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La matière verte


Zarathoustra

Messages recommandés

Ca potasse, ça potasse ici ^_^

QUOTE 

5 chevaucheurs de lou gob 76

arcs, boucliers, Musicien

Même remarque pour les arcs.

Déjà, le prix, c'est 71. Mais c'est pas pour ça que je quote.

Je trouve que tu écartes un peu trop rapidement l'option des arcs courts. Il ne faut pas oublier que la cavalerie légère peut tirer à 360° et en a donc souvent l'occasion. De plus, les quelques pertes qu'ils infligent peuvent servir à annuler un bonnus de rang ou diminuer une cavalerie légère, ce qui est toujours utile. Mais surtout, surtout, c'est le must pour la chasse aux magos. Tu sais, ceux qui fuient tes lignes de vue et ne se laissent pas charger... Mais on ne peut pas fuir les flèches, et rien que pour cela, AMHA, les arcs courts sont inestimables. Et puis, réfléchissons un peu aux lances: elles sont là pour que la charge des chevaucheurs cause des pertes; mais, avec une CC2, et une force qui monte à 4 (ouais...), c'est pas terrible. Du coup, leur seul intérêt est d'annuler le bonus de rang, ce que fait aussi bien les chevaucheurs de loups archers.

Contre les tirailleurs, une F3 suffit, contre des servants de machine aussi. Là ou la F4 est vraiment avantageuse, c'est contre la cavalerie légère...

Petite anecdote: un jour, j'ai fait une partie à 1000pts contre un HL. Massacre pour lui, je ne lui ai fait qu'une seule perte: un skink qui y est passé à cause d'une flèche de gob :D

Sur ce, @+

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Je trouve que tu écartes un peu trop rapidement l'option des arcs courts

Ben tu sais, j'ai 3 x 5 monteurs de loups avec arcs courts chez moi, je les ai souvent joué les 15 dans une liste d'armée, et j'ai jamais réussi à faire quoique ce soit d'intéressant avec. Jamais un mage descendu, jamais un bonus de rang éliminé, nada quoi. Alors dorénavant je fait comme tout le monde, je joue lances et point barre pour largement moins cher, et je conseille à qui veut entendre de ne pas prendre d'arcs courts sur ses gobs montés.

En toute honneteté, je ne pense pas que les arcs courts vaillent le coup.

Après, c'est Zara le chef, alors il mettra ce qu'il veut dans le tactica.

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Après, c'est Zara le chef, alors il mettra ce qu'il veut dans le tactica.

Pas forcément. C'est vrai que je peux trancher et que pour la précédente version, j'ai jouer ce rôle. Mais c'était parce que centralisant tout, c'était assez galère de faire autrment sans un espace comme nous en avons un actuellement.

Désolé Zara si je suis dur, mais notre travail se veux un document de référence sur les O&G, alors si on fait des erreurs de règles, on est foutu.

Tu as tout à fait raison. Et d'ailleurs je voulais verifier ces 2 points avant de le poster et j'ai oublié. Du coup, ma liste est fausse au niveau des perso! ^_^

Pour la lance et les kostos, tu as raison. J'avais toujours entête lance et oques sauvages, mais lances+kostos, ça le fait très bien! Mais j'avais déjà en tête mon développement avec les unités MSU, et là la lance est un mauvais choix.

Bah le tir est assez rarement le fléau des O&G.

Dans les listes Durakuir que nous avons, avec une infanterie d'élite en grosses unités, si justement. Quand on joue de la masse, c'est effectivement pas trop grave. Mais quand on joue 2 ou 3 très grosses unités, si! La PU et les rangs restent ce qu'il y a de plus importants. Autant qu'ils oient intactes quand on arrive (enfin) au corps à corps.

C'est surtout dû au Cd (il est essentiel de pouvoir se rallier facilement, vu qu'en MSU on fuit tout le temps), et aux armes lourdes (qui multiplie l'efficacité et rend les troupes polyvalentes).

Je dirais que c'est même ignorer l'immunité aux tests de paniques des autres orques le plus important.

avec les Durakuir', le full cavalerie est très envisageable (sangliers en base et Kostos à gogo), et les trolls en spécial offrent d'autres opportunités d'armées rapide (cf mes deux listes).

Tout à fait, je voulais justement mettre une liste full cavalerie. Mais j'ai oublié de la mettre. A 1500 points, avec les bannières dont on dispose, la liste devient redoutable, je pense.

Une unité de 10 Kostos type MSU avec musicien, bannière (pour l'idole) et armes supplémentaire coûte 115 pts. Or 17 Guerriers orques de base, avec chef, bannière et musicien coûte 113 pts. A partir de là, est-il vraiment nécessaire de prendre des Kostos, quand on peut avoir des unités sérieusement plus fournies, avec des rangs et un impact qui reste correct (surtout avec le chef), résistantes au tir, qui prennent moins de place, pour le même prix ?? Bref, je pense que cela mérite considération...

Je ne suis pas tout à fait d'accord. Ton unité de 17 orques, l'air de rien, ça ne tiend presque contre rien en combat frontal. D'ailleurs, c'est un truc qu'il faut que je corrige dans l'exposé que j'ai fait sur l'infanterie, j'ai développé les résultat individuellement, mais il est bon d'avoir un regard sur l'impact de l'unité en fonction de ses effectifs. Je dirais que pour tenir un corps à corps, même avec des unités très moyenne en face, le paramètre qui change tout avec nos orques c'est la PU. Point barre. Donc 21.

Au passage, pour moi l'unité de 10 vaut 105 (7 le kostos,+2 de 2 arme de base et 15 points d'EM).

L'unité de kostos par 10 perd facilement de face contre tout mais finalement de pas autant que ça. Contre l'infanterie courante, ce sera autour de 1 en charge. Rajoute un bonus (char) et elle gagne. J'ai pas testé mais je penserais presque que cette liste devrais faire l'impasse sur les balistes et ne prendre que des chars en spé.

Pour les choix de perso, je suis plus fan de la "combo" Borgut + Grande Bannière, c'est plus cher soit, mais ça apporte plus de Cd, c'est moins fragile (le char est quand même très dangereux, surtout sans save invulnérable), et ça génére plus de dès de dissipation. On peut aussi se passer de Borgut pour économiser des points et prendre un ON normal (mais on rentabilise moins la GB dans ce cas).

Je sais pas; Pour moi, l'optique perso+char, c'est justement pour éviter d'avoir une petite unité qui vaut cher à prendre avec ses deux pauvres rangs. Mettre de tels perso dedans, c'est trop tentant en terme de points. Je pense au contraire qu'il faut les sortir et les disposer comme unité autonome. En plus tu casses l'alchimie PU de 10 partout, donc tu auras des tests de panqiue en chaine si tu fais fuire tes unités avec tes perso (PU de 11). Ou alors tu les joues en électron libre et c'est dangereux aussi et il te faut obligatoirement des perso ON pour éviter des tests de paniques. Jouer les perso seuls, à ce compte là sur des sangliers pour gagner en mobilité, en armure et éventuellement pour donner du punch à une cavalerie.

