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Warhammer Forum
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La matière verte


Zarathoustra

Messages recommandés

Il manque en gros:

- La magie

- Les listes

- Les 10 erreurs (mais j'ai untruc de Bradruk à glisser ici)

- Des idées du Deprimé que je laisserais nous présenter.

Allez, on WHAAAAAAAAAAAAAAGH à mort ici ou Gork nous bottera les fesses! :lol:

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Des idées du Deprimé que je laisserais nous présenter.

Bon en fait d'abord je voulais voir pour mettre un truc que j'avais fait sur Borgut y'a un peu de temps. Je le copie/colle ici :

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Voici mon analyse personnelle de ce personnage spécial :

Borgut prend 2 choix de héros, ce qui est a première vue très rebutant. Seulement il bénéficie en gros du même profil d'un héros orque noir, et en particulier il calme l'animosité, ce qui compense tout de même un peu. On songera donc à l'utiliser en particulier dans les armée "de masse" qui comptent traditionnellement peu de points en personnages (en remplacement d'un ON).

Borgut n'a qu'une Force de 6, ce qui le rend peu compétitif à coté de la Force 7 d'un perso orque noir classique, cependant il dispose d'une Attaque supplémentaire (de F5), ce qui réequilibre un peu la balance (mais n'en fait pas un tueur de char pour autant, hélas). Sa règle spéciale en défi est un bonus appréciable, mais reste néanmoins un bonus. Sa CC de 5 (inférieure à celle du héros ON standard qui est de 6) n'est pas un problème majeur selon moi, car elle n'est surtout problématique que face à des personnages, hors sa règle de défi le rend très dangereux face à ces même personnages adverses. Pas de péril en la demeure à ce niveau la. Notons aussi ue Borgut est particulierement résistant (Svg 1+ relancable), ce qui n'est pas une sinécure (après tout, il DOIT être le général de votre armée et n'a que 2 PV, heureusement donc qu'il est bien protégé).

Son plus gros défaut : Borgut est cher, très cher. Il coûte la bagatelle de 175 pts (!) ce qui est énorme pour un héros. En fait, il coûte exactement 61 pts de plus que le héros ON "classique" (comprenez avec arme lourde et Amure Superkoriass'). Pour l'intégrer à votre armée classique, il faudra donc faire des sacrifices.

Quelques idées à moi :

- Virer une unité de monteurs de loups avec lances et musicos (61 pts pile)

- Remplacer une unitéde 16 orques EMC (ou 21 orques EM pour ceux qui préfèrent) par 21 gobelins à poil --> options la plus viable selon moi

- Remplacer une unité d'orque par une unité de monteurs de loups (nécéssite un peu d'autres sacrifices, pour ceux qui aiment la cavalerie légère)

Notons que Borgut à la possibilité de "transformer" une unité de votre armée en kostos (en gros, une quarantaine de points d'économisés), mais il faut bien voir que cette option n'est pas si jouissive que cela :

- L'unité n'aura pas de bannière magique, ce qui est l'intérêt principal des Kostos selon moi.

- Borgut ne pourra pas quitter l'unité de la partie, ce qui peut être très emmerdant (chez les O&G, le seul moyen de gérer les tirailleur, c'est avec les persos isolés).

- Les Kostos n'ont pas un grand intérêt par rapports aux orques de base (et d'ailleur, bien souvent je n'en prend pas).

Bref, cette capacité doit aussi être vue comme un simple bonus, et surtout doit être utilisée avec prudence (n'hésitez pas à vous en passer si vous avez peur des tirailleur adverses).

Mais Borgut a un atout formidable, qui vaux selon moi largement ses désagrément : il a un Commandement de 9, tout en ne prenant que des choix de héros !!! Et ca, c'est vraiment bien, car ça ouvre des horizons alors insoupçonnés chez les O&G (bon d'accord j'en fait trop). Il y a trois utilité majeures donc à prendre Borgut :

- A 1500 pts, le Cd de 9, vous en réviez, Borgut l'a fait ! :

Borgut ici prend tout sa mesure (et spécialement dans une armée de masse). Il permet en effet aux Orques de rivaliser avec les Elfes et les Nains en atteignant le sacro-saint Cd de 9. Dans ce format, le fait qu'il prenne deux choix de héros n'est pas trop rédhibitoire : il remplacera juste le général-héros ON classique. Sa résistance accrue est aussi un bon atout à ce format : avoir un général deux fois plus résistant que normal, c'est toujours sympa, surtout chez les O&G. Bref, c'est que du bonheur.

- Entre 2000 et 2999 pts, osez jouer la magie !!

Jouer une armée avec beaucoup de magie a toujours été un problème chez les O&G. Ce concept équivalait à prendre un Grand Chaman, et c'est quand même bien risqué, comme le coté aléatoire de la magie était renforcé par le faible Cd global de l'armée (voir son grand chaman rater son test à 8 et fuir comme une larve est toujours frustrant, sans parler du reste de l'armée), et la fragilité du général, simple héros dans un monde de brute (genre dragon, etc.). Avec Borgut, la donne est différente : On peut combiner Grand Chaman et Borgut, pour obtenir un Cd de 9, un type qui calme l'animosité et qui de plus est très résistant. Bref, toute l'armée deviens beaucoup plus stable, pour la plus grande joie de tout le monde !!

- Entre 2000 et 2999 pts, une vouivre, c'est possible !! :

La vouivre est très rarement jouée (et c'est un euphémisme) par les joueurs O&G. Voir son général (et son précieux Cd) aller se balader sur le dos d'une bestiole incapable de vaincre la moindre unité de face, pas terrible. Avec Borgut, plus de problème : votre seigneur peut aller baguenauder tant qu'il veut dérrière les lignes ennemies sur son lézard volant, Borgut est la pour assurer les arrières ! Il est en effet obligatoirement le général et fera bénéficier toute l'armée de ses talent déja évoqués. La aussi, changement en perspective donc.

Vous l'avez compris, j'ai été enthousiasmé par ce personnage spécial, qui me fait envisager des façon nouvelles de jouer les O&G (enfin pas vraiment nouvelles, mais en tout cas de rentabiliser des listes farfelues que personne ne tentait). Sans prétendre qu'il est "trôforre", je trouve qu'il a vraiment du potentiel, et c'est pour ça que je lui ai consacré cette petite analyse.

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Commentaires, modification, etc. sont bien sûr le bienvenue.

Sinon, j'ai déja proposé quelques listes à Zara (on peut en débattre ici si vous voulez) et je compte ellaborer une liste "Vouivre + Borgut" pour compléter. L'idéal serait de sortir par exemple deux listes de chaque "genre" (masse, magie, cavalerie, etc.) faites par des auteurs différents, afin d'avoir une vision différente de chaque style de jeu. Il me parait aussi essentiel d'indiquer avec la liste le "degré de compétitivité" afin de bien averti le lecteur.

J'ai aussi envie de sortir un petit article sur les mercenaires chez les O&G, en fait surtout sur les Duellistes et sur les Dépeceurs de Mengil, car je pense que ce sont les mercenaires qui complètent le mieux l'armée O&G.

Voila, voila. Tant que j'y pense, un article sur le déploiement serait pratique aussi, j'ai quelques idées pour y contribuer mais je ne me sens pas le faire de A à Z. On pourrait aussi faire un mix avec l'analyse de Zara sur les tactiques de jeux (vu que c'est souvent lié).

Modifié par Le Deprime
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Personellement je ne joues pas assez l'armée pour aller beaucoup plus loin que ce que j'ai fait. Par contre, je peux rebondir sur certaines choses.

Je te propose de te lancer et on discutera ensemble sur le remixage déploiement/tactique. Effectivement, le déploiement est un point pertinent pour l'armée, je l'ai abordé dans mes développement uniquement de manière humoristique mais c'est fondamental.

