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Skavens (unité) - Vermine de Choc albinos ou Vermine Blanche


Dreadaxe

Messages recommandés

Je suis retombé sur ça

http://forum.warhammer-forum.com/index.php...ndpost&p=171117

et ça

http://www.darkmillenium.org/index.php?showtopic=1982

Perso je vois ces vermines avec F4. Pourquoi pas coup fatal... Limitation 0-1 par seigneur dans l'armée (comme les gardes des temples HL)... tenace si seigneur inclus.

Selon le livre du rat:
GARDE D’HONNEUR DU CONSEIL

Les Skavens ne sont pas célèbres pour leurs compétences individuelles sur un champ de bataille. Il y a néanmoins des Skavens qui excellent dans les arts guerriers, et font jeu égal avec n’importe quel guerrier. Les meilleurs de ces Skavens sont connus comme les Gardes d’Honneur du Conseil. Les grands Gardes Albinos du Conseil ont la réputation méritée d’être les guerriers Skavens les plus acharnés et les plus compétents. Tous les Gardes d’Honneur font plus de 6 feet et ont une fourrure blanche, certains depuis la naissance et d’autres la reçoivent comme cadeau selon la volonté du Rat Cornu. Fanatiquement dévoués au Conseil des Treize, les Gardes du Conseil ne se rendent jamais et se battent sauvagement. Leurs responsabilités sont de garder le Temple maudit du Rat Cornu à Skarogne et de protéger le Conseil des Treize lors des sessions.

Il est aussi dit qu'ils sont sous le commandement du Seigneur Burr, membre du Conseil des Treize. Là-dessus pas de problème.

Opinions

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Je trouve, AMHA, que les régles de cette vermine sont bien trop fortes pour de l'infanterie...26 pts quand même !!!

Sachant qu'il en faut 12+, d'après darkMillénium !

Leur déscription :

Gardiens Albinos :

0 – 1, occupent 2 choix d’ Unité Rare

Points par Figurine : 26

M 5

CC 5

CT 4

F 4

E 4

PV 1

I 5

A 2

Cdt 8

Taille d’Unité : 12 + Seigneur de Guerre ou Prophète Gris

Armes et Armure : Arme de Base, Hallebarde, Armure Lourde, Bouclier.

Options :

- L’un des Gardiens Albinos doit devenir un Maître du Temple pour +12 pts (+1 A)

- L’un des Gardiens Albinos peut devenir Porteur de Décrépitude pour +12 pts (Porte Bannière)

- L’un des Gardiens Albinos peut devenir un Sonneur de Cloche Sacrée pour +6 pts (Musicien)

- Le Porteur de Décrépitude peut porter une Bannière Magique d’une valeur maximale de 50 points.

Règles Spéciales :

Pour le Rat Cornu ! :

Les Gardiens Albinos ont été spécialement entraînés pour pouvoir combattre tout type d’adversaire, et ils forment certainement la garde régulière la plus aboutie en matière de combat de tout le Cloaque.

Ils ont prêté serment à l’ intérieur du Temple du Rat Cornu, et ils savent qu’ en cas d’ échec la seule chose qui les attendra sera une mort lente et douloureuse.

De ce fait, ils ne craignent plus qu’ une unique chose : la Maléfique Colère de leur Dieu.

Les Gardiens Albinos sont indémoralisables.

Runes de Protection :

Les armures des Gardiens Albinos du Temple sont recouvertes de Runes maléfiques tracées par les Prophètes Gris, eux aussi au servie du Conseil des Treize.

Ces symboles sont censés les protéger des sortilèges ennemis, et leur crépitation malsaine renvoient ceux-ci, permettant aux Serviteurs du Temple de ne se soucier que de leur Devoir.

Les Gardiens disposent d’une Résistance à la Magie (1), et d’une sauvegarde invulnérable de 6+.