Pour regrouper les 2 chevaucheurs normaux, même chose: PU de 20. Je dis qu'il faut pas forcément le faire mais je voulais mettre un schéma "pur" MSU, donc avec même PU partout.

Maintenant, on peux aussi réfléchir sur les unités de 12. On peux en faire de 11+1 perso. Mais, là encore, tu mets une unité à abattre ne priorité en jeu. Dans ma liste, c'est m'est égal, tu peux me charger n'importe qsuoi, je fuirais sans que j'ai à croiser les doigts.

Enfin, l'arc et les chevaucheurs de loups.

On peut en parler. C'est pas inutile, je dirais que c'est même intéressant contre certaines armées: les CV notamment pour les unités de loups funestes, on peut tirer sans tester la peur et prendre la PU sur eux pour ensuite charger.

Mais statistiquement, 5 fléches avec une CT de 3, ça ne fera jamais grand chose. Pour les mago? Si on bouge, on le touchera sur des 6, puis 1 chance sur 2 de le blesser, bref 24 fléches pour faire les 2 blessure qui vont bien. Il faudra donc plus d'un tour, donc compte sur lui pour le faire réintegrer son unité au 2eme tour.

Contre la cavalerie légère adverse: 1/3 de toucher et 1/2 de blesser et 2/3 de passer l'armure. Avec 6 fléches, c'est 2/3 de blessures. Un peu juste également.

On peut donc évoquer le potentiel en rappelant que c'est loin d'être ultime (mais ça coute pas hyper cher non plus).

Mais pour tout ça, le but est justement d'en débattre. On peut même donner des avis divergents comme on l'a déjà fait.

PS: actuellement j'ai peu de temps pour le forum, donc moins pous encore pour les tacticas. Donc lancez vous. penser à faire les synthèses de nos échanges "au propre" dans l'épinglé Peaux Verte.

Modifié par Zarathoustra
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Voilà je vous présente la synthèse au propre de toute la magie.

La magie et les O&G

Les spécificités O&G en matière de magie

Les spécificités orques et gobelines en matière de magies sont nombreuses et il est très important de les avoir en tête avant de décider de sa stratégie en la matière.

Premièrement des chamanes peu chers :

Les chamanes orques et gobelins sont bons marchés (surtout les gobelins) c’est un avantage indéniable que ce soit pour les jouer en magie offensive ou même en simple scroll caddy où ils permettent d’économiser des points toujours précieux.

Deuxièmement des dés de pouvoir et de dissipation en plus :

Pour chaque unité de 10 orques ou de 20 gobelins au corps à corps dans un rayon de 12 pas d’un chamane, on reçoit un dé en plus de pouvoir ou de dissipation.

Bon sur le papier on peut imaginer avoir des tonnes de dés en plus mais en réalité c’est souvent 1 ou 2 dés en plus à partir 3 ou 4ème tour mais ce n’est déjà pas si mal ! (Et il ne faut pas les oublier comme ça arrive trop souvent !)

Troisièmement un domaine spécifique plutôt pas mal :

La petite Waaagh :

-Regard d’Mork : (note : 3/5) Un projectile magique basique, sans particularité. Très utile chez les O&G qui ont du mal avec les petites unités de type volant, tirailleur… Par contre, le sort n'aura que peu d'impact sur des pâtés d'infanterie ou de la cavalerie.

Quelques stats: sur 5 guerriers fantômes, 5 cavaliers maraudeurs ou 16 lanciers elfes: 2,33 morts, sur 20 orques: 1,75 morts

un classique 1D6 touche de force 4 mais particulièrement utile chez les O&G qui ont du mal avec les petites unités de type volants, tirailleurs…

A noter une petite combo sympathique avec le bâton duplikeur qui permet de lancer 3 fois ce sort avec 2 niv. 2 sans trop de risques de fiasco.

-Poings d’Gork : (1/5) Ce sort est à l'instar de On y va! un sort qui dépend des circonstances de la bataille, car si l'armée en face à plein d'unités peu endurantes qui risque de tourner rapidement autour de vous ce sort est magnifique, imaginez 3 groupes de skinks qui vous mettent la misère, une pluie de poings et on en parle plus. Mais bon c'est vrai qu'en général il est assez inutile de par sa trop courte porté.

-Coup d’Boule : (3/5) Tout désigné pour la chasse aux persos, mais aussi très efficace pour tuer un chevalier et réduire ainsi l'impact d'une charge de cavalerie lourde. Attention tout de même à ne pas cibler des persos possédant une trop forte endurance.

-Kass’tete : (4/5) Là aussi, un bon projectile magique bien violent, que vous pouvez même employer sur des pâtés peu résistants (E 3, save 4+) dans l'espoir de faire pas mal de morts. Toujours très efficace contre volants, tirailleurs, cavaliers légers et sympa contre les régiments de tir genre arquebusiers impériaux.

Point fort: la portée de 24 pas.

Quelques stats: sur 16 lanciers elfes: 4,66 morts, sur 12 guerriers du chaos avec boucliers: 2,33 morts, sur 5 heaumes d'argent: 1,55 mort, sur 20 orques: 3,5 morts.

-On y va ! : (2/5) Très inintéressant dans l’ensemble. Il peut tout de même être d’une certaine utilité sur très peu d’unités : kostos OS avec lances, trolls ou ON avec armes lourdes mais il faut avouer qu’il est, dans la plupart des cas, à jeter aux ordures.

-Main d’gork : (4/5) Sort très utile qui vous permet de charger une unité plus rapide que vous, de charger une unité violente au tir sans tir de contre charge, de rattraper une unité en fuite et surtout sa meilleure utilisation est de prendre le flancs d’une unités devant laquelle vous vous êtes placé durant la phase de mouvements. Ne pas oublier que dans certains cas une dissipation peut vous mettre dans une très mauvaise posture (ex: face à une cavalerie lourde).

La grande Waaagh :

-Au secour Mork ! : (4/5) Très très bon sort (un second signe d’amul mais qui reste sur du 5+) les relances obtenues seront particulièrement utile pour les touches d’impact des chars par exemple (attention cependant on ne peut pas échanger un autre sort contre celui là, si on échange un sort de grande Waaagh c’est contre regard de Mork… et on ne peut pas non plus éviter un fiasco)

-Même pas mal : (2/5) Mouais, pas terrible... Vu les svg merdiques des O&G il est assez nul à part pour une armée de cavalerie qui, eux, ont tout même une svg 3+ :D

-Du nerf ! : (3/5) Ce sort peut être plus intéressant qu’on ne le pense, car le fait de taper en premier est un réel avantage pour des orques (qui tapent habituellement en dernier à cause de leur initiative de 2) et cela combiné avec la relance des attaques ratés peut changer la donne d'un CC dans beaucoup de cas.

Pour des sorts comme celui-ci on ne peut comparer en termes de morts comme pour un projectile magique car ici le gain de morts viens s'ajouter au résultat de combat et apporte donc un bonus plus important.

