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Warhammer Forum

Discussions Stratégiques : Les royaumes ogres [RO]


Stryge

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j'ai trouvé une utilité au gnoblards ( si, si,si, ils peuvent être utiles !)

Il faut, s'il y a des décors, manouevré de tel façon que l'ennemi ne puisse tirer QUE sur eux ( avec un canon ou une catapulte par exemple, on sait jamais avec les incidents de tir...)

Ou bien en masse deux régiments de gnoblards sur un flanc ( tous avec 25 bonhommes) et l'on fonce sur l'ennemi !

ce dernier ( s'il n'est pas bien malin...) se concentrera davantage sur les ogres et quand les gnoblards arrivent au contact ( + les trapeurs), ça fait mal...( surtout de flanc ! ).

Très utile contre les skavens et les gobelins par exemple (ça les occupent, vu que le combat se joue uniquement sur la chance ( par contre attention à l'absence de bannière et de musicien...).

Le champion : juste pour le fun s'il reste 4 points, étant donné que la plupart du temps il ne fera rien de significatif( n'oubliez pas de refusez le défi tout de même...)

Idem pour celui des trapeurs (+1 en Ct, un peu utile et pas trop cher payé pour une fois)

Enfin, n'oublions pas l'avantage conféré par les frondes ( presque tout le monde peut tirer) : certes ce ne sont que des attaques de F2, qui ne touchent que sur du 5+ (6+ si tir de contre charge) mais vu le nombre, avec un tout petit peu de chance, on arrive bien à tuer son bonhomme...

Tactique vicieuse dites de l'enclume et de l'asticot : faites en sorte de déployer vos gnoblards face aux unités faiblemnt armurée de l'adversaire et venez le narguer avec vos p'tits oreilleux en leurs jetant quelques caillasses et orions... au bout d'un moent, il va vous charger et là, le tir de contre charge peut faire al ( un petit peu...)

On peut ainsi, avec un peu de moule, rentabliser ( presque) une unité de gnob en se faisnt charger par des Maitres des Epées de Hoeth ou bien encore la Garde Noire de Naggaroth ( tuez 2 ou 3 figs et c'est gagné !)

Bref, les Gnoblards pas si pourri, donc...

Modifié par Jalikoud
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Bonsoir,

Voilà j'ai le LA Ogres en ma possession depuis le début de week end, après l'avoir parcouru attentivement je vais vous donner ma première analyse.

Alors au niveau des persos pour commencer, ils sont tous sympa je trouve et aucun n'est à jeter an particulier.

Seul problème leur coût relativement élevé qui vous limitera à 2 persos pour obtenir une armée un minimum compétitive à 1500 points par exemple, surtout que le prix des unités est élevé également...

Au seigneur tout honneur, commençons par le tyran lui même, une bien belle brute de corps en corps en somme, avec des caractéristiques qui sautent aux yeux: F5 E5 PV5 A5 :wub:.

Mais la caractéristique qui le différencie vraiment du cogneur est le commandement de 9, un peu à la manière des O&G, la panique apparait comme le gros point faible de cette armée.

De ce fait à partir de 2000 points le tyran me semble obligatoire, il fiabilise l'armée et apporte un punch certain.

Niveau équipement, plusieurs choix s'offrent je pense, il peut très bien être jouer selon la technique orque "APWAL" (comprenez sans OM) avec juste une arme lourde, armure lourde et paire d'arquebuses car il est déjà bien assez costaud comme ça.

Plusieurs OM sont vraiment sympathique je trouve, niveau arme j'en retiendrais surtout trois: le brise siège ( mahhhh juste pour la F8 :blushing: magique, pas forcément ultime comparé à une arme lourde...), l'attendrisseur (la meilleure AMHA, dans les défis et montres elle fournira un bonus énorme au résultat du combat... imaginez dans une unité de krox avec champion ou en tappant sur un dragon :wub:) et enfin la masse tonnerre (avec un effet tout ou rien, un risque à prendre ou pas, choisissez...).

