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Discussions Stratégiques : Les royaumes ogres [RO]


Stryge

Messages recommandés

Bien je sais que peu de personne possèdent le LA Royaumes Ogres, je vais quand même faire une synthèse du LA(mais ce ne sont que des observations, pas des tests pendant les parties, pas encore).

Livre d'Armée Royaumes Ogres (RO) :

Observations Générales :

Les RO comme leurs noms l'indiquent sont composé d'ogres(accompagnés de quelques autres créatures). Premièrement, c'est quoi un ogre ??

Un ogre, c'est un monstre(tant au niveau figurines qu'au niveau règles), qui a un profil capable de rivaliser avec des héros "moyens", coutant le prix d'a peu près 6 humains, pour un impact au corps-a-corps considérable, une grosse résistance (même si les bonne armures leurs font défaut), un impact psychologique important(n'affectant pas que les figurines adverses, aussi les joueurs), et un commandement moyen. Une armée RO est très peu nombreuse(le cout en point explique ceci), malgré le fait qu'elle peut aligner des éléments aussi cher que des gobelins...

Donc, une armée RO doit, si elle veut ce montrer performante, chercher le corps-a-corps à tout prix.

Ogre de base :

M CC CT F E PV I A Cd pour un cout de 35 pts

6 3 2 4 4 3 2 3 7

Vous comprenez donc que les ogres, c'est pas fait pour aller en gros régiments, et c'est pas avec eux que vous pourrez avoir des tirs très efficace. Donc, le corps-a-corps doit se faire le plus rapidement possible, pour ne pas trop souffir des tirs/magie, et la, leurs mouvement de 6 font des merveilles...

Les ogres sont accompagnés de petites créatures, nommé gnoblard.

Un gnoblard, c'est comme un gobelin, si ce n'est qu'il a 2 en force, une arme de jet avec tir multiple, et que l'animosité fait qu'ils ne font rien, tout simplement, et ce, pour 2 malheureux pts.

L'autre avantage indéniable des gnolbards, c'est que les autres régiments(y compris les autres gnoblard), ignorent leurs panique(ce qui va manquer d'arriver avec un cd de 5). Mais, inutile de rever, un full gnoblard est impossible vu qu'il faut minimum un régiment d'ogres par régiment gnoblard.

Si ce n'est les ogres et les gnoblards, les RO incluent des géants(a peu près les mêmes que ceux des O&G), et des variantes d'ogre(yétis, cannibale, etc...).

Les personnages Ogres, sont plutôt impressionant, le mage de base est plus résistant qu'un capitaine de l'empire et plus dangereux au cac, mais ce pour un cout très très elevés(il faut compter pour un héros moyennement équipé entre 160 et 200 pts, ce qui revient cher, très cher dans une armée si peu nombreuse). Mais tous ont un profil de boeuf, des équipement assez bon, et des OM pas mal.

Modifié par Zarathoustra
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Magie Des Royaumes Ogres :

Les ogres ont accès a deux types de sorciers, les bouchers (Héros) et les Désosseurs (Seigneurs). Tout les sorciers RO ont accès au 6 sort du domaine se la gastromancie. Les bouchers peuvent lancer à 6 ps les sort restant en jeu contre 12 pour les désosseurs. La Gastromancie contient trois sorts reste en jeu. Mais le sorcier ayant lancer le sort reste en jeu peu, contrairement au sorcier ordinaire, en lancer un autre sans annuler les effets du reste en jeu. De plus, tout les sorts se lance de la même façon. La première fois que le sort est lancé pendant la phase de magie, il l'est sur 3+. La deuxième fois ou il est lancer par un autre lanceur de sort, il l'est sur 6+. La troisième fois, il l'est sur 9+. Ceci tend à avantager d'utiliser un seul lanceur de sort dans les petits format(entre 500 et 1500 pts).

Les sorts :

Brouet Sanglant : Utile comme dernier sort sur la phase de magie de sorte a guérir les probables séquelles des autre sorts. Utile aussi pour accroitre la résistance du lanceur.

Gobeur de Cervelle : sort très interessant puisqu'il permet de faire tester à une unité un test de panique. A n'utiliser qu'a 3+.

Festin de Buffles :

Comme le boucher doit réussir un test de force, ce sort est un peu aléatoire, mais peut-être très utile pour monter la force d'une unité de ventres-durs(l'a montant à 7) pour aller casser des chard et augmentant aussi leur impact.

Broyeur d'os :

Performant contre de la cavalerie blindée mais qui n'a que 3 en Endurance (genre Haumes d'argent, cavalier impériaux ou brettonien, etc...).Autrement, inutile.