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Quelques commentaires rapides:

- A 1500 pts, le Cd de 9, vous en réviez, Borgut l'a fait ! :

Borgut ici prend tout sa mesure (et spécialement dans une armée de masse). Il permet en effet aux Orques de rivaliser avec les Elfes et les Nains en atteignant le sacro-saint Cd de 9.

Et il devient même possible de caser des trolls à 1500pts :evilgrin:

- Entre 2000 et 2999 pts, une vouivre, c'est possible !! :

La vouivre est très rarement jouée (et c'est un euphémisme) par les joueurs O&G. Voir son général (et son précieux Cd) aller se balader sur le dos d'une bestiole incapable de vaincre la moindre unité de face, pas terrible. Avec Borgut, plus de problème : votre seigneur peut aller baguenauder tant qu'il veut dérrière les lignes ennemies sur son lézard volant, Borgut est la pour assurer les arrières ! Il est en effet obligatoirement le général et fera bénéficier toute l'armée de ses talent déja évoqués. La aussi, changement en perspective donc.

Probllème: aucune anti-magie dans ce cas :lol:

J'ai aussi envie de sortir un petit article sur les mercenaires chez les O&G, en fait surtout sur les Duellistes et sur les Dépeceurs de Mengil, car je pense que ce sont les mercenaires qui complètent le mieux l'armée O&G.

N' hésite pas.

Si j' ai le temps, je ferai un petit quelque chose sur la petite waaagh (jamais testé la grande).

@+

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Message de Monthy3 que j'avais pas exploité:

pour les 10 erreurs du débutant j'en ai déjà deux mais pour le reste j'ai bien du mal à avancer...

-Croire que les gobs peuvent faire des morts et donc les mettre sur un large front avec des lances.

Solution recommandée : ne pas les mettre sur plus de 5 de front et le plus souvent à poil.

-Croire que la vouivre sera la solution contre vos ennemis ayant pour habitude l’utilisation intensive de canon/balistes.

Solution recommandée : utiliser les loups qui sont beaucoup moins onéreux.

Voilà bye

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Probllème: aucune anti-magie dans ce cas

Si, il reste un choix de héros pour caser un scroll caddie, ce qui limite déja la casse. Ensuite, la magie n'est pas vraiment le fléau des armées O&G, avec endurance 4 quasimment partout et rien de vraiment fragile.

-Croire que les gobs peuvent faire des morts et donc les mettre sur un large front avec des lances.

Solution recommandée : ne pas les mettre sur plus de 5 de front et le plus souvent à poil.

-Croire que la vouivre sera la solution contre vos ennemis ayant pour habitude l’utilisation intensive de canon/balistes.

Solution recommandée : utiliser les loups qui sont beaucoup moins onéreux.

Mouais, je ne pense pas que ce sont des erreurs faites très souvent par les débutants lors de leurs première listes d'armées (enfin un peu pour les gobs : les débutants les emttent sytématiquement par 20 avec lances, ce qui est bof, par contre les gobs par 28 sur 7 de front avec lances et rétiaires peuvent d'avérer fort efficace, donc il faudrait reformuler légèrement.). Si tu veux des erreurs communes de débutant, il suffit d'aller voir les listes de débutants du forum armée et tu verra des conneries classiques à la pelle :

- orques avec armes supplémentaires, voire lances

- gobelins par 20 avec lances

- champions dans les gobelins et les kostos

- unités de 20 orques noirs suréquipés (les ON, c'est un peu les guerrier du chaos des O&G :lol: )

- monteurs de loups avec arcs (encore que ca pourrait être presque bien, mais bon...)

- armée avec vouivre (on rejoint ton commentaire sur la vouivre, mais il faudrait juste la aussi reformuler car la vouivre n'a pas réellement la même utilité que les monteurs)

- Unités de 40 orques ou de 50 gobelins

Enfin voila ceux qui me viennent à l'esprit, déja si les débutant pouvaient ne faire aucune erreurs parmis cette liste, ça serait pas mal je pense.

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Très bel exposé sur Borgut et ça me réconforte dans le fait d'avoir dépensé 11€ pour lui :evilgrin:.

Pour les 2 premières idées des erreurs de débutants que cite Zara, c'est de moi, pas de Monthy 3... Mais bon c'est pas si important que ça. Pour répondre au Deprime, en effet, j'ai fait ça un peu vite fais donc pour les gobs c'est pas très très bien présenté, par contre pour la vouivre je parle en connaissance de cause car j'ai fais cette erreur étant novice :lol: .

Petite remarque sur ce que tu as dis dans ton article sur Borgut, tu dis que tu ne vois pas l'interêt des Kostos par raport aux orques normaux mais personellement j'aurais plustôt tendance à virer les ON trop onéreux pour caser des kostos à la place car je rapelle au passage qu'ils ont le même profil au combat... et que le Cd peut être compenser par un héro ou le gégé.

Bye

Modifié par Bradruk' Den-Dur
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Petite remarque sur ce que tu as dis dans ton article sur Borgut, tu dis que tu ne vois pas l'interêt des Kostos par raport aux orques normaux mais personellement j'aurais plustôt tendance à virer les ON trop onéreux pour caser des kostos à la place car je rapelle au passage qu'ils ont le même profil au combat... et que le Cd peut être compenser par un héro ou le gégé.

Attention ! Les ON ont un avantage capital par rapport aux kostos : ils calment l'animosité !!! Personnellement, je les prend dans mon armée uniquement pour calmer l'animosité des troupes alentour. De plus, ils peuvant avoir des armes lourde, ce qui leur permet une efficacité optimale contre le cavalerie, ce que n'ont pas les kostos.

Donc je maintiens : les kostos offrent très peu d'intérêt par rapport aux orques de base, les ON non plus d'un point de vue capacité martiales (et encore l'arme lourde fait bien les choses) MAIS ils calment l'animosité.

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D'autre part, leur commandement leur permet de faire un deuxième bloc stable (animosité et cdt de 8 de l'unité principale).

L'avantage des kostos, c'est qu'il ne monopolise pas de choix spéciaux qui sont quand même clés dans la stratégie O&G: artillerie, chars, cavalerie lourde... Prendre une nouvelle infanterie en spé est très redondant avec le choix monstrueux de notre armée en infanterie de base. C'est presque du luxe! :lol:

Donc je ne crois pas que l'un ou l'autre soient parfaits ou nuls.

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L'avantage des kostos, c'est qu'il ne monopolise pas de choix spéciaux

Oui, bien sûr, mais les kostos ne sont pas compétitifs par rapport aux orques de base : leur rapport qualité/prix est bien plus faible. Néanmoins, on arrive à leur dégager un certan intérêt grâce aux bannière magiques (de guerre pour les kostos à pwal, et de massacr' pour les kostos lanciers) qui leur permet un rôle dans la bataille malgrès leur prix. Ceci dit, je pense que le vil optimisateur moyen ne mettra jamais de kostos dans son armée.

Prendre une nouvelle infanterie en spé est très redondant avec le choix monstrueux de notre armée en infanterie de base. C'est presque du luxe!

en fait, je ne vois pas les orques noirs comme une unité d'infanterie. Je les considère comme des calmeurs d'animosité (leurs capacités martiales sont un bonus par rapport à cette aptitude, et non l'inverse). Je commence à penser qu'ils sont pour cela essentiels dans une armée de masse, qui a plein de tests à faire et pour laquelle le moindre test raté est une catastrophe. Bref les ON et les kostos n'ont absolument rien à voir et n'ont pas le même rôle, du moins à mon avis.