Ex: Pour des orques classiques avec 4 de front et un chef (troupe classique et pas très optimisée pour ce sort pourtant) combattants des maîtres des épées HE cela fait:

3A à F3 + 2 à F4 relançables => 2.25 touches F3 et 1.5 F4 => 2.25 morts (qui ne riposteront pas)

Alors que sans le sort les maîtres des épées tappant en premiers massacrent les orques qui ne peuvent plus infliger beaucoup de dégâts.

==> Bref ce sort permet de remporter des combats qui seraient perdues d'avance sans son lancement. A lancer de préférence sur du lourd (ON avec armes lourdes ou trolls) ou contre du peu résistant (MdE, furies, squigs…)

-Pied dGork : (5/5) Magnifique sort qui permet la chasse aux perso isolés même dans un bois et surtout peut venir à bout d'un seigneur sorcier du chaos. On peut aussi l'utiliser en anti-char (blesse sur 3+ voir même 2+) ou contre la cavalerie légère et les volants étant dans notre dos ou même les tireurs dès le premier tour de jeu lorsque ce n'est pas vous qui commencez les hostilités.

Arme ultime contre les hiérophants et généraux CV qui s’amusent à sortir des rangs.

-Danse de la guerre d’Gork : (5*/5 *mention spéciale 6/5 si vous avez les relances) C'est LE sort emblématique de la grande Waaagh, il peut potentiellement raser la moitié d'une armée de 2000pts en un tour en comptant la panique provoquée chez les unités à coté de celles qui serons détruite. Mais il peut tout aussi bien revenir à un simple pied d'Gork ce qui n'est pas trop mal ou alors encore pire, il peut vous retomber sur la tête, mais c'est tellement dans l'esprit de la Waaagh qu'on ne peut s'empêcher de le lancer.

Il ne faut pas oublier que les relances d’au secour Mork peuvent largement influencer Gork dans sa danse. Pensez à cacher vos magos si possible dans vos unités avant de lancer ce sort, il serait bête de perdre un chamane niveau 4 écrasé par un pied de Gork.

-Waaagh ! : (2/5) Une main de Gork « améliorée » mais je ne suis pas si fan que ça car globalement ça risque de ne pas être si fréquent d’avoir plus d’un unité en position de charge et c’est quand même un sort sur du 12+…

Quatrièmement des objets magiques pour booster la phase de magie :

Objets cabalistiques (attention un seul par chamane…)

- Baton Kabuum : Permet d’ajouter +1 à tous ces sorts mais sans provoquer de pouvoirs irrésistibles ou éviter les fiascos

Trop cher…

- Bâton Zarbi de Buzgob : Permet une fois par phase de magie de relancer tous les dés pour lancer un sort et d’ignorer un fiasco obtenu au premier essai.

Un peu cher pour un chamane mais très utile sur un grand chamane attention cependant à garder la relance pour un cas vraiment utile (fiasco ou sort que l’on veut vraiment passer)

- Collier d’machins : Permet d’ajouter +1 à 1 dé une fois par partie ce qui peut provoquer un pouvoir irrésistible ou éviter un fiasco

C’est utile mais un peu restrictif…

- Bidule duplikeur d’Enkor : Permet de lancer chacun de ses sort deux fois par phase de magie

Très utile que ce soit pour un chamane qui peut alors lancer deux fois regard de Mork ou pour un grand chamane qui peut alors lancer deux fois pied d’Gork ou danse d’la guerre de Gork. Mais sur un grand chamane c’est une idée risquée : on se prive du bâton zarbi (gloups) et on augmente les chance de faire des fiascos (puisqu'on lance plus de sort à 3 dés).

- Bâton de chapardage : Permet de voler un dés dissipation et de l’ajouter à ses dés de pouvoir une fois par partie

Trop cher et peu utile…

Objet enchanté (peut donc être porté avec un objet cabalistique ou même par un non sorcier…)

-Bagouz d’Nibbla : Objet de sort niveau 3 qui lance coup d’boule, à prendre absolument si vous voulez jouer magie offensive

Cinquièmement un tableau des fiascos TRES désavantageux :

Soyons clair plus de 50% de chance de mourir ou d’être inutilisable pour votre chamane si il fait un fiasco c’est énorme et même en ne lançant que des sort à deux dés on a 1 chance sur 36 de faire un fiasco, avec 6 dés par phase (cas classique 2 niveau 2) on lance 3 sorts par phase ce qui veut dire 18 par partie d’où un fiasco toutes les 2 parties et donc au moins un mort par journée de tournoi c’est le prix à payer pour les avantages. Il est clair que si ça arrive au premier tour ça fait mal…

Les armes pour lutter contre ça :

- Lancer le moins de dés possibles pour chaque sorts

- Bâton zarbi (la meilleure arme)

- Collier d’machin

Orque, gobelin, gobelin de la nuit quel chamane choisir ?

Le grand chamane

"- L’vieu Oruk zyeuz-Roug’, cé ptete un gob, mé l’a dé talan « k’arrach’ ». Mork lé vec lui, oh oui, é ca cé dé choz’ kun ‘tit zom’ kom toa y peu pas kapté. Paré ky peu fair’ gryé la cervel’ din krétin just’ en l’regardan. Cé ptete pourssa ky s’okupe ossi d’la tambouill’ du Boss’…"

Le Grand Chamane donne accès à la magie de la grande Waaagh, qui est surpuissante : précipiter l'autre dans un déluge de pied d'Gork et de Danse d'la guerre peut endommager gravement l'ennemi avant le contact, ce qui compense la perte de commandement.

Ce choix peut s’avérer payant mais c’est miser sur la magie avec la part d’aléa inhérente que cela suppose. Enfin c'est jouable, même si c'est moins tactique que de jouer "contact". Par contre, l’orientation de votre armée risque d’en être affectée : pour profiter des lignes de vues et gagner du temps pour affaiblir votre adversaire, vous aurez plus une stratégie "campeur", toujours plus confortable d'un point de vue tactique (si vous êtes plus puissant en tir que l'ennemi, il sera obligé d'avancer et pas vous, ce qui donnera plein d'opportunité salaces (embuscade, prise de flanc, etc.)). Cette orientation a souvent les faveurs des débutants, moins confiants dans les qualités martiales de leur armée…

Ceci dit, c’est vrai que c’est un peu « sale », dans la mesure où la magie étant ce qu’elle est (càd aléatoire), on obtient une bataille qui ressemble plus à une partie de Yam’s que de Warhammer. Eventuellement pour varier les plaisirs, mais il ne faut pas en abuser. Ceci étant dit, la grande Whaagh est réellement très redoutable.

Le monter peut être plus ou moins intéressant, mais en général, il faut oublier le corps à corps avec ce type de personnage

Les chamanes

"- L’Krapo, cé le dissip’ du vieu Oruk, é kom lui lé tou pti et plin d’os. Cé sur’men pourssa klé ot’ga y lon pa enkor bouffé…., ou ptet’ paskil a tendanss’ a kramé ceu kessé. Ha oué ca doi plusse et’ pourssa, oué…"

Le nombre et le niveau de ces personnages chamanes doivent être envisagés selon l’importance que vous voulez accorder à la magie dans votre liste. Deux chamanes seront souvent un minimum , du moins à partir de 1500 pts, pour s’assurer une défense anti-magie correcte.