Inquiétants :

Les guerriers d’élite qui sont chargés de garder le Temple du Rat Cornu possèdent une épaisse fourrure blanche, habituellement réservée aux Skavens qui maîtrisent la sorcellerie. On ne sait pas si cela est dû à une mutation génétique consécutive à l’intégration dans la garde du Conseil ou bien résulte d’ une simple teinte rituelle, mais ce qui est certain, c’est l’effet que cette particularité a sur les autres Skavens.

Ajouté à l’air terrifiant et à la force physique des Gardiens, tout cela force les autres Hommes-Rats à ne pas fuir ou commettre la moindre erreur en présence de ces inquiétants serviteurs du Rat Cornu.

Toutes les unités dans un rayon de 6 Ps autour de l’unité de Gardiens du Temple du Rat Cornu peuvent utiliser le Commandement de ceux-ci à la place du leur.

Émissaires du Conseil :

Les Gardiens du Temple du Rat Cornu ne partent à la bataille qu’en extrême recours, et après décision du Conseil des Treizes.

Les Seigneurs de la Ruine font toujours mener une de leur escouades par un de leurs meilleurs agents, afin d’ être certain de la réussite de leurs plans. Seuls leurs plus fidèles serviteurs sont autorisés à être escortés par les guerriers d’élite que sont les Gardiens Albinos.

Une unité de Gardiens Albinos doit toujours être accompagné par un Seigneur de Guerre ou un Prophète Gris. Aucun autre personnage ne peut intégrer l’ unité.

Une unité complète accompagné par un Seigneur doit donc toujours compter Treize figurines.

Pour moi, l'infanterie d'élite ne devrait pas dépasser les 16 pts grand max !

Donc, en carac :

M CC CT F E PV I A Cd
5 4  3  4 4 1  5 1 6

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Je trouve, AMHA, que les régles de cette vermine sont bien trop fortes pour de l'infanterie...26 pts quand même !!!

Sachant qu'il en faut 12+, d'après darkMillénium !

La version Darkmillenium est trop puissante on est bien d'accord.

Pour moi, l'infanterie d'élite ne devrait pas dépasser les 16 pts grand max !

Donc, en carac :

M CC CT F E PV I A Cd
5 4  3  4 4 1  5 1 6

L'E4 comme discuté dans l'autre post de WarForum je suis loin d'être pour...

+1 F ok

+1Cd

+1Cd je sais pas trop sachant qu'ils ont déjà Cd8 la plupart du temps et qu'un personnage les accompagnera sûrement...

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Invité Prophète Gris Kniff-Kniff

*Plop plop plop *

Perso je vois ces vermines avec F4. Pourquoi pas coup fatal... Limitation 0-1 par seigneur dans l'armée (comme les gardes des temples HL)... tenace si seigneur inclus.

Venez donc en discuter sur le bon sujet ^_^

Cela dit, si vous tenez à polémiquer ici, ce sera fait :wink:

Pour moi, l'infanterie d'élite ne devrait pas dépasser les 16 pts grand max !

Cela dit, fluffiquement parlant, les Gardiens du Temple du Rat Cornu sont au moins aussi puissants que des Chefs Skavens... Pour des raisons évidentes de jouabilité, on a forcémment du revoir leur profil à la baisse ^_^

Il est quasiment impossible de baisser le coût en points à 16 sans être en totale contradiction avec leur historique...

Sachant qu'il en faut 12+, d'après darkMillénium !

Cette règle est là pour limiter la puissance de l'Unité de Gardiens, respecter le fluff qui indique leur petit nombre, et en faire une Unité finale de 13 membres :innocent:

L'E4 comme discuté dans l'autre post de WarForum je suis loin d'être pour...

Avec une Endurance de 3, ils deviendraient beaucoup trop faibles et fragiles, la moindre charge pouvant alors en venir à bout... Et si l'on regarde leur description, l'Endurance 4 est bien préférable :wink:

+1Cd je sais pas trop sachant qu'ils ont déjà Cd8 la plupart du temps et qu'un personnage les accompagnera sûrement...