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En fait je cois plustôt que le problème est mal posé. En effet, ils n'ont, à priori, pas du tout le même rôle, sauf si on crée une Waaagh avec les unités les plus robustes possibles et non de masse, ce que font la pluspart des joueurs n'ayant pas assez de figs ou alors dans le contexte des durs à kuir. Ainsi, dans cette optique d'unités fortes et peu nombreuses je pense que les kostos sont plus rentables que les ON pour moins cher (adb additionnelle et bannière de massacr'). Mais il est vrai que dans d'autres circonstances 10 ON sont emplement suffisants. (Il est à noté que cet amour porté aux kostos et surtout contre les ON est due à un traumatisme ancien mais je suis une thérapie) :lol: .

Bye

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En tout cas, nos réflexions sur la questions méritent aussi de figurer car a priori on est pas les seuls à se poser ces questions. En plus, ça servira pour les durakuir (j'ai pas du tout regardé ce que ça donnait...)

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Tout à fait, le contexte des Durakuir' est très particulier. En effet, dans cette liste, je ne prend pas du tout de régiment d'ON (bien que ce soit discutable) parce que la présence de nombreux personnages orques noirs suffit à calmer l'animosité (enfin chez les untié les plus importantes). Mais même chez les Durakuir', la présence des kostos ne s'impose pas vraiment vu je le répète leur manque de compétitivité par rapport aux orques de base. Personnellement j'en joue deux unités, mais je n'irais jamais au dela, car pour moi le seul intérêt des kostos est contenu dans leur bannière magique, et une fois qu'on a casé la bannière de guerre et la bannière de massacr', ben autant prendre des orques de base.

adb additionnelle et bannière de massacr'

A caca arme additionnelle, a mieux lances :lol:

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LES LISTES DEJA EXISTENTES

8- Listes d'armées et tactiques

Encore plus que d'habitude, je ne suis pas sûr d'être une référence en la matière, mais bon jetons nous à l'eau (sur les conseils de Ghuy Nayss) : Voila les différents types de listes auxquelles j'ai pensé et qu'il m'est arrivé de jouer.

N.B.: toutes les listes seront à 1500 pts, étant donné que c'est le format que je joue le plus ; ceci dit les adapter ne doit surement pas poser de problèmes.

Le full infanterie orque

On m'en avait dit du bien, j'ai testé, j'ai approuvé. Voici une liste qui me parait marcher pas mal, après c'est jamais parfait bien entendu.

- Grand chef Orque --> 99 pts

Arme à deux mains, armure superkoriass'

- Chamane gobelin --> 140 pts

niveau 2, PAM, Bagouz de Nibbla

- Chamane gobelin --> 115 pts

niveau 2, PAM

- 21 Guerriers orques, EMC --> 133 pts

- 21 Guerriers orques, EMC --> 133 pts

- 21 Guerriers orques, EMC --> 133 pts

- 21 Guerriers orques, EMC --> 133 pts

- 21 Guerriers orques kostos --> 162 pts

bannière, musicien

- 5 monteurs de loups gobelins --> 66 pts

lances, boucliers, musicien

- 10 orques noirs --> 178 pts

armes à deux mains, EMC, bannière d'Massacr'

- Géant --> 205 pts

TOTAL : 1498 pts

Voila, la tactique (classique) est la suivante : on avance vers l'ennemi, et la, dès qu'il nous charge, on fuit. Il fait sa charge ratée, et le tour d'après, non seulement on rallie les fuyards (avec le Cd du général et le musicos), mais on se place sur les flanc avec les unité qui n'ont pas été chargées (il y en as forcément vu qu'on dispose tres vraisemblablement de plus d'unités que l'adversaire). Et la il est dans la merde....Le géant doit être utilisé hors de vue des balistes/canons adverses si possible (c'est le seul élément vulnérable au tirs de l'armée), et sur les flanc ou il pourra faire peur aux unité ennemis en cherchant la prise de flanc. Les monteurs de loup sont la pour faire chier (comme d'hab'), les orques noirs calment l'animosité en se placant derrière la ligne de front comme je l'ai précié dans mon précédent post. C'est une liste qui génère pas mal de magie, ce qui permet d'attendrir un peu la viande avant le contact, et facilite les prises de flanc (avec Main d'Gork). Petit problème contre les mort vivant, a cause du faible commandement de l'ensemble et de l'importance des charges de flanc : si on rate une charge de flanc à cause d'un test de peur raté, on peut se retrouver dans la merde!!!

Le full infanterie Gob

Bon la c'est une liste d'armée dont je suis beaucoup moins sûr de l'efficacité, mais bon on va la mettre quand même.

- Grand chef gobelin --> 69 pts

arme à deux mains, Armure Superkoriass', général

- Grand chef gobelin --> 64 pts

arme à deux mains, Bagouz' de Nibbla

- Chamane gobelin --> 115 pts

niveau 2, PAM

- Chamane gobelin --> 115 pts

niveau 2, PAM

- 20 gobelins de la nuit, EM --> 102 pts

2 fanatiques

- 20 gobelins de la nuit, EM --> 102 pts

2 fanatiques

- 20 gobelins de la nuit, EM --> 102 pts

2 fanatiques

- 20 gobelins de la nuit, EM --> 102 pts

2 fanatiques

- 20 gobelins de la nuit, EM --> 102 pts

2 fanatiques

- 20 gobelins de la nuit, EM --> 102 pts

2 fanatiques

- 5 monteurs de loups gobelins --> 66 pts

lances, boucliers, musicien

- 5 monteurs de loups gobelins --> 66 pts

lances, boucliers, musicien

- 5 monteurs de loups gobelins --> 66 pts

lances, boucliers, musicien

- Chasseurs de squigs --> 168 pts

8 squigs, 27(!) gobs

- 2 balistes gobelines, brute --> 80 pts

- 2 balistes gobelines, brute --> 80 pts

TOTAL : 1499 pts

Il me semble qu'on ma déja dit que cette liste était un peu "sale" (dans le sens ininterressante), moi je dirait que c'est un concept mais bon...Le tout est de se demerder pour que l'autre s'empale sur les fanatique (vu qu'il y en a 12, il en restera probablement même si il tente de les faire sortir à l'aide de cavalerie légère/volant), puis lorsque la situation est arrétée à 8 ps de vos troupes, charger ce qui reste (théoriquement pas grand chose à l'aide de la magie/baliste/ fanatiques)à l'aide des unités de gobs boostée d'un héros et de l'unité de chasseur de squigs. Si il reste des trucs trop puissant pour resister à votre puissante(!) charge, procéder comme pour l'armée précédente en fuyant en réponse et en cherchant les flanc. Pour les joueurs trouvant les baliste trop abusées, on peut les remplacer par un géant moyennant quelque sacrifices, et on peut faire varier le nombre de chamane de 1 à 3 selon les goûts (en rajoutant/virant des grands chef). Encore plus que la précédente, cette liste à des problème contre les morts-vivants (spécialement comtes vampire) puisque les goules (et les invocations) vont faire sortir les fanatiques et que le pavé de squelette de base resiste plutôt bien à ces même fanatiques. De plus, le Cd de cette armée est lamentable (éventuellement prendre drapo Roug' de Krapo sur un gerand chef pour y pallier mais bon c'est onéreux), ce qui comme toujours pose des problèmes face à ces non-morts si redoutés.

Le full cavalerie O&G

Liste avec que deux chars, pour éviter les problèmes relationnels avec mes adversaires en début de partie.