Pour résister je choisirais directement le collier de pierre magique, invulnérable à 5+ pour moins cher que les HE quand on a autant de PV c'est une bénédiction (surtout que le déagrément n'en est pas vraiment un vu le nombre de PV...), avec un gnob' porte bonheur ça fait 2/3 chances de parer un coup de canon :D

D'autres objets ont retenu mon attention, en priorité le lion de jade, le grand nom Mâche-frère (5 points trop cher pour faire une excellente combo...pourtant c'est vraiment excellent), le grand nom Longues-jambes (pour jouer au loup avec les chevaliers du chaos: mais oui t'y aura le droit à tes 5A de F7 ^_^ ) ou encore la plaque-buffle...

Bref autre genre de perso, les magiciens de l'armée, à savoir les désosseurs/bouchers.

De beaux bébés qui utilisent un domaine de magie fort sympathique, puissant mais dangeureux, intéressant je pense et à ne pas négliger.

A 2000 points 2 bouchers en plus du seigneur permettent de lancer potentiellement les 6 sorts accessibles, pas mal comme même.

Au niveau de l'équipement, un PAM chacun semble une évidence, ensuite je rajouterais volontié le livre de cuisine halfing et le tranche sang, pour fiabiliser un peu le tout.

Petit truc utile, tenter autant que faire ce peut de lancer vos sorts avec 1 dé ( comme ils sont sur du 3+ c'est complétement viable) ce qui vous évitera de subir les effets des fiascos qui sont vraiment dévastateurs :'(

Dernière petite chose, l'immunité au poison est fort utile contre les HL et leurs skinks, tout comme les nuées empoisonnées, vous pouvez sortir vos bébés sans avoir trop peur (E5 et 4pv, ils peuvent laisser venir ^_^ )

Le chasseur est un perso atypique, au fort charisme et relativement puissant, il peut tenir de nombreux rôles avec ces 2 tigres kamikazes (va chercher la têtête du monsieur là bas :P ), dommage qu'il soit si cher et qu'il ne puisse pas être le général, commandement de 9 :wub:

Le cogneur est la copie conforme du tyran en plus petit, général obligatoire des parties à moins de 2000 points, je ne ferais pas de commentaires, tout ce qui a été dit au-dessus sur son grand frère est valable pour lui.

Voilà pour ce soir, je donnerais la suite plus tard, pas question que je reste un samedi soir devant un ordi non mais!

Monmonboss, vraiment sympa cette armée...

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Invité Tiduslevirus

oki merci pour vos conseils c'est sympa :'(

d'ailleur je me posais une question... les gnoblars sont equipés de frondes ?! cela veut dire que tte l'unitée peut se permettre de tirer c'est bien ca ? ^_^

-mais j'ai parcouru le LA et je n'est rien vu qui disait que ces p'tites betes vertes en etaient equipées, j'ai juste vu qu'ils lancaient des... "trucs pointus" lol :blushing:

-aussi... je voudrais savoir si l'épée de cathay est considérée comme une arme de base ... ca pourrait etre interressant ^^

voila a plus

Tiduslevirus

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d'ailleur je me posais une question... les gnoblars sont equipés de frondes ?!

Bah du coup, je suis plus très sur : pourtant au cours du développement, l'équipe avait bien précisé que ces armes étaient assimilées à...

En plus au niveau du profil, elles y ressemblent bigrement...

Futur question pour le Q&R, ça...

je voudrais savoir si l'épée de cathay est considérée comme une arme de base ... ca pourrait etre interressant ^^

Oui, elle compte comme une arme de base ( perforante, qui plus est...). L'nnui, c'est que, comme l'a dit darkJeys, l'avantage se paie cher au final :

En gros tu paie un truc comme 10 ou 15 points ( me souvient plus lol) pour avoir un tyran/congneur avec une CC et une initiative médiocre pour sa tranche de point... :blushing:

A mon sens, il n'y a que sur le tyran que c'est interessant : il passe à CC7 et initiative 5 + -3 à la save adverse...

