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Warhammer Forum

Discussion Rois des Tombes


Zarathoustra

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Hop après un rapide passage dans mon ordinateur j'ai essayé de synthétisé un peu tout ce que l'on savait sur certaines unités... Arretez moi si je m'égare ou si j'oublie quelque chose, en tout cas voici la première j'ai nommé :

Les Guerriers squelettes :

Piètres combattants, les guerriers squelettes sont pourtant l'une des forces enviées des morts-vivant, cela grâce au formidable avantage de "J'ai la PU et je provoque la peur tu fuis automatiquement". En effet les squelettes sont "peu" onéreux, ce qui permet d'en aligner facilement une pléthore qui leur conférera non seulement la PU si indispensable, mais aussi les rangs si intéressants à la résolution du combat! Leur force réside donc dans cet avantage énorme : beaucoup de rang + PU ce qui leur permet de gagner le combat sans même faire de mort, provoquant ainsi la fuite adverse. Vous devez donc jouer sur cet avantage en maximisant vos bonus de résolution du combat AVANT même que le combat ait lieu!

Comment faire ?

Avoir 4 rangs le plus longtemps possible, avoir un étendard et avoir si possible la PU. (bien entendu il s'agit là des pavés de squelettes et non des "détachements" j'y reviendrais...) pour cette raison, une unité type de 20 squelettes sera déployée avec 4 figurines de face et 5 de profondeur. Ainsi vous devrez subir 5 pertes avant de perdre un rang, tandis que déployé en 5 de face il suffirait de 2 pertes pour enlever un rang.

Comment utiliser efficacement ses guerriers squelettes?

La première question à se poser concerne leur équipement, les squelettes roi des tombes ont accès à 3 équipements différents : lances et boucliers, arme de base et bouclier et arc.

Sur ces 3 options seules deux sont vraiment intéressantes. Les armes de base et les arcs. Les lances présentent en effet plusieurs défauts. Première chose elles ne sont pas utilisables en charge (ce sera rare avec des RdT mais bon....) d'autre part combinées à l'armure légère et au bouclier elles ne fournissent pas le bonus de +1 à la sauvegarde donc vos squelettes sont moins résistants. Selon le sacro saint principe : il faut que je conserve mes rangs le plus lontemps possible, le fait de subir peu de pertes est important en combat! En effet moins vous subirez de pertes et moins le résultat de combat sera élevé, et plus longtemps vous conserverez vos rangs. Donc à défaut de gagner vous engluerez l'adversaire. Dans le cas de lance vous ferez dans la plus part des cas 4A CC2 F3 en plus. Pas mirobolant tout ça! Ce seront des attaques qui toucheront souvent à 4+, blesseront à 4+ pour laisser une sauvegarde à l'adversaire. Par ailleurs vu votre initiative les pertes ennemies seront faites après qu'il ait fait ses attaques, donc vous ne réduirez pas les votres... Pour finir les lances sont très très chères (pour ce qu'elles font).

En expliquant en quoi les lances sont peu intéressantes, j'ai également expliqué en quoi les boucliers + armes de base l'étaient eux. Ils vous rendent plus solides vous permettant ainsi de conserver plus longtemps plus de squelettes (pour la PU) et plus de rang.

Pour ce qui est des arcs le cas est un petit peu différent. Ne pouvant être équipés de bouclier, les archers auront au mieux une armure légère... Bref une save à 6+ peu intéressante pour une troupe qui n'est pas destinée à encaisser réellement les chocs. Leur rôle est tout autre et tient dans la bénédiction de la dame aspic. Vous touchez ainsi toujours sur du 5+. Voici une combinaison merveilleuse qui fait des archers de Khemri une des meilleures unités ANTI éclaireurs/volants du jeu. Ce sera en effet leur rôle principal. Eliminer les éclaireurs, les volants, et toute unité faiblement protégée tel que la cavalerie légère et les unités de tirs ennemies.

La faculté qu'ils ont de pouvoir bouger tout en tirant sur du 5+ en font des unités qui soutiendront à merveille votre ligne. Faites quelques incantations du juste chatîment sur eux pour pouvoir faire plus de pertes, provoquant ainsi plus de tests de paniques. Vous pouvez aussi les utiliser pour ôter un rang dans une unité d'infanterie afin de réduire les résultats de combat de l'adversaire et d'obtenir la PU. Dernière chose, si un magicien passe à porté de leur arc et que vous avez la possibilité de lui tirer dessus, n'hésitez pas!

Les lances, quoiqu'on en dise, les lances doivent bien avoir un avantage non? Après tout elles coûtent plus chères! Ces avantages sont multiples. Le premier et le plus évident : les lances vous permettent plus de polyvalence. En effet, ce n'est pas parce que vous avez des lances que vous DEVEZ les utiliser! Donc les lances vous donne le choix des armes entre les traditionnels "encaisseurs" et les moins courants "frappeurs". Mais dans quelles situations ces "frappeurs" se révèlent-ils intéressants? En fait il faut plutôt prendre le sens inverse. Contre QUI les armes de base et boucliers ne sont PAS intéressants? La réponse est : contre les unités ayant une grosse force de frappe. Ces unités on les connait, ce sont des unités comme les Dragon-ogre, les kroxigors, les minotaures en arme lourde, les maîtres d'épée etc... Contre de telles unités la sauvegarde à 4+ apportée par l'arme de base devient caduque et ce qui devient important c'est surtout de taper afin de compenser les pertes. Bref plus votre adversaire est fort, plus les lances sont intéressantes. Si vous avez un adversaire Ogre il pourrait tout à fait s'avérer judicieux de jouer des lances!

L'état-major :

Une question se pose toujours chez les joueurs RdT, la pertinence d'un état-major complet ou non. penchons nous sur la question :

Le champion :

D'abord le champion n'est pas important pour l'attaque supplémentaire qu'il apporte, le squelettes ne sont PAS fait pour infliger des pertes. Son rôle se limite donc au défi. Il pourra ainsi lancer un défi afin de permettre à vôtre roi de mouliner l'unité plutôt que d'avoir à taper un vulgaire champion d'unité adverse. Mais il pourra également sauver vos PL des charges suicides de héros rapides (volants, montés sur destriers etc...) qui n'ont qu'une hâte tuer le liche ou le hiérophante... Bref il est chargé de lancer les défis à la place de vos autres personnages. (sauf si votre intention est de défier les personnages adverses car vous savez que vous pouvez les mouliner avec votre roi... Mais c'est une autre histoire...)

Le Porte étendard :

Dans un pavé de guerrier avec arme de base et bouclier, la question ne se pose pas un instant... Mettez le puisque votre but est de maximiser les pertes au cac. Idem dans une unité de lanciers d'ailleurs! Le problème est plus délicat dans le cas d'une unité d'archer. Le plus souvent ils seront 12, vraiment trop peu pour résister à une charge sévère. Dans ce cas il vaut mieux conserver vos points pour autre chose, plutôt que "d'offrir" ces 100pts de victoires faciles à l'adversaires. Par contre les unités d'archers par 16 ou 20 peuvent recevoir un étendard sans trop de soucis puisque leur rôle ici est double : faire des pertes au tirs et pouvoir encaisser de façon "raisonnable" une charge.

UNE de vos unités de squelettes peut être équipée d'une bannière magique de 25pts si vous avez un roi. Cela vous laisse donc le choix entre la bannière de guerre, la bannière des légions et l'étendard de malédiction. Si vous n'avez pas de gardes des tombes et que vous voulez une unité qui encaisse, choisissez leurs la BLI, épaulé par le roi par exemple cette unité peut faire très mal. Si aucun personnage ne la rejoint une bannière de guerre sera très bien vous donnant facilement un bonus de +6 à la résolution du combat. L'étendard de malédiction est fort sympathique mais pas indispensable et vous aurez souvent mieux pour dépenser vos points.