Je parts du principe que dès qu’on prend deux chamanes, on commence à vouloir lancer des sorts (les sort de la petites Waaagh sont eux aussi très intéressants), et donc les mettre niveau 2 ne sera pas cher et donc rentable.

Le contre exemple concerne les liste d’armée « full cavalerie », ne comprenant que des cavaliers et des chars, ou du moins très rapides, qui peuvent se permettre de n’avoir qu’un seul chamane niveau 1 avec 2 parchemins de dissipation (ou parchemins anti-magie, PAM pour les intimes), en effet on peut considérer que l’armée ne mettra au pire que 2 tours avant d’arriver au corps à corps, et donc la magie aura moins de « prise » sur ce types de liste.

Le choix de la race :

- Le chamane Orque : son endurance de 4 et son commandement de 7 qui lui permet d’apporter un bonus à celui des gob’ constituent ses gros avantages. Il est également immunisé à la panique des gob’, un plus non négligeable.

- Le chamane orque sauvage est bien à part, sa frénésie qui est vraiment très handicapante car il n’a pas vocation à combattre (genre le paquet de points en slip qui se jette dans les bras de l’ennemi, si l’on puit dire). Peut être dans le fameux cas du « chamane de combat » sur sanglier et équipé comme il faut, mais bon, je n’y crois guère. En règle générale, le personnage orque sauvage est à éviter (« encore que j’ai déjà tenté le grand chamane orque sauvage de combat, avec pik’goret sur sanglier, mais bon, en règle générale, mieux vaut rester prudemment hors de portée des unités adverses », dixit Le Deprimé).

- Le Chamane Gob’ : Les chamanes gobelins ont pour principal atout leur coût modique, ce qui est toujours très important lors de l’optimisation d’une armée. Des personnages chamanes gobelins (ou gobelin de la nuit) sont donc un excellent choix , préférable à leur équivalent orque, si on a pas froid aux yeux. Entre les deux, le choix est assez difficile : le chamane gobelin à un meilleur Cd (toujours intéressant) et est légèrement moins cher, alors que le chamane gobelin de la nuit dispose de champignons (très utiles mais qui ont de bonnes chance de provoquer un fiasco, à manier avec précaution donc tout en constituant toujours un élément surprise à ne pas négliger pour votre adversaire). Disons que si vous ne misez pas sur la magie (style porte PAM), les gobelin normaux sont mieux car moins chers, si vous voulez optimiser votre phase, les gob’ de la nuit sont mieux.

- Le Chamane Orque Noir : le meilleur au corps à corps puisqu’il peut prendre une armure lourde, une hache à 2 mains, calme l’animosité... Il a un hic, il lance pas de sort, ne génère pas de dés… Vous aurez compris qu’il n’existe pas, les orques noirs n’ont qu’à apprendre à se battre, « pas d’temps à perd’ avec ces truks zarbi… »

- Pour le grand chaman il y a deux possibilités. Soit il est général et à ce moment là il faut un orque sans hésiter un instant pour le Cd et le fait d’ignorer la panique des gobelins. Soit il y a un autre perso à Cd 9 (Borgut par exemple) et là on peut préférer un gob commun. L’orque étant plus cher pour pas grand-chose quant au gob de la nuit, les champipis sont beaucoup trop dangereux sur un chamane à ce prix là.

Tactiques à moins de 2000 points

Le choix de votre stratégie magique est à mon avis structurant dans la création de votre liste orque et gobelin. Trois choix s’offre à vous. :

Magie offensive

A moins de 2000 points la magie offensive c’est deux chamane niveau 2 (ou 3 mais là on passe dans l’abusé et on perd du Cd)

Un avec bidule duplikeur et PAM (on s’assurera qu’il ai regard d’Mork avec le bidule il pourra alors le lancer deux fois)

Un avec Bagouz et PAM (on n’hésitera pas à lui faire prendre regard d'Mork également pour le lancer une troisième fois)

L’inconvénient c’est donc qu’on n'aura pas de héros Orque noir (vu qu’il prend 2 choix de héros) donc pas de force 7 pour détruire les chars et des orques noirs qui monopoliseront un choix de spécial pour calmer l’animosité ou devoir jouer sans calmer l’animosité…

Magie défensive

Obligatoirement un chamane niveau 1 avec 2 PAM (105pts, beaucoup aimerai avoir un scroll caddy aussi peu cher)

L’avantage c’est que là, on peut prendre un héros orque noir bien pratique (ou deux héros orques mais je trouve ça moins avantageux) par contre on n’a pas de moyen de gérer les éthérées/volant/éclaireur que nos troupes ont bien du mal à attraper…

Magie "intermédiaire"

Un chamane niveau 2. Généralement ce choix n’est pas trop apprécié car plus cher qu’un scroll caddy et pas forcément efficace car un seul chamane niveau 2 aura du mal à passer ses sorts (et parfois il risque d’avoir peu de sorts intéressant). Cependant chez les orques et gobelins c’est un peu différent pour plusieurs raisons :

- Le sort regard d’Mork est particulièrement utile aux orques et gobelins or c’est le sort que l’on peut avoir par défaut.

- Le bidule dupliquer permet de le lancer deux fois (comme on a quatre dés de pouvoir ça tombe bien…)

- Le joueur O&G peut obtenir des dés supplémentaires avec ses unités au corps à corps.

- La bagouz permet de renforcer la phase de magie et peut être porté par un autre personnage que le chamane.

Je conseil donc la configuration suivante :

Chamane Niveau 2 avec bidule duplikeur et PAM

Grand chef Orque noir avec bagouz (et autre équipement à discrétion…)

Bien sur en no-limit à 1999pts c’est très mauvais mais par contre dans un tournoi ou on sait que la magie sera limité ou en format 1000 ou 1200 points c’est pas mal du tout (attention cependant, l'anti-magie est très faible 1 PAM et 3 dés de dissipation)

Tactiques à moins de 3000 points

Magie offensive

Deux choix possibles (en restant raisonnable)

Trois chamanes niveau 2

Un avec bidule duplikeur et PAM (on s’assurera qu’il ai regard d’Mork avec le bidule il pourra alors le lancer deux fois)

Un avec Bagouz et PAM

Un avec juste PAM

Il reste alors un choix de seigneur pour un grand chef orque

Avantages : une magie solide, un CD de 9

Inconvénients : pas d’orque noir donc problème d’animosité et pas de force 7

Un grand chamane niveau 4 et un ou deux chamanes niveau 2

Le grand chamane avec Baton Zarbi de Buzgob (pour éviter qu’il meurt sur fiasco…), bagouz, 1 PAM

Un chamane avec bidule duplikeur et PAM (on s’assurera qu’il ai regard d’Mork avec le bidule il pourra alors le lancer deux fois)

Avantages : la grande Waaagh qui peut etre devastatrice, possibilité d’avoir un heros orque noir

Inconvénient : Cd de 8 (sauf avec borgut…) une défense magique un peu faible sauf si vous casez un autre chamane niv. 2 (bah oui on est pas là pour rigoler) avec PAM, auquel cas vous aurez 4 dés de dissipation et 3 PAM. par contre vous perdez la possibilité d'avoir un héro orque noir ou d'avoir le Cd9 de Borgut.

