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Warhammer Forum

La matière verte


Zarathoustra

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Que du bonheur :ermm:

Juste pour info, vous avez oublié une petite unité qui peut être ma fois sympatique pour les puristes qui n'aiment pas prendre de mercenaires: les troglagobs. Ils forment une petite unité de tirailleurs avec javelots empoisonnés et pour seulement 5pts/figs. Leur seul inconveignant est leur Cd5 mais à ce prix là il fallait s'y attendre. Ils forment une unité assez vulnérable aux tirs (seul le fait d'être en tirailleurs peut les avantager de ce côté là) mais ils restent tout même plus résistants que des skinks plus onéreux.

J'aime bien tes listes avec vouivres mais pour la deusième je pense en effet que deux unités de chevacheurs sont préférables et de surcroît trois pavés d'orques sont bien suffisants je pense. Pour la première, à ta place j'aurais évité les bannières dans les pavés de 20 gobs.. c'est pas assez résistant pour ça. De toutes façons deux options s'offrent à toi je pense:

-Tu les joue en unité sacrifiable donc nul besoin de bannière qui te ferrais perdre 10pts bêtement.

-Tu les joue au CàC et dans ce cas je doute que tu les envoit tout seuls donc la bennière des orques est suffisante. Si c'est avec les chars que tu les envoit, dans ce cas impacts+PU+rangs devrait suffire sans pour autant avoir à payer une bannière.

Bye

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Mais on dirait qu'on a fait le tour, non? J'avaispas pensé aux mercenaires mais c'est une très bonne idée.

Il nous reste plus qu'à resynthétiser nos échanges. Qui s'occupe du remixage de la magie

Pour les dernières listes, il faudrait peut-être donner 2 ou 3 conseils pour les jouer.

Monthy3 a pondu aussi une liste rigolotte avec des archers et des squigs, on va attendre qu'il nous en parle après l'avoir testée. D'ailleurs, il y a peut-être d'autre liste rigolotte à présenter avec des optique fun avec des idéers qu'on a lancé dans le tactica style, un char avec GB, du gob de la nuit tenace, un chaman OS... Bon, c'est une idée comme ça, on pourrait appeler cette partie: l'équipe pète un plomb! :D

Pareil, Bradruk, pour tes listes gob', pourrais-tu donner également 2 ou 3 conseils, et insister sur les différences de tactiques pou chacune?

Ah, si! On a oublié de parler du déploiement! :ermm: C'est un truc hyper important pour l'armée! Et aussi les DURAKUIRS!

En gros on va pouvoir ouvrir un sujet pour mettre en forme les contributions definitives. Je me charge d'insérer les remarques qu'on a pu faire sur ce qui était déjà traité (style les rétiaires).

Modifié par Zarathoustra
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Perso à caser dans une liste full cav OS:

Chamane OS sur sanglier avec pik goret et peinture de guerre: 158pts

Ce perso est aussi disponible en version seigneur ce qui le rend plus puissant au CàC (+1F et possibilité de svg inv 5+ pour 25pts) mais il n'aura donc pas le baton zarbi et coûtera bien cher en cas de revers.

A tester, mais je pense que ce petit héros est assez rentable.

Ok pour les gobs, je vais essayer d'éditer ça avec plus d'explications mais il me semblais en avoir fait déjà pas mal et même avoir expliqué le déploiment... Toutefois, si tu en veux plus je vais faire mon possible.

Pour les dur à kuir je vais essayer de pondre une liste pas trop crade d'ici peu.

Bye

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Pour les dur à kuir je vais essayer de pondre une liste pas trop crade d'ici peu.

Huhuhu, je te met au défi de sortir une liste crade Durakuir' de toute façon B) .

Sinon, des listes Durakuir', j'en ai déja sorti 2 au total dans ce sujet, sisi regardez bien :ermm: .

Je veux bien essayer de réaliser un article sur les Durakuir', les ayant joué en tournoi et ayant pas mal théorisé la-dessus dans ce sens.

Pour ce qui est du déploiement, ca va être dur de faire quelque chose de clair, car ca dépend surtout du terrain, de l'adversaire, etc., mais je vais essayer (si j'ai la motivation) de sortir déja un échatillon de ce qui me passe par l'esprit.

Pour le reste, je pense qu'avant de publier les différentes listes d'armée dans le tactica définitif, il faudra les "formater" c'est à dire faire en sorte qu'elles aient toute la même mise en page (de préférence suivant un schéma le plus clair et esthétique possible), de façon à ce que ça soit agréable et homogène. Je rpoposerais aussi que l'équipe de rédaction donne une note sur la compétitivité (et éventuellement le fun) de chaque liste, histoire de ne pas tromper le lecteur sur la marchandise.

il faudrait aussi éviter les doublons en regroupant les listes qui se ressemblent afin de pondre une liste réunissant la quintessence du thème choisi, pour qu'une seule liste par thème ne figure sur le tactica final.

Un critique plus incisive des listes publiées ici me paraitrait aussi pas mal.

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Une liste avec plein d'idées expérimentales dedans. Vous me direz si j'ai pété un plomb :D ou si ça vous parait intéressant :) :

10 Orques sauvages avec arc 90 points

On en était à se poser des questions sur l'utilité des archers, notamment contre des tirailleurs, je vous propose des archers plus polyvalents et immunisé à la panique! :ermm:

12 Orques sauvages 120 points

C'est une troupe écran. A déployer en ligne s'il y a beaucoup de tir (elfe, empire, nains etc.) ou magie offensive, pour vous permettre d'avancer en gardant au maximum vos bonus de rangs.

La formation de 12, c'est au cas ou on la déployait en détachement.

Vous allez me répondre: "et la charge de cavalerie qui la défonce gentiement?". Je réponds: pas de problème, placer des fanatiques dans le coin. Au contraire, c'est là aussi pour faire oublier les fanatiques qui bouillonnent dans vos rangs à la vue des canassons (ça marche! véridique!). Donc c'est aussi un appat à cavalerie.

16 Kostos Orques sauvages avec peintures et EMC 159 points (j'hésite pour la bannière et un étandard magique)

Des brutes qui risquent de faire peur. C'est le but. Je les mettrais sur un flanc. Le but c'est de le verrouiller. A la limite si ils ne servent pas c'est pas forcément grave (d'où la question de l'étendard ou pas)

La frénésie se gerea avec des chevaucheurs de loups et/ou des chars gobs.

Si j'ai pas de volants pénibles ou de tirailleurs, ils peuvent devenir mon centre d'armée.

21 gob avec 1 fanatique 72 points

21 gob avec 1 fanatique et mus 72

19 orques avec bouclier (EMC) 145 pts

Les boucliers c'est parce que j'ai les figs. Et puis, passer d'1/6 à 1/3 de parer des attaques forces 3 c'est pas débiles non plus. Combien de fois avez vous perdu un corps à corps avec les blessures des canassons?

6 loups avec lances et mus 72

6 Loups avec lances et mus 72

C'es 3 unités sont là pour nettoyer devant les petites crottes de l'adversaire, y compris son artillerie. De toute façon, elles ne finiront sans doute pas le combat! ^_^

6 loups avec lances et mus et boucliers et armures légères 78 points

Ceux-là leur but est d'être jouer plutôt défensivement pour trouver le flanc qui va bien.

Snotlings 75 points

J'adore faire chier mon adversaire avec! Ca fait même le café!

2 chars loups avec lance 132 pts

Classique

2 balistes 70 points

Classique.

5 squig+5 gob+1 chevaucheur 90 pts

Le détachement de squig. C'est soit vous fuyez soit vous espèrer engager un flanc. Si c'est une cavalerie ça peut être du bonheur.

1 plongeurs 80 points

Si on sait estimer (c'est pas encore mon cas, mais va falloir apprendre), à mon avis le meilleur choix rare. J'ai bien dit si on sait estimer! ^_^

Perso

Gd Chef ON sur sanglier+arme ourde+ armure lurde+bouclier ench 114 points

Il me fait l'économie des ON, restera en arrière au début (nettoiera éventuellement des trucs) puis se lancera dans les corps à ocrps pour booster le résultat

1 chaman orque: niv 1 (2 PAM)

"Orque" pour le protéger de la panique des gob

1500 points

La liste est un peu défensive, l'idée étant d'obliger l'adevrsaire à venir nous chercher. Bon je suis pas trop sûr pour les perso, et puis ils sont pas très originaux. L'idéal serait de passer un peu plus de niveau de magie.

Je suis pas sûr que l'ensemble se marrie forcément bien. Cela dit, les petits détachements d'OS j'avais testé mais à 1000 points.

Les OS ainsi utilisé devraient moins être dangereux au niveau de la frénésie. J'ai surtout les OS Kostos à bien cadrer, les autres unités sont décoratifs (et finalement plutôt tactique à jouer).

L'idée des orcs sauvages archers auraient plus sa place dans du 2000. Mais à vous de voir si vous avez des idées pour faire prendre la chose sur ce format. Là, il me serve à avoir des kostos OS.

Modifié par Zarathoustra
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L'idée des orcs sauvages archers auraient plus sa place dans du 2000. Mais à vous de voir si vous avez des idées pour faire prendre la chose sur ce format. Là, il me serve à avoir des kostos OS

Bah non... dans ce cas il te faudrait 16 archers pour en avoir autant que de kostos... Ta liste n'est donc pas valide sur ce point.

Sinon j'approuve ton choix de jouer des orques sauvages :ermm:

A++

Krell

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Bah non... dans ce cas il te faudrait 16 archers pour en avoir autant que de kostos... Ta liste n'est donc pas valide sur ce point.

Ben si, parce que j'ai également une unité de 12. Donc 12 orques sauvages plus 10 archers orques savages, ça fait 22, donc moins que 16 kostos orques sauvages.

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@Le Deprime: Je suis totalement d'accord pour le "formatage" des listes et aussi sur le choix de celles devant apparaître dans la synthèse pour éviter les listes similaires. OK pour les notes de compétitivité et fun.

@Zara: Ta liste à des points qui peuvent se montrer pour le moins interessant, j'avais déjà vu quelqu'un jouer des archers orques sauvage et il m'avait dit que c'était relativement puissant mais c'était un joueur très expérimenté donc je pense que cela nécessite des tests. Idem pour le détachement de squigs, je pense qu'il faut soumettre ça à plusieurs tests.

D'où ma proposition d'ajouter une note de difficulté d'utilisation pour chaque listes.

Pour le plongeur je ne suis pas du tout pour car même en estimant bien c'est très difficile de toucher, il ne faut pas oublier que notre cher gobs ne touche qu'un petit point de la table...