- Grand chef orque sauvage --> 149 pts

sur sanglier, Pik' Goret, bouclier enchanté, tatouages magiques

- Grand chef gobelin --> 51 pts

sur loup, arme à deux mains

- Chamane gobelin --> 110 pts

2 PAM

- 5 monteurs de loups gobelins --> 66 pts

lances, boucliers, musicien

- 5 monteurs de loups gobelins --> 66 pts

lances, boucliers, musicien

- 5 monteurs de loups gobelins --> 66 pts

lances, boucliers, musicien

- 5 monteurs de loups gobelins --> 66 pts

lances, boucliers, musicien

- 16 monteurs de loups gobelins --> 210 pts

lances, boucliers, armure légère, bannière, musicien

- 2 chars gobelins, lances --> 126 pts

- 6 monteurs de sanglier orques sauvages --> 189 pts

lances, tatouages magiques, EMC, bannière de guerre

- 6 monteur de sanglier orques sauvage kostos --> 196 pts

lances, tatouages magiques, EM, bannière d'Massacr'

- Géant --> 205 pts

TOTAL : 1500 pts pile

Le général orque sauvage va dans les monteurs qui ne sont pas kostos. Le grand chef gobelin sur loup va dans l'unité de 16 monteurs de loup. Le mage "scroll caddie" va se planquer dans un bois d'où il sera prié de ne plus sortir. La tactique de base est simple : 'Ere We Go! dans le tas....Mais la ou c'est plus dur, c'est d'empécher les orques sauvages de faire n'importe quoi : pour cela utiliser avec efficacité les monteurs de loups par 5, afin de bloquer les lignes de vue. Bien sûr, on cherchera les flanc avec ces mêmes unité de 5, enfin celles qui ne font pas les baby sitter avec les orques sauvages. le géant garde les flanc, fait la terreur, et sert d'élément stable dans l'armée (qui en a bien besoin). Simple, brutal efficace, très orque quoi...

Beaucoup d'autre listes d'armée efficaces sont faisable, la plupart des joueurs préférant aligner une grande variété de troupes dans leurs armées (contrarement à moi qui fait des armées très typées et très thématiques), ce qui marche tout aussi bien. On m'a déja parlé de liste basées sur des pavés d'orques sauvage à pied, mais je n'en ai jamais affrontées, ni vu de liste précises, mais il paraît que ca tourne pas mal. Après on peu changer beaucoup de choses dans toutes ces listes, selon les goûts, et obtenir des truc tout à fait valables : c'est ca la magie des O&G !!!

LISTE ORQUE SAUVAGE

Une liste full orques sauvages inspirée d'un certains Gobelin malin, qui déserté le forum (et battle) depuis plusieurs années.

Grand chef Orque --> 99 pts

Arme à deux mains, armure superkoriass'

- Chamane gobelin --> 140 pts

niveau 2, PAM, Bagouz de Nibbla

- Chamane gobelin --> 115 pts

niveau 2, PAM

20 GdN avec EM et 3 Fanatiques 133 pts

20 GdN avec EM et 3 Fanatiques 133 pts

20 OS EMC+Peintures magiques 168 points

20 KOSTOS OS + lances+peintures+bannière de massakr' 260 POINTS

15 CHEV DE LOUPS+EM+lances+boucl+armure légère 188 points

2 Chars gob +lances+equipage sup 132 pts

4 Balistes+brutes 160 points

1 chariot à pompe 40 points

Vous tenez là une unité qui peut détruire n'importe quel adversaire, amusez vous à faire le calcul du nombre d'attaques de l'unité de kostos !

Elle est à la fois défensive (les balistes et les magiciens) et offensive: les OS et chev de loups et les chars.

Pour protéger vos flancs et neutraliser la cavlerie lourde, vous avez les balistes qui par 4, trouveront certainement des lignes de vue

Le problème réside dans la frénesie car vous n'avez rien pour la contrôler.

Cette liste avait eu un très bon résultat à Nantes il y a quelques années (entre 10eme et 5eme me semble-t-il).

ALTERNATIVE PLUS OFFENSIVE:

1 Grand chef Orque+superkoriass+arme lourde 94

1 Chaman orque +2 PAM 115

1 Grand chef gob+loup+pikgoret 94

28 gob de la nuit+lances+4 rétiaires+2 fanatiques 160 points (faut bien que je donne l'exemple pour ma théorie des gob , au départ j'en avais mis 20 )

20 OS EMC+Peintures magiques 168 points

20 KOSTOS OS + lances+peintures+bannière de massakr' 260 POINTS

4 Snotlings 100 points

5 chev de loups+lance+mus 61

5 chev de loups+lance+mus 61

10 CHEV DE LOUPS+EM+lances+boucl+armure légère 128 points

2 Chars gob +lances+equipage sup 132 pts

3 Balistes 120 points

1 chariot à pompe

La liste ressemble à l'autre sauf que le commandement est plus stable, les cav légères sont là pour limiter la frénésie malheureuse et les snotlings pour jouer un peu tactique. Les gobelins de la nuit ont deux effets kisskool: les fanatiques puis les rétiaires et les lances au corps à corps, voire le grand chef orques si vous l'avez mis dedans.

Vous disposez de troupes scarifiables: les cavaleries légères, les snotlings voire les orques sauvages normaux.

Les balistes sont également là pour les cavaleries lourdes adverses.

Chaque unité est equipée pour faire des blessures, le maillon faible restant les OS normaux.

Bref, c'est polyvalent, par contre c'est pas fait pour la défensive (pas de magie un peu moins de tir).

Liste Multitude (Yohann Peyron)

Armée 1500 pts 251 figurines

Heros :

-heros orque noir 80

Sanglier 16 + Hache a 2 mains 4+Armure lourde 4

Cask de grand chef zom 30+Bouclier enchanté 10

144

- Chamane gob 55 + 2 parchemins 50

105

base :

16 orques, musicien 85

16 orques, musicien 85

16 orques, musicien 85

12 orques, musicien 65

10 orques, musicien 55

10 kostos, arme supp, mus 95

5 chev de loup, lance, bouclier, musicien 66

30 gob nuit, lance, mus, banniere,6 ret 114

23 gob nuit, musicien 50

22 gob de la nuit, musicien 48

22 gob, musicien 48

20 gob nuit, arc 60

3 snot 75

spéciale :

2 balistes, brutes 80

10 orques noirs, arme a 2 mains 120

18 gob nuit, 6 squigq 120

total 1500 pts

-les balistes sont là pour gérer les grosses cibles comme les géants, homme-arbre, shaggoth..... ou grouper sur un bord de table interdisent un éventuel débordement par une unité de cavalerie lourde.

A premiere vu le sanglier pour le general dans un armée de piéton peut paraitre etrange, tout d'abord il apporte un + 2 en svg combiné avec le reste de l'équipement, il a une 1+ puis une 5+ invu contre les tirs.

Mon orque noir sert presque uniquement pour son cd, pour calmer l'animosité et surtout rallier les troupes en fuite cd de 9 avec les musiciens, c'est là que son sangler lui est utile pour parcourir 14ps si necessaire pour ramener à la raison un flanc en fuite.

je ne le risque pas dans des corps à corps ou dans des charges qui l'amenerait loin du gros de ses troupes, il reste sagement derriere la ligne de front.

-mes kostos et orque noirs si peu nombreux servent comme "troupe de choc" en support aux autres unités. En fait l'armée se joue en deux vagues, devant les gobelin et les régiments d'orques, derrière les orques noirs, les kostos, les squigs..

-en ce qui concerne l'animosité le general et les orques noirs gérent quasiment une diagonale de 30 pas derriere la 1ere ligne ( vous me suivez ?). 6 pas de chaque coté du general+ 1 pas de socles, 6 pas de chaque coté des orques noirs + 4.5 pas pour la largeur de l'unité. total 29.5 pas.

les unités en premiere ligne sont toutes cote à cote ce qui fait qu'elle ne se voit pas, donc en cas de double 1 elles ne peuvent pas se charger!

-quand aux petites unités d'orques celles de 10 et 12 servent à foncer vers les machines et les tireurs, ou proteger d'autres unités ( absorber les tirs).

je joue depuis pas mal de temps une listeavec de la masse mais ej t'avoue pas autant que celle ci dans l'autre il y avait 4 chars, 5*5 chev de loup et un chariot à pompe.