Casse-Dents :

Utile lorsqu'une unité clé est menacé de perdre le combat facilement, ou sur une unité allant se faire charger par quelque chose qui a de la force.

Tripes de Troll :

Interessant sur une unité qui va s'en prendre plein la gueule au tir et/ou à la magie. Attention a bien réfléchir si lancer ce sort en vaut la peine(suivant les situations) car le boucher subit une blessure automatique.

Je continue bientôt avec les règles spéciale des RO.

Pas de commentaire ?? C'est interessant, nul, ... ?

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Un petit mot d'encouragement ! Oui c'est très intéressant ! :wink:

De prime abord cette armée ne me tentait pas (les figurines dévoilées jusqu'à maintenant me laissent plutôt froid :P : ce doit être la couleur... Pour moi les ogres ont le teint rose, cela vient du fait qu'ils consomment force de petits enfants... hihihi :evilgrin: ). De plus, je pensais : encore des bourrins de base, y'a rien à voir d'original par là-bas ! Mais en lisant ton post je me dis que je me trompais peut-être... La magie a l'air intéressante par ailleurs avec ces sorts qui restent en jeu et qu'on ne peut pas facilement relancer. A suivre ! :D

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Invité Le Marsupilami

Pour l'instant ça ressemble plus à de la description de LA.

Quid de l'effectif optimal des unités, du rôle de chacun, des combos d'objets, de l'intérêt des options régimentaires, de l'utilisation d'un mago, du nombre de persos, de la part de gnoblards et de leur rôle, des points faibles, des solutions pour y pallier etc etc

De toute façon, rien de sérieux ne pourra être fait avant un certain temps, il faut du recul et notement de la pratique en tournoi avant de pouvoir faire un tactica convenable. (je veux dire autre chose que de l'enfonçage de portes ouvertes, du genre c'est des bourrins de coprs à corps et le mvt de 6 c'est bien)

Bref, ça sens les suppositions vagues post lecture, au lieu de sentir le vécu, la sueur et le sang.

D'où peut être aussi le peu de réponses les gens attendent un peu avant de s'avancer histoire de ne pas raconter trop de conneries.

Modifié par Le Marsupilami
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C'est vrai que c'est pas du vécu, mais je le redit, ces observations ne sont basées que sur le LA, pas sur des tests pratique. Par contre, pour la description de LA, j'ai essayé d'y limité, mais apparament, pas assez. Je vais essayer de continuer maintenant en y intégrant plus des points spécifique(équipement, taille d'unité, comment utiliser telle ou telle unité, etc...).

Merci de vos réponses.

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Bon, voici une base de ce que je peux dire sur les différentes unités que j'ai utilisé lors de petites batailles donc sans choix de seigneur ! Voici mon analyse des Royaumes Ogres à moins de 2000 points.

Le Cogneur :

Généralités :

Là c'est de la bonne brute efficace, qui est le général de votre armée à moins de 2000 points. Son coût n'est pas si élévé compte tenu de son profil. Ce général possède un cd de 8 qui est un peu léger mais suffisant pour éviter quelques tests de panique. Cependant vous n'êtes pas à l'abri de le voir fuir. Son profil est monstrueux et à l'inverse d'autres perso monstrueux il n'occupe qu'un slot de héros. MAIS ! il est soclé sur un socle de monstre et ne se comporte pas comme un perso isolé mais comme un monstre (angle de vue à 90 ° par exemple). Le meilleur parti pour lui est donc de l'enrégimenté.

Les options d'équipement...

*Le sabre de cathay augmente son iniative de basse à normal, sa CC de normal à haute et est perforant (pour un total de -3 à la save), le problème son coût trop élévé... On notera que la massue ogre octroyant déjà l'attaque perforante, vous payez 8 points pour +1 CC/+1I...

*La paire d'arquebuse : son coût est prodigieux pour une option d'équipement pour 2 tirs Ct3 F4 portée 24 ps qui compte comme des pistolets... De quoi surprendre une petite cavalerie légère et la faire paniquer... Mais son coût reste rédhibitoire.

*L'arme lourde : classique sur un perso F5 pour le faire passer à 7 : son coût est largement justifié. Tout le monde craint 4 att F7...

*L'armure lourde : la meilleur sauvegarde que puisse espérer un cogneur vaut 4 points... Pas faramineux... Peut être laissé de côté...

*La seconde arme de base : rien à dire on oublie... +1 A pour 8 points mais l'arme n'est plus perforante... à oublier je me répète...