Pour les niveaux de magie, si tu veux les augmenter la solution est de mettre ton chamane niveau 2 et de caser la bagouz' mais à ce moment là soit tu sacrifie un PAM soit c'est ton gégé qui est moins solide.

Je vous propose maintenant une liste à 1000pts contenant mon chamane guerrier qui me semble vraiment très puissante à si peu de points.

PERSOS : 303pts

Chamane OS niv.2 sur sanglier avec pik goret et peinture de guerre : 158pts

Grand chef OS sur sanglier avec arme lourde, bagouz’ et peinture magique : 145pts

UNITES DE BASE : 127pts

5 Chevaucheurs de loups avec lances et musiko : 61pts

5 Chevaucheurs de loups avec lances, boucliers et musiko : 66pts

UNITES SPECIALE : 566pts

9 Chevaucheurs de sangliers OS avec lances, EM: 187pts

9 Chevaucheurs de sangliers OS avec lances, EM et bannière de massacr’ (avec le chamane) : 208pts

6 Kostos OS sur sangliers avec bannière de bataille : 171pts

TOTAL : 996pts

Pour le formatage j'émet ma proposition:

-Titres (unités de bases, persos, etc) en majuscule soulignées avec le total de points de cette section à coté.

- Points en gras

Cela vous convient-il?

Bye

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Et ben, ça progresse bien! Bon, je viens mettre mon grain de sel.

Tout d'abord, pour les mercenaires, je remercie le Déprimé, et j'essaierais bien d'obtenir les dépeceurs à Noël :ermm:

Ta liste de durs à cuirs m'a l'air très sympathique, on dirait presque une armée du chaos :D Avec en plus un élément mobile et qui tape fort et un gégé au centre des troupes ^_^

Ton autre liste est sympa aussi, sans beaucoup de protec' contre la magie mais une vouivre pour y remédier :D

Pour ton analyse des chamanes, je suis aussi d'accord, bref, bon boulot ^_^

Pour Badruk' Den-Dur, maintenant.

Je suis pas trop fan du chamane OS sur sanglier, parce qu'il a beau avoir beaucoup d'attaques en charge, sa force reste de 4... Ca limite quand même :P

Par contre, ta liste à 1000pts me semble bien compétitive, tu l'as déjà testée?

Quant aux troglogobs, je connais pas... C'est quel WD?

Au tour de Zara. Je vais probablement tester la liste dont tu parles samedi ou dimanche, contre des HL.

Pour ta liste "fofolle" maintenant :D Les archers OS, j'avais pensé en mettre à la place de mes arrchers orques, mais ils coûtent quand même très cher... A tester.

L'écran d'OS, j'approuve complètement: un truc qui ne panique pas, qui est résistant au tir et a de gros socles pour mieux écranter, c'est parfait B)

Le détachement de squigs à 90 pts pour 10A CC4 F5, c'est que du bonheur! Attention cependant au Cd de 5.

Les plongeurs de la mort, je le répèterai jusqu'à vous souler, mais c'est génial :)

Au final, il manque le perso sur char :)

Ce soir, si j'ai un peu de temps, je la ferai, la liste "l'équipe pète un plomb :D ", enfin, j'essaierai.

Voilà, @+ :-x

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Invité damienjdr
Deuxièmement des dés de pouvoir et de dissipation en plus :[...]

Signaler que on peut obtenir par des moyen vicelard des dés de pouvoirs supplémentaires, comme par exemple en faisant exprés d'envoyer un chariot à pompe dans deux unités de gobelins collées, et hop 2 dés de pouvoir en plus !!

En fait je ne connaissais pas le truc mais c'est effectivement une très bonne idée !

QUOTE 

-Poings d’Gork : puissant mais attention sa courte portée vous prive d’un sort pendant les premier tour de la partie

Comme je l'ai dévellopé, le mot "puissant" est en trop ; remplacer par "utile".

J'ai pas retrouvé ton explication désolé...

Mais c'est vrai que ce n'est pas si puissant que ça donc ok va pour utile

QUOTE 

-Main d’gork : potentiellement dévastateur attention cependant il ne sera pas toujours utilisable et nécessite 3 dés donc à ne surtout pas combiné avec poing de gork…

Je comprend pas ce que viens faire poing de gork la dedans....

Oui c'est clair que j'aurai du développer :

Le poing de gork a une courte portée donc on ne pourra surrement s'en servir qu'à partir du 3 ou 4ème tour

Main de Gork nécessite lui 3 dés hors ce sera le seul sort qu'on pourra lancer durant les deux premier tour (et encore au premier tour c'est pas gagné...)

Comme on a 6 dés si on lance main de gork il ne nous en reste que 3 ça veut donc dire lancé un seul autre sort...

Résultat :

2 sort à 3 dés

=> plus de chance de fiasco

=> si un sort rate l'adversaire dissipera l'autre

=> si les deux réussissent il utilisera un parchemin si besoin

Donc peu de pression sur l'adversaire niveau magie...

QUOTE 

- Bidule duplikeur d’Enkor : permet de lancer chacun de ses sort deux fois par phase de magie

Très utile que ce soit pour un chamane qui peut alors lancer deux fois regard ou pour un grand chamane qui peut alors lancer deux fois pied d’gork ou dans d’la guerre de gork

Oui, mais personnellement, je trouve que mettre ça sur un grand chamane est une idée risquée : on se prive du bâton zarbi (gloups) et on augmente les chance de faire des fiasco (puisqu'on lance plus de sort à 3 dés).

D'accord avec toi (tu remarqueras d'ailleur que j'ai mis le baton sur mon chamane dans la stratégie a +2000 points)

QUOTE 

Baton de chapardage : permet de voler un dés dissipation et de l’ajouter à ses dés de pouvoir une fois par partie

Trop cher et peu utile…

Tu es dur mais soit.

Bah il le merite :ermm:

QUOTE 

Il y a trois différences importantes l’endurance, le Commandement et le prix :

Gobelin E3/Cd 6

Gobelin de la nuit E3/Cd 5 + 5 points

Orque E4/Cd7 +10 points

=> le choix des optimisateurs est vite vu on prendra le gobelin en évitant de l’exposer au test de moral (de toute façon même un orque avec Cd 7 il vaut mieux éviter donc ça ne change pas grand-chose…)

Pas d'accord du tout !! Pour moi, je vois plutôt le choix du chamane comme ceci :

- Scroll caddie : chamane gobelin (le moins cher possible, peut être placé facilement près du général).

- Chamane niveau 2 dans une armée standard : chamane gobelin de la nuit (pour le champignon), voire orque.

- Chamane niveau 2 : dans armée full gob : chamane orque (pour l'Endurance et surtout le fait de ne pas craindre la panique des gobs).

- Chamane niveau 4 général : chamane orque !! (pour le Cd bien sûr).

- Chamane niveau 4 avec Borgut en général : chamane gobelin de la nuit (pour le champignon, et comme il a des sort sans ligne de vue, il peut être placé près du général).

Bon c'est pas aussi tranché que ça (le manque de point peut pousser a prendre des chamane gobelins), mais c'est aussi pour dire que le choix des optimisateur n'est vraiment pas vite vu !! (d'ailleur en général les optimisateurs optent pour les gobs de la nuit, plus aléatoire mais avec plus de potentiel - en général ces gens la se foutent de la fiabilité)

Mouais je suis pas trop d'accord avec toi surtout au niveau du grand chamane gobelin de la nuit

mais effectivement j'ai peut etre été un peu trop tranché...

QUOTE

Cinquièmement un tableau des fiascos TRES désavantageux

Insister sur l'utilité du baton zarbi est peut être judicieux : c'est le seul objet capable de fiabiliser la magie chez les O&G. Précise que du coup, il faut mieux lancer plein de sorts faibles à 2 dés que des sorts puissants à 3 dés.

D'accord avec toi

Maintenant concrétement je fais comment je modifie mon post pour intégrer les remarques et les indications sur les sorts faites avant ?

Modifié par damienjdr
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Chose promie, chose dûe! Voici la liste zarb' (vous n'êtes pas obligés de lire jusqu'au bout ^_^ ).

"L'équipe a pété les plombs :-x "

Persos

Grand chef orque: armé de son kikoup' le plus tranchant et d'un magnifique bouclier enchanté, il porte autour de son coup un mystérieux talisman de protection et son armure légère s'efface devant la splendeur de son cask' à coup d'boule :D117

Grand chef orque: ce fier guerrier aime plonger son épée de puissance dans la gorge de ses ennemis, surtout lorsqu'il charge avec son char tout en agitant furieusement la grande bannière; à part sa pauvre armure légère, seul un casque ouvragé volé à un malheureux grand chef zom le protège 142, sans le char

Chamane gob: ce pitoyable sorcier n'a pour seule utilité que de brandir misérablement quelques parchemins, enfin... 2 pour être précis 105

Base

2*28 gobs de la nuit: les gobs les plus trouillards de toutes les montagnes du Bord du Monde, pourtant équipés comme peu le sont avec des lances, mais aussi 8 précieux filets pour chaque unité, ainsi qu'un total de 2 redoutables fanatiques :) Sans compter leur état major constitué des "guerriers" les plus... Les moins... Enfin, voilà quoi! 2*145=290

8 chevaucheurs de loups: ces cavaliers émérites, connus pour être les plus rapides du Vieux Monde (lorsqu'il s'agit de fuir mais chut! faut pas le dire :D ), leur équipement est à la hauteur de leur couardise: immense, pensez donc: lances et boucliers, que rêver de plus? Un chef et un musicien? Mais bien sûr qu'ils en ont, je croyais en avoir parlé... 114

Spécial

Char à sangliers: le char du grand chef! Délabré, branlant, mais avançant encore, un fait remarquable en soi... 80

19 orques noirs: la crème de la crème, l'élite des meilleurs, les meilleurs de l'élite, bref, peu osent leur tenir tête, d'autant plus que l'état major dispose de sérieux arguments, que ce soir une force surhumaine pour le chef, une bannière de guerre pour le porte étendard, ou encore... Euh, un regard noir pour le musicien :ermm:286

Chasseurs de squigs: 10 téméra... courageux chasseurs dirigent le même nombre de redoutables bêtes-champignons, et les mènet à l'assaut avec enthousiasme... Enfin, un peu moins depuis que le dernier groupe n'est pas revenu :)160

Rare

Géant: v'là Bernard le géant, un gros blaireaux, stupide, bête à manger du foin (et autre chose...), bref, un élément indispensable de la "horde".

Total: 1499

Vous avez réussi à lire? Bravo, il vous reste la "stratégie" maintenant ^_^ Rassurez vous, ce sera court :P

le déploiement du sac à points (les ON pour ceux qui suivent pas) au centre, flanqués des gobs de la nuit (déployés grâce à leur technique secrète, 4 rangs de 7). La bombe à fragmentation (les squigs) part devant et explose au meilleur endroit possible. Le chef sur char peut dévaster n'importe quel pâté d'infanterie moyennement puissant avec l'aide du géant ou des chevaucheurs de loups.