Le Musicien :

Le plus controversé des membres de l'état-major. Vos troupes ne fuyant jamais le bonus de +1 pour les ralliements est inutile. Il ne vous servira donc que lors d'une égalité. Et là quand on réfléchit bien on se dit que les égalités y'en a pas si souvent que ça dans les parties et payer 5pts pour une improbable égalité.... D'autant que votre adversaire LUI a besoin du +1 pour se rallier. Donc il aura un musicien, ce qui fait au total que musicien/musicien, il y aura TOUJOURS égalité. Bref pas très intéressant le musicien... OUI MAIS : si votre adversaire n'a pas de musicien? Si vous avez la PU et un musicien.... Alors là ça vaut le coup... Et 5pts...C'est rien... Bref, difficile de dire son utilité. Pour ma part je préfère grapiller des points sur les musiciens et rajouter un squelettes ici ou là, ce qui me donne des unités de squelettes avec PU21...

Une dernière chose concernant l'état major. N'oubliez pas! Avec l'incantation des morts inapaisés vous relevez les membres de l'état major en priorité! Très utile pour avoir un champion d'unité qui lance un défi plusieurs fois de suite!

Vous noterez qu'il s'agit en fait d'une modulation de ce que j'avais déjà proposé avec un ajout majeur pour les lanciers squelettes (les pauvres)....

Modifié par daeldahut
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Invité The Citizen Erased

justement, le problème n'est pas sur le fond (j'adhère à 200%) mais avec la forme : tu commence en gros par : la lance ça pue, pour finir par : en fait, la lance ça peut servir...

dire que la lance est moins optimisée que l'AdB en général, je suis d'accord, mais dire que c'est nul...

en gros, si tu corrige un peu les premières phrases, je serais 100% d'accord, et je pense que ça pourrait se mettre dans l'épinglé...

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Comme je suis globalement assez d'accord avec TCE, je vais essayer de me coller à la formulation de la chose pour voir ce que ça donne, mais avant, une dernière petite analyse sur laquelle je pense me fonder pour rédiger la suite :

Les caractéristiques handicapantes des squelettes (comprendre inférieures au profil de base) sont leur Cc2 et leur I2. A part ça, il n'y a pas de quoi critiquer leurs compétences martiales qui sont à la hauteur d'un soldat humain entraîné à l'art de la guerre (soldat impérial).

Quelles sont donc les conséquences de la Cc 2 ? On est souvent touché sur 3+ et on touche quelquefois (si peu souvent) sur 5+. Pour moi, cela n'affecte quasiment pas le potentiel offensif de l'unité mais par contre, cela fragilise passablement les squelettes.

Le bilan est légèrement autre en ce qui concerne l'I2 : on frappera rarement en premier, ce qui altère les capacités tant offensives que défensives des squelettes.

Maintenant, qu'attendons-nous de nos squelettes ? En ce qui concerne les capacités défensives du pâté, il dispose d'une des meilleures règles en la matière : "morts-vivants" et sauf s'il subit une quantité monumentale de morts nécessitant l'engagement de mesures bien supérieures en coût que le simple pâté de squelettes du côté de l'adversaire, le pâté devrait être à même d'encaisser à peu près tout.

Une fois assurés que l'unité tiendra un tour de càc, il me semble que ce que l'on (je) attend des squelettes se passera sur le second tour : l'adversaire ne charge pas une unité aussi lente que celle-là s'il n'est pas sûr de gagner le premier tour, surtout avec la peur en face. Trois optiques semblent donc se présenter à moi :

- on tente de compenser le déficit défensif des guerriers squelettes par l'usage de la svg 4+. De ce fait, on va tenter de minimiser les pertes de bonus à la résolution (PU et rangs), on table que les squelettes font 0 morts et on compte que les bonus fixes seront suffisants. Cette attitude, bonne contre la cavalerie ou les monstres à force faible qui partent souvent avec un large déficit en terme de bonus fixes et ayant généralement de la difficulté à gagner le combat passé le tour de charge (avec quelques exceptions notables), a l'avantage de faire courir à l'adversaire le risque de la "lance molle" sur le premier tour de càc (s'il ne dispose pas de suffisemment de bonus fixes). Elle permet également de rester serein malgré une charge de flanc de cavalerie légère au vu des avantages conférés par la peur.

Par contre, l'intérêt de la configuration devient moindre lorsque l'on affronte des pâtés d'infanterie avec de nombreux bonus fixes ou des monstres à forte force (souvent avec arme lourde, d'ailleurs). Dans le cas des infanteries, le combat se joue à la PU. Malheureusement, les troupes ennemies disposent souvent de caractéristiques supérieures à celles des squelettes (ou d'effecitfs plétoriques si ce n'est pas le cas) pour un coût souvent inférieur (élite exceptée). Dans ce genre de cas, les squelettes doivent donc s'en remettre à la lance molle et à la régénération par incantation interposée. En gros, ils se contentent de retenir la/les unité(s) adverses le temps que le reste de l'armée puisse aviser. Rien que ne pourrait faire des squelettes différemment équipés.

- on tente de grapiller des points de résolution en tuant quelques ennemis et on choisit donc de s'offrir des lances. Dans cette optique, on s'appuie également sur les bonus fixes mais tout en sachant qu'ils sont là pour offrir la sécurité aux squelettes. Cela permet de gagner 4-5 attaques supplémentaires (selon la taille des rangs) à moins que plus d'un rang complet ne soit fauché (cas rare passée la charge). Ici, l'intérêt devient l'inverse de la configuration précédente : quelle est la caractéristique des gros pâtés d'infanterie ? Une puissant armure ? Que Nenni, l'adversaire est tout aussi vulnérable que nos chers squelettes, profitons donc pour lui balancer nos 4 attaques 4+ 4+ qui devraient être à même de lui fournir 1 voir 2 morts supplémentaires. Certes, l'adversaire frappe plus fort et avant nous, mais souvent avec moins d'attaques (les armées disposant du choix préfèrent souvent ignorer la lance et se portent plutôt sur l'arme de base et le bouclier). Quoi qu'il en soit, ces quelques morts grapillés permettront d'une part d'affaiblir l'adversaire et de limiter ses bonus fixes, d'autre part de compenser la perte des notres. Bref, ces quelques attaques peuvent faire la différence à la résolution (et accessoirement plus tard dans la partie si l'unité adverse n'est pas rattrapée et se rallie).

Ces attaques perdent par contre tout intérêt lorsque l'adversaire est trop protégé pour craindre ces dites attaques ou fait tout simplement trop de morts pour qu'on puisse les utiliser. O étrange phénomène, les unités contre lesquelles les lances sont moins efficaces sont les cavaleries lourdes et les monstres à grand nombre d'attaques (avec des armes de base additionnelles, la plupart du temps). Dans ce genre de situation, le pâté est chargé tout simplement d'encaisser et d'engluer le temps que le reste de l'armée puisse aviser.

- on se contente d'engluer et on s'offre des arcs et pas d'armure pour avoir l'unité la moins chère et la plus populeuse possible. (je ne développerai pas ce point même s'il est possible que j'y revienne plus tard).

DONC :

Dans un cas comme dans l'autre, l'efficacité première de l'unité repose sur ses capacités de "morts-vivants", chaque configuration trouvant une utilité supérieure dans des situations données qui, comble du hasard (mais en est-il vraiment question ?) se trouvent être des situations complémentaires. C'est pourquoi il me semble que mélanger les types d'unités comme le fait TCE peut être intéressant. Le problème ? C'est l'adversaire qui choisit qui il charge, oui, mais on peut influencer son choix par des menaces annexes (prise de flanc en cas de charge sur telle ou telle unité,...). Ceci dit, je doute que mon niveau me permette d'obtenir de tels résultats (et dans un premier temps et quand j'aurai de l'argent je vais donc me remettre un peu à l'usage des lances généralisé pour voir ce que ça donne en vrai).

Ceci dit, j'ai précisé lors d'un paragraphe sur les lances que ces dernières étaient largement délaissées dans les autres armées (j'ai même vu des lanciers hauts-elfes se battre à l'arme de base pour dire comme ça en devient ridicule), pourquoi le constat devrait-il être autre pour notre armée ?

C'est que le risque est pour nous bien moindre : si on perd le combat de peu (cas qui peut se produire dans les cas où l'on peut s'interroger sur la configuration à adopter pour l'unité), on perd un ou deux squelettes supplémentaires, ce qui n'équivaut pas du tout à la possibilité de voir l'unité se carapater et, au pire, se faire rattraper et démembrer (et perdre un étendard, le cas échéant). Bref, chez les morts-vivants, il est possible de prendre le risque, le principal atout de l'unité étant la règle "morts-vivants". Ainsi, les deux configurations restent viables et dans la mesure où elles ont un champs d'application différent, il me semble que bien utilisées, elles auraient même leur place dans une armée dite "optimisée" (mais il ne s'agit ici que des considérations d'un joueur à l'imagination fertile mais au style de jeu déplorable).