Mais ce n'est pas le meilleur choix pour le rendre le plus efficace et vu que l'on ne peut en aligner qu'un seul... A réserver au partie cheap, donc...

En même temps, ça n'entame pas le budget d'objet magique, tu peux donc lui donne une plaque buffle, la statue de Bramir, le Grand crane, des pierres voleuses ou autres joyeuseté...

exemple de combo : pour poutrer joyeusement en charge, plaque buffle et grand nom fracasse mur :'(

Et les massues ogres ( qui elles ne coutent rien...) comptent aussi comme arme perforante ( même si le mot n'est pas employé, le principe est analogue).

edit: tiens, il me vient une autre idée de combo : comment être TRES méchant avec les grandes cibles adverses :

brise siége + tueur de fauve = de 2 à 6 PV perdu par coup réussi pour l'adversaire... + une petite jarre de sang de démon pour immuniser le tyran à la terreur ^_^

C'es fou ce qu'n peut faire avec les OM ogre ( qui sont relativement peu nombreux comparé à certains LA) : ils trouvent presque tous leurs utilité et en sus, ne sont pas à des prix prohibitifs !

Modifié par Jalikoud
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Invité MoonHunter

LES MANGEURS D'HOMMES

Description:

L'élite des Ogres Orientaux, dans le Background des Royaumes ils sont ceux qui ont fait le tours des contrées explorables, qui se sont mis au services de beaucoup de peuplades et qui ont une grande expérience des Combats, expérience qui se retranscrit sur leur profil

Points Forts :

- Enorme force de Frappe avec les options d'armes

- Immunisés a la psychologie

- Tenaces a Cd8

- Mélange des Options d'Armes

- Profil d'Ogre tres amélioré

Points Faibles:

- Prix (90pts/fig avec les equipements)

- pas d'EMC

- immunité a la psychologie ( peut etre handicapante dans certaines situations)

Profil

ces Mangeurs d'Hommes Forment une uniét rare Non négligeable , comparons par rapport a un Buffle Classique : +1CC +2 CT +1F +1I +1A et +1Cd, bref, rien que leur profil est alléchant, ils sont les Ogres Supérieurs de votre armée et se débrouillent aussi bien que des Héros parfois !

De plus leur regles spéciales en font un Encaisse/Charge tout : Peur + PU3 + Immunité a la Psychologie +Tenaces ... bref avec eux vous allez pouvoir réussir a vous sortir des combats dans toutes les situations

Options

les armures Lourdes : elles sont impératives pour leurs modiques 4pts !, vous aurez une endurance de 4 avec une 5+ de sauvegarde, c peut etre facilement utile et rentable dans certains cas (notamment contre des elfes/humains qui n'auront que des touches de force 3 hors charge)

dans les Options nous avons le Sabre de Cathay a 6pts, une arme tres précieuse qui parfois fera la différence, elle rajoute +1 en CC et +1I qui nous fait atteindre une CC de 5 donc de tres bonnes aptitudes au combat !, une Initiative respectable de 4, et inflige un -1 supplémentaires aux Svg d'armures (arme perforante) donc un total de -3 aux sauvegardes, autant dire que cette option en cassage d'infanterie est la meilleure

L'arme Lourde a 6pts : simple : +2 en Force pour atteindre la force de 7, synonyme de cassage de Char et de fabuleu -4 aux sauvegardes adverses, bref, la bourrinitude parfaite contre la cavalerie, emem si ils gardent une CC4, ils en sont pour autant tres méchants