Ouf, j'en peux plus de raconter des c**neries, moi :D

@+

Modifié par Monthy3
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Bon, j'ai creusé les Durakuir, je vous poste le topo sans doute semaine prochaine (faut que je le tape avec mes petits doigts! ^_^ ), avec des listes également.

Damien JDR Maintenant concrétement je fais comment je modifie mon post pour intégrer les remarques et les indications sur les sorts faites avant ?

Alors soit tu édites ton sujet, soit tu le postes dans l'épinglé que j'ai ouvert pour mettre nos trucs "propres". L'idée, c'est de faire un mixe de Bradruk et du tien, en insérant les idées des autres interventions (Fougasse, le Deprimé etc.) concernant la magie. Lance toi , y a pas de problème, et j'éditerais certains trucs si je vois des oublies.

Une fois au propre, on pourra encore l'enrichir si on avait des idées (éventuellement on pourrait voter chacun pour les sorts, notamment s'il y avait désaccord sur la note, pour faire une moyenne). Pour le sort "Whaagh", je serais d'avis de lui mettre 2 notes, une basse et une haute, en expliquant pourquoi il est parfois aimé et parfois jeté.

Enfin, je récapitules nos listes:

Actuellement dans le tactica

1- Liste vouivre/full cav Monthy3 2000 pts

2-Liste Vouivre polyvalent 2500 points Le Deprimé

3-Full gob 1500 Bradruk

4- Full Gob Full cav (bradruk) 1500

5- Full Gob polyvalent 1500

Les 3 full gobs, j'avais oublié, sont plutot pas mal commentés (excsue moi bradruk :D ) et même les listes full cav, d'ailleurs...

Les listes oubliés dans ma boite aux lettres du tactica (oups ^_^ )

6- Full infantreie orques "la horde innomable" 1500 (le deprimé)

7 Ful infanterie gob 1500 (le deprimé)

8-Full cav "Chevauchée sauvage" 1500

9 Liste OS infanterie Défensif (magie/tir) Zara 1500

10 Liste OS infanterie (offensif) Zara 1500 (à supprimer ou alors l'autre à vous de ma dire)

Les nouvelles listes

11- Liste multitude 1500 (Yohann Peyron) (à supprimer?)

12-Liste multitude 1500 actualisé Peyron

13- Liste "Sale" 2000 points Le Deprimé

14- Liste Borgut/grand chaman 2500 Le Deprimé

15 Liste Durakuir de Grimgor 2500 Le Deprimé

16- Liste Borgut/vouivre 2500 Le Deprimé

17- Liste Durakuir Ogre 'N Troll 2500 Le Deprimé

Les listes un peu fun

18- Liste Fun expérimental Zara 1500

19 Liste Fun Monthy3 1500

20- Liste Monthy Squig 1500 (non divulguée ici, petit cachotier! :ermm: )

21 Liste 1000 chaman OS

Qui a dit qu'on en avait pas? :)

Bon, il y a sans doute quelques doublons (mes OS à 1500), Full gob et sans doute Vouivre. Pour les doublons, on pourra dans les commentaires suggerer des variantes en expliquant ce que cela peut impliquer en terme de jeu.

Par contre, je crois qu'on n'a pas de lsite "classique" polyvalente à 1500 points.

Le format 2000 et 1000 est peu traité et on doit pouvoir faire du 1 ou 2 listes fun de plus, on fera le tri après! :) Je pense que la plupart sont quand même bien optimisés.

Je regrouperais au niveau stratégie

le full cav: liste 1 4 8 => OK on a traite 3 aspects différents.

Full infanterie: 3 6 7 9 11 12 13=> en supprimer 2 ou 3 (la 11 et 9 et une autre dans le full gob car on en a 2 (à voir si on peut pas les regrouper avec des commentaires en ouvrant des options?) et la 12 et la 6 sont similaires.

Polyvalente: 2 5 10 14 16 => en supprimer 1 ou 2, et regarde sur du format 1500?

Durakuire: 15 17 (j'aurais des listes à 1500 à vous montrer)

Fun: les dernière, on fera le tri après.

Avant de voter, êtes vous d'accord de les alléger?

Modifié par Zarathoustra
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Houla, mais c'est que ça avance vitesse grand V ici !

Mes commentaires :

Vous me direz si j'ai pété un plomb  ou si ça vous parait intéressant 

Sans trop trop dévellopper, ca me parait pas mal tout ça, très original et qui peut fonctionner. Les Kostos OS sont théoriquement mieux en lancier (mais les conversions sont trop trop galères...vivement la boite de régiment plastique). Mettre une telle unité d'élite sur le flanc me parait moyen sinon (c'est quand même des points tout ça). Les gobs par 6 avec armures légère, je vois pas trop l'intérêt (à mon avis mieux vaut la règle "cavalerie légère" plutot qu'un point de save en plus). A oui et sinon j'aime pas le plonguer décidement (mais c'est surement personnel). Enfin voila les commentaires rapides.

Sinon par rapport à ton MP : oui j'ai testé les gobs avec rétiaires (pas en tournoi mais bon), bon c'est pas ultime, mais pour vraiment pas cher on a quelque chose qui va résister à toutes les infanteries possible (à part peut être les mort vivant si y'a pas de général à coté). Contre la cavalerie, c'est autre chose, mais bon y'a déja la PU, les rang etc. un bon investissement si on ne veux pas jouer le nombre, dans les grands formats, ou si on joue full gob.

Je vous propose maintenant une liste à 1000pts contenant mon chamane guerrier qui me semble vraiment très puissante à si peu de points.

Je ne connait pas trop le format 1000 pts, la lsite me parait très bonne, par contre gaffe à la frénésie (pour une version à 1500 pts surtout) : j'ai eu une très mauvaise expérience en tournoi ou je jouais 2 unité d'orques sauvage, je te garanti qu'à la moindre erreur tu leur dit adieu, enfin c'est vrai qu'à 1000 pts l'adversaire n'a pas bcp de parade contre ce genre de liste.

Juste un truc : la bannière de guerre (de bataille je suppose dans ta liste?) irait plutôt sur les chevaucheur normaux, et la bannière de massacr' sur les kostos, histoire de profiter de leur Force de 4.

Pour le formatage j'émet ma proposition:

-Titres (unités de bases, persos, etc) en majuscule soulignées avec le total de points de cette section à coté.

- Points en gras

Cela vous convient-il?

OK, mais j'aimerais un peu de couleur la dedans (encore que...), et mettre les équipements en dessous du titre de l'unité par exemple :

Chamane OS (niv.2) : 158pts

sur sanglier avec pik goret et peinture de guerre

Faudrait aussi éviter les abréviation du type "OS" "musikos" etc.

 
 

Baton de chapardage : permet de voler un dés dissipation et de l’ajouter à ses dés de pouvoir une fois par partie

Trop cher et peu utile… 

Tu es dur mais soit.

Bah il le merite 

Il est quand même mieux qu'une pierre de pouvoir AMHA.

Mouais je suis pas trop d'accord avec toi surtout au niveau du grand chamane gobelin de la nuit

mais effectivement j'ai peut etre été un peu trop tranché...

Un débat s'impose alors.

je fais comment je modifie mon post

Fonction "éditer" dans la barre en haut de ton message.

Voici la liste zarb'

La c'est sûr, on est vraiment dans le domaine du fun :ermm: !!

Quand même moins efficace que la liste de Zara, mais c'est vrai qu'on y trouve plein de truc cons.

Enfin, je récapitules nos listes: [...] Liste Vouivre polyvalent 2500 points Le Deprimé

C'est pas de moi ça, par contre j'ai fait une liste Borgut + Grand Chamane à 2500 pts.

Pour les listes Durakuir', je posterais bien la petite soeur à 1500 pts de celle judicieusement nommée Ogre N' Troll :D , sinon j'attend de voir celles que tu proposera Zara. Je vais aussi mettre la dernière mouture de ma liste avec les Mengil (pas full tir finalement B) ). Pour lfaire une liste fun, je vais essayer de m'y mettre, mais j'avou que j'ai, pas trop d'idée juste la... Sinon, je pense que pour que tout le monde puisse critiquer, mettre une note ou décider quoi que ce soit, il faudrait faire un post récapitulant toutes les liste sorties, a un format standard (pour ca, attendons que tout le monde sorte encore quelques listes). Ca risque d'être long, mis c'est nécessaire à mon avis.

Modifié par Le Deprime
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Comme convenu, voici deux listes à 1500 pts :

Liste 1500 pts avec Mengil (pas encore reçu les figurines donc pas encore testée :ermm: )

PERSONNAGES : 384 pts

- Grand chef orque (général) : 99 pts

Avec arme lourde, Armure Superkoriass’ de Drog

- Chamane gobelin (niveau 2) : 140 pts

Avec Parchemin de Dissipation, Bagouz’ de Nibbla

- Chamane gobelin de la nuit : 145 pts

Avec Parchemin de Dissipation, Bâton Duplikeur d’Enkor

BASE : 484 pts

- 22 Guerriers orques : 138 pts

Chef, bannière, musicien

- 11 Orques sauvages : 112 pts

Avec arcs, chef

- 11 Orques sauvages : 112 pts

Avec arcs, chef

- 5 Monteurs de loups : 61 pts

Lances, musicien

- 5 Monteurs de loups : 61 pts

Lances, musicien

SPECIAL : 266 pts

- 2 Chars à loups gobelins : 126 pts

Lances

- 2 Balistes gobelines : 70 pts

- 2 Balistes gobelines : 70 pts

RARE : 363 pts

- Mengil et 9 Dépeceurs : 363 pts

TOTAL : 1497 pts

Liste 1500 pts Durakuir' style "monstres"

PERSONNAGES : 445 pts

- Borgut Eklat’Pif (général) : 175 pts

- Grand chef orque noir (grande bannière) : 155 pts

Avec Cask’ de Grand Chef Zom, Epée de Puissance

- Chamane orque (niveau1) : 115 pts

2 x Parchemins de Dissipation

BASE : 436 pts

- 23 Guerriers orques : 130 pts

Bannière, musicien

- 6 Kostos monteurs de sangliers : 153 pts

bannière, musicien

- 6 Kostos monteurs de sangliers : 153 pts

bannière, musicien

SPECIAL : 400 pts

- 4 Trolls : 200 pts

- 4 Trolls : 200 pts

RARE : 215 pts

- 5 Ogres : 215 pts

Avec armes lourdes, musicien

TOTAL : 1496 pts

Ces deux ne sont pas je pense ce qu'on peut faire de mieux en O&G, mais elles me paraissent raisonnablement compétitives, et aussi sympa à jouer. Toutes remarques sont les bienvenues (éventuellement je pourrait peut-être les poster dans le forum "armée" pour avoir plus de commentaires).