Version Actualisée

Armée 1500 pts

Héros :

Héros orque noir 80

Sanglier 16

Hache a 2 mains 4

Armure lourde 4

Cask de grand chef zom 30

Bouclier enchanté 10

144

Chamane gobelin 55

2 parchemins 50 105

Base :

16 orques, musicien 85

16 orques, musicien 85

16 orques, musicien 85

16 orques, musicien 85

10 orques, musicien 55

5 chev de loup, lance, musicien, bouclier 66

28 gob nuit, lance, mus 88

21 gob nuit, musicien 46

21 gob de la nuit, musicien 46

21 gob, musicien 46

5 chev de loup, lance 55

Spéciale :

2 balistes, brutes 80

2 chars, servant supp, lance 134

23 gob nuit, 6 squigs 130

Rare :

4 ogres, armes supp 164

Total 1500 pts

LISTE "SALE" 2000 points Le Déprimé

- Grand chamane gob de la nuit niv. 4 --> 245 pts

Bâton zarbi de buzgob

- Chamane gob de la nuit niv. 2 --> 120 pts

Bagouz' de Nibbla

- Chamane gob de la nuit niv. 2 --> 145 pts

2 PAM

- Chamane gob de la nuit niv. 2 --> 145 pts

2 PAM

- Grand chef gobelin, général --> 39 pts

Arme lourde

- Grand chef gobelin --> 69 pts

Loup, Tap' kun koup, Bouclier enchanté

- 22 Gobelins de la nuit, musicien --> 98 pts

2 fanatiques

- 22 Gobelins de la nuit, musicien --> 98 pts

2 fanatiques

- 21 Gobelins de la nuit, musicien --> 96 pts

2 fanatiques

- 21 Gobelins de la nuit, musicien --> 96 pts

2 fanatiques

- 21 Gobelins de la nuit, musicien --> 96 pts

2 fanatiques

- 21 Gobelins de la nuit, musicien --> 96 pts

2 fanatiques

- 5 Chevaucheurs de loup gobelins, musicien --> 66 pts

Lances, boucliers

- 5 Chevaucheurs de loup gobelins, musicien --> 66 pts

Lances, boucliers

- 5 Chevaucheurs de loup gobelins, musicien --> 61 pts

Lances

- 2 Chars à loups gobelins --> 134 pts

Equipage supplémentaire, lances

- 2 Chars à loups gobelins --> 134 pts

Equipage supplémentaire, lances

- 2 Balistes, Brute --> 80 pts

- 2 Balistes, Brute --> 80 pts

- Chariot à pompe --> 40 pts

TOTAL : 2000 pts tout rond

Modifié par Zarathoustra
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Il y avait Manu-M qui avait fait cette petite démonstration qui pouvait être utile (qu'en pensez-vous?):

Expliquation sur l'intéret de prendre les chevaucheurs par 8 ou 10

La cavalerie lourde peut être intéressante par 8 ou 10 quand elle n'est pas trops coûteuse, car elle permet de prendre la supériorité numérique. Ce qui rapporte deux points(et non 1) sur le résultat de combat si c'est vous qui l'avez et non pas l'adversaire.

C'est le seul bonus de combat qui compte double sur le résultat.

Exemple :

- 6 Chevaucheurs en charge face à 20 orques

Blessures

Cavaliers : 6 * 1/2 * 1/2 = 1.5

Sangliers : 6 * 1/2 * 2/3 = 2

En moyenne 3.5 Blessures

Résultat de combat Orque : Superiorité numérique (+1), rang(+3) : 4 points

Résultat de combat Chevaucheurs : Blessure(+3.5) : 3.5 points

Donc une défaite ou un match nul face (-0.5 en moyenne) ce qui signifie souvent une déroute au tour suivant.

- 10 Chevaucheurs en charge face à 20 orques (6 de front, 4 derrière)

Blessures

Cavaliers : 6 * 1/2 * 1/2 = 1.5

Sangliers : 6 * 1/2 * 2/3 = 2

En moyenne 3.5 Blessures

Résultat de combat Orque : rang(+3) : 3 points

Résultat de combat Chevaucheurs : Superiorité numérique (+1), Blessure(+3.5), rang (+1) : 5.5 points

Donc une victoire très correcte de 2.5 points en moyenne

Moralité pour 4 sangliers en plus (72 points), on se retrouve avec une changement de résultat de combat de 3 points : Superiorité numérique (1 points * 2) +Rang (1 point)

On se retrouve avec une cavalerie capable de défaire très probablement un régiment de face alors que d'habitude elle sont plus tôt condamnée à charger de flanc.

Aunsi que cette remarque pour les Trolls:

b/ toujours des problèmes

Ne les sortez jamais avant d'avoir préalablement pris un chef de guerre orque pour être près d'eux.

En effet tant qu'ils n'ont pas un commandement de 9, la stupidité les rend presque injouable puisque un seul test raté les oblige a se trainer derriere et donc a s'éloigner du général jusqu'au moment ou le général est trop loin et la le Cd de 4 ne pardonne pas.

Une bonne solution consiste a allouer a ces monstres un chef au sein même de leur unité (sur sanglier pour pas les ralentir c'est mieux) mais dans ce cas l'unité déja chère devient carément hors de prix (225 + 182 = 407pts pour les prix c'est peut être pas exactement ca (j'ai pas mon codex sous la main a cause d'un certain Baron Sengir  ) mais ca donne un ordre d'idée)

Un petit problème tout de même à noter: un seul héros assez puissant pour charger seul (gars sur manticore par exemple) charge et lance un défi... on ne peut le refuser car pas de rang pour se cacher derrière (sauf s'il charge de flanc): avec toutes ses attaques, il y a de fortes chances pour que notre héros meure sans riposter... Ce qui entraîne un carnage: les trolls ne ripostent pas, ont un test de moral avec leur commandement - les blesssures subies... ils fuient et ont une chance de se faire rattraper (surtout par un adversaire avec 3 dés de poursuite...)

Et là, c'est le drame (à lire avec le ton jt de 20h00)...

Pas de héros avec les trolls si cette fourbe tech adverse à des chances de se réaliser; proximité du général oblige :shifty:

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Badruk avait aussi mis des choses pertinentes sur les archers en fait:

Pour revenir sur le débat des archers; moi je leur voit 2 utilités:

1. Anéantir les volants (même s'ils sont tirailleurs) pour les empêcher de ralentir les unités en se posant derrière les lignes pour arrêter les marches forcées. Biensûr il y a les loups; mais ainsi ces derniers pourront s'occuper d'autres missions ou finir plus facilement ces satanés volants... Les orques étant très embêtés par ces derniers....

2. Les gardes machines de guerre. Des archers orcs restant des orques  , endu de 4 et kikoups', ils seront des plaies pour les unités qui voudraient attaquer les machines de gerre de front...

Reste la pu: par 12 sur 2 rangs lors du déploiement me semble correct. Un petit musicien s'avère judicieux puisqu'ils pourront servir de piège en fuyant les charges, dans le cas ou ils avancent évidemment. Je n'adjoindrais pas de chef ou de porte-étendart du coup; trop chers pour ce genre d'unité.

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Pas le temps de lire pour l'instant tout ce qu'il y a avant, je reprendrai plus tard.

Voici mon travail sur la petite Waaagh!

Dans cette partie, nous allons détailler les sorts de petite Waaagh!

5+ Regard d'Mork: un projectile magique basique, sans particularité. Lorsque vous l'utilisez, visez plutôt les cavaleries légères, les volants ou les tirailleurs. En effet, le sort n'aura que peu d'impact sur des pâtés d'infanterie ou de la cavalerie.