Là, c'est un point que l'on peut discuter... Je pensais personellement descendre leur Commandement à 7 voire 6 ; les Prophètes Gris sont les plus fervents adorateurs du Rat Cornu et ils n'ont qu'un Commandement de 6 :wink:

A discuter donc...

- Kniff-Kniff... Pourquoi les gens ne donnent-ils pas leurs avis sur les sujets de base ? :huh: -

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Bon...mon premier message a été envoyé tout seul..hum...hum

Sinon, Prophète Gris Kniff-Kniff dit qu'il y a un autre sujet la dessus ??? Where ???

Un lien SVP !

Pour finir mon 1er post, je voulais mentionner que l'unité en indémoralisable, c'est vraiment trop boeuf !!! cela ferait 2 unités indémoralisables dans l'armée (avec les nuées !)...Non, non, non !!! Tenaces, ok.

Pour l'endurance de 4, je suis pour également, c'est quand même l'élite de chez Elite...(quoi qu'ils ne ressemblent pas à laeticia casta... :innocent: )

Je limiterais également l'unité en choix rare et 1 par seigneur.

Pour leur coût,,il faut vraiment revoir à la baisse ou bien en faire une unité genre "triade" de SoC, avec 3 figs voire plus (genre une unité de 5,6 Albinos à 30 pts, ça le ferait). Mais là, faudrait voir leur régles spé car à 5,6, en formation serrée, c'est pas le top... et en tirailleurs, c'est beaucoup moins fluff...

A ETUDIER !!!

Modifié par Guizmo.8
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Pour l'endurance de 4, je suis pour également, c'est quand même l'élite de chez Elite...(quoi qu'ils ne ressemblent pas à laeticia casta... :innocent: )

Je pense pas regarde le peu de troupe de humaine qui a droit à son E4. Ce sont souvent des troupes avec peu d'armure... On a pas ici à faire à des Eunuques !! E4 n'est pas nécessaire.

Je limiterais également l'unité en choix rare et 1 par seigneur.

Spécial ou Rare effectivement...

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Ma version

VERMINES BLANCHES

GARDES D'HONNEUR DU CONSEIL

Les Skavens ne sont pas célèbres pour leurs compétences individuelles sur un champ de bataille. Il y a néanmoins des Skavens qui excellent dans les arts guerriers, et font jeu égal avec n’importe quel combattant. Les meilleurs de ces Skavens sont connus comme les Gardes d’Honneur du Conseil. Les grands Gardes Albinos du Conseil ont la réputation méritée d’être les guerriers Skavens les plus acharnés et les plus compétents. Tous les Gardes d’Honneur font plus de 1m80 (taille exceptionnelle pour un skaven) et ont une fourrure blanche, certains depuis la naissance et d’autres la reçoivent comme don suivant la volonté du Rat Cornu. Fanatiquement dévoués au Conseil des Treize, les Gardes du Conseil ne se rendent jamais et se battent sauvagement. Leurs responsabilités sont de garder le Temple maudit du Rat Cornu à Skarogne et de protéger le Conseil des Treize lors des sessions.

0-1 UNITÉ DE VERMINES BLANCHES GARDES D'HONNEUR DU CONSEIL*

                   M  CC CT F  E  PV I  A  Cd
Vermine Blanche   5  4  3  4  3  1  5  1  5
Gardien du Temple 5  5  3  4  3  1  5  2  6

* Vous ne pouvez avoir d’Unité de Vermines Blanches que si un Seigneur est présent dans votre armée.

Points : 10 Vermines Blanche, incluant un Gardien du Temple, un Musicien et un Porte-étendard coûtent un total de 169 points. C'est la taille minimum de l'unité, mais des Vermines Blanches supplémentaires peuvent être ajoutés à l'unité pour + 13 points par figurine.

Équipement : Arme de base, Vouge de Malpierre & armure lourde.

Options :

• Les Vermines de Choc peuvent être équipé de boucliers pour +1 pt.

• Le Porte-étendard  peut brandir une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.

• Une Vermine de Choc peut être promu Gardien du Temple pour +10 pts 

RÈGLES SPÉCIALES

Vouge de Malpierre

Cette arme d’hast a la lame rayonnante d’une couleur verdâtre trahissant son origine maléfique.