Modifié par Le Deprime
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Invité the poulpe

Dans la série "l'équipe pète les plombs" voici le poulpe pète les plombs.

Vous vous dites souvent ah jouer une anti magie c'est trop cher, c'est des points perdus quand on peut mettre des gobs à la place.

J'ai THE solution à votre tourment! Le Redoutable Grand chef gob avec l'amulette vert luisante!!! Pour 50 points tout ronds, nous avons un perso qui:

fait le café

arrête au moins un sort

coute le prix de 2 PaM

peut servir 2 fois si on a de la chance.

ce perso s'insère super bien dans un full cav gob, ou on a suffisament de patate pour chopper très vite les magos adverses. Je peux vous sortir une liste testée avec, ça avait super bien marché. (le perso est mort à la 2e phase de magie)

Enfin c'est surtout histoire de gagner 50 points et de rajouter un niveau de fun à votre armée.

Sinon, vu qu'il y a plein de listes, je vais pas poster la mienne. c'est une liste full n'imp, avec de tout, qui a super bien marché jusqu'a maintenant (3 parties, 3 massacres:D) J'ai béneficié du facteur chance, surtout sur la dernière partie, mais la liste m'a l'air optimisée sans être bourrine. Par contre, ça fait 3 ans que je la retouche... (et c'est pas fini)

Modifié par the poulpe
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Alors, pour rattraper la liste précédente, j'ai tenté quelque chose d'osé (voire très osé). En fait, c'est une liste que je qualifierais de concept: je suis parti du fait que les PV ont des troupes très très très peu chère, et j'y ai inséré des éléments chers et tapant fort; bien sûr, je ne l'ai pas testée (pas les gurines), mais j'aimerais savoir ce que en pensez.

Liste-concept 2000pts

Persos

Chef de guerre orque noir sur vouivre 471

gourdin kouté, bouclier en peau de fer, armure lourde

Chamane orque niv. 1 115

2 PAM

Chamane gob niv. 1 105

Base

6*21 gobs dont M 6*46=276

Spécial

3*5 chevaucheurs de sangliers orques sauvages dont M 3*97=291

lances

5 chevaucheurs de sangliers orques sauvages kostos dont M 117

Rare

Géant 205

Mengil et 12 dépeceurs dont EM 420

Total 1500pts et 164 figs

De quoi frapper très fort, de la masse pour compenser le coût élevé des troupes d'impact, beaucoup d'anti-magie pour protéger dépeceurs et vouivre. Manque peut-être de la cavalerie légère, mais les dépeceurs sont très polyvalents.

Au Déprimé: j'aimerais bien savoir pourquoi tu mets des archers OS ds ta première liste?

La 2e me semble parfaite.

Zara:

20- Liste Monthy Squig 1500 (non divulguée ici, petit cachotier!  :ermm:  )

Bien, bien, la voici:

Persos

Grand chef orque 99

arme lourde, armure superkoriass'

Grand chef gob sur loup 69

Tap' k'un koup, bouclier enchanté, armure légère

Chamane gob 105

2 PAM

Rare

1 catapulte à plongeurs de la mort 85

brute

Spécial

2 chars à loups 126

lances

10 orques noirs dont M 126

armes de base additionnelles pour cause de wysiwyg

6 squigs, 24 chasseurs 132

Base

19 guerriers orques dont EMC 123

10 archers orques dont M 85

armurs légères

30 gobs de la nuit dont EMC 170

lances, 5 filets, 2 fanatiques

20 gobs de la nuit dont M 89

1 fanatique

3 nuées de snots 75

5 chevaucheurs de loups dont EM 78

lances, boucliers

5 chevaucheurs de loups dont M 71

arcs courts, boucliers

5 chevaucheurs de loups dont M 66

lances, boucliers

Total 1499pts pour 153 figs

Orques au centre, gobs de la nuit et squigs de chaque côté, snots sur un flan et archers GdlN sur l'autre, archers orques pour protéger la catapulte, gobs sur loups en free lance.

Au poulpe:

Ouais, je le trouve cool aussi ce petit gob, et effectivement il doit bien s'intégrer ds un full cav'. Tu pourrais nous montrer ta liste, ou tu préfères la tenir secrète :D ?

@+

Modifié par Monthy3
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Invité the poulpe

:D Mon prrrrrécieux, notre liste, il demande la prrrécieuse lisssste

Bon, ça c'est fait, voilà la liste

PERSONNAGES 525

Seigneur de guerre orc 171

arme lourde, armure superkoriass, bagouz de nibbla

chamane gobelin de la nuit 145

niv 2, PAM, PdP

chamane gobelin 140

niv2, PaM, baton de chapardage

grand chef gob 69

loup, armure, bouclier enchanté, tap k'un coup

TROUPES 815

21 guerriers orque 133

Etendart, Musicien, Champion

19 Kostos orque 211

2 armes, Etendart, Musicien, bannière de guerre

21 gob 46

Musicien

21 Gob de la nuit 104

Etendart ,Musicien, 2 fanatiques

24 Gob de la nuit 79

Musicien, 1 fanatique,3 rétiaires

5 chevaucheurs de loups gobs 66

lances, bouclier,Musicien

5 chevaucheurs de lou gob 76

arcs, boucliers, Musicien

4snot 100

SPECIAL 415

2 chars gob 134

équipage supplémentaire, lances

2 balistes gob 75

1 brute

10 orques noirs 126

2 armes, musicien

1 char orque 80

RARE 245

1 géant 205

1 chariot à pompe 40

Total 2000 points

EDIT C'est vrai, c'est mieux comme ça. encore désolé pour les désagréments causés, et plus encore pour le temps que vous y avez consacré.

Je suis conscient que c'est pas parfait, mais c'est la liste que je sors 9 fois sur 10 à 2000 points.

Le général est déployé dans les kostos, au centre, devant les orcs noirs (dont les armes lourdes seraient souhaitables) c'est une unité ultra bourrine, qui craint pas grand chose. (si, mais faut pas le dire, hein?) La bannière magique (que j'oublie une partie sur 2) est toujours une mauvaise surprise.

Ensuite, à coté, un char orc. Pourquoi pas un char gob? Pour 20 euros, parce que c'est plus résistantet que ça avance juste moins vite que le paté, parfait pour contre charger.

Après, c'est adaptable. Le 2e paté d'orcs prend un "couloir", et le reste se pose en fonction de l'adversaire. L'avantage des orcs, c'est de pouvoir jouer en fonction de l'ennemi. Les fana seront toujours face aux cavaleries lourdes, les loups près ds cav légères ou des machines...

Je mets souvent mes balistes ensemble et mes chars gob séparés. Les balistes, c'est parce que j'ai rarement plus qu'une ligne de vue dégagée :ermm: et les chars, c'est pour pas être tenté de les faire charger à 2 tout seuls. ^_^

Le paté de 24 gdn fait des miracles contre le gros qui tache. Les chevaliers du chaos, les CN, les furies...

Les snots, je suis fan... Je les envoye Toujours devant, en ralentissaant les unités d'à coté d'un pas. Et c'est sur eux que marche le mieux main d'gork. J'ai déjà choppé un dragon EN avec... (et je l'ai rattrapé, mais ça c'est une autre histoire ^_^ )

Le géant, je sais qu'il est bof, mais j'aime bien le sortir. Juste pour poser 10 cm de métal blanc sur la table. Et pour l'effet psychologique. L'adversaire ne voit que ça des fois. Après, quand y a des skinks, c'est autre chose...

Les gobs archers, c'est dans l'espoir de blesser un mage. ca m'est arrivé, des fois, mais vu leur potentiel (en temps que chevaucheurs, pas archers) j'en prends tout le temps. Je suis en train de repenser ma liste pour en remettre 5, voir 10.

Le chariot à pompe, parce que je le vaut bien. Il reste derrière, et surveille mes balistes. Ca intimide souvent les tirailleurs/volants... Puis c'est 40 points.

de la grosse magie, basique, verte... Les cham sont souvent un au centre un sur une aile, derrière un géant. C'est les endroits qui craignent moins niveau panique.

Le missile c'est mon préferé. Personne n'imagine de quoi est capable un gob à 69 points. Et souvent ça finit par un char/mago/banshee en moins. Je me souviens pas d'une seule partie ou il a pas été rentabilisé.

Le seigneur, il est là pour le commandement. Il est pas super fort, mais suffit en général à se débarasser de ce qui l'embête. Et depuis le jour ou ila descendu un comte dragon de sang, je peux plus l'envoyer à la retraite... :)

Je crois que j'ai fait le tour, je posterais la liste full cav gob plus tard

Modifié par the poulpe
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Franchement Poulpe fait un effort, ta liste est illisible...

Bon je la recopie proprement, sinon je suis bien incapable d'en dire quoi que ce soit :

PERSONNAGES : 525 pts

- Chef de guerre orque noir : 171 pts

Avec Armure Superkoriass', arme lourde

- Chamane gobelin de la nuit (niveau 2) : 145 pts

Avec Parchemin de Dissipation, Pierre de Pouvoir

- Chamane gobelin (niveau 2) : 140 pts

Avec Parchemin de Dissipation, Bâton de Chapardage

- Grand chef gobelin : 69 pts

Sur loup, avec Tap'Kun Koup, Bouclier Enchanté, armure légère

BASE : 821 pts

- 21 Guerrier orques : 133 pts

Chef, bannière, musicien

- 19 Kostos orques : 211 pts

Avec armes supplémentaires, Bannière de Guerre, musicien

- 21 Gobelins : 46 pts

Musicien

- 21 Gobelins de la nuit : 104 pts

Bannière, musicien, contient 2 fanatiques

- 21 Gobelins de la nuit : 85 pts

Avec 3 rétiaires, bannière, musicien, contient 1 fanatique

- 5 Monteurs de loup : 66 pts

Avec lances, boucliers, musicien

- 5 Monteurs de loup : 76 pts

Avec arcs courts, lances, boucliers, musicien

- 4 Nuée de snotlings : 100 pts

SPECIAL : 415 pts

- 2 Chars gobelins : 134 pts

Avec lances, membre d'équipage supplémentaire

- 1 Char orque : 80 pts

- 2 Balistes gobelines : 75 pts

Avec 1 brute orque

- 10 Orques noirs : 126 pts

Avec armes supplémentaires, musicien

RARE : 245 pts

- Géant : 205 pts

- Chariot à pompe : 40 pts

TOTAL : 2006 pts

Commentaires plus tard...(mais y'avait des fautes sur les totaux intermédiaires, et le total dépasse du coup).