Les Paires d'Arquebuses ( 6ps egalement), tirs multiples x2 de Force 4 infligeant au total -2 aux svg d'armures, bref cmment se prendre pour un nain, mais cette unité étant faite pour le corps a corps, le Sabre et l'arme Lourde sont tout de meme plus conseillés, a la rigeur on peu en mettre une ou deux masi elles resteront relativement inutiles

Optimisation des Mangeurs d'Hommes

dans une Armée Ogre on peut les Sortir par 3 ou 4, car le grand nombre devient tres (trop) vite tres (trop) cher [pour changer :blushing:]

d'abord pour profiter de la "charge Buffle", les 3 ou 4 touches automatiques de force 5 en charge fesant assez plaisir...

ensuite cette unité a la particularité de pouvoir mélanger les optons et c'est notamment ce qui en fait un encaisse/charge tout

prenons un Format par 3 :

les bons équipements seraient : 2 sabres de Cathay+ 1 arme lourde

-les Sabres pour garantir une tres bonne riposte assez fiable dans la plupart des cas (4A CC5 qui toucheront sur 3+ contre la majorité des unités adverses) donc un total de 8 attaques qui déboiteront facilement les infanteries adverses sans soucis majeurs

- l'arme lourde seule pour avoir un Ogre avec sa CC4 (touchera raisonablement) qui démontera les chars et garantira une riposte/force de frappe tres valorisatrice surtout contre de la cavalerie lourde ( le -4 aux svg n'étant pas négligeable)

Donc pour les Formats, 3 est bien pour avoir le bénéfice de la Charge Buffle, masi 4 reste encore mieu pour etre sur qu'apres les phases de tirs vous gardiez vos 3 ogres pour effectuer la Charge Buffle

donc pour l'optimisation, je conseille de mélanger les options Sabres de Cathay/Armes Lourdes pour avoir une force de frappe et une riposte impressionnate et polyvalente dans tous les cas et de mettre sstémaiquement des Armures Lourdes

Les Adversaires

Ce qu'il faut Enfoncer

- tout au possible ! tenaces a Cd8 , vous n'aurez pas trop de problemes dans la majorité des cas,meme sans profiter du Cd du Général s'il est a proximité (Tyran : Cd9) vous aurez tendance a détruire toute unité en charge ou a engluer quasiment toute les unités adverses en reception

- les Infanteries/Cavaleries Lourdes

- les Chars

Ce qu'il faut éviter

- les tirs (ils seront la cible principale de vos adversaires)

- la magie trop méchante (sorts des cieux et dérivés)

- les charges de cavalerie supra lourde (meme si vous etes tenace, perdre un Ogre dans cette unité peut nuire a l'éfficacité globale de l'unité)

- les canons et autres armes enlevant les Pv a la pelle (1D3 en général)

Régiments types :

3 Ogres avec Armures lourdes + 2 Sabres de Cathay et une Arme Lourde 270pts (Le plus Maniable et Casable en terme de prix)

4 Orges avec Armures Lourdes + 2 Sabres de Cathay et 2 armes lourdes 360pts (AIE prix limite Exorbitant !!!!!!!!)

Comment les Jouer:

En premiere Ligne version "ouvre boites" pour déchiqueter tout ce qui peut arriver fort dessus et tenir le CaC pour en Finir au 2eme tour avec une unité de soutien aditionnelle sur un flanc

En seconde Ligne "d'appoint" pour réduire a néan toute unité adverses s'approchant trop pres

MoonHunter, L'elfe Noir qui aime cette unité !, article digne de Tactica !

Modifié par MoonHunter
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Invité MoonHunter

Un ami m'a evoqué une autre Facon de Jouer les Mangeurs d'Hommes :

Un mangeur d'Homme tout Seul avec Arme Lourde (et oui ils ont limitation a 1+ ^_^) pour aller s'immisser au coeur des lignes ennemies pour ralentir les marches forcées, il faut compter que mem etout seul, un Ogre avec arme Lourde fourni 4 Attaques de Force 7 qui sur un petit régiment peut faire des dégats et meme - dans l'absolu - provoquer un test sur l'unité (sans compter la Peur qui peut faire que l'ennemi ne touchera en riposte que sur ds 6 ^^)

voila une petite Tactique supplémentaire a tester ^^

MoonHunter Elfe Noir qui joue Ogre

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POURQUOI JOUER LES BUFFLES PAR 6 ?