J'en profite pour glisser un mot sur la disposition des troupes dans de telles unités. A mon sens, partir dans une configuration de 5 rangs de 4 avec des lanciers, c'est partir dans une optique arme de base et donc ne pas leur laisser la chance d'exprimer leur potentiel. Dans une telle configuration, il ne peuvent, à mon sens, que décevoir et il est normal qu'ils soient déshérités au profit des porteurs d'arme de base. Il me semble qu'à l'époque lointaine où je jouais des lanciers (avant de ne plus rencontrer que des cavaleries lourdes en face de moi, tiens, comme c'est étrange...), j'obtenais d'excellents résultats en 4 rangs de 5 notemment face aux infanteries elfes noires et impériales.

Voilà, la suite après souper ou demain au plus tard. Si j'ai quelques retours d'ici-là, ça me permettra de ne pas raconter trop de conneries en tentant de reformuler la présentation des guerriers squelettes.

EDIT : je viens de relire la version de dael et je crois que le problème est que nous n'avons pas la même vision des squelettes : moi je vois des encaisseurs formidables grâce à leur "indémorasibilité" et toi des repousseurs d'adversaires grâce à la peur. Conclusion : je crois que ça va me prendre pas mal de temps pour tenter de concilier les deux apporches... si vous avez des objections n'hésitez-pas à les formuler. De plus, comme pour les squelettes, il me semble qu'il serait bon pour les autres unités de voir les avantages et inconvénients de la règle "morts-vivants" sur chacune, au vu de la grande diversité d'aspects couverts par cette règle.

Modifié par Jineon
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Invité The Citizen Erased

petite remontée d'une partie en 2000 ou on a joué tout ce qu'on avait. (adversaire HE habituel)

en gros, on a sorti 19 AdB avec terminator (roi + destructeur) et BLI et 16 lanciers (par manque de figouz), 11 archers (manque de pts pour le 12e), 3 Ush, 18 GdT rakaphisés, 3 chars avec etendard de malédiction, 4 charos, 1 cata, 2 PL jarre + PAM, tablettes + cape

en face, peu d'optimisation, mais surtout des tests de combos, on notera par exemple 24 lanciers etendard du lion avec dedans archimage garde lion plus d'autres gentilesse magique (+1 dé pour lui et peut etre le cristal d'anulii, je sais plus), ou 17 MdE avec commandeur AdB sup + armure des dieux (un super MdE en fait), par contre 3 mages niv 1,2,3 :lol: mais peu de cavalerie (HA, PDC par 6, char)

:clap: Les lances n'ont pas servi ^_^ , mais en meme temps, les lanciers se sont pris 2 charges de heaumes d'argents de suite, et l'ultime survivant s'est goinfré un char, mais l'a réorienté de manière a ce que les GdT le massacrent... difficile en fait de forcer l'adversaire a charge ce qu'on veut, mais notre erreur s'est fait au déploiement : les lanciers se sont retrouvé face a 6 HA, 6 PDC, un char et 17 MdE.

:lol: Les GdT par 18 en 6*3 ^_^ : un peu sac a point (280 pts), mais redoutable : 2 charge de flanc responsables des fuite de HA (au test de panique, ils ont meme pas tapé !!!) quelques pertes après 10 attaques de MdE (5 de front + champion + perso avec plein d'ataques F5) (merci E4 et 4+) mais une boucherie dedans au tour d'après, un gros découpage de char (merci F4) et un PDC en charge de flanc...

:D le destructeur d'éternité :D : ENORME, simplement enorme : l'attaque spéciale déclanchée a la phase de magie a massacré un archimage n3 blindé en OM ethéré. Le combat de 24 lanciers tenaces immunisés a la peur et de mes 19 AdB a été gagné uniquement grace aux morts du roi, ou presque (3 tours de combat, plus que 10 lanciers survivants). l'arme est chère (comme stéphane.... pardon :innocent: ) mais n'a pas volé son nom....

:D l'étendard de malédiction :D , joué plus pour le fun qu'autre chose s'est révélé... extrêmement utile !!!!

charge de dos dans les MdE : 2 morts sur l'étendard, 3 aux impacts, 2 aux attaques

charge de dos dans des HA fraichement ralliés : 2 morts sur l'étendard + un après... rentablisé 3x qd meme

pour revenir au sujet principal en ce moment : je reste persuadé que mon idée de lancier + AdB est bonne, mais il faut encore plus soigner son déploiement pour se faire charger par ce que l'on souhaite.Avis aux plus doués que moi : un test s'impose.

PS :

(mais il ne s'agit ici que des considérations d'un joueur à l'imagination fertile mais au style de jeu déplorable).

cool je suis pas tout seul !!! notre partie d'hier était notre première partie à 2000... en fait avant j'avais lu quasiment tout ce qui peut se lire sur les RdT, que j'ai ajouté a mes propres considérations + celles de ma copine (d'ou l'emploi de "nous jouons" au lieu de "je joue") + une fertile imagination (elle) + la digestion de moults sujets sur un peu tous les aspects du jeu (moi)

TCE : va créer le FUOMART (Front pour l'Utilisation des Objets Mal Aimés chez les RdT)

jouez l'étendard de malédiction, on sait jamais, il peut etre utile ! le hiéro cape + tablette c'est bon mangez en ! le hiero sur cheval avec le baton serpent et le canope d'enkhil c'est super ! le roi ne peut sortir sans son armure d'éternité, son bouclier de ptra et son AdB !

(le PCGRT (Parti des Combos Gerbos RdT) a inséré deux propositions parmis les 4 ci dessus, pourrez vous les retrouver ???)

Modifié par The Citizen Erased
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  • 2 semaines après...
(le PCGRT (Parti des Combos Gerbos RdT) a inséré deux propositions parmis les 4 ci dessus, pourrez vous les retrouver ???)
le hiero sur cheval avec le baton serpent et le canope d'enkhil c'est super !
Remarque que la combo du PCGRT est presque jouable avec le collier de Shapesh au lieu du canope... ça fait un prêtre super cher pour pas grand chose mais dans des cavaliers lourds il ne meurt pas beaucoup, ce qui est déjà ça, non ? :ph34r:
le roi ne peut sortir sans son armure d'éternité, son bouclier de ptra et son AdB !

Le PCGRT a commi ici une grosse erreur stratégique : L'armure d'éternité fait relancer les jets pour blesser, donc moins de sauvegardes à effectuer, donc moindre efficacité du bouclier de Ptra ! (sans compter qu'il s'agit de deux armures magiques). Non, l'armure d'éternité va avec le talisman de protection. Quant au bouclier de ptra, à mon sens, il est déjà bien trop puissant pour être utilisé en combo (tout ça pour dire que je vois rien à mettre avec lui...).

Voilà, j'ai fini mon petit machin sur les guerriers squelettes (en fait j'ai grosso modo retouché un peu la formulation de dael et intégré le paragraphe sur les lances à la discussion sur les équipements). A vous de dire ce que vous en pensez (pour ma part je trouve la formulation un peu lourde et les transitions inexistantes...).

Bref, ça donne ça :

Les Guerriers squelettes :

Piètres combattants, les guerriers squelettes sont pourtant l'une des forces enviées des morts-vivant, cela grâce au formidable avantage que leur procurent les dites règles de « morts-vivants ». Tout d’abord, la règle spéciale de pertes additionnelles en cas de perte d’un corps à corps leur permet de résister à à peu près tout ce qui existe dans le monde de warhammer, ensuite, la règle de « peur » combinée avec la PU leur permet de démoraliser automatiquement tout adversaire ne disposant pas d’une telle règle (ou d’une immunité à la peur).

Ces deux aspects de la règle de « morts-vivants » leur apportent un avantage indéniable qu’ils perdent ou gagnent le combat : ils ne fuiront pas s’ils le perdent, ils feront fuir l’adversaire s’ils le gagnent, mais comment gagner un combat avec des squelettes ? Tout simplement en maximisant les bonus fixes à la résolution : la PU, la bannière et les rangs.