*Le poing d'acier : à 10 points c'est cher, pour soit +1 A soit +2 en save au corps à corps (3+ éventuellement 2+ avec une armure magique combinable)... La seule application que je lui vois est contre les elfes... La force 5 est suffisante pour les décimer et la save à 3+ appréciable.

Combo magique sur le cogneur :

*Cogneur dur à tuer et meilleur général _ 45points : cette combo est excellente pour une partie à - de 1500 points... En couplant le fragment de broche qui est une save invulnérable de type yams (elle peut arrêter facilement un boulet de canon et rater tout aussi facilement une save contre une bête flêche) et la couronne de laurier qui permet une fois par partie de relancer un test de moral raté, vous obtenez un Cogneur résistant qui remplit mieux ses fonctions de général.

*Cogneur qui tue en chargeant _ 45 points : cette combo combine un grand nom "fracasse mur" et un objet magique appelé "plaque buffle". Votre cogneur peut alors se la jouer fortiche dans une unité minimale (3 ventre durs ou 3 buffles tout bêtes) en infligeant automatiquement en charge de plus de 6 pas : 2 touches F5 -3 à la save (oups ! la cavalerie lourde de flanc) ou solo grace à sa PU de 6 lors du tour de charge mais en perdant ses touches d'impact. Mais il est alors hyper fragile et la moindre erreur peut être fatale. Dans la même optique : prenons le cas où le cogneur rejoind une unité de ventre dur qui porte la bannière du buffle et là notre cogneur inflige quasi 2 blessures auto (grâce à la relance pour blesser)...

*Cogneur tout tordu_ 40 points : additionnons le grand nom "cherche gueule" et l'objet enchanté "lion de jade", nous obtenons un cogneur E 6, stupide mais qui relance les tests de psychologie raté...

*Cogneur mago-surprise _ 50 points : cette fois c'est cher pour l'effet mais si l'adversaire se fait avoir... Il n'y reviendra pas... la pierre voleuse octroit une RM de 1 dé au porteur et à son unité. Couplons celà au grand crâne qui fait faire fiasco au mage qui lance un sort sur le porteur ou son unité sur du double 1,2 et 3 et nous avons une très bonne défense magique. Mais l'effet psychologique est pire encore car quel mage osera braver le risque (à part les slanns).

Le BOUCHER : (àvenir)

LES BUFFLES

Généralités :

Ah les buffles... 105 point la plus petite unité que vous puissiez vous offrir, ils sont forts et endurants mais ont un cd d'humain, une CC faiblarde et une save quasi inexistante contre les tirs (6+ max) qui les rends extrêmement vulnérables (panique très facilement). Ils donnent accès aux gnoblards (voir ci dessous), en posséder une dizaine par tranche de 1000 points est indispensable. Que ce soit en MSU ou en 1 ou 2 blocs. D'ailleurs le choix du nombre est... Dur à faire... 6 semble être un chiffre plaisant en tout point de vue pour les grosses unités : il offre aux perso isolés la protection de l'unité, est flexible au niveau de la formation en 4+2 ou 3+3 avec un perso (qui obtient alors une F7 en charge buffle si l'unité ne perd personne), permet d'encaisser des pertes aux tirs (attention quand même à la panique mais 9 c'est décidément trop). Alors que les petites unités par ou 4 sont réservées aux flanqueurs qui conservent une certaine maniabilité et protègent mieux les flancs des pavés.

options d'équipements:

*l'état major...

- pour 10 points : le beugleur me semble indispensable pour des unités qui paniquent facilement

- le champion et la bannière sont à réserver aux grosses unités ou à celles contenant un perso. Le champion pour éventuellement relever un défi (attention quand même son attaque supplémentaire 4 n'est pas négligeable, car il peut survivre à un duel), la bannière et son éventuelle vigie permet d'éviter à un perso de se retrouver nez à nez avec un boulet de canon... Qui plus est elle permet d'offrir un +1 à la résolution important quand vous n'avez pas de rang...

* la massue ogre : fiable avec leur -2 à la save elles sont gratuites et sont indispensables aux flanqueurs qui n'ont pas besoin d'autre chose...

* les 2 armes de base : oubliez-les ! 4 points pour une attaque supplémentaire et perdre ainsi le malus de save c'est cher et c'est nul ! quitte à dépenser des points prenez le poing d'acier.

* Le poing d'acier : pour 5 points, il donne +1 attaque ou +2 à la save au càc et une polyvalence importante c'est le choix d'équipement à prendre si vous en prenez un couplé évidemment à l'armure légère qui vous offre 4+ de save au càc en cas de réception de charge c'est bon mangez en ! mais le buffle coûte alors 43 points !!!!