Une question réccurente est quel est le bon nombre de buffles et pourquoi ???

Je me lance dans une explication qui n'engage que ma modeste personne mais qui a donné de bon résultat.

Le cas d'école que je vous propose ici oppose la théorie du MSU à celle de la grosse unité qui latte...

Avantages de la grosse unité de 6 :

- garantir un test de panique à 2 pertes (c'est pas du luxe avec les RO !)

- faire une unité attractive : l'unité à abattre est à la limite écrantable et un tour passé à shooter du gnob c'est autant d'ogres qui iront au CàC

- conserver un maximum de potentiel d'attaque (3 pertes avant d'entamer le potentiel de troupes au contact)

- obtenir une protection efficace pour les persos (4 pertes avant la perte du attention en dessous) on a même une protection pour les perso à proximité.

Désavantages de la grosse unité de 6 :

- perte de maniabilité

- sac à points

- flancs plus importants

FORMATION : la formation en 4+2 est la plus viable et la plus efficace !

exemple bête repris d'un post sur une armée : avec la formation en 4+2, je perds deux figurines lardées à coups de balistes, en chargeant je peux balancer mes 12 att lors du corps à corps et causer 4 impacts en charge... pour le même coût (voir plus cher avec les EMC) tu as 2 unités de 3 figurines : tu as gagné en flexibilité ; tu perds comme moi 2 figurines à coups de baliste et tes deux unités chargent ; soit tu as perdu une fig dans chaque unité il te reste donc un total de 12 att, mais tu ne causes pas d'impact et tu peux éventuellement encore revendiquer une prise de flanc avec ta PU 6, soit tu as perdu deux figurines dans une des unités auquel cas tu as douze attaques et 3 touches d'impact mais ton ogre esseulé ne te sers plus à rien pour la PU pour les flancs pour les 4 de tables...

les résultats de la charge sur 16 guerriers nains (4x4) CC4 E4 Svg 3+ au càc (arme de base, bouclier, armure lourde) => je fais 1,56 morts en impact, je fais 3,18 morts au corps à corps, soit en moyenne 5 morts, la risposte du guerrier ne me fera vraisemblablement rien... je gagne le combat de 1 et j'ai la PU... résultat : l'unité fuit... avec les 3 ogres + 1 ou les 2+2 => et bien l'unité reste...

voilà je creuserais plus tard !

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Invité Grimgor boite en fer

bonjour,

après avoir lu votre synthése, il m'est aparu que vous n'abbordiez pas le sujet des gnoblars porte-épées.

d'après vous, une attaque supplémentaire de la force du personnage mais de seulement 2 de F ne serais-t-elle pas intéressante pour seulement 5 points? ( sachant que cette attaque toucheras le plus souvent sur du 5 ou + ou du 6)

voila merci

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Invité Monstromo

merci darkjeys pour tous tes commentaires interessants.

voulant débuter une armée d'ogres tes conseils m'ont été très précieux.

Pour ma part je ne trouve pas les mangeurs d'hommes super étant donné qu'au final la plupart du temps ils meurent aussi facilement qu'un buffle.

En gros ca ressemble à beaucoup d'unités d'élites comme les chevaliers du graal.

Tres bon en fight mais creve aussi facilement que le gars de base. :innocent:

Pour ma part c'est exit les mangeurs d'hommes trop risqué.

bon merci à tous pour vos commentaires.

:huh:^_^^_^:wink::wink::wink:

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d'après vous, une attaque supplémentaire de la force du personnage mais de seulement 2 de F ne serais-t-elle pas intéressante pour seulement 5 points?