Magie défensive

Probablement 2 scroll caddy…

Magie « intermédiaire »

2 chamanes niveau 2 (comme en magie offensive à moins de 2000 points)

Encore une fois en fonction du tournoi ça peut être bien ou inefficace…

Bye

Modifié par Bradruk' Den-Dur
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J'ai lu en diagonale la synthèse de magie mais elle a l'air de bien regrouper ce qui a été dit et me parait plutôt complète donc je dis bon boulot Bradruk' Den-Dur. :D

Sgt Fougasse qui lira tout ca en détail quand il en aura le temps

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  • 4 semaines après...

Effectifs pour les orques?

La plupart des joueurs optimisateurs ont tendance à jouer les orques par 16. Si un format de 1500 impose des contraintes plus serrées, je me demande si un effectif à la gob, style 21 serait pas plus intéressants. D'une part, on allège le problème du dépoiement et d'autre part, en gagnant la PU, on gagne en puissance.

Il faut voir aussi que les effectifs adverses gonfle un peu.

Je sais qu'avec 16 on ne joue pas forcément le face à face, mais s'offrir un polyvalence entre la fuite et tenir ne me parait pas ininteressant.

Pour ma part, mon armée est composée de trop d'unités hétérogènes pour pouvoir jouer des full infanteries optimisées et tester tout ça, mais je me demande ce que vous en pensez?

PS pour le déprimé: je m'occupe de mes listes fausses semaine prochaine, promis!

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Personnellement je joue toujours mes orques par 20 car cela permet d'avoir au moins la PU. Une telle unité est capable en général d'infliger une blessure voir 2 mais guère plus, je mise donc sur les autres bonus de combat: déployée sur 4 de front pour garder les rangs plus longtemps (un orque de plus au càc ne vous donnera jamais mieux au résultat de combat qu'un rang supplémentaire), la bannière et voilà. Bon, je suis conscient qu'ainsi leur rôle n'est pas du tout le même qu'à 16 mais à 128pts l'unité (156pt avec EMC) ça ne dérange pas trop de fuir le cas échéant tout de même.

Dans des plus grosses batailles (2000+), pour m'assurer de garder PU et rangs je les joue par 25 en 5x5 ce qui fait de beaux pack relativement solides et pouvant ainsi essuyer quelques tir et arriver au càc encore en forme.

Bye

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Je rejoint Bradruk' Den-Dur sur l'effectif, je joue moi aussi les orques par 20 (avec EMC mais là, l'efficacité est peut être plus discutable).

Pourquoi 20 et pas 16 ?

Et bien parcequ'ainsi on a 4 orques avec leur belle endurance de 4 qui peuvent périr avant de perdre un bonus de rang (et peut être la PU, ce qui veut dire que c'est l'adversaire qui l'a et on perd donc 2 points dans la résolution du combat pour cette simple PU).

Que ce soit au tir, a la magie ou au corps-a-corps je trouve que 20pts ce n'est pas cher payé pour 4 orques qui assurent pleins de choses (PU et rang donc mais aussi test de panique repoussé et possibilité d'éviter les mauvaises surprises du genre PU+peur => fuite auto sans test de moral.)

mais à 128pts l'unité (156pt avec EMC)

C'est 128pts EMC déjà inclus ou alors 148pts si tu mets des boucliers mais pour le 156pts je ne sais pas d'ou tu le sors...surement une faute de frappe :rolleyes:

Bien sur, un effectif de 21 (ou 17) serait encore plus adapté pour reppoussé le test de panique d'une perte supplémentaire mais je pense que le Déprimé nous fera part de son avis sur le sujet donc je m'arrête là.

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Je suis aussi d'accord. Compte tenu du coût de base, avoir la PU n'est pas du tout un luxe. Ca voudra dire que face à une effectif de 16, les chances de l'emporter deviennent très fréquentes.

C'est d'ailleurs aussi le cas par exemple avec des lanciers HE, entre 16 et 19, c'est pas du tout pareil, même si hors sujet :rolleyes:

C'est toute la notion que j'avais développer dans mon truc "jouer l'infanterie" en parlant de construire une unité pour tenir". Donc en gros, ici, on aura le choix entre fuire ou tenir, sachant que par 16 la fuite est quasi obligatoire car le risque de perdre est trop grand.

Pour revenir au tactica en lui même, je pense que nous avons fait le tour de de l'armée, reste plus qu'à remettre en forme nos nouveaux échanges et de revoir la partie liste (j'ai quasiment pas le temps pour le forum, donc j'ai pas revu mes listes fausses, j'essaie de les reprendre lundi...).

Modifié par Zarathoustra
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  • 2 semaines après...

Au fait, on a des listes avec Mengil, mais, si on en parle, autant le tester sinon on va avoir plein de jeune qui vont l'acheter...

Donc est-ce que ça fonctionne? Les duellistes ne sont-ils pas plus intéressants?

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Je les ai joué plusieurs fois recemment contre un jeune joueur (mon petit cousin) pas très expérimenté, et ils m'ont vraiment emballés : il sont agréable à jouer et efficaces, mais vu le niveau relativement faible de mon adversaire, c'est pas forcément représentatif (enfin il ma quand même battu une fois).

Je vais les sortir au tournoi de Sevenans (fin janvier), donc je rapoorterais ici mes epériences avec.

Mais il y aura toujours un truc que les Mengil ont et que les duellistes n'ont pas : un look plus sympa pour être intégré à une armée O&G !

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Un peu en parallèle de ma liste "Orque" et en complément de mes développement sur notre infanterie, je vous propose ceci (peut-être à synthétiser avec ce que j'ai déjà dit car un peu redondant).

Construire son unité d'infanterie Orque pour tenir

L'analyse va prendre l'hypothèse où vous êtes chargés, le but étant de ne pas perdre le corps à corps pour avoir le temps de la soutenir.

Le point clés du résultat de combat contre des infanteries classiques (skavens, épéistes, etc.) est d'avoir la PU, le nombre de blessure joue très peu, sauf s'il y a un pesonnage dedans. Pourquoi? Parce que la plupart ont une seul attaque par figurine et qu'elle est de force de 3, les sauvegardes de 4+ ou les endurances de 4 offrant d'excellente protection.

Pour avoir la PU avec nos orques, pas trop dur! A 5 points l'orque, mettez le paquet! Généralement, les grosses infanteries sont de 20 ou 21 pour le test de panique. Les malins disent 21; et bien, soyez plus malin, prévoyez 22 orques pour être tranquille! De plus, si vous ne chargez pas, il serait dommage de perdre la PU parce que votre adversaire aura eu un peu de réussite et vous en aura tué 2... Cet effectif de 22 limite la panique puisqu'il faudra tuer 5 orques pour vous la faire tester. De plus, elle offre une bonne protection contre les démoralisation automatique due à la peur.

