté au background qu'ils (les hassats) étaient les habitants de Naggaroth avant l'arriver des elfes noirs et qu'a présent il se cache regroupé en tribut et sont en guerre constante pour leur survie. C'est juste une idée comme sa vous en penser quoi? En plus on pourrai leur donner un style amérindien avec des tipis ou autre... :wink:

Voila c'est tout ce que j'avais a dire.

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Invité Blackangel

mais quand tu mets "(fait)" au début a la suite de tes figurines ça veut dire que ce sont des truc que tu ne récupere pas de GW mai que tu fai toi meme???

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Pour finir le LA nous avons besoin :

_de personne qui collectionne l'armée (on a trouvé)

_de bon désinateurs (on a trouvé Gromuel, d'autres ?)

_de l'historique (une partie est faite)

_des récits (allez, encore 1)

_des parties tests pour vérifier le cout des figs

_de terminer l'incarnation (le cout n'est pas établi)

Modifié par Tepocl
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pour les gars plus petit, y a toujours la possibilité d'en fair des troupe de base et donc plus faibles que les autres, ou de les considéré comme un clan plus petit que la moyenne !

Thanog dit :

"y a toujours une solution"

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Hier je me suis aussi demandé avec qui les hassats pouvaient se battre et j'ai d'abord délimité leur territoire :

Le territoire hassat s'étend du désert d'Arabie à l'ouest à la chaine de montagnes à l'est (comment s'apelle-t-elle?). Il est bordé par le royaume des mort aux nord et par la plaine des fauves au sud.

Après je me suis dit que les Hassats devaient commercer avec leur voisins à savoir les nains, les Arabes et avec les Haut-elfes (en supposant qu'ils aient un comptoir dans le golf de Medes ce qui est plausible).

Donc ils peuvent se battre contre :

-les nains, les skavens, les orcs et les gobelins à cause des montagnes de l'est.

-Les HL au sud est.

-Les bretons installés dans les principautés frontalières ou ceux qui partent en croisade dans le désert.

-Les RdT au nord.

-Les haut-elfes sur les côtes.

-Les En échoués sur les côtes.

Si on respecte le fluff ils peuvent donc se battre contre 8/14 races.

Il faudrait trouver une explication pour les ES, Empire, NdC, Chaos, Hommes-betes et CV.

Pour la question diplomatique, les Hassats sont opportunistes et peuvent s'allier avec n'importe qui si le butin est au rendez-vous. On peut donc les prendre en mercennaire ce qui permet de les jouer sans avoir (encore) 1500pts de troupes !

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_de bon désinateurs (on cherche)

Je veux bien y participer en partit , si ça en vous dérange pas :) Mais le must derait d'être plusieurs pour faire des illustrations dans différents styles (comme chez GW :wink: ) Après c'est comme vous voulez!

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Moi aussi je veux bien fair quelque dessin, mais surement pas avant la rentrer car il faut que je répare mon scanner :)

Sinon je dessine assez bien et Gromuel l'barge dessine très bien, sur mon topic de l'Ind il a fait deux dessin pas mal jette y un coup d'oeuil (mon topic est en page 2 :wink: )

A part sa, mes stats pour l'éléphant t'en pense quoi? T'est allez le voir au moin?

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et Gromuel l'barge dessine très bien

:) merci...

Tu dessine comment ? (bien, très bien?)

Pour te faire une petite idée de la chose tu peut aller dans les archives des anciens concours de dessin ou encore dans la section générale où j'ais poster un sujet à propos du concours organisé par WD...Dit moi si c'est concluant :crying:

tu fais des études dans cette branche ou bien tu ne déssines que pour te faire plaisir ?

Disons que le mot "études" est un peut fort...je suis en Termianle option arts plastiques , et si j'ais de la chance je pense que mon boulot tournera autour de ça :wink:

Gromuel,dessinateur à ses heures perdues...c'est à dire souvent!

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Invité Pepzi Kolaltz

Et bien Machinekiller (et les autres) vous avez fait du bont boulot ! pour une petite idée de départ je trouve ca tres bien ce que vous avez fait !

@ +

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