Faut vraiment compter sur la chance, hein... :wink:

Disons que tu as 2 gnobs portent épées. Disons que tu passes 3 tours complets (soit 6 tours de combat) contre des épéistes humains (ou toute autre unité similaire, hein...) C'est déjà énorme. :wink:

Tu vas donc faire 12 attaques. Qui touchent sur 4+ donc 6 touches. Ca va faire 2 blessures dont une non sauvegardée... Bref... Tu vas à peine récupérer tes points dans le meilleur des cas. ^_^

Reste la possibilité de faire LE mort qui te fait gagner le combat et fait fuir l'adversaire que tu rattrapes... :huh:

J'y crois moyen d'un point de vue statistiques. :innocent:

A réserver à ceux qui aiment rajouter des gnobs sur les socles ou s'il reste des points à dépenser.

Sinon pour les ogres par 6, je voulais revenir sur un truc :

- flancs plus importants

C'est pas un "+", ça ? ^_^

Un flanc 2x plus grand c'est chiant si tu te prends plus de pertes. Là, tu récupères plein d'attaques pour riposter. Ca me semble pas mal du tout à moi...

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QUOTE 

- flancs plus importants

C'est pas un "+", ça ?

Un flanc 2x plus grand c'est chiant si tu te prends plus de pertes. Là, tu récupères plein d'attaques pour riposter. Ca me semble pas mal du tout à moi...

Le problème, c'est que l'adversaire à aussi beaucoup plus de figs au contact, après tout dépend des gars au contact...

On récupère "que" 3 attaques ( et c'est loin d'être des brutes au càc), alors que l'adversaires peut avoir 3 figs de plus au contact pour du 20*20. Tout dépend par quoi tu es chargé, c'est sûr.

Quand tu as un flanc plus grand, les manoeuvres sont plus dures et les canons font deux morts..suffisant pour le test de panique. La différence avec le MSu, c'est que si tu rates ton tests, tu as deux fois plus de points qui fuient et qui font un trou béant dans la ligne de bataille, alors que 3 ogres qui fuit...c'est déjà moins dramatique.

Mais j'avoue que le MSU doit avoir du mal à se jouer, je vais le tester, mais je doute qu'il soit aussi efficace qu'un paté de 5 Ogres.

Skalf.

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De perno

Tu vas donc faire 12 attaques. Qui touchent sur 4+ donc 6 touches. Ca va faire 2 blessures dont une non sauvegardée... Bref... Tu vas à peine récupérer tes points dans le meilleur des cas

- Les portes-épées toucheront sur 3+ car ils utilisent la CC du perso. Mais àa ne changera pas grand chose.

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Le problème, c'est que l'adversaire à aussi beaucoup plus de figs au contact, après tout dépend des gars au contact...

Boarf... Non. Peut-être aucune attaque en plus en fait. Si on repart sur du 20*20 comme dans ton calcul (faux) :

1 ogre est au contact de 4 figs (2 en direct et 2 sur les coins).

2 ogres sont en contact de 6 figs (4 en direct et toujours 2 sur les coins).

Donc, contre du 20*20, l'adversaire gagne au mieux 2 attaquants. Mais je connais peu de monde qui joue l'infanterie avec un rang de 6 (à part les adeptes de la MSU, personne en fait).

Contre du socle de 2,5cm 1 ogre est au contact de 3 adversaires. 5 adversaires pour 2 ogres. Donc c'est ici que ça va se jouer.

Disons que forcément, contre de la cav de Khorne ou de l'élue, ça va être douloureux (mais de toute façon, de flanc... :huh: ) Contre le reste, je préfère avoir 3 attaques en plus qui pourront peut-être faire pencher la balance en ma faveur avec un peu de chance. ^_^

les canons font deux morts

Non. Ca, c'est le fait d'avoir 2 rangs, ne mélangeons pas tout. ^_^

Les portes-épées toucheront sur 3+ car ils utilisent la CC du perso. Mais àa ne changera pas grand chose.