* armure légère : à utiliser uniquement en conjonction avec le poing d'acier sinon 3 points pour 6+ de save c'est du gâchi...

L'unité typique de méchants buffles sera donc 6 buffles (armure légère+arme de base+ poing d'acier) avec étendard et beugleur (éventuellement champion si personnage ou en cas de sprinter F7) pour un coût de 288 points (308 avec champion) et l'unité type de flanqueur sera de 3 ou 4 buffles tout nu avec leur massue pour 105 ou 140 points (l'adjonction d'un beugleur est parfaitement envisageable)

Les VENTRES DURS

Cette unité au contraire de ce que dit le fluff n'a pas pour vocation d'accueillir les personnages : Pourquoi ? parce qu'elle à un meilleur cd que la base ! l'armure lourde seule n'a qu'une efficacité limité et leur arme lourde en font de très bons flanqueurs (surtout une fois affectés par le sort Casse dents où ils deviennent tenaces avec 5 en endurance). Je les ai contonné au rôle de flanqueurs où ils excellent... à utiliser par 3 ou 4 ils sont très bons ! En plus grand nombre c'est une perte de points. On peut également leur faire tenir un côté de table (de toute manière le cd du cogneur n'apportera rien à leur moral...

Aucune option d'équipement à part l'état major, ils sont les seuls à pouvoir brandir un étendard magique (ces derniers étant très moyen)... un beugleur est le bienvenu !

Les GNOBLARDS

Nuls ! ils sont nuls... A part garder les quarts de table et éventuellement les contester, ils sont nuls... En écran, ils ralentissent trop l'avance des ogres, ils ne peuvent flanquer correctement à cause de leur lenteur... éventuellement en menace de contre charge mais la encore c'est limite... Sachant qu'ils vous coûtent un buffle équipé, c'est loin d'être la panacée... Leurs tirs sont dérisoires... Bref... Rien à signaler de ce côté.

Les TRAPPEURS

A peine meilleurs que leurs confrères, l'infiltration et la fomation en tirailleur sont sympa mais il vous coûte 1 ou deux buffles et ça... C'est affreux... Leur tirs sont inéfficaces, mais ils couvrent mieux le terrain et peuvent couvrir un petit flanc avec de la chance...

Les YETIS

Bien sympatique ces petites bêtes là, 3 att F5 mais avec CC3 c'est limite, ils vont vite (M : 7) et sont une alternative au démontage de machine , à la pulvérisation de la cavalerie légère, à la chasse au mage et sont excellents en prise de flanc... Cependant ils craignent magie et tirs qui peuvent les faire fuir car ils n'ont pas de save et ont un cd de 7... leur coût est prohibitif (65 points) mais leur faculté à se jouer du terrain les rends assez formidables s'ils utilisent correctement les couverts.

Le GEANT ASSERVI

Bah... C'est un aimant à tir qui a la viabilité d'un cafard sous une chaussure face aux tirs... Je l'ai utilisé 3 fois : les 2 premières fois il s'est fait atomiser par un scorpion des tombes... la 3 ème fois, il a un peu servi en prenant un pavé de saurus de flanc avant de se faire empoisonné par une pluie de fléchettes...

Cher et fragile : ses attaques spéciales sont nuls car elles nécessitent un test de force raté de l'arversaire (généralement un 6)...

Voilà ma pensée sur 7 batailles qui ont donnés les résultats suivants :

3 contre les RDT à 1250 points = 2 massacres en ma faveur + 1 nul

2 contre les HL à 1250 points et à 1500 points = une victoire mineure pour la première suivi d'un massacre subit par les ogres

2 contre du chaos à 1250 points = 1 victoire mineur et une victoire majeure...

J'en suis donc à 5 victoires, 1 nul et une défaite...

A noter que la statue de brahmir (objet enchanté) additionné au masque du boucher (cabalistique) porté par le boucher fut l'artisan des résultats contre le chaos... des tests de psycho à -4, mêmes les élus universels ont du mal : ils n'ont jamais réussis à charger à cause de la peur et les minotaures ont fuis face à un gobeur de cervelle au premier tour suite à une dissipation ratée... Excellent combo contre le chaos !!!!!!!

Modifié par Darkjeys
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*Le poing d'acier : à 10 points c'est cher, pour soit +1 A soit +2 en save au corps à corps (3+ éventuellement 2+ avec une armure magique combinable)... La seule application que je lui vois est contre les elfes... La force 5 est suffisante pour les décimer et la save à 3+ appréciable.