La Vouge de Malpierre est traitée comme une hallebarde conférant à son porteur la capacité spéciale coup fatal.

Garde d’Honneur

La Garde d’Honneur du conseil, bien que d’engeance skaven, ne se rendent jamais et se battent sauvagement.

Les Vermines Blanches réussissent automatiquement les tests de panique provoqués par les autres Skavens.

Garde du Corps

En plus de leur mission habituelle de garde le Temple maudit du Rat Cornu à Skarogne et de protection de Conseil des Treize lors de ses sessions, les Vermines Blanches sont parfois envoyées pour protéger une personnalité dont les agissements intéressent le Conseil des Treize.

Si votre armée compte à la fois un Seigneur et une unité de Vermine Blanche, celui-ci doit rejoindre l'unité et ne peut pas la quitter. Dans le cas ou il y aurait plusieurs choix de Seigneurs, déterminez aléatoirement qui rejoint l’unité car les voix du Conseils de Treize sont impénétrables.

Tant que le personnage est présent dans l'unité, les Vermines Blanches sont tenaces, comme décrit page 85 du livre de règles de Warhammer.

Auteurs : Dreadaxe.

Background : Book of the Rat par Garrett Leeper

Sources :

Modifié par Dreadaxe
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Invité Prophète Gris Kniff-Kniff

Oui, c'est bien ^_^

Personellement je trouve ta Création assez sympatisch, et certes plus jouable sur le champ de bataille.

Toutefois... Je pense que tes Vermines Blanches sont légèrement moins fluff que la version du Liber Fanaticus ^_^

Bon, certes tu t'es basé uniquement sur le petit passage traduit du Book of Rat, mais tout de même (Cela dit, je ne remets aucunement en question des conaissances en Background :wink: ).

Par contre :

- Tu n'indique pas quel(s) choix occupe l'Unité.

- Je pense que les Gardiens Albinos devraient au moins avoir un Bouclier automatiquement. Cela dit... C'est bien comme ça aussi :wink: .

- L'Endurance 3 et le Commadement 5(6) me gènent toujours un peu... Mais à chacun d'avoir sa version :wink:

- La règle "Vouge de Malepierre" est assez bien pour donner une certaine force au Corps à Corps aux Vermines Blanches, toutefois je pense que rajouter une Attaque et retirer le Coup Fatal serait préférable, et là encore plus en respect de l'Unité.

- Une simple Endurance de 3 et une Armure Lourde donne une certaine fragilité à cette unité... Il ne faudrait pas reproduire le Garde Noire :innocent:

"Garde d'Honneur" et "Gardes du Corps" sont quant à elles très bien et en accord avec les personnages... :P

Même si je pense que tu devrais changer le nom de la première, Honneur et Skavens font toujours deux :P

Enfin voilà, c'est peut-être plus simple à jouer sur le champ de bataille, mais je maintiens mon opinion que la version du Liber Fanaticus respecte plus le Background des Gardiens du Temple du Rat Cornu :P

Sinon, Prophète Gris Kniff-Kniff dit qu'il y a un autre sujet la dessus ??? Where ???

Un lien SVP !

Et bien, le lien que Dreadaxe a mis tout en haut du Topic :

http://www.darkmillenium.org/index.php?showtopic=1982

Au passage, les règles ont été faites en collaboration par Lord Slayer of Gods et moi-même :wink:

Sur ce, Que le Rat Cornu vous garde :huh:

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Eh bien je préfère cette version à celle du Liber Fanaticus. Elle me parait plus jouable sans être trop puissante. Toutefois j'ai quelques remarques:

-les vouges de Malepierre devraient être des armes magiques, comme toutes les armes à base de Malepierre (ou alors c'est du bluff :innocent: )

-le Gardien du Temple est compté dans le choix minimum, mais se trouve aussi en option

-le bouclier en option complique un peu le calcul de points

-je leur donnerais bien un Cd de base de 6 et une résistance à la magie (1)

-le terme garde d'honneur est la traduction directe de l'anglais

Le coût a-t-il été calculé selon le concept Avian traduit par Mim?