Quelques stats: sur 5 guerriers fantômes, 5 cavaliers maraudeurs ou 16 lanciers elfes: 2,33 morts, sur 20 orques: 1,75 mort

7+ Poing d'Gork: une portée très courte, une puissance peu importante, c'est le "maillon faible" de la petite Waaagh! Si, par malheur, vous le tirez, et que vous ne pouvez le remplacer par Regard d'Mork, lancez-le sur les gros pâtés d'infanterie peu endurante (E 3) et avec une svg d'armure médiocre (déjà, à 4+, c'est chaud).

Quelques stats: sur 16 lanciers elfes: 4,44 morts, sur 20 épéistes: 4,44 morts, sur 12 guerriers du chaos avec boucliers: 1,5 mort, sur 5 heaumes d'argent: 0,55 mort.

7+ Coup d'boule: un vrai bon sort bien orque, tout désigné pour la chasse aux persos, mais aussi très efficace pour tuer un chevalier et réduire ainsi l'impact d'une charge de cavalerie lourde. Attention tout de même à ne pas cibler des persos possédant une trop forte endurance (à partir de 5, c'est chaud).

8+ Kass'Tête: là-aussi, un bon projectile magique bien violent, que vous pouvez même employer sur des pâtés peu résistants (E 3, save 4+) dans l'espoir de faire pas mal de morts. Toujours très efficace contre volants, tirailleurs, cavaliers légers et sympa contre les régiments de tir genre arquebusiers impériaux.

Point fort: la portée de 24 pas.

Quelques stats: sur 16 lanciers elfes: 4,66 morts, sur 12 guerriers du chaos avec boucliers: 2,33 morts, sur 5 heaumes d'argent: 1,55 mort, sur 20 orques: 3,5 morts.

9+ On y va! Ce sort peut, selon votre armée, être totalement inutile ou sympathiquement puissant. Si vous alignez un bon gros pâté de kostos avec lances (et si ce sont des OS en prime), les faire réattaquer est très très violent. Pareil pour une charge de chevaucheurs de sangliers: doubler le nombre d'attaques de F5 est très sympa.

Si votre truc, c'est plutôt un full gobelin ou un mass infanterie de base, le sort devient nettement moins intéressant.

Quelques stats: vous faites réattaquer 15 kostos orques lanciers (en 3*5) sur 16 lanciers elfes, soit 10 attaques: 2,77 morts en plus; si ce sont des OS, vous passez à 5,55 morts! Maintenant, charge de 6 chevaucheurs de sangliers kostos sur 20 guerriers orques: 4,66 morts en plus (n'oubliez pas les sangliers)!

9+ Main d'Gork: le meilleur sort de la petite waaagh! (ça tombe bien, c'est le plus cher à lancer^^). Pas besoin d'un dessin: ça vous permet de charger une unité plus rapide que vous, de charger une unité violente au tir sans tir de contre-charge, de rattraper une unité en fuite... Bref, ne l'abandonnez jamais au profit de regard d'Mork!

Bon, il y a de nombreux points à retravailler, je pense, j'ai fait ça rapidement. Je me suis peut-être un peu trop concentré sur les stats et pas sur l'utilisation tactique de chaque sort; c'est assez subjectif, et je sais que certains n'aiment absolument pas le sort "On y va!". J'attends de voir ce que vous en pensez.

@+

Modifié par Monthy3
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Pour les listes postés par Zara j'ai pas eu le temps de tout lire donc je ferais un commentaire plus tard, mais je voulais signaler qu'il n'y avais pas les 3 listes gobs que j'avais faites dans le cadre de mon article sur le full gobs, je pense que la plus interessante est la liste défensive car elle exploite une facette de notre armée que peu de joueurs soupçonent.

La note sur les Troll est exellente :shifty:

Pour la cav lourde par 8 ou 10 je trouve que c'est un très bon article qui présente bien la chose. Par contre perso je préfère par 10 parcequ'à 8 un tir d'arquebusier ou même arbalètriers et c'est fini plus de rang ni de PU.

Concernant l'article de Badruk sur les archers orques je pense faire une liste défensive O&G (et non full gobs comme j'avais déjà faite) en exploitant bien les archers. Mais pour le côté tir sur tirailleurs ou volants je ne pense pas que celà soit intéressant car même avec des skinks (E2 et pas de svg, j'ai pas trop peur de me les faire aligner avec des flèches orques)

Alors pour la petite Waaagh! plusieurs petits commentaires:

-En effet il manque l'aspect stratégique de la magie et c'est justement ça qui nous fait le plus cruellement défaut car personne n'ose aller au charbon.

-Ensuite les remarques par sort:

*Regard d'Mork: il faut bien insister sur le fait que ce sort est THE arme pour lutter contre tout ce qui fait perdre les O&G: tirailleurs, volants, tireurs.

*Poings d'Gork: Ce sort est à l'instar de "On y va!" un sort qui dépend des circonstances de la bataille, car si l'armée en face à plein d'unités peu endurantes qui risque de tourner rapidement autour de vous ce sort est magnifique, imaginez 3 groupes de skinks qui vous mettent la misère, une pluie de poings et on en parle plus :ermm:. Mais bon c'est vrai qu'en général il est assez inutile depart sa trop courte portée.

*Main d'Gork: A combiner avec le bidul duplikeur et là vous avez une arme de destruction massive lol.

Ciao!

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A propos de la remarque sur les Trolls, j'avais pas vu la réponse de Sgt Fougasse:

Un petit problème tout de même à noter: un seul héros assez puissant pour charger seul (gars sur manticore par exemple) charge et lance un défi... on ne peut le refuser car pas de rang pour se cacher derrière (sauf s'il charge de flanc): avec toutes ses attaques, il y a de fortes chances pour que notre héros meure sans riposter... Ce qui entraîne un carnage: les trolls ne ripostent pas, ont un test de moral avec leur commandement - les blesssures subies... ils fuient et ont une chance de se faire rattraper (surtout par un adversaire avec 3 dés de poursuite...)

Et là, c'est le drame (à lire avec le ton jt de 20h00)...

Raté... si tu te fais chargé par la dite manticore tu peux tout a fait refuser le défis si tu as des trolls non engagés au CC (question déja soulevé dans la partie règle et brillament éclaircie par Sun Tzu il me semble) .

Ainsi tu ne te fais pas massacrer et tu ne perds pas le combat et.... :shifty:

Pourquoi tu voudrais qu'il meure ton orque équipé pour le CC qui a E5 ?

Pas de héros avec les trolls si cette fourbe tech adverse à des chances de se réaliser; proximité du général oblige

Du coup je me permet de te contredire: Héros dans les trolls obligatoire !

Et j'ai retrpuvé la réponse de >Sun Tzu qui disait:

Q&A du recueil 2003 (dispo en VO sur le site GW UK)
Q. If a character is in a unit with only one rank, can he refuse a challenge, as there are no rear ranks for him to be moved to?

A. If there is space in the single rank for him to be positioned where he cannot fight, he may refuse the challenge. If the entire rank is engaged, he cannot avoid the challenge, just as if he were on his own (the challenger hunts him down like the cowardly dog he is!).

en gros: si il y a de la place sur le rang pour être à l'abri (ie. pas adjacent à un ennemi), il peut refuser le défi. Sinon, il est oblgé d'accepter.