Question sans avoir le livre : le poing d'acier peut bien etre utilisé avec l'armure lourde non ? comme pour les buffles et leur armure légère ? Dans ce cas ca permet d'avoir 3+ au corps à corps (et si ca compte comme bouclier + arme de base 2+) Je ne sais pas si le choix est intéressant mais moi ca me semble pas dégueulasse comme option.

Pour le reste dur de te répondre sans avoir les cout sous les yeux. :blink:

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Pour répondre à Stercz, le +2 à la save inclus déjà le bonus arme de base + bouclier, donc c'est 3+ (il faut une armure magique pour atteindre le 2+) ça reste loin d'être dégueux, mais ça te prive de la F7 pour l'armée entière (à moins de jouer deux cogneurs à moins de 2000 points mais c'est contestable, le chasseur est plus attrayant de par ses facultés de tueurs de mage/ de machines).

La meilleur save d'armure d'un ogre c'est une armure magique combinable (4 objets)+ poing d'acier (au corps à corps utilisé comme bouclier) et armure lourde et ça donne du 2+ : cette sauvegarde coûte donc entre 34 et 49 points selon les armures magiques... c'est cher pour une save à 2+... et le 3+ coûte 14 points et empêche l'utilisation d'une arme magique et/ou d'une arme lourde car le poing est une option d'arme et non d'armure...

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Oui, le poing d'acier peu être utilisé avec une armure lourde. Ce choix peut-être interessant sur les unités, mais sur les persos, bof...

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Invité Le Marsupilami

Une unité de six buffles n'est-elle pas aussi intéressante pour avoir la PU (15 si il y a une perte et qu'il en reste 5) sur des régiments aux effectifs moyens et donc faire des fuites automatiques en cas de gain (ce qui ne devrait pas être trés dur vu la manière dont ça cogne en charge, sans compter la bannière et l'éventuel perso).

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le champion et la bannière sont à réserver aux grosses unités ou à celles contenant un perso. Le champion pour éventuellement relever un défi (attention quand même son attaque supplémentaire 4 n'est pas négligeable, car il peut survivre à un duel)

Je ne connais pas encore les ogres orientaux, mais une petite remarque sur les ogres en général : pour moi le champion est indispensable !! :blink:

Pas pour son attaque additionelle mais pour sa faculté à permettre plus de ripostes en lançant des défis car peu de personnages peuvent infliger 3 blessures en un round de combat.

Exemple vécu : mes 4 ogres merco dont un champion se font charger par une unité de haumes d'argent incluant un prince. Je lance un défi relevé par le prince.

Le prince cause 2 blessures à mon champion ogre et le reste de la cavalerie 2 autres blessures à mes ogres. J'ai donc 4 ogres dont 2 blessés qui peuvent riposter, soit 17 attaques F4 (avec armes suppl) : et paf les elfes :blink: .

Si je n'avais pas de champion, le même nombre de blessures m'aurait tué un ogres et diminué mes ripostes qui aurait été de 12 attaques...

++

KRELL, oui aux champions ogres!! :D

Modifié par KRELL
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Invité le colonel

les gnobs sont certes nazes mais ils ont une utilité, 30 de ces nabots valent 60 pts ce qui t'assure un résultat de combat de +4 pendant un petit moment (pour le moment personne n'a tiré sur les miens...), à utiliser en combinaison avec un régiment de 4 ou 5 buffles, tu fumes à peu près n'importe quel piétaille adverse en résolvant le problème de l'infériorité numérique des gros lards...

l'inconvénient c'est leur lenteur, ou plutôt la rapidité des ogres, mais je m'arrange tjs pour les placer sur un flanc avec une unité de 4 ou 5 buffles et l'effet est garanti...

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Invité tarta'r Bid'a'lair

Voilà je trouve ce topic super !! vu que je commence les Ogres, malheureusement je n'ais pas encore le livre d'armée (pénurie au GW) mais je me suis acheter des buffles.

- Les massue ogres sont les armes qu'on trouve dans la boîte ( qui sont manié a une main) ??

- Quand tu parle d'une unité de type flanqueur, c'est à dire ??

Merci à tous ceux qui ont contribué a ce topic et continué

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Pour ce qui est des massues ogres... Il faut malheureusement convertir mais ce n'est pas le sujet. Ce que j'appelle les flanqueurs (tout au moins ma définition de ce mot) sont des unités qui sont petites, donc manoeuvrable et qui protège un flanc et/ou menace de contre charge par le flanc les unités adverses.