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Invité the poulpe

Oups, désolé...

Et merci à toi, j'avais pas vu que ça rendait moche comme ça. :hat:

En fait je sais pas si il y a des fautes de sous total, mais il y a un étendart en trop dans les gobs de la nuit, soit 8 points

Je vais éditer mon post pour tout remettre au propre (quoi que ça a déjà été fait, j'ai honte...)

Excel c'est pas la classe pour poster ses LA. Je le saurais.

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Invité damienjdr

Bon je lance le débat sur les différents chamanes

Le chamane Gobelin de la nuit :

Le plus mauvais des trois,

Il a un CD affreux (5 pour se rallier...)

Il coute 5 point de plus qu'un gob

Son dés champignon est trop risqué 1 chance sur 6 de faire un fiasco (donc d'avoir très mal) en gros si vous utilisé à chaque partie le champignon vous ferez un fiasco en plus sur le week end pas top...

En grand chamane il devient TRES NUL cd de 6 (il vaut plus de 200 points super...) et surtout les champignons 2 en moyenne une chance sur trois de faire un fiasco et impossible d'utiliser le baton zarbi pour contrer ça, moi je dis c'est sucidaire...

Le chamane Gobelin :

Mon préféré

Il a un Cd de 6 (il peut parfois se rallier après avoir fuit...)

Il coute 10 points de moins que le shaman orque

En scroll caddy c'est le choix qui s'impose.

Maintenant pour les autres utilisations il faut voir en fonction de vos points...

En grand chamane il vous epargne 25 point par rapport a un orque ce qui n'est pas négligeable en plus il a une endurance de 4 mais cd de 7 et soumis à la panique des gobelins...

Le chamane orque :

Pourquoi pas...

Il a une E4 il est immunisé à la panique des gobelins et a un Cd 7

Mais il coute 10 point de plus

En grand chamane il coute 25 points de plus mais son Cd passe à 8 et comme un grand chamane coute de toutes façons cher (265 avec baton + PAM pour un gob 290 pour un orque) protéger son investissement peut etre valable...

Mon avis général :

Pour gagner sur un tournoi il faut essayer de trouver un peu de fiabilité au O&G qui en ont bien besoin...

Je pense donc que gérer l'animosité et le commandement très faible est déjà suffsament problèmatique sans exploser son chamane aux champignons donc pas de chamane gob de la nuit...

Pour un scroll caddie : chamane gob il fera aussi bien que l'orque pour moins cher...

Sinon à vous de voir entre orque et gobelin en fonction de votre budget une solution mixte peut etre pas mal :

un chamane gobelin qu'on laisse près du général pour avoir son Cd et éviter la panique (on peut le mettre dans une unité d'orque également...)

Un chamane orque qu'on peut laisser un peu plus seul (il peut même rejoindre une unité de gob de la nuit pour leur donner son Cd mais attention a ce que l'unité soit la plus grosse que vous ayez car l'unité n'est pas immunisé à la panique gob et peut l'entrainé dans sa fuite...)

Pour le full gob : chamane gobelin obligatoire pour avoir des persos en plus (a moins que vous jouyez un général orque auquel cas un chamane orque peut etre sympa : il donne son Cd pendant les premier tour contre les tirs et après il se planque et ne paniquera pas en cas de fuite des gobs...)

Pour le grand chamane :

Déjà le grand chamane ne sera jamais votre général (il coute trop cher et est trop fragile).

Ensuite vous avez deux choix prendre un orque ce qui assurera un peu votre investissement et pourra etre autonome

Prendre un gobelin et le laisser près du général...

Modifié par damienjdr
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Les chamans avaient déjà été traités. Peut-être peut-on compléter certaines choses mais l'essentiel avait été dit me semble.

Le grand chaman

"- L’vieu Oruk zyeuz-Roug’, cé ptete un gob, mé l’a dé talan « k’arrach’ ». Mork lé vec lui, oh oui, é ca cé dé choz’ kun ‘tit zom’ kom toa y peu pas kapté. Paré ky peu fair’ gryé la cervel’ din krétin just’ en l’regardan. Cé ptete pourssa ky s’okupe ossi d’la tambouill’ du Boss’…"

Le Grand Chaman donne accès à la magie de la grande Waaagh, qui est surpuissante : précipiter l'autre dans un déluge de pied d'Gork et de Danse d'la guerre peut endommager gravement l'ennemi avant le contact, ce qui compense la perte de commandement.

Ce choix peut s’avérer payant mais c’est miser sur la magie avec la part d’aléa inhérente que cela suppose. Enfin c'est jouable, même si c'est moins tactique que de jouer"contact". Par contre, l’orientation de votre armée risque d’en être affectée : pour profiter des lignes de vues et gagner du temps pour affaiblir votre adversaire, vous aurez plus une stratégie "campeur", toujours plus confortable d'un point de vue tactique (si vous êtes plus puissant en tir que l'ennemi, il sera obligé d'avancer et pas vous, ce qui donnera plein d'opportunité salaces (embuscade, prise de flanc, etc.)). Cette orientation a souvent les faveurs des débutants, moins confiants dans les qualités martiales de leur armée…

Ceci dit, c’est vrai que c’est un peu « sale », dans la mesure où la magie étant ce qu’elle est (cad aléatoire), on obtient une bataille qui ressemble plus à une partie de Yam’s que de Warhammer. Eventuellement pour varier les plaisirs, mais il ne faut pas en abuser. Mais la grande Whaagh est réellement très redoutable.

Le monter peut être plus ou moins intéressant, mais en général, il faut oublier le corps à corps avec ce type de personnage

1- Les chamanes

"- L’Krapo, cé le dissip’ du vieu Oruk, é kom lui lé tou pti et plin d’os. Cé sur’men pourssa klé ot’ga y lon pa enkor bouffé…., ou ptet’ paskil a tendanss’ a kramé ceu kessé. Ha oué ca doi plusse et’ pourssa, oué…"

Le nombre et le niveau de ces personnages chamanes doivent être envisagés selon l’importance que vous voulez accorder à la magie dans votre liste. Deux chamanes seront souvent un minimum , du moins à partir de 1500 pts, pour s’assurer une défense anti-magie correcte.

Je parts du principe que dès qu’on prend deux chamanes, on commence à vouloir lancer des sorts (les sort de la petites Waaagh sont eux aussi très intéressants), et donc les mettre niveau 2 ne sera pas cher et donc rentable.

Le contre exemple concerne les liste d’armée « full cavalerie », ne comprenant que des cavaliers et des chars, ou du moins très rapides, qui peuvent se permettre de n’avoir qu’un seul chamane niveau 1 avec 2 parchemins de dissipation (ou parchemins anti-magie, PAM pour les intimes), en effet on peut considérer que l’armée ne mettra au pire que 2 tours avant d’arriver au corps à corps, et donc la magie aura moins de « prise » sur ce types de liste.

 le choix de la race :

- Le Chaman Orque : son endurance de 4 et son commandement de 7 qui lui permet d’apporter un bonus à celui des gob’ constituent ses gros avantages. Il est également immunisé à la panique des gob’, un plus non négligeable.

- Le chaman orque sauvage est bien à part, sa frénésie est vraiment très handicapante car il n’a pas vocation à combattre [/b](genre le paquet de points en slip qui se jette dans les bras de l’ennemi, si l’on puit dire). Peut être dans le fameux cas du « chaman de combat » sur sanglier et équipé comme il faut, mais bon, je n’y crois guère. En règle générale, le personnage orque sauvage est à éviter (« encore que j’ai déjà tenté le grand chaman orque sauvage de combat, avec pik’goret sur sanglier, mais bon, en règle générale, mieux vaut rester prudemment hors de portée des unité adverses », dixit Le Deprimé).

- Le Chaman Gob’ : Les chamans gobelins ont pour principal atout leur coût modique, ce qui est toujours très important lors de l’optimisation d’une armée. Des personnages chamans gobelins (ou gobelin de la nuit) sont donc un excellent choix , préférable à leur équivalent orque, si on a pas froid aux yeux. Entre les deux, le choix est assez difficile : le chaman gobelin à un meilleur Cd (toujours intéressant) et est légèrement moins cher, alors que le chaman gobelin de la nuit dispose de champignons (très utiles mais qui ont de bonnes chance de provoquer un fiasco, à manier avec précaution, mais qui constitue toujours un élément surprise à ne pas négliger pour votre adversaire). Disons que si vous ne misez pas sur la magie (style porte PAM), les gobelin normaux sont mieux car moins chers, si vous voulez optimiser votre phase, les gob’ de la nuit sont mieux.

- Le Chaman Orque Noir : le meilleur au corps à corps puisqu’il peut prendre une armure lourde, une hache à 2 mains, calme l’animosité... Il a un hic, il lance pas de sort, ne génère pas de dés… Vous aurez compris qu’il n’existe pas, les orques noirs n’ont qu’à apprendre à se battre, « pas d’temps à perd’ avec ces truks zarbi… »

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Pour en revenir sur le chamane gob de la nuit:

Le chamane Gobelin de la nuit :

Le plus mauvais des trois,

Il a un CD affreux (5 pour se rallier...)

Il coute 5 point de plus qu'un gob

Son dés champignon est trop risqué 1 chance sur 6 de faire un fiasco (donc d'avoir très mal) en gros si vous utilisé à chaque partie le champignon vous ferez un fiasco en plus sur le week end pas top...

En grand chamane il devient TRES NUL cd de 6 (il vaut plus de 200 points super...) et surtout les champignons 2 en moyenne une chance sur trois de faire un fiasco et impossible d'utiliser le baton zarbi pour contrer ça, moi je dis c'est sucidaire...

Et bien moi, je le trouve très bien ce petit chamane. Le Cd n'est pas un problème s'il reste à côté du gégé, et l'effet désastreux peut être contré facilement avec un collier d'machins, incontournable AMHA. Bref, moi je dis, c'est sympa... :hat:

@+

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Bon, j'ai regardé d'un peu plusprès la liste Durakuir, voilà ce que j'ai trouvé (je ne l'ai toujours pas jouée)

LES DURAKUIRS

NB : pour faire des économies au niveau fig, vous pouvez regarder ce lien : http://www.black-tree-design.com/btdcat.ph...=&shp=&tot=#top

Elles ne sont pas forcément très belle mais elles peuvent vous faire des chevaucheurs orques normaux et ceux de games de beaux kostos.

Que change la liste Durakuir?

- Nos troupes augmentent en qualité (plus de limite sur le nombre d'unités de kostos et d'ON)

- Les chevaucheurs de sangliers passent en base et les trolls en spé.