Modifié par Zarathoustra
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J'ai retrouvé ça que je n'avais pas exploité (mais Bardruk j'ai pas retrouvé les listes full gob):

LISTE Avec VOUIVRE (Monthy3):

Exemples de listes

Full cavalerie (2000pts)

Chef de guerre orque sur vouivre: gourdin klouté de Klouta, bouclier en peau de fer, armure légère 443

Grand chef orque noir: kikoup', pik' goret de Porko, bouclier enchanté, armure lourde, sur sanglier 150

Chamane orque: kikoup', 2 PAM, niveau 1, sur sanglier 131

5 chevaucheurs de loups dont M: armes de base, arcs courts 66

5 chevaucheurs de loups dont M: armes de base, lances 61

12 chevaucheurs de loups dont EM: armes de base, armures légères, lances, boucliers 162

12 chevaucheurs de loups dont EM: armes de base, armures légères, lances, boucliers 162

9 chevaucheurs de sangliers orques dont EMC: lances, armures légères, boucliers, bannière de guerre 225, le chamane orque est compris dedans

5 chevaucheurs de sangliers orques kostos dont EM: lances, armures légères, boucliers, bannière d' massakr' d' Nogg 156, le grand chef orque noir est compris dedans

5 chevaucheurs de sangliers orques sauvages dont M: lances, boucliers 97

2 chars à loups: membre d' équipage supplémentaire, lances 134

1 géant: gros gourdin 205

Total: 1992pts

Armée classique (2500pts)

Chef de guerre orque sur vouivre: arme lourde, armure de Mork, cask' de grand chef zom 426

Grand chef orque: arme de base, armure légère, gnôle k' arrach' de Guzzla, grande bannière, sur sanglier 143

Chamane gobelin: arme de base, 2 PAM, niveau 1 105

Chamane gobelin: arme de base, PAM, niveau 1 80

21 guerriers orques dont EMC: kikoup', armures légères 133

21 guerriers orques kostos dont EM: kikoup', armes de base additionnelles, armures légères, drapo de Djemz 229

21 gobs de la nuit dont M: armes de base, boucliers, 3 filets 52

21 gobs de la nuit dont M: armes de base, boucliers, 3 filets 52

5 chevaucheurs de loups dont M: armes de base, lances 61

5 chevaucheurs de loups dont M: armes de base, lances 61

5 chevaucheurs de loups dont M: armes de base, arcs courts 66

4 socles de snotlings 100

6 chevaucheurs de sangliers dont EMC: lances, armures légères, boucliers, bannière de guerre 171

10 chevaucheurs de sangliers dont EMC: lances, armures légères, boucliers 218

10 orques noirs dont M: kikoup', armures lourdes 106

2 chars à loups: lances 126

1 géant: gros gourdin 205

3 trolls de pierre: armes de base 165, la GB est dedans

Total: 2499pts

Le Deprimé (décidelment j'avais plein de trucs dans ma boîtes qui trainanient! :shifty:

Bon, voici déja quelques listes que j'ai déja faites. Il y a en vrac des listes qui proviennent de l'ancien tactica, mais toujours valable, des liste que j'ai jouée dans des tournois, et des listes avec Borgut.

- 1500 pts "La Chevauchée Sauvage"

Liste tirée de l'ancien Tactica.

Compétitivité moyenne

- Grand chef orque sauvage (général) --> 149 pts

Sanglier, peintures de guerre, Pik'Goret de Porko, Bouclier Enchanté

- Grand chef gobelin --> 75 pts

Loup, armure légère, bouclier, arme lourde, Cask' de Nobbla

- Chamane gobelin (niveau 1) --> 105 pts

2 Parchemins de Dissipation

- 5 Monteurs de loups --> 61 pts

Musicien, lances

- 5 Monteurs de loups --> 61 pts

Musicien, lances

- 5 Monteurs de loups --> 61 pts

Musicien, lances

- 5 Monteurs de loups --> 61 pts

Musicien, lances

- 16 Monteurs de loups --> 210 pts

Bannière, musicien, lances, boucliers, armures légères

- 6 Kostos orques sauvages sur sangliers --> 196 pts

Bannière D'Massacr', musicien, lances, peintures de guerres

- 6 Orques sauvages sur sangliers --> 189 pts

Bannière de Guerre, musicien, lances, peintures de guerres

- 2 chars gobelins --> 126 pts

Lances

- Géant --> 205 pts

TOTAL : 1500 pts pile

Armée de contact rapide, basées sur un noyau d'unités très baleze au corps à corps. Le principal problème de cette liste sont les frénétiques qui sont dur à gérer, les 4 unités de monteurs de loups doiventdonc ne pas les quitter d'une semelle. Le perso gobelin sur loup sert à renforcer l'unité de 16 monteurs de loups ou va chasser les machines et les sorciers adverses (éventuellement, on peut lui mettre le Bouclier Enchanté au lieu de le mettre sur l'orque sauvage). Cette liste est un peu soft en dissipation, contacter rapidement sera donc une priorité.

- 1500 pts "La Horde Innombrable"

Liste joué d

- Borgut Eklat'Pif (général) --> 175 pts

- Chaman gobelin (niveau 1) --> 105 pts

2 Parchemins de Dissipation

- 19 Guerriers orques --> 123 pts

Bannière, musicien, chef

- 16 Guerriers orques --> 108 pts

Bannière, musicien, chef

- 16 Guerriers orques --> 108 pts

Bannière, musicien, chef

- 16 Guerriers orques --> 108 pts

Bannière, musicien, chef

- 16 Guerriers orques --> 108 pts

Bannière, musicien, chef

- 20 Gobelins --> 52 pts

Bannière, musicien

- 21 Gobelins de la nuit --> 54 pts

Bannière, musicien

- 21 Gobelins de la nuit --> 54 pts

Bannière, musicien

- 5 Monteurs de loups --> 61 pts

Musicien, lances

- 5 Monteurs de loups --> 61 pts

Musicien, lances

- 5 Monteurs de loups --> 61 pts

Musicien, lances

- 5 Monteurs de loups --> 61 pts

Musicien, lances

- 10 Orques noirs --> 126 pts

Musicien, armes lourdes

- 2 Balistes gobelines --> 70 pts

- 2 Balistes gobelines --> 70 pts

TOTAL : 1500 pts pile

Armée de masse classique, il s'agit de fuir quasiment toute les charges pour mettre l'ennemi dans de sales draps et le faire crouler sous le nombre. Les monteurs de loups donnent de la souplesse à la liste et vont chercher les machines ou les magots, protègent les machines de guerre, empechent l'ennemi de fuir la charge, etc. Les 4 balistes sont la pour éviter de se faire emmerder par la cavalerie adverse (du genre ceux qui tournent autour des pavés d'orques pour menacer les flancs - la ils ne tourneront pas longtemps). Les orques noirs sont placés en ligne pour calmer l'animosité.

- 2500 pts Liste avec Borgut et Grand Chamane

- Borgut Eklat'Pif (général) --> 175 pts

- Grand chamane gobelin de la nuit (niveau 4) --> 295 pts

Bâton Zarbi de Buzgob, 2 Parchemins de Dissipation

- Chamane orque (niveau 2) --> 150 pts

Bagouz' de Nibbla, Parchemin de Dissipation

- 16 Guerriers orques --> 108 pts

Bannière, musicien, chef

- 16 Guerriers orques --> 108 pts

Bannière, musicien, chef

- 16 Guerriers orques --> 108 pts

Bannière, musicien, chef

- 16 Guerriers orques --> 108 pts

Bannière, musicien, chef

- 16 Guerriers orques --> 108 pts

Bannière, musicien, chef

- 16 Guerriers orques --> 108 pts

Bannière, musicien, chef

- 19 Guerriers orques --> 110 pts

Bannière, musicien

- 18 Kostos orques --> 202 pts

Bannière D'Massakr', musicien, lances

- 5 Monteurs de loups --> 61 pts

Musicien, lances

- 5 Monteurs de loups --> 61 pts

Musicien, lances

- 5 Monteurs de loups --> 61 pts

Musicien, lances

- 5 Monteurs de loups --> 61 pts

Musicien, lances

- 10 Orques noirs --> 126 pts

Musicien, armes lourdes

- 2 Balistes gobelines --> 70 pts

- 2 Balistes gobelines --> 70 pts

- Géant --> 205 pts

- Géant --> 205 pts

TOTAL : 2500 pts pile

Liste très similaire à la précédente, mais l'extension à 2500 pts lui apporte des atouts de taille : tout d'abord la magie relativement bien dévelloppée de la liste permet de contrer assez aisément les sorts adverses et la grande waagh peut faire des ravage avec un peu de chance. Notez que cette liste est beaucoup plus stable que la plupart des listes de magie : si un sort ne parviens pas à être lancé, un champignon et hop ca passe ; si le fiasco survient, un coup de bâton zarbi et tout rentre dans l'ordre ; enfin Borgut fait beaucoup de chose pour stabliser le reste de l'armée. Enfin les deux géant peuvent être des atouts non-négligeable, en gardant un flanc ou en s'occuppant des unités sensibles adverses.