Je vais m'attarder un peu pour parler de psychologie :

PSYCHOLOGIE DES OGRES :

LA PEUR : La totalité des unités ogres cause la peur et à ce titre sont immunisés contre ses effets. L'importance de la peur est capitale pour les ogres qui peuvent grace à elle réussir bien des choses.

La PU à un rôle important pour que la peur fonctionne au mieux de ces capacités lors des résolutions de combat. Or, compte tenu du coût en points des ogres et de leur PU individuelle de 3 (nous passerons ici loin des considérations purement pécunières), il reste difficile d'obtenir une PU écrasante et surtout de la maintenir... Le nombre d'ogres de l'unité est donc capital : comme nous l'avons vu ci-dessus, les flanqueurs n'auront qu'un rôle de stoppeur en obligeant l'adversaire à réussir un test de peur avant la charge ; attention quand même aux hauts cd, aux HL et leur Totem béni de huanchi, aux relances du CU... etc Ce n'est pas une réussite assurée... mais celà permet parfois d'éviter la charge combinée voir beaucoup mieux. Compte tenu qu'une bonne partie des unités qui tenterons de s'attaquer à vos flanqueurs seront de type cavalerie (avec une standardisation à 6 figurines pour 12 de PU) les flanqueurs par 4 sont les plus optimisés à mon sens... Ils conservent ainsi un potentiel de charge de flanc tant que l'unité n'est pas réduite à 1 ogre et peuvent en infligeant une unique perte sur la cavalerie avoir la PU : ce qui n'est pas négligeable lorsque l'on ne possède ni rang et/ou ni étendard. Les unités centrales de buffles, voire de VD (ventres durs) devront avoir un nombre suffisant d'ogres pour assurer une PU suffisante d'où le nombre de 6+1 perso qui assurre une PU de 21 et un potentiel de peur édifiant. L'unité d'ogre aura dans 90% des ripostes (si ça n'est pas le cas : vous êtes mal de chez mal) qui diminuera d'autant la PU adverse et qui en cas de victoire vous donnera une fuite automatique de l'adversaire...

La peur d'autres la cause... Dans ce cas vous perdez tout avantage sauf celui de ne pas avoir peur, ce qui n'est pas négligeable lorsque l'on a 7 en cd.

Cela nous amène naturellement à parler de la Terreur…

LA TERREUR :

Les Ogres possèdent potentiellement deux unités capables d’utiliser la terreur. Il s’agit du Tyran arborant l’objet enchanté « cicatrices démoniaque » et du Géant Asservi. Autant l’utilisation de la Terreur avec le géant n’est pas simple car on le voit venir. Autant le tyran « terreur » est une arme secrète en effet cela peut jouer des tours à votre adversaire tout en immunisant votre coûteux général à celle-ci.

On notera également que les unités adverses causant la terreur ne causerons que la peur à vos ogres tout en ayant une PU trop faible pour réussir à les faire fuir automatiquement.

Evidemment ça ne sera pas la même musique avec les gnoblards qui s’ils sont trop éloignés du général sont condamnés à fuir rapidement.

ASSUMER LA PANIQUE :

Votre commandement moyen est 7. Cela vous donne donc environ 58 % de chance de réussir un test de panique et d’éviter à une unité cher et peut-être indispensable de fuir. La chance de réussite augmente si l’unité est proche du général (à moins de 12 pas) : si votre général est un Cogneur vous avez 72 % de chance de réussite, si votre général est un tyran vous passez à 83 %. Donc il semblerait logique de vouloir grouper ses troupes autour du général. Mais, car il y a un mais, si vous groupez vos unités, vous avez des chances non négligeable de voir la panique proliférez dans vos rangs et de vous briser votre ligne de bataille.

Pourquoi allez-vous tester la panique : les tirs et la magie sont les anathèmes des Royaumes Ogres, car pour les premiers à part les subir et tenter d’y survivre, vous n’y pouvez pas grand chose et pour les seconds vous aurez du mal compte tenu des coûts du boucher à avoir une dissipation efficace : les deux groupés et ça sera très dur à gérer…