Tous ces avantages ne développent leur plein potentiel qu’en effectifs nombreux. On aura ainsi plus de chance de disposer de la PU et on la conservera plus longtemps, on aura plus de rangs et on les perdra moins vite et enfin, on sera à même d’encaisser plus de pertes de la part des unités adverses.

Configuration de l’unité

Conserver ses rangs et sa PU est un avantage vital pour les squelettes. Pour ce faire, il est, bien sûr, possible de les relever mais il vaut bien mieux mettre toutes les chances de son côté dès avant la bataille. Maximiser les rangs et les conserver le plus longtemps possible est donc la solution à adopter. Une unité type de 20 squelettes se déploiera donc en 5 rangs de 4, disposant ainsi de 4 squelettes à perdre avant de sacrifier un bonus de rang (contre 2 en 5X4).

Le front de 4 figurines offre encore un autre avantage aux squelettes : il permet de limiter le nombre d’attaques que l’adversaire peut affecter à l’unité. Cela peut priver une cavalerie de 1 ou 2 attaques qui peuvent faire la différence et l’amener ainsi à fuir.

Comment utiliser efficacement ses guerriers squelettes?

La première question à se poser concerne leur équipement, les squelettes roi des tombes ont accès à 3 équipements différents : lances et boucliers, arme de base et bouclier et arc.

La deuxième question à se poser est : qu’attend-on de son unité. Chaque équipement apporte, en effet, ses avantages et inconvénients propres.

Si l’avantage apporté par l’arc est immédiat (un squelette doté de tir est plus polyvalent qu’un squelette monté pour le contact tout en conservant les fameuses règles de « morts-vivants »), il est plus difficile de faire son choix entre l’arme de base et la lance.

En fait, il faut se rappeler que l’avantage majeur des squelettes leur est fourni par leurs règles de base. Il est cependant possible de l’optimiser par l’usage d’une arme de base, d’un bouclier et d’une armure légère ou profiter de la sécurité qu’il accorde pour leur offrir une autre option : celle de faire des morts sur des unités faiblement protégées.

L’usage de l’arme de base offre une sauvegarde de 4+ au corps à corps qui permet aux squelettes d’encaisser de manière optimale, limitant l’impact des cavaleries classiques en sauvegardant les blessures des montures et parfois aussi celles des cavaliers (comme elles sont souvent nombreuses, même le 6+ restant après le passage de la force 5 de charge de la plupart des cavaleries peut stopper une blessure et modifier d’autant le résultat de combat. En bref, les armes de base permettent de mieux conserver ses bonus fixes lorsque ceux-ci sont déterminants, mais qu’en est-il lorsque l’on à affaire à de l’infanterie ?

Comme elle ne dispose pas des onéreuses règles de « morts-vivants », on a de fortes chances de retrouver en face de soi des unités en supériorité numérique, annulant du coup l’intérêt de la peur au contact ou avec de bien meilleures caractéristiques que les squelettes qui auront donc de grandes chances de perdre le combat. Bref, les squelettes ont peu de chances de battre une infanterie, mais ce qu’ils font très bien, au contraire, c’est les engluer le temps de préparer une prise de flanc amenant la PU, la perte des rangs adverses, un +1 à la résolution et quelques attaques bienvenues. Bref, la prise de flanc est la perte des infanteries vivantes.

Considérons à présent dans quels cas les lances peuvent fournir un intérêt stratégique. Cela revient au même que de se poser la question suivante : « quelles sont les circonstances qui rendent les attaques des squelettes inefficaces ? ».

De telles situations surviennent surtout du fait de la F3 des squelettes et du fait qu’ils frappent souvent en dernier (en n’ayant plus suffisamment d’attaques pour compenser leurs pertes, donc). Pour que les squelettes frappent en premier, il suffit de trouver quelqu’un frappant après eux : d’une manière générale, les porteurs d’armes lourdes, les quelques rares unités à I1 (saurus entre autres) et les zombis. Ces unités (à part les zombis) sont également dotées d’une puissance offensive conséquente, ce qui les amène à redouter les pertes que l’on pourrait leur infliger, diminuant ainsi leurs attaques et leur chances de gagner le combat. La situation pourrait être schématisée de la manière suivante : les squelettes partent avec un certain nombre de bonus fixes (souvent +5 mais +4 si on n’a pas la PU). Tous les morts qu’ils font leur ajoutent +1 à la résolution de combat tout en supprimant une attaque à l’adversaire (souvent à 3+ 2+) soit un peu plus d’un demi-mort. Chaque mort occasionné par les squelettes compte donc pour 1+1/2 lorsque vient le moment de la résolution de combat, tout en augmentant la différence de PU entre les unités et en limitant les bonus de rangs adverses.

Une autre caractéristique de ce type de troupes est le fait qu’ils ne disposent souvent pas d’une bonne protection (l’arme lourde utilise les deux mains et limite donc le port du bouclier). Cela permet d’élargir la catégorie des unités craignant les lances en y ajoutant l’élite adverse (souvent elfe) disposant de règles spéciales la rendant onéreuse, d’un potentiel offensif conséquent mais d’une résistance de gobelin (ou presque). Une telle unité aura généralement la capacité à bien entamer (voir carrément faucher) le premier rang de l’unité, ce qui limitera les ripostes des squelettes, pouvant, ici, faire du mal à l’adversaire en lui tuant des figurines coûteuses mais peu protégées. L’usage des lances permet de contrer ce handicape en ajoutant les attaques de tout un rang de squelettes à celles du premier.

Les lances sont par contre à proscrire lorsque l’on affronte de la haute sauvegarde (à partir de 3+/2+) et/ou de la CC5.

Pour ce qui est des arcs le cas est un petit peu différent. Ne pouvant être équipés de bouclier, les archers auront au mieux une armure légère... Bref une sauvegarde à 6+ peu intéressante pour une troupe qui n'est pas destinée à encaisser réellement les chocs. Leur rôle est tout autre et tient dans la bénédiction de la dame aspic. Vous touchez ainsi toujours sur du 5+. Voici une combinaison merveilleuse qui fait des archers de Khemri une des meilleures unités ANTI éclaireurs/volants du jeu. Ce sera en effet leur rôle principal. Eliminer les éclaireurs, les volants, et toute unité faiblement protégée tel que la cavalerie légère et les unités de tirs ennemies.

La faculté qu'ils ont de pouvoir bouger tout en tirant sur du 5+ en font des unités qui soutiendront à merveille votre ligne. Faites quelques incantations du juste chatîment sur eux pour pouvoir faire plus de pertes, provoquant ainsi plus de tests de paniques. Vous pouvez aussi les utiliser pour ôter un rang dans une unité d'infanterie afin de réduire les résultats de combat de l'adversaire et d'obtenir la PU. Dernière chose, si un magicien passe à porté de leur arc et que vous avez la possibilité de lui tirer dessus, n'hésitez pas!

L'état-major :

Une question se pose toujours chez les joueurs RdT, la pertinence d'un état-major complet ou non. penchons nous sur la question :

Le champion :

D'abord le champion n'est pas important pour l'attaque supplémentaire qu'il apporte, le squelettes ne sont PAS fait pour infliger des pertes. Son rôle se limite donc au défi. Il pourra ainsi lancer un défi afin de permettre à vôtre roi de mouliner l'unité plutôt que d'avoir à taper un vulgaire champion d'unité adverse. Mais il pourra également sauver vos PL des charges suicides de héros rapides (volants, montés sur destriers etc...) qui n'ont qu'une hâte tuer le liche ou le hiérophante... Bref il est chargé de lancer les défis à la place de vos autres personnages. (sauf si votre intention est de défier les personnages adverses car vous savez que vous pouvez les mouliner avec votre roi... Mais c'est une autre histoire...)

Le Porte étendard :

Dans un pavé de guerrier avec arme de base et bouclier, la question ne se pose pas un instant... Mettez le puisque votre but est de maximiser les pertes au cac. Idem dans une unité de lanciers d'ailleurs! Le problème est plus délicat dans le cas d'une unité d'archer. Le plus souvent ils seront 12, vraiment trop peu pour résister à une charge sévère. Dans ce cas il vaut mieux conserver vos points pour autre chose, plutôt que "d'offrir" ces 100pts de victoires faciles à l'adversaires. Par contre les unités d'archers par 16 ou 20 peuvent recevoir un étendard sans trop de soucis puisque leur rôle ici est double : faire des pertes au tirs et pouvoir encaisser de façon "raisonnable" une charge.