Nous avons maintenant notre unité de construite, voyons les autres options:

La bannière: l'optimisation vous pousse à ne pas en mettre: trop cher en cas de capture, disent certains. C'est vrai, mais c'est à vous de bien connaître le potentiel de votre unité pour fuire ce qui doit l'être et tenir quand vous ne risquez rien. Mais est-elle nécessaire systématiquement si vous gagnez le corps à corps sans? Regardons ça de plus prêt...

Contre des unités de CC 3 ou 4 avec force de 3 et 4+ de svg, si vous avez la PU, vous êtes en mesure de tenir, en gros, le corps à corps s'enlise, c'est du match nul. C'est pourquoi je conseille la bannière, c'est ici le point en plus sur le corps à corps qui vous fait gagner. En ne la prenant pas, vous perdez votre avantage de la PU face aux autres grosses unités d'infanterie.

Maintenant, regardons cette unité avec bannière face à des infanteries d'élite, et donc plus chères (hypothèse, ces unité sont généralement de 16 maxi à 1500).

2 types d'unités:

- Celles qui ont une force élevée (ex: maître des epées). Le nombre de blessure n'inverse pas la PU et les rangs, car généralement, ces unités vont chercher à élargir le rang au détriment de la profondeur. Bref, pour vous battre, il faut plus de 2 blessures d'écart (PU et le 3eme rang). Vous gagnez. Attention néanmoins sil y a un champion et/ou 3 rangs, car vous obtenez un nul défavorable au premier, mais vous gagnerez les autres tours dès que vous aurez ôter un rang (donc la moindre blessure de votrepart vous donnera l'ascendant du combat).

- Celles qui font beaucoup de blessures (lanciers HE, furies et autres unités frénétiques par 16). En gros, s'ils n'ont pas une meilleurs CC, vous gagnez contre des moines de la pestes, faîtes un nul favorables contre les lanciers HE mais perdez contre les furies, même par 10.

Contre ce type d'unité, on a une option que l'on néglige souvent: le bouclier! Ceci consolide votre résultat fortement. Vous pourrez encaissez la charge de 15 furies par 6 de large! Cette option permet de traverser le format 2000 points où ces unités peuvent voir leurs effcetifs grossir à 20. Dans tous les cas, pour faire basculer le corps à corps, envoyez du soutien pendant votre tour.

Conclusion: notre unité tient, en gros, contre n'importe quelle unité d'infanteries en inferiorité numérique!

2- Contre La Cavalerie

Sur une rangée de cavalerie de 6 avec bannière, vous partez à +4 au résultat de combat. Quelles sont les cavaleries capables d'inverser ce score?

En gros, jusqu'au cercle interieur de l'Empire, vous tenez la charge. Ils restent:

- Les Bretonniens: attention à leur fer de lance sur la charge. Le résultat est très partagé sur l'impact, voyez votre intérêt de fuire ou non pour le tour suivant. Mais, à votre tour; si vous avez tenu, vous gagnez.

- Les Chevaliers du Chaos (élus ou pas) et autres Graal: là, vous perdez. Inutile de chercher à tenir, à vous de vous placer pour que votre fuite vous soit utile

Bien sûr, fuyez contre les cavalerie avec un rang ou soutenu d'un char.

3- Contre les lignes de Monstres

* Par 4

Face à des monstres ayant une meilleur CC et une force de plus de 5 (vous blessant donc sur du 2+), style minotaure avec armes lourdes: vous perdez.

Avec une même CC et une force superieure à 5 (Ex: Kroxigors), match nul: 5 blessures contre 3 rangs, la PU et la bannière.

Avec une même CC ou < et une force 5 ou moins, vous gagnez.

* Par 3

En gros, vous gagnez contre tout, sauf contre le premier cas où on a un nul

Conclusion:

Votre unité de 22 orques encaisse toutes les charges sauf:

- Les furies (sauf boucliers)

- Les cavaleries lourdes d'élite (en gros quand , la monture a une force de 4 et/ou que les cavaliers ont plusieurs attaques)

- Les lignes de monstres de plus de 5 en force (mais match nul si même CC au premier tour)

Ces données doivent vous permettre de fixer votre décisionn de fuire ou pas. Pensez également qu'une fois la charge encaissée ou fuite, c'est votre tour! Donc pensez à anticiper la charge en prévoyant les soutiens ou les contre charges. Des chars sont excellents pour ça.

Modifié par Zarathoustra
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Belle synthèse d'à peu près tout ce qu'on peu affronter sauf les grands monstres mais bon vu la variété qu'il y a je pense qu'il n'est pas la peine de développer ce point.

J'ai juste une remarque: des cavaliers du chaos non-élus c'est franchement pas gagné contre nos bon vieux orques. => 3.5 blessures par les cavaliers en comptant qu'ils sont 6.

J'avoue qu'à 6 avec bannière de guerre et/ou perso c'est clair que c'est mort mais une unité standard perdra ou fera un nul ce qui revient au même du fait du misicien qui est rarement pris dans une unité comme celle-là qui n'est pas faitepour fuire.

Bye

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Tu as raison, c'est un match nul (tu as oublié les chevaux), mais il font 4 morts, ce qui pête notre 4eme rang pour le tour 2. Ou alors il faut conseiller de se mettre par 4 de large pour maintenir le nul en gradant son 4eme rang. Si bannière de guerre, on perd.

Mais par 5, effectivement, on gagne sauf si bannière de guerre.

Pour les cas de nul, j'ai oublié que l'ajout d'un champion peut nous donner le petit bonus qui va bien...

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Je n'ai pa oublié les chevaux... donc par 6 on les gère encore :innocent: et biensur c'est toujours par 4 de front les orques.

Par 5 les chevaliers n'ont aucunes chances => 3 blessures.

En effet le champion peut être un grand avantage sauf contre la cavalerie qui a une trop grosse svg.

Bye

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C'est un bon regroupement en effet, des chances de résister qu'offre une infanterie orque.

Je rajouterai que la grande bannière permet de faire passer tout les combats nuls ou incertains dans ta catégorie gagnant (dans le sens ou nos orques tiennent, sans forcément gagner directement) et donne une approche différente des corps-a-corps.

Ainsi, avec un commandement de 9 (2000pts et +) on peut raisonnablement espérer tenir contre un ennemi nous gagnant de 1 (test a 8 relancable qui est quasi équivalent a un test a cd 10 si mes souvenirs sont exacts)

Je pense également qu'avec cette approche on peut tenter de tenir certains CC, perdu d'avance (pas trop non plus car passé + bas que cd 6 relancable ca devient très dur) si le risque en vaut la chandelle.

Modifié par Sgt Fougasse
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LES GOBELINS

Je vous propose la même analyse, mais avec... 25 gobelins avec EM.