Effectivement, ça changera pas grand-chose mais quand même... Dans mon exemple, ça fait 12 attaques, 8 touches (donc), 5.3 blessures et donc presque 3 morts... Ca me convaincrait presque d'en prendre... :innocent:

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  • 2 semaines après...
Invité Minotaure

On ne parle pas de l'armée mercenaire qui vient de se trouver

renforcé à un point incroyable.

Tous les ogres sont mercenaires c'est pas beau ça !!!!

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POURQUOI JOUER LES BUFFLES PAR 6 ?

y vaut mieu les jouer par 4 les buffles j pense par six sa pu vous trouver pas?

Pas la peine de citer tout un texte pour y répondre en chatspeak :pirate: Stercz

Modifié par stercz
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Invité damienjdr
y vaut mieu les jouer par 4 les buffles j pense par six sa pu vous trouver pas?

édité : merci de laisser ca aux modos, meme s'ils sont lents. :pirate:

Pour te répondre sur les buffles l'auteur est justement en train de montrer que les buffles par 6 c'est bien aussi donc non il pense pas que cela pue même si par 4 reste probablement un choix très judicieux (PU de 12 tu frappes fort...)

Mixer les effectifs des unités peut être pas mal dans cette armée je pense

Modifié par stercz
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  • 3 semaines après...
Le craches-plomb:

J'attends de jouer cette unité pour savoir vraiment ce qu'elle vaut, à première vu elle me parait assez intéréssante même si le fait de devoir recharger son arme est un sacré inconvénient.

A jour par 2 ou 3 pour couvrir un flanc.

Amha cette unité est indispensable, les craches-plomb sont cher et contraignant certe, mais c'est quasiment la seule qui est capable de vous debarasser des volants et tirailleurs ennemis qui vous tournent autour toutes la partie. Sans ça ils deviennent rapidement une plaie. Et c'est pas avec quelques trappeurs que ce boulots pourra etre fait.

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Bonjour,

Amha cette unité est indispensable, les craches-plomb sont cher et contraignant certe, mais c'est quasiment la seule qui est capable de vous debarasser des volants et tirailleurs ennemis qui vous tournent autour toutes la partie. Sans ça ils deviennent rapidement une plaie. Et c'est pas avec quelques trappeurs que ce boulots pourra etre fait.

Crache-plomb

Je suis tout àfait d'accord avec ce qui est dit. Je rajouterai qu'il vaut mieux jouer cette unité par 2 à 1500 pts. J'en joue deux unités à ce format et c'est bien plus gérable qu'une seule de 3 ou 4.

D'ailleurs, au delà de deux, on passe dans le sac à points...165 voire 220 pour les quatre. ils attireront alors toutes les tirs, magie sur eux...ce qui peux être utile pour protéger le reste de l'armée, mais je doute.

Certains penseront que par deux leur capacité de destruction est moindre, mais je dirais que leur rôle est avant tout de blaster de la cavalerie légère, du volants, perso isolé...donc deux dés suffisent amplement. Bien sûr le misfire peut faire très mal à l'unité mais c'est un risque à prendre.

Les Buffles

Pour le nombre de buffles, je penche pour 5 avec un perso dedans...

En 4+2 comme cela a été dis, mais le 6+1 perso devient vraiment dur à manier et un véritable sac à points..

J'ai testé le MSU avec des petites unités, c'est super dur à gérer car leur capacité à causer du dégat est bien moindre qu'un pavé, même si ça fait toujours plaisir une charge de flanc.

Bref, deux pavés avec les persos sont, je pense, la base de ce qu'il faut jouer à 1500 pts. Il faut mieux équiper ces unités avec poing d'acier et armure légère. Les petites unités pour flanquer, plutôt à poil avec la massue ogre et un beugleur.