*La panique des tirs : la moindre perte vous fera tester sauf dans les unités centrales qui devront subir 2 pertes. Heureusement chaque figurine a au moins 3 PV et E 4 mais vous n’avez pas d’armure prenons le cas de douze arquebuses ou arbalètes vous prenant pour cible pendant au moins 2 tours : statistiquement vous testerez au moins une fois la panique. Les armes spéciales des skavens, les catapultes des RDT, les banshees CV, les machines naines et impériales, les balistes en tout genre et les tirs empoisonnés seront autant d’aiguilles longues et pointues enfoncées dans vos pieds, ils multiplieront vos pertes rapidement et/ou vous ferons tester la panique rapidement. La solution n’est pas facile à trouver. Il faut soit avancer vite en engager les corps à corps le plus tôt possible, soit avancer lentement derrière un écran de trappeurs gnoblards vous condamnant à ne pas atteindre les corps à corps avant le tour 3 au mieux mais plus vraisemblablement 4…

*La panique magique : projectiles magiques et sorts de panique purs, votre adversaire aura l’embarras du choix pour vous faire réaliser les tests de panique que vous apprendrez à abhorrer… les solutions : blinder la phase d’anti magie mais c’est cher, privilégier la chasse aux mages, mais à part le chasseur, qui est cher aussi, vous n’avez pas de troupes pour le faire… Il faut donc vivre avec cette épée de Damoclès sur vos têtes, vous pouvez fuir à tous moments.

* Quelques propositions de solutions : certains OM ogres permettent les relances de panique ou la diminution de ses effets :

- le lion de Jade vaut 30 points et permet au porteur et à son unité de relancer les tests de psychologie ratés, cependant ratez en un et il ne fonctionne plus…

- La bannière d’oripeaux vaut son pesant d’or en permettant de tester la panique avec 3 dés (en conservant les 2 meilleurs résultats) mais, elle n’est accessible qu’à un Cogneur porteur de la grande bannière ou aux ventres durs…

- Grouper autour du général, nous l’avons vu précédemment c’est à double tranchant…

Difficile donc de protéger efficacement plus de 2 unités contre la psychologie et encore cela vous coûtera cher en points…

Modifié par Darkjeys
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Bonjour, je trouve ton debut d analyse des Ogres tres interessant. Je ne m interesse pas particulierement a cette nouvelle race mais il est toujours utile d apprendre sur ses futurs adversaires.

Un Roi des Tombes venant de se reveiller d un trop long sommeil.

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Après lecture du LA je me permet de faire quelque commentaires sur les différentes unités:

Les buffles:

Ils me paraissent plutôt efficace et heureusement d'ailleur vu que c'est le noyau de l'armée, parcontre je ne suis pas vraiment convaicu par les poings d'acier, les mettre fait perdre la massue ogre qui est à mon avis assez utile mais cela coûte surtout très chère, pour 43 pts le mec avec une save de 6+ au tir je trouve ca limite...

Donc pour ma part je les verrai plutôt par 6 avec PE et musicien sans aucun équipement.

Les ventres-durs:

Alors la je suis pas vraiment convaincu, moi qui pensais qu'ils aurait un CC de 4 ^_^ , ils ressemblent beaucoup aux minotaures avec 1 point de moins en CC mais un point de plus en sauvegarde, et ils possèdent la charge buffle en plus, donc à voir...

A jouer plutôt par 4.

Les guerriers gnoblars:

A mon avis leur rôle n'est pas très important dans une batailles, ils ne sont pas du tout assez rapide pour espérer aider les ogres par des charges de flanc; mais d'un autre côté il ne peuvent pas non plus être vraiment nul vu leur coût en points ^_^ .

Je les vois bien par 24 en 6*4 avec... aller soyons fou: un champion :D:lol: .

Les trappeurs gnoblars:

Unité à mon avis très utile, ils compensent le manque de volants et de cavalerie légères, très bon pour ralentir des marches forcées, tendre des pièges ou détruire des machines de guerre (sauf les machines naines :D ). A la rigueur ils peuvent servir d'écran à une unité très chère et très fragile genre les mangeur d'hommes même s'ils les empêchent d'avancer de tout leur mouvement.

A jouer par 8, 9 ou 10.

Le craches-plomb:

J'attends de jouer cette unité pour savoir vraiment ce qu'elle vaut, à première vu elle me parait assez intéréssante même si le fait de devoir recharger son arme est un sacré inconvénient.

A jour par 2 ou 3 pour couvrir un flanc.

Les yétis;

Très très fragiles au tir et à la magie mais aussi très rapides, la encore à voir même s'ils ne me paraissent vraiment pas très intéréssants.

Ne pas jouer à plus de 3 sinon ils deviennent un vrai couffre à points.

Le lance-ferraille Gnoblar:

Totalement nul à mon avis, si vous voulez jouer soft prenez en pleins :wink: .

A ne pas jouer :lol: .