UNE de vos unités de squelettes peut être équipée d'une bannière magique de 25pts si vous avez un roi. Cela vous laisse donc le choix entre la bannière de guerre, la bannière des légions et l'étendard de malédiction. Si vous n'avez pas de gardes des tombes et que vous voulez une unité qui encaisse, choisissez leurs la BLI, épaulé par le roi par exemple cette unité peut faire très mal. Si aucun personnage ne la rejoint une bannière de guerre sera très bien vous donnant facilement un bonus de +6 à la résolution du combat. L'étendard de malédiction est fort sympathique mais pas indispensable et vous aurez souvent mieux pour dépenser vos points.

Le Musicien :

Le plus controversé des membres de l'état-major. Vos troupes ne fuyant jamais le bonus de +1 pour les ralliements est inutile. Il ne vous servira donc que lors d'une égalité. Et là quand on réfléchit bien on se dit que les égalités y'en a pas si souvent que ça dans les parties et payer 5pts pour une improbable égalité.... D'autant que votre adversaire LUI a besoin du +1 pour se rallier. Donc il aura un musicien, ce qui fait au total que musicien/musicien, il y aura TOUJOURS égalité. Bref pas très intéressant le musicien... OUI MAIS : si votre adversaire n'a pas de musicien? Si vous avez la PU et un musicien.... Alors là ça vaut le coup... Et 5pts...C'est rien... Bref, difficile de dire son utilité. Pour ma part je préfère grapiller des points sur les musiciens et rajouter un squelettes ici ou là, ce qui me donne des unités de squelettes avec PU21...

Une dernière chose concernant l'état major. N'oubliez pas! Avec l'incantation des morts inapaisés vous relevez les membres de l'état major en priorité! Très utile pour avoir un champion d'unité qui lance un défi plusieurs fois de suite!

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Si vous souhaitez, vous pouvez ouvrir un 2eme sujet pour commencer à mettre ce que vous avez fait au propre, je vous l'épinglerais.

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Mais si !! Le bouclier de Ptra permet une superbe méga combo de la mort qui tue à condition de le mettre sur un roi. Voici la combo :

Roi + bouclier de Ptra + bouclier enchanté + crosse et flagellum.

1/ La combo est parfaitement légal puisque le bouclier enchanté est la seule armure que l'on peut avoir en plus de son armure d'origine (ce qui n'empéche pas de ne pas pouvoir combiner les effets des deux objets)

2/ Le bouclier ne pourra JAMAIS être utilisé puisque quand on a une arme magique on est obligé de l'utilisé et pour couronner le tout, le bouclier serait intéressant pour toute personne frappant après la sauvegarde, bref pas pour le roi puisqu'il tape toujours en premier ^^.

Pour ce qui est du statut des guerriers squelettes je pense qu'on est arrivé à quelque chose de pas trop mal, peut-être un peu confus par endroits... On passe à la suite?

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Heu, porter deux boucliers même si l'un est combinable avec une armure magique, ce n'est pas légal hein...

kLn

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Bon je suis en train de compiler le travail en cours come vous avez pu le voir.

Si vous n'avez pas encore lu j'ai laissé en bleu quelques commentaires sur les passages à clarifier/retravailler si c'était possible de se reconcentrer la dessus, merci.

Comme d'habitude les commentaires sur le reste du travail sont bienvenus.

Faudrait aussi dire si l'analyse des OM d'akhénaton plaît à tout le monde ou s'il y a des choses à retravailler par le PCGRT (Parti des Combos Gerbos RdT).

On pourrait également commencer à diffuser des passages terminés en public...Zara ?

kLn

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Je vais tacher de boucler demain les règles de fonctionnement de la rubrique de manière à l'ouvrir à tous le plus vite possible.

L'idée c'est d'obtenir effectivement des retours.

Modifié par Zarathoustra
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Invité The Citizen Erased

je trouve la synthèse de Khaelein très bonne, bien que manquant un peu de mise en forme.

Evidemment il reste beaucoup de points a éclaircir, mais le cas des squellettes est quasiment clos.

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Quelkques petites remarques à ajouter à la synthèse de Khaelein :

Concernant les Ushbatis :

La taille de l'unité n'est pas évoquée...

Pour des soucis de mobilité, de coût en point et de dissimulation/discrétion 3ushbatis sont à mon avis à préconiser.

Je note cependant le fait d'avoir vu à plusieurs reprises des unités de 8 ushbatis présentant ainsi une très grosse forte de frappe, 1 rang et une PU conséquente... Je ne sais pas ce qu'il en est des performances de telles unités mais elles me semblent risquées pour plusieurs raisons :

=> 2 rangs donc cibles privilégiées des canons/balistes.

=> Difficile à manipuler

=> Facile à éviter

=> Sac à points

Concernant les Charognards :

Idem, la taille n'est pas abordée. Pour ma part je ne connais que le format par 3 donc je ne me risquerais à aucun commentaire.

Parfois les jouer en déploiement échelonner peut être intéressants, ils pourront ainsi se joindre à des charges non pas dans le but de faire des pertes etc, mais afin de pouvoir poursuivre plus facilement une unité démoralisée...

Scorpion :

J'ai pris l'habitude de le déployer (dans une armée de Nains de Khemri) à l'arrière de mes lignes : cela permet un redéploiement rapide tout en les protégeant partiellement des tirs lourds tels que canons et balistes.

Par ailleurs cela permet également de prévenir la sortie d'unités de type mineur, tunneliers voir hardes de petites tailles en choisissant judicieusement son emplacement.

Concernant les cavaliers légers :

Dans une armée statique ils peuvent avoir une utilité redoutable lors de certain cas :

=> l'adversaire a naturellement tendance à fuir certaines charges (par exemple fuite de cavalerie lourde face à une charge d'un pavé de GdT de flanc...) dans ce cas faire avancer les cavaliers légers puis les faire charger magiquement vous assure dans 95% des cas de la destruction (sans aucune perte) de l'unité ennemie.

=> Quand il n'en reste qu'un seul... il pourra vraiment embéter l'adversaire s'il ne prend pas le temps de l'éliminer...

=> N'hésitez pas à parfois les jouer en colonne! Cela permet par exemple d'avoir le cavalier léger du "cul" de la colonne à portée du PL (12ps) tout en ayant le gus de devant 10ps plus loin!!! De plus lors de charge de type "de flanc ou de dos" le déploiement en colonne limite le nombres de riposte tout en vous faisant tout de même bénéficier de l'annulation des bonus de rang!

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Concernant les Charognards :

Idem, la taille n'est pas abordée. Pour ma part je ne connais que le format par 3 donc je ne me risquerais à aucun commentaire.

Parfois les jouer en déploiement échelonner peut être intéressants, ils pourront ainsi se joindre à des charges non pas dans le but de faire des pertes etc, mais afin de pouvoir poursuivre plus facilement une unité démoralisée...

Personnellement je pense que les jouer par 5 peut être une option viable, en effet de dos ils donnent un bonus de +2 appréciable, d'autant qu'il sera difficile de leur lui retirer avec leur endurance de 4, la peur et les deux PV.

Dans un mois je les teste ainsi.

kLn

Modifié par Khaelein
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Invité The Citizen Erased

j'ai joué un moment les charos par 3, mais si l'un d'entre eux meurt, ils deviennent trop faibles pour etre véritablement menaçant par rapport a une machiena trois servants.

Par 4, c'est tout de suite plus marrant, et ils peuvent se permettre une perte, je les joue toujours par 4 désormais, et ils sont bien plus puissants ainsi, pour la modique somme de 96 pts.

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Je profite de mon passage pour féliciter et remercier Khaelein de s'être occupé de la synthèse, même si, effectivement, ça manque encore un peu de mise en forme, mais on pourra toujours s'en occuper un peu plus tard.

Concernant les taille d'unités, je ne dis rien sur les ushabtis que je n'ai jamais réussi à jouer de manière intéressante mais je vais m'atteler un peu aux charognards.