Voili pour un début.

Modifié par Skalf
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je voudrais avoir votre avis sur les yétis que je trouve nul car ils paniquent facilement ( dificile de les joué par plus de trois car ça coute cher en point ou financièrement également).

ensuite je voudrais dire que jouer les buffles par 8 n'est pas mal. Certe il y a l'inconvéniant du fort cout de l'unité mais cela est compensé par un noyau quasi indestructible surtout quand il possède un EMC. En les mettant en 4fois2 lors de la charge buffle il y a des dégats. De plus, on peut espérer un bonus de rang si l'ennemi est faible et la supériorité numérique de 24 ( ou de 21 après une perte ) est facilement acquise contre de l'infanterie.

Les gnoblars sont utiles car ils protègent bien les flancs des ogres, peuvent assurer la supériorité lors d'un combat ou une autre unité ogre est engagé contre un adversaire de taille et de plus c'est une unité sacrifiable vu sont très faible cout (24 gnoblars dont un mord-nez pour seulement 50pts) . Pour finir ils peuvent servir à bloquer la ligne de vue de l'adversaire. J'espère avoir bien réussi leur éloge car ils ne cessent de m'étonner lors des batailles au cours des quelles je les ai utilisé.

Ceci étant j'espère n'avoir pas trop dit de connerie en écrivant ces lignes. :blink:

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si tu puvais détailler un peu plus ta pensée à propos des yétis car je reconnais que leur force de 5 et leur initiative de 4 est utile mais malgré cela soit il ne font rien pendant une partie ou soit ils fuient. Donc si tu pouvais m'expliquer en détail comment tu les utilises car au niveau coût/utilitée, je suis effaré. :blink:

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Certains penseront que par deux leur capacité de destruction est moindre, mais je dirais que leur rôle est avant tout de blaster de la cavalerie légère, du volants, perso isolé...donc deux dés suffisent amplement. Bien sûr le misfire peut faire très mal à l'unité mais c'est un risque à prendre

- Les cracheurs de plombs sont l'arme idéale anti cavaleir légère et semi-Lourde, mais ce n'est en AUCUN CAS l'arme anti volant.

- Exemple avec un grand aigle qui vaut 50 points et sachant qu'ils viennent par paire la plus part du temps.

- Avec 2 Cracheurs on obient en moyenne 2 * 5 touches, touchant sur 5+ et blessant sur 4+, ce qui nous fait 1.66 Blessures, avec 3 Cracheurs ont obtient 2.5 touches en bref en moyenne on ne le tue même pas avec 3 cracheurs à 165 points. tout en sachant que son petit copain aigle fait ce qu'il veut pendant ce temps là.

- Contre 3 hurleurs à 33 points la fig et immunisés à la panique c'est encore pire avec leurs 5+ invulnérables:

2 cracheurs ->1.11 Blessures

3 cracheurs ->1.66 Blessures

- En bref on est vraiment démuni face aux volants.

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Mon unité de 2 cracheur de plomb:

Tient un commandeur sur pigeon!

Allons y!

8 touches de force 4.

Ton gars est mort!

Le pigeon aussi.

Vive les crache plomb! Par 2 c'est super, pas la peine de faire de gros régiment.

Mon cannibale apparait pret d'une baliste. A pu le cannibale!

La magie, quel bonheur! +1 d'E a mon cogneur qui avait déjà 6 d'E, même pas mal kidizé!

Sinon je pense que cette armée est super, le lance ferraille par contre, c'est nul!

Bye

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8 touches de force 4.

Comment tu arrive à faire 8 touches de force 4 avec deux dés d'artillerie et le jet pour toucher derrière ?

:blushing:

le lance ferraille par contre, c'est nul!

J'aimerais qu'on détaille, pour moi un char couplé avec une catapulte capable de bouger en tirant c'est loin d'être mauvais, a moisn que le coût soit vraiment exorbitant.

kLn

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