Les mangeurs d'hommes:

La sa devient intéréssant :rolleyes: , unité la encore très fragile mais possédant un punch au CàC hallucinant :D , 4 attaques CC 4 et force 7 (avec l'arme lourde) par fig, plutôt puissant...

Leur règles spéciales sont tout simplement génial et la tenacité donnera du fil à retordre aux chevaliers voulant les charger. Cette puissance est d'autre part largement compensée par leur coût en points (et en € :crying::lol: ). Si j'ai bien compris on peut leurs mettrent des armes différentes au sein d'une même unité, encore une fois ca peut être pas mal.

A jouer pas 3 ou 4 un peu comme des DO.

Le géant asservi:

La encore totalement nul, comparer à celui des O et G il fait un peu pitié sans sa ténacité qui n'est pas du tout compensée par sa baisse en coût.

Le cannibale:

Celui la, il va faire du dégats :clap: , très utiles pour prendre les machines de guerre assez ennuyeuse et pour bloquer les gros pâtés avec force 3 ou 4 grand maximum. La règle "affamé" ne me semble pas très embêtante.

Au niveau des persos je les trouve tous assez intéréssant sauf le chasseur qui me parait dur à rentabiliser...

Je rapelle que je n'ai pas encore fait de partie avec cette armée et que mes commentaires se base juste sur la lecture du LA :) .

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Les cannibales sont hyper bourrins...va falloir éviter de déployer la cavalerie sur les flancs avec de ça en face : ils ont mouvement 6 donc 12 ps en marcheforcée, en se mettant à un pouce d'une infanterie ou d'une grose cavalerie, celle ci ne pourra donc paséviter de se faire charger a tour suivant, à moins que le joueur sacrifie une unité en la placant plus près que l'unité qu'il veut protéger (va falloir jouer avec ça :rolleyes: ).

Les persos sont à mon avis à équiper de la paire d'arquebuses, quand on voit qu'un seigneur nain paie une arquebuse 21 points, les persos ogres paient leurs doubles arquebuses 2 fois moins cher, et elle est 2 fois mieux : tir multiple *2 et règle des pistolets c'est à dire pas de malus pour longue portée ni déplacement ^_^

Bref, plutot valable, dommage que ça bloque les persos à un mouvement de 6 ps, à mon avis ça reste rentable, les cav légères vont réfléchir à deux fois...

Y'a comme une aberration là comparé au LA Nain :clap: , ça me fait penser au champion archer haut elfe par rapport au sylvain, le sylvain est 2 fois moins cher mais gagne un point de CT, bref faut pas chercher, c'est juste stupide :crying:

Pour les trappeurs je suis pas d'accord avec le frangin, il faut en mettre 9, le test de panique passe à 3 morts, valable pour ces petites bouses...

Les mangeurs d'hommes, très cher mais extremement fiable et puissant, attention à bien les protéger des tirs lourds, ces bestiaux encaissent et blastent à peu près n'importe quoi, dommage qu'en rare on ait aussi les cannibales :wink:

Modifié par Gimdrik Gromrilson
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Invité Maximelene

Y'a des coûts supplémentaires ou des nécessités pour utiliser les mangeures d'hommes comme mercenaires.

Quelqu'un pourrait me passer leur profil exact avec les options et leurs règles, svp ? Je sais je demande beaucoup.

Maximelene, général du Chaos à la recherche de mercenaires.

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de base 80 points, arme lourde à 6 points, armure lourde à 4 points (légère de base, et massue ogre de base), M6 CC4 F5 (7 avec arme lourde, donc :rolleyes: ) E4, I3 A4, CD8, 3PV (dommage), tenaces :crying: , + immunité psycho :wink: (combo de reve !!)...

90 points la bête, très très cher et fragile pour ce cout, mais bien plus fiable que des DO par exemple (pas de risque de les voir quitter la table au premier tour :clap: ) et aptes à encaissr n'importe quoi.

A jouer par 3 ou 4, dommage qu'ils n'aient que 3 pv, ils vont etre une cible prioritaire au tir/magie.

Modifié par Gimdrik Gromrilson
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C'est pas une bonne idée de lacher comme ça les profils... :rolleyes: , c'est même un peu interdit...

Même si ça part d'une bonne intention.

M'enfin.

Skalf.

Modifié par Skalf
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Autant interdire le forum alors, j'ai plein d'autres scoops, les nains ont 9 en Cd, les elfes à pied ont un mouvement de 5, les chevaliers impériaux non loups blancs ont 1+ de sauvegarde...

Bref, mon post ne contribue pas à vendre moins de LA, c'est peut être meme le contraire.

GG, qui achète les LA (ou son frère :rolleyes: )

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