- L'effigie qui donne un sort à chacune de nos bannières.

- Une plus grande stabilité: les perso ON ne comptent pas double qd ils sont à pied et l'effigie relance les tests dans un rayon de 24 pas

- Plus de défense magique: les perso ON génèrent un dés de dissip.

Ce qu'on perd:

- TOUT ce qui est gob (sauf les machines de guerre)! Ca veut dire en gros tout ce qui était mobile: chevaucheurs de loup et char gob en premier lieu, ainsi que nos fanatiques.

Quelques Remarques sur l'influence sur de ses modifications sur les listes:

- Notre cavalerie lourde devient assez rentable même en kostos. D'autant qu'une cavalerie kostos de 6 coûte pareil (24 points de plus) qu'une cavalerie normale gràce au champion (17 points) que vous ne mettrez pas... En la passant en base, cela implique qu'on pourra en prendre plusieurs unités et qu'elles vont pouvoir se soutenir, diversifier leur cible.

- Le potentiel magique est normalement limité puisqu'on diot avoir moins de chaman que de perso de guerre. Maios Borgut permet de le détourner car il a le même commandement qu'un signeur. Cela veut dire que pour jouer la magie, les dirakuirs auront fréquemment accès au grand chaman.

- Dès qu'on joue un seigneur orque (cdt de 9) ou Borgut, les Trolls sont facilement jouables car le choix en unités spé devient moins riches (plus de cavaleries ni de chars gobs) .

1- Analyse sur schéma classique

Notre armée est transformer en armée d'élite en quelques sorte. Au niveau commentaire, voir le développement tactique sur "jouer avec l'élite", qui sans le savoir anticipait finalement l'esprit de cette liste. Donc nous voilà avec principalement de l'infanterie et de l'élite, donc or l'infanterie est ce qu'il y a de plus difficile à jouer, surtout lorsqu'elle coûte chère! Vos manoeuvres sont moins surprenantes et chaque erreur peut vous couter cher.

Pour gagner nous devrons miser sur les corps à corps d'infanterie (à moins de jouer full cavalerie sur sangliers et char...), il s'agit généralement de combats qui surviendront au 3eme voire 4eme tour si on a des marches forcées coupés. Ce type de combat est souvent long car il se joue avec des paramètre fixe et un différentiel de blessures qui tourne souvent entre 0,5 et 1,5. Ici nous serons censés bénéficier de perso guerriers pour les booster pour accélerer notre victoire.

Les balistes sont en gros notre seule solutions pour freiner la mobilité adverse (cavalerie).

=> Récap du coût de notre infanterie:

Orques de 5 ou 6 avec bouclier

Kostos 7, 8 avec bouclier, voire 9 avec 2arme de base

ON 10 points, 11 avec bouclier et 12 avec arme lourde.

Ces coûts sont ceux d'humains, voire d'elfes pour les ON. En gros, nos effectifs vont donc fondre (du coup, le déploiement sera plus simple!). Maintenant, est-ce que nos boys les valent vraiment avec toutes ses règles spécifiques?

Je dirais oui:

- CC de 4, équivalente ou meilleure que la plupart des unités adverses.

- Endurance de 4: nous dominons les elfes et humains

- F de 4 ou 5 (en charge): nous cognons plus forts, sans parler de certains champion (ON)

- Sauvegarde à peu près équivalente

Nous perdons uniquement sur: l'initiative et le mouvement (skavens et elfes)

L'équipement: kikoup'? Lance ou 2eme arme de base?

La lance ne sert à rien sauf de permettre un bouclier. Les 2eme armes de base coutent chères mais si leur impact reste limité sur le 1er tour, sur un corps à corps long, elles deviennt plus efficaces. Or notre armée ne pourra pas jouer la fuite aussi facilement que dans les listes classiques, les unités couteront chères et seront moins nombreuses. Donc dans cette optique, le choix me parait meilleur.

En gros, entre le kikoup et la seconde arme, l'écart est faible sur la charge avec des armures importantes, mais dès qu'on est sur du 5+, même en charge l'impact est superieur d'une blessure, ce qui est énorme sur un résultat de combat. Au 2eme tour, on aura toujours une blessure de plus sauf contre des CC de 5 (infanterie d'élite).

* Protéger les flancs de l'infanterie ou charger l'ennemi le plus vite?

Nous aurons sans doute une bonne base d'infanterie, et comme elle coutera un poil plus cher que d'habitude, nous devrons impérativement protéger ses flancs. Notre cavalerie lourde a suffisemant d'impact pour tenir en respect les principales menaces.

Sur des grosses unités, les 40 points gagnés de l'arme sup sur une unité de 20 permettent de faire un rang de 5 en plus, qui compenseront l'éventuelle blessure de différence tout en renforçant la PU. Cela dit, on peut aussi payer l'arme de base en plus en fonction de ses points. Maintenant, on peut étudier une autre solution (voire plus loin, l'analyse expérimentale) ça!

Comment compenser le manque de mobilité:

- La Bannière Whaagh est vraiment intéressante pour au moins avoir soit une unité d'infanterie se déplaçant à 5 pas ou de cavalerie à 8 pas. Pour l'effet de surprise et pour aller plus vite tout court. On se plaint que les Durakuirs sont lents, autant profiter de la seule opporunité pour les rendre plus rapide. D'autant plus que la plupart de nos unités auront droit à une bannière magique (en gros, tout sauf les orques de base).

La dernière option reste la grande bannière sur sanglier: elle se logera soit dans des chevaucheurs soit dans une unité de Trolls qui se déplacera autant qu'une unité de cavalerie et gagnera une bannière au résultat de combat.

- Sinon, nous avons pour cela: les chars et la cavalerie lourde.

* Les chars sont en moyenne plus lents que notre infanterie mais ils sont une menace dissusasive à mi-distance gràce à leur distance de charge. Le mouvement de 7 implique qu'ils se joueront plutôt en défensif et finalement en soutien ou protection de nos infanteries. Ils ne seront donc pas une source de mobilité accrue. Par contre, dans leur role défensif, ils peuvent du coup neutraliser les unités tirailleurs qui pourront couper nos marches forcées.

* La cavalerie lourde:

Contrairement aux chars, elle n'est pas obligée de charger pour avoir 14 pas de mouvement. Cela dit, ça reste peu pour de la cavalerie, les cavaleries les plus efficaces et les plus jouées ont 16 pas (HE, Bretos, Chevaliers Noirs...). Cela veut souvent dire une charge dans la plupart des cas au 3eme tour. Pendant ce temps, nos infanteries auront parcouru généralement 16 pas et au maximum 24 pas. Sur des joueurs défensifs ou de harcellement, il est probable qu'il faille encore un tour pour les voir charger.

En outre, en chargeant au maximum de notre mouvement au 3eme tour, il est peu probable que notre mouvement nous permette autre chose que de l'assaut frontal. Pour espérer gagner, il faudra soit des kostos sans doute soutenus d'une bannière de guerre ou d'un personnage, soit prévoir une grosse unité.

Les grosses unités: notre cavalerie ne coutent pas si chere: en gros 8 chevaucheurs (165) valent 6 Haume d'argent avec EM (159) en terme de points, sauf que vous gagnez la PU contre presque tout et un rang. Mettez un champion et/ou un héros, vous pourrez tout défoncer ou presque! Maintenant ce type d'unité attirera l'attention et devra avoir du soutien, pour ne pas s'exposer à des fuites volontaires ennemies...

PS: sur une grosse unité de 9, l'impact du champion (17 points) remplace 2 Kostos, donc il n'est peut-être pas nécessaire de payer les kostos (36 points) pour toute l'unité alors que seul 3, après tout vous misez un peu sur les paramètres fixes du résultats de combat (PU et rang)..

* Gérer le tir adverse: c'est clair, on n'a presque pas de solutions à part la magie. Or on est censé en avoir un peu moins que d'habitude. Nous aurons aucune unité pour aller chercher l'artillerie ennemi rapidement. Par défaut, il nous restera la cavalerie lourde. C'est pourquoi il est difficlement envisageable de ne pas en aligner au moins deux.

Ensuite nous aurons presque rien pour faire des écran. Une solution pourrait être d'aligner de petites unités d'orques par 12 qui seront soit déployées en petit détachement ou en ligne.

Duel ON vs Kostos

On peut penser que les kostos, si on joue des perso ON, vont rendre inutiles les ON. C'est en partie vrai. Mais:

- Les ON ont encore un cdt de 8 sans perso dedans. Ils peuvent toujours créer un flanc stable loin du général

- Ils sont immunisés à la panique des autres orques.

- Les options d'équipement:

- la sauvegarde de 4+: ce peut être une unité encaissant pas trop mal les charges.

- La force de 6 avec arme lourde. Dans le meilleur des cas, nous serons avec une F de 5 uniquement en charge. Or nous ne sommes pas forcément les plus mobiles.

- Voire les deux.

La Magie

Nous les chef de guerre et grand chef doivent être au moins aussi nombreux que les chamans. A 1500, nous n’aurons qu’un seul mage donc… difficle de miser sur la magie sur ce format. Passer 2000 points, on peut prendre un grand chaman au détriment du comandement (mais Borgut peut-être là pour y remédier), appuyé d'un chaman, ce sera encore le maximum que nous puissions faire.

Maintenant, nous pouvons renforcer notre magie par la présence d'orques noirs non montés, qui génèreront un dés de disspation. Donc, sauf si vous pre'nez le grand chaman, l'option magie au minimum est renforcée.

Conclusion

Points Forts

- Nos unités sont capables de tenir le corps à corps

- Armées stables comme presque n'importe armée classique avec des unités au coût doublement supérieures à notre moyenne (moins d'animosité) et avec des CC de 4 (cf mort vivants, skavens, humains etc.). On nous touchera donc le plus souvent sur du 4+. Cette armée est là pour mettre davantage les qualités tactiques du joueur même si chaque erreur se paiera plus chère.

- La defense magique et les bonus des sorts des bannières (même si c'est un peu limité ou si ça nécessite de bien se coordonner)

Points faibles

- Troupes très exposé au tir: peu de troupes écran disponible ni d'unités rapides et flexibles pour chasser les machines de guerre, pour des sauvegardes faibles

- Très vulnérable aux tirailleurs, encore plus que l'autre liste.

- Issu du combat se passant sur les derniers tours

- Difficulté de prendre des flancs adverses.

- Plus de superiorité numérique

- Stratégie moins polyvalente

2- Une analyse expérimentale (sur un schéma 1500 points)

Maintenant, faisons quelques hypothèses.