L'analyse est encore plus vitale car le commandement des gob n'est pas du tout celui des orques, sauf gégén' dans les parrages, bien sûr! :D C'est simple, dans cette optique, on considère que l'unité est perdue si elle perd le corps à corps.

* Contre de l'infanterie?

L'hypothèse est simple: vous avez la PU, qui peut vous faire 2 blessures?

Le résultat (face à des nains, skavens, épéistes) est identique qu'avec les orques sauf pour:

- Les lanciers HE: Ils gagnent sauf le tour où ils chargent. Donc DANGER!

- Contre des orques avec kikoup': si les orques sont par rang de 4, les gob font nul ou gagnent (chuuut! Faudra pas l'ébruiter dans nos troupes, ça pourrait être vexant pour certains! ^_^ ). Pour gagner, les orques doivent miser sur l'impact et les blessures et avoir un rang de 5, ce qui fera froler les 2 blessures et inverser l'avantage de la PU.

- Les furies: même par sans bannière et pas 10 avec 6 de large, ces nymphomanes arrivent à rattraper la PU, nos 2 rangs de plus et la bannière! :wub: Ben, oui! 4.7 blessures ça fait bobo!

Deux solutions pour inverser la tendance: faire sauter le rang à distance, une blessure suffira pour ça; ou alors, prendre des gob noramux avec 4+ de svg (c'est pas encore ruineux.. :) ), et là, vous pouvez vous taper les donzelles jusqu'à 18 sans bannière et si bannière, cous perdez dès qu'il y a un 3eme rang.

- Les Maîtres des epées:

S'ils sont par 16, cherchez pas, vous perdez!

S'ils sont en détachement de 10 avec champion, ils font 3.9 blessures, donc match nul s'ils chargfent.

Maintenant la cavalerie, comme d'habitude, par 6 (sachez que par 5 vous obtenez un score significativement plus favorable). Le deal est différent: quels sont les cavaleries capables de cous infliger plus de 4 blessures pour compenser vos trois rangs, la PU (on suppose que les deux unités ont leur bannière)?

- Contre des HE ou des imperiaux (même du CI), vous tenez le nul pour ensuite gagner au 2eme tour. Le risque de ce type de charge se résume à ça: Y a-t-il la bannière de Guerre?

- les Bretonniens : les rang du fer de lance fait la différence.

- Les chevaliers du chaos: Les gobs perdent de seulement 0.6!!! :D Pensez à des rétiaires pour reduire l'écart. Les gobelins normaux avec boucluers tiennent.

- Tous ce qui dépasse en violence ceci vous écrabouille. Place donc à la fuite! Et ça, généralement, nos bons gobelins savent faire, non? :wub: Tacher de bien placer les unités de contre-charges, mais on n'a quand même pas grand chose pour ça, sauf à chopper un flanc, bien sûr, histoire d'éviter quelques blessures! :P Mais si ce type vous chargent des gobs, on peut se dire que c'est finalement pas si mal pour nous, non? -_-

* Une ligne de Monstres

En gros, ils vous battent dans 100% des cas, car ils vous toucherons sur du 3+ et vous blesseront soit sur du 3+, soit sur du 2+. Donc sauf avec une force de 4, ils vous infligeront avec 9 attaques , plus de 4 blessures, mais comme ils auront certainement une 2eme arme de base, donc plus d'attaques, même avec la Force de 4, ils gagneront... Mais si vous aviez par hasard des rétiaires, vous aurez des chances non négligeables de faire un nul, car la victoire sera en moyenne de 1.

ANALYSE DES KOSTOS

D'abord, voyons de près leur équipement. Je vois principalement deux options: soit le kikoup, économqiue mais uniquement utile en attaques, soit la lance, qui permettrait soit d'avoir une optique offensive avec le kikoup', soit défensive en réception de charge, bref un maximum de polyvalence.

J'ai fait mes simulations avec une unité de 17 (pour le test de panique). c'est en gros ce que vous coutent l'unité de 22 orques si vous ne prenez pas les lances pour les kostos.

1- Contre de la masse (unité de 25 avec f de 3 et svg de 4+, style gob, skavens ou épéistes): la lance est absolument nécessaire sinon vous obtenez des matchs nuls car vous n'arrivez pas à faire vos 2 blessures.

Contre les épéistes, prenez garde à ne pas charger. Leur CC de 4 vous ôtes trop de touches pour espèrer avoir 2 blessures. Par contre, s'ils vous chargent, vous gagnez gràce à vos lances.

Contre des nains, en gros, tout se joue sur la PU.

2- Les lanciers HE: par 16, vous faites des nuls ou gagnez, à partir de 18, vous perdez. En gros, vous tenez si les lanciez sont seulement 1 de plus que vous.

3- Les maîtres des épées: ils gagnent dès qu'ils sont 16 et l'ataque du champion est lourde de conséquence aussi.

4- Les saurus. Vous avez un profil très similaires. Vous battez une unité de 15 (mais vous obtenez de meilleur résultat à être chargé, gràce à la lance).

Une unité de 16 vous pause plus de problème, il vous faudra chargez avec les kikoup' pour nepas perdre lepremier tour pour profiter de votre initiative au tour 2. Si les saurus chargent, vous perdez au tour 1 de 0.67 pour gagner de 1.7 dans les tours suivants gràce aux lances. dans ce cas là, soit les boucliers soit une bannière magique (bannière de guerre ou d'Massakr') feront la différence

* Les Cavaleries:

En gros vous avez la même chose, sauf que vous tenez contre les bretos. Le Chaos fait nul sur sa charge mais gagne de 2.6 après, donc ême chose, apporter du soutien entre temps.

Vous perdez contre le reste.

* Pour les Monstres:

Ils ont face à vous un handicap de départ de 5: 3 rangs, la PU et la bannière.

Votre CC de 4 change beaucoup de chose car elle réduit de moitié leurs touches, mais la taille des socles d'orques permet les attaques des 4 monstres. Vous aurez donc 6 attaques qui passeront: s'ils vous blessent sur du 2+ (force de 6 ou plus), ils font nul, donc ils perdent de au pire de 1 à cause du musicien, au mieux vous gagnez du nombre de vos blessures; sur de 3+ (force de 5), ils perdent de 1, plus vos blessures.

Donc, vos kostos encaissent tous les monstres!

Maintenat, juste une remarque sur une unité de 22 kostos sans lances (l'unité coutera pareil).

Vous n'obtenez pas de résultat très différents. Elle gèrera mieux les grosses unités d'élite. Vous tenez meme face à 20 gardes des cryptes!

Quelles différence alors? Principalement la bannière magique que vous mettrez. Les lances multiplie l'impact de la bannière de massakr en toute circonstances. La bannière de guerre est plus sur avec un kikoup'.

L'avantage de la grosse formation sera de mieux tenir face aux tirs ennemis. Elle paniquera égelement moins.