Avant, je les utilisais par 3 (avec souvent 2 unités à 2000 pts) mais je me suis rendu compte que ça les rendait un peu vulnérables aux tirs. En fait, je vais tenter d'expliquer pourquoi je les utilises à présent par 4 la plupart du temps (je ne dirais rien sur le format par 5 ou plus que je n'ai testé qu'une fois avec des résultats malheureux).

Tout d'abord, ce que j'attend de mes charognards c'est qu'ils s'occupent des machines de guerre ennemies, voir des sorciers (mais leur priorité est tout de même les machines de guerre). Bloquer les marches forcées est aussi un des rôles que je leur attribue mais pas priprioritairement.

Et pour détruire les machines de guerre, par 3 ils ne sont pas super et ils ont tendance à se faire mettre en échec plus souvent que je ne le désirerais. Soyons clair : les charognards ne peuvent pas fuir, mais ils provoquent la peur et tout le monde sait que PU+peur permet de faire fuir automatiquement l'adversaire en cas de victoire. Or la plupart des machines de guerre ont 2-3 servants de F3 avec peu de sauvegarde. Avec 4 charognards, on part avec la PU et donc si on ne subit pas de blessures, on gagne automatiquement le combat, se débarrasant de la machine en un seul tour (et laissant les charognards libres de s'occuper d'une autre pièce le tour suivant). Si on subit une blessure, au pire on fera égalité, au mieux on parvient à passer quelque chose sur les 4-6 attaques que l'on peut coller à la machine et le résultat est le même que précédemment : démoralisation automatique des servants. Enfin, si on subit deux blessures, on n'a vraiment pas de chance.

Maintenant, que se passe-t-il si les charognards subissent quelques tirs avant de parvenir à leurs fins ? à 4 ils peuvent se permettre de perdre l'un des leurs tout en conservant un impact considérable, mais il faut alors faire un mort (ce qui n'est, par exemple, pas gagné contre des nains) pour reprendre la PU. Par 2, ils se feraient tout simplement rouster par les servants.

Pour moi, on gagne donc à les prendre par 4 pour profiter bien d'avantage de la peur qu'ils provoquent et de leur E4 que par 3 (ce qui me permet, au passage, de ne plus en sortir qu'une unité à moins de 3000 pts et de libérer donc un choix spécial).

Maintenant, il faut bien sûr dire que les charognards ont bien du mal à s'occuper de machines de guerre casées entre deux pâtés d'infanterie, surtout à cause de la taille de leur socle. S'ils sont toujours 4, pas de problèmes, s'ils peuvent charger (ce qui est souvent le cas à cause de la largeur des machines de guerre), ils disposeront de la PU et n'auront qu'à ne pas subir de pertes face aux 2-3 (plutôt 2 vu le manque de place) ripostes des servants puis poursuivre pour se mettre hors de danger. Par 3, c'est bien plus difficile. Ceci dit, si les charognards n'ont pas la place pour charger (ce qui peut arriver), et bien, il ne reste qu'à les recycler, non ?

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Invité The Citizen Erased

autre avantage des charos par 4 : ils peuvent prendre 2 machines...

je m'explique : par 3 ils arrivent généralement a en prendre une, mais peuvent souffrir. Que faire alors si le vil adversaire a plusieurs machines... chez un nain ou un impérial, c'est loin d'être rare, surtout que les nains sont résistants !!

Par 4, ils peuvent dégommer une machine à l'aise, et etre encore assez en forme (comprendre : au moins encore 3) pour en titiller une 2e

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  • 2 mois après...

Je me suis attelé aux objets magiques, c'est tout chaud c'est prêt à être critiqué

OBJETS MAGIQUES

Armes magiques

Epée de frappe:

Potentiellement très utile, en effet la faiblesse des persos Rois des tombes est indéniablement leur CC, il leur arrive bien souvent de frapper sur 4+, ce qui les rend peu performants en défi bien que résistants.

Cette arme résoud le problème des touches mais avec la force de base il arrivera souvent qu'il ne fassent pas de dégats

Epée de bataille :

Pratique contre de la troupaille, mais elle ne fais pas vraiment le poids face à la crosse et flagellum de majesté qui pour le double du prix permet de frapper en premier, et puis la protection d'un bouclier n'est pas forcément essentielle avec une endurance de 5.

Epée de puissance :

Pour beaucoup moins cher on a une arme lourde qui fait meilleur effet, et puis ce n'est pas avec l'initiative de 3 de vos persos que vous frapperez en premier.

Lame de morsure :

10 points pour un effet magique anecdotique, utile contre les éthérés, arme très spécialisée, sûrement trop...

Destructeur d'éternité: Passons sur l'effet arme lourde pour l'effet magique, celui ci est tout bonnement énorme, cela résoud le problème des touches manquées tout en gardant une force de 7 !

Pour couronner le tout chaque adversaire au contact est touché deux fois, donc deux jets de blessure pour ignorer le vieux 1 bien moisi.

Cette arme est parfaite en combinaison avec le juste chatiment d'horekha et fais de votre roi un véritable moissonneur.

Son seul véritable défaut est qu'il force votre roi à se trainer à pinces, vous ne choisirez donc certainement pas vos combat et l'adversaire peut s'adapter en envoyant par exemple une unité de monstres ou un gros monstre pour vous occuper.

Crosse et flagellum de majesté: Un excellent choix, sur un prince il devient un protecteur de machines de guerre intraitable et sur votre roi cela donne un défenseur parfait pour vos régiments

Lame de Setep: La polyvalence de cette arme permet d'aller chatouiller la cavalerie ou d'aller gagner de nombreux défis grâce à sa capacité à détruire les armures, un très bon objet makheureusement un peu cher.

Lame d'affliction: Cette arme est la solution pour les unités immunisées à la psychologies ou à la peur, en effet la combo peur + pu tant utilisée chez les rois de tombes ne fonctionne pas ici, il faut donc réduire les chances de l'adversaire de réussir son test de moral, en doublant le modificateur, cette arme le permet facilement.

Fléau des crânes: Vous en avez marre, des minotaures kroxigors ou autres dragons qui vous mènent la vie dure ?

Avec cette arme votre perso sera la terreur des monstres de tous poils (ou écailles), habituellement si ingérables pour les armées khemriannes.

Mettez son porteur sur un char et vous en ferez un véritable tueur.

Lance d'Antharak: Cete arme est à fournir à une unité destinée à encaisser des pertes, à savoir, cavalerie, chars, ushabtis, gardiens des tombes, en effet cela permet de remettre ses effectifs à à une valeur raisonnable.

En combinaison avec l'armure scorpion on obtient un roi quasi invulnérable.

Bâton serpent: Avec cette arme votre prêtre liche obtiendra une dangereuse attaque empoisonnée relancable.

Utile ? Certainement pas, en tout cas pas à ce prix.

- Armures magiques:

Bouclier enchanté : L'objet magique classique est utile chez les rois des tombes pour un type de persos, les persos sur char, en effet cela leur permet d'encaisser efficacement les tirs et les coups quand ils ne portent pas d'arme lourde.

En dehors de cet effet il ne sert que peu, l'arme lourde étant toujours privilégieable

Armure d'éternité: Cette armure rend votre roi tout bonnement increvable puisqu'elle force l'ennemi à relancer ses jets pour blesser réussis, maintenant avec une endurance de 5 et 4 points de vie ce n'est pas forcément utile, surtout qu'il perdra tout aussi facilement des Points de vie au résultat de combat contrairement à...

Armure scorpion: Cette armure a deux utilités : tout d'abord sur un perso seul: on rechigne souvent à jouer des persos morts vivants en electron libre de peur qu'un combat mal engagé ne leur fasse perdre des points de vie à la résolution du combat.

Avec l'armure scorpion plus de problèmes !

Vous pouvez perdre le combat de 70 points vous ne perdrez qu'un point de vie, tout bonnement exceptionnel !

La seconde utilité potentielle serait de la mettre sur un héros qui permettrais de tenir en ordre une ligne de bataille, mettons nous en situation :

Voitre adversaire bretonnien sort une énième fois son paté de 12 fringants chevaliers du Graal, même des squelettes ne peuvent espérer avoir des survivants face à un tel nombre d'attaques, cependant en placant un perso avec cette armure dans l'unité vous divisez le résultat de combat par 2, votre paté tient, votre ligne de bataille n'est pas transpercée et vous pouvez allégrement contrecharger, tout ça pour 40 points d'objets magiques.