- Nous pouvons nous permettre de jouer comme si nous n’avions pas d’animosité

- Notre infanterie en gros bloc coûte chère

- Le combat de face est long sans soutien, ce qui minore encore l’impact de notre infanterie

- Son équipement optionnel coûte d’autant plus cher que nous sommes nombreux.

- Le résultat entre kikoup et 2arme de base est presque le même sauf au-delà du premier tour. Les deux armes de base sont plus efficaces dès le premier tour et amplifie l’écart après. Compte tenu de l’initiative, nous aurons sans dote des mort, l’option kikoup rend marginale les blessures des tours suivants

- 1 chevaucheur vaut 2 kostos à pied équipés de 2 armes de base

L’infanterie

Comment faire pour utiliser au mieux tout ça ?

La quasi absence d’animosité (perso et troupes Orques Noires plus Totem) nous permet de multiplier les unités sans trop voir de casse dans le déroulement méthodique de la bataille. Nous pouvons donc prendre de petites unités

Entre un gros bloc de 20 et deux petites unités de 10, l’impact ne pourrait pas être le même ? La réponse est oui !

Nous avons des kostos en quantité illimité. Nous pouvons ici appliqué l’analyse des elfes noirs sur leur stratégie MSU.

L’idée, c’est qu’une char de flanc avec une unité de 10 a le même impact qu’une charge de front de 20. Admettons que les 2 fassent les même blessures, nous avons d’un côté 3 rangs qui s’annule en face, la bannière et peut-être la PU. En fait, de flanc, on aura la prise de flanc qui compensera la PU et 1 rang qui ne sera plus compensé en face à la place de la bannière. Donc même résultat.

Soyons clair : ce type d’unité doit systématiquement fuir les charges ennemies !

Maintenant équiper une unité qui coûte 10, ce n’est pas la même chose qu’une de 20, en gros, on utilisera forcément en charge la moitié de l’équipement payé, contrairement à la grosse unité où ce sera le quart. Donc on peut payer de l’équipement pour augmenter le nombre de blessures, c’est à dire l’arme à 2 mains. On va se trouver avec une unité de 10 kostos pour 9 points, ce qui est inférieure à toutes les unités elfes noirs joués en MSU, nous aurons une CC de 4.

Quels sont les défauts et avantages par rapport aux elfes noirs ?

Défauts :

- Moins de mouvements : c’est le point central qui peut blesser. Surtout que nous n’aurons pas les mêmes troupes autour non plus : pas d’éclaireurs ou de cavalerie légère

- Moins d’initiative : nous encaisserons les blessures ennemies avant de pouvoir riposter après notre tour de charge. Il serait intéressant de cogner plus fort ou alors de prendre une bannière (ce qui en plus nous fera bénéficier des petits bonus de la liste Durakuir !)

- Moins de commandement (sauf pour les ON) : le ralliement de nos troupes sera plus difficile, sauf autour du général.

- Des socles plus grands, donc pas de ligne de 6

Avantages :

- Force de 4, l’avantage est ici énorme en terme d’impact.

- L’endurance de 4 (mais bon, les EN ont 5+ de sauvegarde sauf pour les furies…)

- Le coût inférieur : une furie, c’est 13 points, un corsaire 10 points

Une unité de 10 ou une de 12 ?

Une unité de 10 avec musicien coute 95 contre 94 pour une de 12 avec kikoup et bouclier. Est-ce les 6 attaques en plus des kostos avec 2 armes vaut le coup ?

6 attaques contre une CC de 3 passent 4 (et 3 contre CC de 4 ou plus)) fois et blessent une endurance de 3 entre 3 et 2 fois (endurance de 4 : entre 2 et 1.5), on est donc à plus une blessure (bon, avant les sauvegarde, mais bon…) qu’avec du kikoup au 2eme tour. Ajouter que le bonus supplémentaire du 3eme rang sautera à la première blessure (mais la sauvegarde à 5+ peut consolider notre rang), je pense que la formation de 10 est mieux. En outre, rien n’empêche de ranger la seconde arme pour avoir le bonus du kikoup.

Un autre petit avantage de celle de 12 est sa largeur plus petite, compte tenu de la largeur de notre déploiement ça peut toujours servir. La différence tiendra surtout de l’endurance et de la sauvegarde adverse, contre de l’endurance de 3 peu protégée, la formation 10 est meilleure, contre du nain, la formation de 12 est mieux.

La Cavalerie

Maintenant pourquoi prendre de l’infanterie à 90 points quand on peut prendre de la cavalerie lourde à 97 points (chevaucheurs normaux par 5 avec musicien) ?

En gros une cavalerie en charge fait 4 blessures contre une endurance de 3 et 3 blessures contre une endurance de 4, toujours avant sauvegarde, en gros, ce sont les mêmes chiffres. Notre infanterie fera entre 5 et 3 blessures, aura le bonus de rang et conservera une force de 4. Donc les performances seront en moyenne meilleure, seulement le mouvement de 7/14 pas n’est pas à négliger car ce sera la seule façon d’aller chercher les unités ennemies embêtantes. N’oublions pas non plus la sauvegarde de 3+. Les unités sont donc tout à fait complémentaires.

Les effectifs de notre cavalerie sont à caler sur la PU de notre infanterie, histoire d’éviter des tests de panique.

Les choix Spéciaux

C’est simple, c’est 80 points ! Un char coûte pareil que 2 balistes avec brute. Donc vous prendrez en fonction de vos affinités.

Sans avoir trop tester, il est possible que vos balistes n’aient pas beaucoup de lignes de vue.

Construire une liste

Les perso :

Il faut un chaman porte PAM 115 points.

Un Orque noire avec arme lourde sur char (174 points) : sa fonction est apporter un dés de dissipation en plus mais aussi de pouvoir casser les rangs adverses. Il est aussi autonome pour ne pas créer une unité à sac à points en le mettant dans une.

Soit 300 points de perso

Pour les unités spéciales : c’est simple, ça coûte 80 points (soit un char orque soit 2 balistes avec brute), il reste deux choix, donc 160 points. A vous de voire en fonction du nombre de balistes. Mettons en 3. Il me reste 40 points à caser de bonus : je prends l’effigie de Mork.

Les unités de base:

Mettons une unité d’orque noire pour stabiliser et bénéficier de leur commandement de 8 et de leur immunité à la panique. Leur équipement : au choix arme lourde ou 2eme arme de base. J’ai mis le champion, mais c’est pas ultime (à tester) : 145 points/

Il nous reste donc 1000 points, soit 10 unités de 95 points !

Trichons un peu : prenons 2 unités d’orques tout nus avec musicien, histoire de gagner quelques points et d’avoir des unités écran :

- 2 unités de 10 orques 55 pts x 2 = 110 points

Avec les points gagnés, je m’autorise deux cavaleries kostos :

- 2 unités de 5 chevaucheurs kostos : 2x117 points

Maintenant, le reste :

- 3 unités de 10 kostos avec 2 armes de base et bannière : 3x115 = 315 points

- 2 unités de 5 chevaucheurs : 2x97 points

Au total, on a : 2 infanteries écran, 1 infanterie autonome (ON), 3 unités kostos avec bannières, 4 cavaleries (2 normales et 2 kostos), 1 char avec perso et 3 balistes (ou 1 baliste et 1 char).

En option, en supprimant un autre baliste, j’ai 40 points de bonus, je peux mettre une bannière à l’une de mes unités : au choix Whaagh (il manquera quelques points pour la cavalerie), de Massakr ou de guerre. J’aurais une préférence pour Whaagh sur une cavalerie, histoire d’avoir les 16 pas de charge et de renforcer la mobilité. Ces 40 points peuvent se retrouver en ne jouant pas les bannières sur l’infanterie. Mais je pense que le bonus des Durakuir sur les bannière peut créer un p’tit plus en multipliant ces bannières.

On peut aussi donner un pikgoret au général.

Voilà mon analyse expérimentale. Cette liste est donnée en exemple, mais le principe est en gros le même, vous comptez 100 points par une unité, vous avez 500 points de spéciaux et de personnages.

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Oua, j'ai mis 3 jours à lire tout ça!

Et bien je vois qu'on a que du beau. Les liste sont présentes en nombre, le choix de celles à garder est à voir même si je pense que Zara à donner une bonne voie déjà.

Je n'ai pas grand chose à ajouter aux commentaires déjà fait sur les listes.

L'article sur les dur à kuir est très bien fait, beau travail Zara.

Je vous propose une liste à un format que nous n'avons pas encore beaucoup exploité: le 3000pts. La liste est une liste pas spécialement forte mais relativement optimisée et surtout j'ai mis un max d'unités différentes. Je ne pense pas avoir une magie surpuissante mais qui est tout de même capable de se rentabiliser un minimum. J'ai même casé une tite vouivre ^_^. Si la liste est pas top top c'est ossi parce que je n'ai pas toutes les unités possibles et imaginables à disposition.

Liste 3000pts

PERSOS : 1113pts

Chef de guerre orque : 413pts

Bouclier en peau de fer, armure légère, épée de puissance monté sur une vouivre.

Grand chamane gob : 240pts

Niveau 4 et bâton zarbi.

Borgut : 175pts

Chamane gob : 140pts

Niveau 2 avec 2 PAM.

Chamane gob de la nuit : 145pts

Niveau 2, bagouz' et PAM.

UNITES DE BASE: 923pts

10 Archers orques : 75pts

Musicien.

21 orques : 175pts

2 Armes et EMC.

20 Kostos : 220pts

2 Armes, EM et Bannière de massacr'.

30 Gobs de la nuit : 122pts

2 Fanatiques et EM.

2 Socles de snots : 50pts

6 Chevaucheurs de loups : 72pts

Lances et musicien.

6 Chevaucheurs de loups : 72pts

Lances et musicien.

6 Chevaucheurs de loups: 72pts

Lances et musicien.

6 Chevaucheurs de loups: 72pts

Lances et musicien.

UNITES SPECIALES : 561pts

Lance-rocs : 75pts

Brute.

2 Balistes : 70pts

6 Squigs et 14 chasseurs : 112pts

2 Chars à loups : 126pts

Lances.

10 Orques noirs : 178pts

Armes lourdes, EMC et bannière de guerre.

UNITES RARES: 395pts

3 Trolls : 150pts

Chariot à pompe : 40pts

Géant : 205pts

TOTAUX : 2999pts

162 figs dans 18 unités.

10D de poivoir.

6D de dissip' et 3 PAM.

Alors petites explications vite fait:

Borgut' se place au milieu des lignes pour donner le Cd et pas trop près des ON pour rentabiliser le calmage d'animosité et aussi car les ON n'ont pas trop besoin de son Cd. Ils sont déployés en ligne derrière les troupes.

Des pavés relativement résistants que sont les orques et kostos avec des "agréments": les trolls, les snots, les gobs de la nuit et les chasseurs de squigs.