- 2500 pts : "Les Durakuir' de Grimgor"

- Grimgor avec 11 gardes du corps --> 626 pts

- Grand chef orque noir, grande bannière de l'armée --> 155 pts

  Armure superkoriass', Epée de Puissance

- Grand chef orque noir --> 114 pts

  Arme à deux mains, Cask' de Grand Chef Zoms

- Chamane orque (niveau 1) --> 115 pts

  2 Parchemins de Dissipation

- 19 Kostos --> 173 pts

  Musicien, Bannière de Guerre

- 20 Kostos --> 220 pts

  Lances, musicien, Bannière de Massakr'

- 16 Guerriers orques --> 108 pts

  Chef, musicien, étendard

- 16 Guerriers orques --> 108 pts

Chef, musicien, étendard

- 16 Guerriers orques --> 108 pts

Chef, musicien, étendard

- 16 Guerriers orques --> 108 pts

Chef, musicien, étendard

- 15 Guerriers orques --> 103 pts

Chef, musicien, étendard

- 2 Balistes --> 80 pts

avec brutes orques

- 2 Balistes --> 80 pts

avec brutes orques

- 4 Trolls --> 200 pts

- 4 Trolls --> 200 pts

- Idole de Gork --> Gratuit !

TOTAL : 2498 pts

Armée oscillant entre armée de masse et armée d'élite, le fait d'être une liste Durakuir' fait qu'elle a de nombreux défauts (pas de cavaleries légère en particulier). Ceci dit, je pense qu'elle n'est pas si naze que ça, et que avec un peu de chance et pas trop de décors, elle peut faire des dégats. Le principal probléme est de tout déployer correctement, en effet les deux unité de trolls doivent rester à proximité de Grimgor (lequel n'est pas énormement mobile), et pour des raisons évidentes, il est préférable de mettre aussi la grande bannière à coté, ainsi que l'idole. Bref, si y'a un peu trop de terrains difficiles, ca deviens très très chaud... Le seul point fort de la liste est qu'elle comporte des unités véritablement terribles au corps à corps (les trolls, les kostos - accompagnés des persos ON- , et surtout l'unité de Grimgor qui ne craint pas grand chose)

Modifié par Zarathoustra
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Pour les listes, on pourrait les classer en 3 catégories en précisant à chaque fois dans quelle catégorie se trouve la liste:

- Sales: en gros multiplier la magie, les chars et les balistes voire fanatiques

- Optimiser: multiplication des choix de base sans bannière

- Fun: on s'écarte de ses principes en se permattant de tester des trucs bizarres.

Ensuite, quels sont les grandes stratégies?

- Le Full infanterie (à bien développer, c'est quand même la base de notre armée): on a fu full gob, de la multitude, du full orque, du full sauvage, du Durakuir

- Le Full cav: on a avec vouivre, en sauvage,

- Le Full tir/full magie: la liste sale

- Armée polyvalente (bon, très souvent, elles le sont toutes, mais on eut y réflchir)

On pourra expliquer pour chaque liste les modifications à faire pour augmenter la magie plutôt que de multiplier les sous listes en commentaires

Modifié par Zarathoustra
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Quelques remarques en vrac :

On y va! Ce sort peut, selon votre armée, être totalement inutile ou sympathiquement puissant

Non ! Ce sort est à chier, si on compare le nombre de mort qu'il fait en moyenne avec un sort comme regard de Mork (ou pire encore Kass'Tête), on a vite compris. D'ailleur, les probas le montre sans équivoque :

Regard d'Mork: [...]

Quelques stats: sur 5 guerriers fantômes, 5 cavaliers maraudeurs ou 16 lanciers elfes: 2,33 morts

On y va! [...]

Quelques stats: vous faites réattaquer 15 kostos orques lanciers (en 3*5) sur 16 lanciers elfes, soit 10 attaques: 2,77 morts en plus

Après, c'est vrai que si tu lance le sort sur une unité d'orques sauvage kostos lancier, tu fait 5.55 morts mais notons que c'est à peine plus que Kass'Tête (4.66 morts) et que cette situation est quand même assez improbable : combien d'armées mettent des OS kostos lancier dans leurs rangs ? De plus, ce sort est à 9+ pour lancer, et non pas 8+ comme c'est marqué. Bref, je le trouve à chier.

*Regard d'Mork: il faut bien insister sur le fait que ce sort est THE arme pour lutter contre tout ce qui fait perdre les O&G: tirailleurs, volants, tireurs.

La pseudo combo avec bâton duplikeur (pour lancer 3 regard de Mork par tour avec deux mages Niv. 2 sans trop de risques de Fiasco) mériterai d'être notée à mon avis.

*Main d'Gork: A combiner avec le bidul duplikeur et là vous avez une arme de destruction massive

Mouais pourquoi pas, mais il faut lancer (au moins) trois dés pour espérer passer une Main de Gork, or ca implique pas mal de chance de faire des fiasco à force. Quand j'investit dans un bâton duplikeur, c'est plus pour la "combo" ci-dessus ou pour des sors de la grande Waaagh que pour Main de Gork. Enfin voila.

Quelques notes sur les listes qui sont de moi :

La liste d'infanterie avec géant manque finalement d'élément mobiles. Une seule unité de monteurs de loup c'est pas assez, deplus le géant est dispensable. Bref je ne la joue plus telle quelle, je ne pense pas qu'elle a a place dans le tactica.

Il y a une erreur pour la liste pleine de gob de la nuit : le général à une armure superkoriass', or elle est réservée aux orques. La remplacer par le Cask' de grand Chef Zom.

La liste "sale", je l'ai refaite en mettant des personnages orques au lieu des personnages gobelins. C'est bien plus efficace car : il ne paniquent pas à cause des patés, le général a Cd 8, ils ont une endurance améliorée, bref que du bon. On se prive du héros sur loup, mais de toute façon ce genre de perso m'a toujours qu'a moitié convaincu.

Remarque sur les listes avec vouivre de Monthy3 : A mon avis, seule la liste "full cavalerie" avec vouivre est efficace, pour l'autre le fait de ne pas profiter du Cd du général est trop rédhibitoire. Pour faire une liste dans le genre, je préfère largement l'utilisation de Borgut, qui est obligatoirement général avec Cd 9.

- Sales: en gros multiplier la magie, les chars et les balistes voire fanatiques

- Optimiser: multiplication des choix de base sans bannière

- Fun: on s'écarte de ses principes en se permattant de tester des trucs bizarres.

Franchement, je pense qu'on paut faire de l'optimisé sans forcéméent "multiplier les choix de base sans bannière" : d'ailleur même si bannière est plutot boudée par les optimisateurs, moi j'en suis grandement friand (bon OK surtout pour des raisons esthétiques), et quoi qu'on en dise, je trouve cela assez efficace (le +1 est sympa et je me les fait très rarement prendre, même en tournoi). Bref, limiter le critère "optimiser" à quelque chose d'aussi réducteur me gêne (mais c'est vrai que c'est difficile à déterminer ce qui est optimiser ou pas).

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