Armure des âges: Pour rendre votre perso encore plus increvable, un point de vie en plus pour 35 points, utile sur un porte enseigne, purement anecdotique en dehors des défis pour les autres

Bouclier de Ptra: Si vous réussissez une sauvegarde au corps à corps(stickers RDT), la cc ennemie tombe à 1, le problème c'est que votre sauvegarde n'est jamais énorme et ne dépassera pas 5+, à oublier d'urgence donc.

- Talismans:

Talisman de protection:

Une invu 6+ pour 15 points, vu le nombre de sauvegardes que vous aurez à faire dans la partie, si ça vous est utile, surveillez les moeurs de votre femme/copine (rayez la mention inutile).

Ankh doré: Svg invulnérable à 4+ pour 45 pts. Objet de protection classique, moins contraignant que le colier de shapesh mais bien pls cher, à voir si votre perso reste éloigné de ses troupes.

Couronne des rois: Un booster d'incantations pour votre roi, donc l'incantation sera souvent celle que votre adversaire laissera passer(la seule qui le génera sera celle lui permettant de charger), pour 40 points alors que pour 30 points on a les tablettes incantatoires.

Je vous laisse méditer la dessus

Amulette de Pha-tash: Neutralise tous les objets magiques au contact sauf les armes et les armures, très contraignant d'utilisation, elle n'est utile que contre le miroir de von horstmann ou pour contrer une invulnérable, tout ça pour un prix excessif.

Collier de Shapesh: Une simili invulnérable à 4+, c'est une figurine proche qui se prend la blessure quand la sauvegarde est réussie.

Pour 25 points cela se révèle très utile.

Oeil doré de Rah-nut: On voit tout de suite l'utilité, votre perso sur char ne risque plus de se retrouver à pied contre une touche de haute force, mais dans la pratique c'est beaucoup moins vrai: il n'est utile que contre un vampire avec arme lourde qui n'a que peu d'attaques, en dehors de cela les forces 7 sont combiné à un nombre d'attaques trop important pour rendre l'immunité à l'autokill anecdotique : le kuraq sprinter tourne à 5 attaques, les kroxigors et autres dragons ogres minimum 6, et je ne parle même pas des touches de force inférieure.

Je le déconseille donc.

- Objets enchantés:

Khépra bleu: Une résistance à la magie (2) qui fonctionnera que contre les unités qui forcent sur la magie, cela permet de sauvegarder quelque peu les bonus fixes d'une cavalerie ou les touches d'impact d'une unité de chars

Masque mortuaire de Kharnut: La terreur est une arme utile mais la moitié des armées du jeu s'en prémunissent relativement facilement(haut commandement, immunité psycho, général).

A voir selon le cas donc.

Broche du grand désert: un PAM utilisable par tous les personnages de l'armée. Utile pour compenser le manque de protection magique de l'armée et également pour réserver de l'équipement offensif à vos prêtres

Char solaire: Rend l'impact de votre char beaucoup plus conséquent, très utile sur un perso seul sur char dont l'impact est généralement maigrichon.

Cape des dunes: Permet de voler sans charger pour 20 points, une aubaine pour protéger un hiérophante, mais aussi pour rendre un roi pot de colle lance d'antarhak/armure scorpion beaucoup plus mobile et maniable que dans un char.

Enseigne royale: Donne la précieuse pu de 5 à un perso sur char, et donc tout ce qui va avec, des bonus de résolution de combat au cassage de rang et la prise/contestation de quarts de table.

Un objet extrêmement utile pour un electron libre sur char

Brassards du soleil: fait perdre une attaque à une figurine ennemie en socle à socle. Pour 15 points, c'est un très bon choix, qui permet à votre prince de s'attaquer à des ennemis assez dangereux, en les désavantageant grâce à cette attaque en moins, permet également de protéger un porte enseigne.

Objets cabalistiques:

Parchemin de dissipation: Vu la fragilité de vos troupes, un projectile magique sur une de vos unités de choc est toujours malvenu, et votre potentiel anti magie est difficilement boostable, les parchemins sont donc un excellent soutien

Bâton de sorcellerie :

Comme déja dit les rois des tombes ont du mal à dissiper, le bâton paraît une solution mais investir 50 points pour cela est un coût bien trop lourd et limite votre potentiel offensif, à oublier donc.

Sceptre fléau: Objet de sort contenant un projectile magique très utile quoi qu'on en dise 3d6 touches de force 2 ça peut faire très mal, la portée est cependant bien courte.

Bâton de maîtrise: +1 au total du jet de dé de votre incantation. C'est toujours utile, mais d'autres objets sont mieux pour moins cher.

Tablettes incantatoires de Neferra: Objet à double tranchant, si on l'utlise trop peu de peur de faire un résultat pire on gache des points, si on l'utilise trop on risque à faire des résultats pires que le premier jet.

A réserver aux malchanceux chroniques.

Jarre hiératique: ou comment avoir une incantation gratuite une fois par partie. Très utile pour saturer les défenses magiques de votre adversaire et le forcer à laisser passer quelques sorts. Tout bonnement indispensable, et à utiliser au bon moment.

Canope d'enkil: Objet très spécifique puisqu'il dissipe les sorts restés en jeu qui ne sont pas légion.

- Bannières magiques:

Bannière de guerre : Deux solutions, soit la confier à une unité ayant pour but de gagner les combats (chars, cavaliers lourds), soit aux unités censées ne pas perdre avec un gros écart (gardiens des tombes). Dans les deux cas un classique et un must.

Etendard des sables: 75 pts pour empêcher l'ennemi de faire des marches forcées pendant un tour... Difficile de rentabiliser cette bannière. Si vous avez une armée basée totalement sur le tir, et qu'en face y a que du corps à corps, ça peut être utile. Sinon privilégiez un autre choix.

Bannière des morts ensevelis: voila une bannière qui permet des coups tordus! Dévoilez une unité de base (de 100 pts max) au début de votre tour dans un rayon de 18 pas du porteur de cette bannière.

Ainsi cela permet de remporter un combat décisif grâce à une charge de flanc ou, plus tordu, à chasser les persos isolés en dévoilant une douzaine d'archers au bon endroit.

Enseigne de l'oeil sacré: Ca vaut pas la bannière des tertres des CV, mais +1 pour toucher c'est toujours utile. D'autant plus que votre prince ou votre roi en profitera aussi s'il se trouve dans l'unité.

Etendard du mirage: LA bannière qui protégera vos troupes des armes de tir adverses, en les forçant à relancer leurs jets pour toucher réussis. Une bénédiction de la dame du lac à la sauce Rdt, quoi. A mettre sur une unité fragile, chars ou cavalerie.

Icône de Rakaph: Reformation gratuite avant les redirections de charges, autrement dit personne ne pourra contourner votre unité, particulièrement utile sur un porte enseigne qui pourra appliquer l'effet sur toute votre ligne de bataille.

Etendard de malédiction: Force à posséder de grands socle, à donc plus sa place dans une unité de chars, cependant cela ne focntionne que contre les commandements faibles et ne compte pas dans le résultat de combat, pas forcément génial.

Bannière des légions immortelles: c'est un objet de sort, donc un nouveau boost à votre phase de magie c'est toujours bon à prendre. Cette bannière lance l'invocation qui ressuscite les guerriers morts sur l'unité qui la brandit. Pour 25 points, c'est donné! Malheureusement il arrive souvent que l'unité brandissant cette bannière reste à plein effectif jusqu'à loin dans la partie, la encore la confier à un porte enseigne me paraît une solution plus viable.

Manque plus que les persos

kLn

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Armure d'éternité: Cette armure rend votre roi tout bonnement increvable puisqu'elle force l'ennemi à relancer ses jets pour blesser réussis, maintenant avec une endurance de 5 et 4 points de vie ce n'est pas forcément utile, surtout qu'il perdra tout aussi facilement des Points de vie au résultat de combat contrairement à...

J'ajouterai ceci : Contre la plus part des adversaires l'E5 suffit à protéger votre roi cependant certains adversaires sont redoutables... Les persos combattant, les krox et autres monstres.... Malheureusement ces individus redoutables ont souvent une F6/7 et franchement la relance me semble pas phénomale contre ces "tueurs".