Plein de loups qui courrent partout partout pour écranter, prendre des flancs, des machines de guerre et tout autre rôle utile qu'ils peuvent avoir.

Les archers sont là pour deffendre les machines de guerres contre des ennemis pas trop trop forts quand même et puis j'avais surtout envie de les dépoussiérer, au pire ils peuvent servir d'écran en ligne devant vos pavés. Le lance-rocs commence à pouvoir se rentabiliser à autant de points car il y a beaucoup de troupes, d'où sa sortie. Les balistes ont un role de tueuses de monstres ou de cavaleries selon le cas.

Le chariot à pompe reste à l'arrière pour lutter contre les volants/tirailleurs trop imprudent qui nous pourissent la vie.

Le géant se justifie du fait de la vouivre afin d'éviter que l'un ou l'autre ne se prenne tous les tirs.

Voilà en gros!

Bye

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Merde j'avais pas vu le (long) exposé de zara et du coup j'ai pris du retard ! reprenons depuis le début...

- La liste de Poulpe

19 Kostos orque 211

2 armes, Etendart, Musicien, bannière de guerre

Les deux armes, c'est pas terrible (enfin sur des pavés). On a l'air de quoi si on dit que ca sert à rien dans le tactica et qu'on le ressort dans les listes ?

5 chevaucheurs de lou gob 76

arcs, boucliers, Musicien

Même remarque pour les arcs.

10 orques noirs 126

2 armes, musicien

Armes lourdes c'est mieux.

Pourquoi pas un char gob? Pour 20 euros

Ici on fait des listes "théorique", si on commence à prendre en considération les contrainte matérielles, on se détache du but du tactica je pense.

Honnetement, et c'est mon avis personnel , ta liste est pas assez optimisée pour passer pour une liste-modèle et pas assez "typique" pour être représentative d'un véritable style. Elle peut être considérée comme "fun" vu le nombre d'options non rentables, mais est pas assez délirante pour figurer dans la aprtie "on a pété en cable". Bref je suis pas fan du tout...

- L'article de Zara

Ca tombe bien, je suis pas vraiment d'accord avec tout, c'est l'occasion de donner un autre point de vue (le mien B) )

D'abord les critiques :

Elles ne sont pas forcément très belle mais elles peuvent vous faire des chevaucheurs orques normaux et ceux de games de beaux kostos.

Perso, je différencie mes Kostos en leur mettant à tous des tête avec casque (parfois piquée de 40.000) et en leur mettant des plaques d'armure sur les épaule.

J'aime pas du tout les figurines de monteurs de sanglier orques commun de chez games, et j'envisage de faire les mien en faisant des conversions à base d'orques plastiques.

l'effigie relance les tests dans un rayon de 24 pas

Première erreur majeure. Désolé Zara si je suis dur, mais notre travail se veux un document de référence sur les O&G, alors si on fait des erreurs de règles, on est foutu. L'idole ne permet pas de relancer les tests d'animosité raté. L'intitulé exact est : "Toute unité d'orque ratant un test d'animosité dans un rayon de 24 ps à partir du centre de l'éffigie peut en ignorer les effets si elle déclare une charge sur un ennemi et que celui-ci se trouve à portée".

- Plus de défense magique: les perso ON génèrent un dés de dissip.

Ce qu'on perd:

- TOUT ce qui est gob (sauf les machines de guerre)! Ca veut dire en gros tout ce qui était mobile: chevaucheurs de loup et char gob en premier lieu, ainsi que nos fanatiques.

On perd aussi beaucoup de chamane, puisque la liste d'armée doit comporter plus de personnages "combattant" que de chamane; Donc la défense magique est pas si mirobolante que ça (ca prend un choix rare pour faire aussi bien qu'une armée normale en gros).

- Le potentiel magique est normalement limité puisqu'on diot avoir moins de chaman que de perso de guerre. Maios Borgut permet de le détourner car il a le même commandement qu'un signeur. Cela veut dire que pour jouer la magie, les dirakuirs auront fréquemment accès au grand chaman.

Perso, je suis pas fan de l'idée de jouer la magie avec les Durakuir', la règle sur les chaman est quand même très génante pour le faire. Mais le signaler est une bonne idée, un léger bémol comme "si on veux tout de même jouer un peu de magie, ..."

La lance ne sert à rien sauf de permettre un bouclier

Ouaaarg ! Je suis complétement contre cette affirmation !! Certes, la lance est pas géniale, mais pour un pavé, elle est bien meilleure que les deux armes !! Sur des Kostos, par front de 6, avec bannière de massacr', c'est une unité redoutable (mais chère). On a quand même 24 attaques potentielles de CC4 F4, je défie quasiment n'importe qu'elle unité d'infanterie de venir se frotter à une telle terreur ! Non franchement, faut pas les mettre de coté si vite (mais sans bannière de massacr', c'est beaucoup moins bien).

* Gérer le tir adverse: c'est clair, on n'a presque pas de solutions à part la magie. Or on est censé en avoir un peu moins que d'habitude. Nous aurons aucune unité pour aller chercher l'artillerie ennemi rapidement. Par défaut, il nous restera la cavalerie lourde. C'est pourquoi il est difficlement envisageable de ne pas en aligner au moins deux.

Ensuite nous aurons presque rien pour faire des écran. Une solution pourrait être d'aligner de petites unités d'orques par 12 qui seront soit déployées en petit détachement ou en ligne.

Bah le tir est assez rarement le fléau des O&G. pour gérer le tir, exposer la cavalerie lourde pour aller à la chasse aux machines de guerre, me parait être excessivement risqué (la cavalerie lourde coute quand même cher et c'est justement ces unité qui craignent les tirs adverses). Pour gérer le tir j'aurais plus tendance à compter sur la masse (même avec les listes classique avec monteurs de loups, je vais assez rarement à la chasse aux machines sauf pour ce qui faire faire des test de Cd automatiques comme le canon a flamme ou la catapulte des RdT), avec endurance 4 on craint pas tant que ça. Ce n'est pas une question cruciale selon moi.

On peut penser que les kostos, si on joue des perso ON, vont rendre inutiles les ON

Oui, tu as raison : si on joue MSU, les ON sont en fait plutôt supérieurs aux Kostos, malgrès leur coût bien supérieur. C'est surtout dû au Cd (il est essentiel de pouvoir se rallier facilement, vu qu'en MSU on fuit tout le temps), et aux armes lourdes (qui multiplie l'efficacité et rend les troupes polyvalentes). Il est nécessaire de souligner le fait que si on ne joue pas MSU, leur présence est par contre très loin d'être indispensable...

Nous les chef de guerre et grand chef doivent être au moins aussi nombreux que les chamans. A 1500, nous n’aurons qu’un seul mage donc… difficle de miser sur la magie sur ce format. Passer 2000 points, on peut prendre un grand chaman au détriment du comandement (mais Borgut peut-être là pour y remédier), appuyé d'un chaman

Deuxième erreur majeure : le texte exact dit "L'armée doit inclure plus de Chefs de Guerre et de Grands Chef (en comptant Grimgor et Borgut) que de Chamanes et de grand Chamanes", donc jusqu'à moins de 3000 pts, seul un Chamane (ou Grand Chamane) ne pourra être présent dans l'armée (confirmation par karateninja.com). La magie sera donc forcément relativement anémique dans une armée de Durakuir'.

- Nos unités sont capables de tenir le corps à corps

Mouais ça reste très relatifs : les Kostos ne tiennet pas mieux le corps à corps que les orques de base, si il ne sont pas aidé d'une bannière magique.

- Issu du combat se passant sur les derniers tours

Bah, pas plus qu'avec la liste de base, et même plutôt moins je trouve : avec les Durakuir', le full cavalerie est très envisageable (sangliers en base et Kostos à gogo), et les trolls en spécial offrent d'autres opportunités d'armées rapide (cf mes deux listes). Discutable, donc.

- Plus de superiorité numérique

Ca dépend : on est pas non plus obligé de jouer des kostos, puisqu'en fait ils sont plutôt moins rentables que les orques...une armée faites avec des amsses d'orques est très envisageable...(surtout à partir de 2000 pts ou le deuxième choix rare permet de prendre des mercenaires, remèdes à tous les maux pour les durakuir'...Miam miam !)

Moins de commandement (sauf pour les ON) : le ralliement de nos troupes sera plus difficile, sauf autour du général.

Malheureusement, c'est un grave problème dans un MSU, encore qu'on à la chance de profiter de Borgut.

NB : les EN ont aussi des persos avec un meilleur Cd que nous, ca simplifie donc le ralliement même autour du général).

Juste un truc sur la théorie (mais je pense que c'est important) :

Une unité de 10 Kostos type MSU avec musicien, bannière (pour l'idole) et armes supplémentaire coûte 115 pts. Or 17 Guerriers orques de base, avec chef, bannière et musicien coûte 113 pts. A partir de là, est-il vraiment nécessaire de prendre des Kostos, quand on peut avoir des unités sérieusement plus fournies, avec des rangs et un impact qui reste correct (surtout avec le chef), résistantes au tir, qui prennent moins de place, pour le même prix ?? Bref, je pense que cela mérite considération...

Pour la liste :

Elle me parait très bien pensée, je réunirait juste les deux unité de 5 chevaucheurs normaux en une seule grosse unité (pour des normaux je pense que c'est plus rentable), et j'essaierais de grapiller des point pour mettre un max. de bannière à tout le monde, histoire de profiter de l'idole (plus y'aura de bannière, plus y'aura de chance de tirer Main de Gork), voire un niveau 2 pour le chamane (et pourquoi aps une bagouz' à un perso.

Pour les choix de perso, je suis plus fan de la "combo" Borgut + Grande Bannière, c'est plus cher soit, mais ça apporte plus de Cd, c'est moins fragile (le char est quand même très dangereux, surtout sans save invulnérable), et ça génére plus de dès de dissipation. On peut aussi se passer de Borgut pour économiser des points et prendre un ON normal (mais on rentabilise moins la GB dans ce cas).

Je ferais peut être mes propres commentaires sur les Durakuir' (si je me motive !), dans le but d'une synthèse des différents points de vue(encore que Zara à pas mal présenté la chose), mais pour l'instant je vais me coucher.

- Pour la liste de Badruk à 3000 pts

Franchement, à mon avis, le format 3000 pts est tellement peu joué, et plus pour le gros délire que pour un jeu subtil et fin, je ne sais pas si il est vraiment nécessaire d'inclure une liste à 3000 la-dedans. A ce niveau, ça commence à devenir tellement n'importe quoiesque que je sais pas trop si on peut encore parler de "construction de liste". Enfin, pourquoi pas.

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