Modifié par Zarathoustra
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CONCLUSION SUR L'EFFICACITE DE NOS UNITES

La PU est un point très important qui permet de passer de la victoire quasi asurée à une défaite quasi systématique. Les bannières sont un éléments importants pour consolider vos résultats de combats. En la supprimant, vous créez un handicap que l'impact de vos troupes peuvent diffcilement rattrapper.

Au vu des résulat de chaque, on voit que les gob sont tout à fait complémentaire. Pour le prix d'une unité de 22 orques, vous pourrez alignez 2 unités de 25 gobelins. Sauf que vos gobelins ont plus besoin de commandement, il sera bon d'avoir des relais dans les environs... :D:wub:

Quand à l'unité de kostos, elle apporte juste un peu de sérénité, mais elle ne permettra pas d'inverser la tendance face aux unités les plus dangereuses du jeu, notamment les grosses cavaleries (soit en effectifs soit en terme d'impact).

ANALYSE DYNAMIQUE DES CORPS A CORPS D'INFANTERIE

Nous avons regardé les corps à corps en 1 contre 1, avec pour objectif d'éviter de casser notre ligne de combat. Maintenant prenons l'hypothèse où nous sommes au contraire prêt à le faire. Nous nous moquons alors de "tenir", on pourra donc éviter les bannières si notre estimation du combat s'averait fausse...

J'ai souligné que les gob permettaient de gonfler rapidement nos effectifs avec une efficacité très correcte àconditions de leur assurer une PU. Maintenant, un unité de 22 avec bannière vaut deux unités de 16 sans bannière! Là aussi, on accroit l'effet masse de l'armée.

Une unité de 16 orques sans bannière, soyons honnête, ne gagnera quasiment jamais un combat de face. Miantenant, si nous arrivons à en avoir 3 là où on en avait 2, que se passe-t-il? N'arriverez vous pas à fuire les charges génantes et à chopper un ennemi de flanc? Et là d'un seul coup, vos 16 orques peuvent battre n'importe qui! D'où le terme de dynamique.

Pour que cette gymnastique fonctionne bien, assurez-vous de deux choses:

1- Que vos unités d'orques aient toutes le même effectif pour éviter des tests de panique

2- Que vos unités de gobelins soient nettement plus nombreuses que les orques (et toutes pareilles aussi pour la même raison que plus haut). Que les gob soient plus nombreux que les orques n'a pas d'importenace puisqu'ils sont immunisés à la panique des gob'!

Par contre, en multipliant de la sorte vos troupes, vous aurez très certainement des problèmes plus grand d'animosité et de déploiement et de gestion de décors.

Par contre, on voit que les deux logiques se mélangent mal pour les orques, car inévitablement vous aurez des tests de panique à faire, à moins de séparer fortement les unités orques devant "tenir" des unités de soutien par 16.

Cela dit, vous pouvez très bien jouer vos unités de 22 ainsi, mais il faudra en avoir unpaquet quand même car ils sont certainement le coeur de votre dispostif. Ne jouez pas trop à ça si vous n'en avez que 2 ou 3 c'est trop peu, sauf moult gob à côté.

Dans tous les cas, qu'on soit dans une optique de tenir coute que coute ou de fuite systématique, je pense que les snotlings sont une unité indispensable car fondamentalement stable. Quoiqu'il arrive, s'ils sont au moins 4 socles, il y a de forte chance qu'ils collent l'unité ennemie. Ceci devrait éloigner certaines unités non désireuses de s'enliser.

Leur impact psychologique sur l'ennemi ne sera pas négligeable. En les plaçant soit sur un flanc soit à côté d'une élite, votre ennemi aura un problème si vous les placez au bon endroit en fonction de lui et de vos unités. A vous de le trouver!

Modifié par Zarathoustra
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Merci de m'indiquer si vous n'avez pas vu trop de sottises ou despoints à rajouter!

Il serait bien que l'un de nous fasse un topo sur le déploiement... Personnelement je passe la main! :D

Au fait, tous ces chiffres sont fait avec un simulatuer que je me suis fait sur Excel (qui fait aussi les listes d'armées), si vous êtes intéressé, faîtes moi signe.

Modifié par Zarathoustra
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  • 4 semaines après...

Je viens de faire le tournoi de Nantes et j'ai vu une liste assez forte avec une excellente idée pour l'armée: le personnage d'Albion l'Oracle. Il s'agit d'un sorcier niveau 3, il a 9 de commandement et peut être le général, il a une invulnérable à 4 et possède des sorts spécifique plutôt bien utile aux peaux vertes: donne une invulnérable de 5+ à une unité; +1 pour toucher au corps à corps rt, tintintirn! Sonnez trompettes! une unité devient indémoralisable!!!! Même les autres osrts ne sont pas nuls.

Bon, en inconvénient, il coute 265 points et comme un choix rare (mince, c'est des fois pas le choix qui nous embête! :P )

Le potentiel est énorme, vous en couviendrez. Imaginez aussi à 2000 le grand chaman en plus de l'émissaire... :wink: Imaginez les trolls ou je ne sais trop quoi... Imaginez une grande bannière avec la superkoriass... Etc.

Donc je trouve l'idée hyper puissante. A vous de me dire.

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Cette idée m'avais traversée l'esprit lors de la sortie de l'Oracle et de l'Emissaire noir mais personellement j'aurais plus tendance à mettre un émissaire car il est de niveau 4 mais bon à mon avis ils se valent à peu près. Ce qui me rebuta c'est le fait de pondre un niveau 4 et deux niveau 2 à 1500pts, c'est térrifiant et totalement anti-fairplay. Un joueur hargneux et désireux de gagner moultes batailles pourra sans aucun doute tomber dans ce vice mais personnellement je n'accroche pas à l'idée sur surbourrinisme magique.

Par contre il est vrai qu'on peut le considérer comme un perso normal sans forcément batir toute sa force sur lui et par conséquent garder une armée équilibrée. Il peut en effet permettre de sortir une grande bannière mais à mon avis son plus gros avantage c'est de faire peserun menace magique conséquente en dessous de 2000pts tout en laissant deux choix de héro libres. Soit on se la joue offensif et on met deux bêtes de càc ou on joue plus magique et dans ce cas un autre niveau 2 peut accompagner l'Emissaire ou l'Oracle sans nous priver d'un bon petit chef guerrier.

Etant donné le pix de ces mercenaires, un simple autre perso suffit pour l'accompagner je pense. Auquel cas un orque noir est selon moi la plus attirante des solutions.

Bye

Modifié par Bradruk' Den-Dur
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Oui, tu as raison. Mais je trouve vraiment le potentiel excellent qu'on veuille jouer magie ou pas, corps à corps ou pas. Il apporte un peu la solution à la quadrature du cercle de notre armée entre perso corps à corps/magie/cdt de 9.

On pourra mettre ces remarques dans un paragraphes avec les solutions à l'exterieur de la liste (tiens on pourrait également parler des nouveaux ogres...)

Modifié par Zarathoustra
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  • 1 mois après...

Y a-t-il des volontaires pour reprendre certaines choses dans notre travail pour le rendre moins catégorqiue par rapport à certaines unités?

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