Armure des âges: Pour rendre votre perso encore plus increvable, un point de vie en plus pour 35 points, utile sur un porte enseigne, purement anecdotique en dehors des défis pour les autres

Petit plus, sur un roi cela nous fait 5PV vous pouvez donc subir 2 blessures "enflammé" avant de mourrir... Bon c'est secondaire d'accord mais pas tant que ça... (baliste naine faisant D3 blessures par exemple... cela laisse 1 chance sur 3 de survie...)

Amulette de Pha-tash: Neutralise tous les objets magiques au contact sauf les armes et les armures, très contraignant d'utilisation, elle n'est utile que contre le miroir de von horstmann ou pour contrer une invulnérable, tout ça pour un prix excessif.

A utiliser contre les elfes! Ils utilisent en effet souvent les talismans pour se protéger et délaissent facilement les armes magiques au profit de l'arme lourde...

Masque mortuaire de Kharnut: La terreur est une arme utile mais la moitié des armées du jeu s'en prémunissent relativement facilement(haut commandement, immunité psycho, général).

A voir selon le cas donc.

Deux utilisations principales : sur un personnage mobile (PE sur destrier) pour semer la terreur chez l'adversaire, sur un perso à pieds près des catapultes afin de protéger celle-ci des volants et cavaleries légères...

Bannière de guerre : Deux solutions, soit la confier à une unité ayant pour but de gagner les combats (chars, cavaliers lourds), soit aux unités censées ne pas perdre avec un gros écart (gardiens des tombes). Dans les deux cas un classique et un must.

Très bien également sur le pavé de squelette avec 3 rang + PU + étendard résultat de combat de +6 ils peuvent même gagner tout seuls...

Icône de Rakaph: Reformation gratuite avant les redirections de charges, autrement dit personne ne pourra contourner votre unité, particulièrement utile sur un porte enseigne qui pourra appliquer l'effet sur toute votre ligne de bataille.

Attention!!! Réservé aux GDT et squelettes! On ne peut donc avoir de cavaliers lourds rakaphisé etc... Si votre PE est monté et qu'il rejoint de l'infanterie il deviendra ciblable, s'il est à pieds il sera trop lent pour pouvoir l'appliquer à "toute la ligne de bataille"...

Etendard de malédiction: Force à posséder de grands socle, à donc plus sa place dans une unité de chars, cependant cela ne focntionne que contre les commandements faibles et ne compte pas dans le résultat de combat, pas forcément génial.

Personnellement je le trouve très très sympa (sur le papier) en effet les RdT fonctionnent sur le principe (AMHA) de la multiplication des tests de psychologie :

_ Test de panique catapulte

_ Test de panique tir

_ Test de terreur

_ Malédiction des RdT

_ Test de peur à la charge

etc...

Bref plus l'adversaire fait de test plus il en ratera (c'est mathématique ^^), Bannière très utile contre la cavalerie lourde ou encore des BF...

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  • 2 semaines après...

Personnellement c'est un bon début, ce n'est pas finalisé certes mais le mettre en ligne générerais peut être des vocations pour faire les sections qui manquent qui sait.

kLn

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C'est justement pourquoi je voulais déjà l'épingler. Parallèlement, on peut ouvrir un sujet de discssion sur le tactica dans stratégie pour recruter les membres les plus impliqués et pertinents.

Mais avant, il faudrait peut-être y remettre vos derniers commentaires?

Modifié par Zarathoustra
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Je rajoute les objets magiques avec les commentaires de dael, les deux trois articles sur les charo et autres et c'est bon il n'y a plus qu'à faire les persos en détail.

Manque également un petit article sur les chars.

kLn

Modifié par Khaelein
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  • 1 mois après...
  • 3 semaines après...

Ce tactica a eu une (petite) équipe bien hyper motivé, difficile de nommer un chef de projet. Cependant, je constate que depuis que la rubrique Tactica est publique personne n'a vraiment participé. Concidere-t-on le tactica comme fini est parfait? Tout le monde est d'accord?

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Invité The Citizen Erased

pas fini et pas parfait, mais en bonne voie et en attente d'une relance.

je m'y mets :

LES CHARS

De base, le char RdT, il sent pas bon : faible, pas résistant, peu de touches d'impact, une horreur...

mais le char est à l'image des squelettes qui le compose : seul c'est nul, 2 c'est mieux (comme les lunettes... pardon)....

Par trois, pour un prix pas trop élevé (120 a poils) on obtient une bin belle unité de contre charge apte à dégommer... un peu tout sauf la très très haute save en grand nombre, a la condition sine qua non que l'adversaire se soit englué dans un bon gros paté de squelettes...

Le but des chars est simple : chopper un bon gros flanc d'unité empêtrée dans du squelette, faire un ou deux morts, virer les rangs, ramener la PU, et ratrapper tout le monde... c'est souvent très rigolo (parmis les + jouissifs : Joueur d'épée avec la bannière du griffon)

Ils peuvent également tenter le coup sur une cavalerie par 6 s'ils vont chercher un flanc les bonus fixes devraient suffirent (il faut quand meme dézinguer le gars au contact !) mais contre une cavalerie NON IMMUNISEE A LA PEUR et ne pouvant pas trop riposter, ça peut se faire si on est joueur (surtout si il y a un perso au beau milieu : pas de riposte du perso + fuite + éventuellement rattrappage = plaisir !!)

Leurs avantages : le prix : le régiment à 120 points, c'est pas cher et utile

la cavalerie légère : permet de se reformer comme il faut avant la charge, malgré le mvt 8

MVT 8, donc véloce en charge, surtout avec un coup de main magique

très (uniquement ????) utiles de flanc

Leurs défauts : ce sont des chars, donc évitez ce qui va vite et qui a F7...

3D3 touches F4, 3 attaques CC2 F4 et 12 CC2 F3, comptez pas trop sur eux pour faire une boucherie, leur role est ailleurs...

pas foutu de démonter quoi que c soit de face

L'équipement :

Champion : parfois utile, couplé avec la BLI pour empetrer le speedy-chieur F7 pendant des siècles (charge de 18 pas, défi, poutrage, charge d'un truc a nous qui trainait a coté avec plein de bonus fixe genre 20 guerriers, relevage du poutré, défi du relevé (ou du champion squelette :mieux), repoutrage, résultat de combat de +plein pour nous, peur, rattrappage (fonctionne aussi avec : fondage du NN), pleurage de l'adversaire....), completement superflu sans ça, surtout vu le prix (le pack Champion + PE + BLI = 65 pts bonus)

PE : parfois utile. Avec la BLI, généralement dans l'optique de la combo susnommée. Avec l'étendard de malédiction, mais là il faut pouvoir charger naturellement (marrant contre une cavalerie lourde, en général ça fait des tests, on peut esperer le mort). Pourquoi pas la bannière de guerre, mais elle me semble plus a sa place dans les squelettes a pieds ou montés. Cependant, a 20 points le gus (sans bannière magique), ça fait réfléchir à 2 fois......

Musicien : encore plus cher que celui des squelettes pour encore moins d'utilité. Si vous voulez jouer un musicien, jouez le dans les squelettes, pas ici.

voila, en attendant tout commentaire, bonne nuit....

PS :

Couronne des rois: Un booster d'incantations pour votre roi, donc l'incantation sera souvent celle que votre adversaire laissera passer(la seule qui le génera sera celle lui permettant de charger), pour 40 points alors que pour 30 points on a les tablettes incantatoires.

Je vous laisse méditer la dessus

probablement un de mes objets préférés.

Combo roi sur char solaire + enseigne + couronne des rois + grosse lourde = le pire cauchemar de l'adversaire : un roi qui navigue derrière ses troupes pret a dispenser ses 2 incantations a toute unité pour rendre a peu pres toute votre ligne de bataille dangereuse, et qui peut aller a la poutre sur la deuxieme moitié de partie sans complexe. Souvent essayé, toujours rentabilisé, il sert a tout : ses incantations deviennent très menaçantes pour peu qu'on le place bien, elles sont vite chiante à dissiper (environ 3/4 à 4+ ou mieux), ça vide a une vitesse phénoménale la dissip adverse, et il est toujours aussi marrant en charge (en général il charge vers la fin de la partie)...

Modifié par The Citizen Erased
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