Avec mes ajouts, j'obtiens un skaven à 14pts et une rareté interdite.

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J'avais pensé à une règle du type collier de shapesh pour protéger le personnage accompagnant l'unité : un Prophète Gris n'étant pas fait pour le CC, c'est con de l'y envoyer, mais on ne peut pas l'enlever, sous epine de perdre la ténacité ! Donc, sur 4+, tant qu'il est dans l'unité, toute attaque réussie contre lui est reportée sur une Vermine blanche. On est fanatiquement dévoué ou on ne l'est pas...

Je rajouterais que l'unité peut être accompagnée d'une Cloche Hurlante.

Enfin, un petit avantage gratuit tant que l'unité comporte un nombre de figs multipe de 13 pourrait être sympa.

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Toutefois... Je pense que tes Vermines Blanches sont légèrement moins fluff que la version du Liber Fanaticus  :huh: 

Moins fluff ou moins puissante ? ^_^

Quand a savoir si le profil et les règles spé représentent bien la description il ne faut pas perdre d'idée leur jouablilité.

>- Tu n'indique pas quel(s) choix occupe l'Unité.

C'est un oubli effectivement... choix rare

>- Je pense que les Gardiens Albinos devraient au moins avoir un Bouclier >automatiquement. Cela dit... C'est bien comme ça aussi ^_^ .

Ou ne pas en avoir du tout. Je pensais utiliser les anciennes figurines de Vermines de choc pour représenter les Vermines Blanches. Elle n'ont pas de bouclier il me semble je suis assez pour virer l'option. La bénédiction du rat cornu... 6 ou 5+ invulnérable pourrai être très bon... A voir

- L'Endurance 3 et le Commadement 5(6) me gènent toujours un peu... Mais à chacun d'avoir sa version  :wink:

Le +1E pour une unité d'élite et archi rare voir inexistant... sauf les unités de frénétique et d'indémoralisable...

- La règle "Vouge de Malepierre" est assez bien pour donner une certaine force au Corps à Corps aux Vermines Blanches, toutefois je pense que rajouter une Attaque et retirer le Coup Fatal serait préférable, et là encore plus en respect de l'Unité.

Hum... Je ne pense pas qu'une unité de ce type attient la puissance d'élu du chaos ou de chevalier du graal.. Explique pourquoi ça serai plus en respect avec l'unité... perso je trouve pas ça très skaven.

- Une simple Endurance de 3 et une Armure Lourde donne une certaine fragilité à cette unité... Il ne faudrait pas reproduire le Garde Noire  :innocent:

Les gardes noirs frappent fort (relance du jet pour toucher ; F4) et rapidement mais sont fragiles... apriori lles skavens sont plutôt dans cette optique là aussi...

"Garde d'Honneur" et "Gardes du Corps" sont quant à elles très bien et en accord avec les personnages...  :wink:

Même si je pense que tu devrais changer le nom de la première, Honneur et Skavens font toujours deux  :wink:

Tu n'as pas tord... j'ai pas trop d'idée là...

Modifié par Dreadaxe
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-les vouges de Malepierre devraient être des armes magiques, comme toutes les armes à base de Malepierre (ou alors c'est du bluff :innocent: )

Rahh... oui. A modifier.

-le bouclier en option complique un peu le calcul de points

D'ou l'idée de le supprimer.

-je leur donnerais bien un Cd de base de 6 et une résistance à la magie (1)

C'est un peu aller contre l'esprit des skavens le cd6 non ? Resistance à la magie est un peu ma bénédiction du rat cornu avec un autre effet... Ou sinon une résistance à la magie qui si elle plante se retourne contre eux ou l'armée... :huh:

Le coût a-t-il été calculé selon le concept Avian traduit par Mim?

Avec mes ajouts, j'obtiens un skaven à 14pts et une rareté interdite.

J'ai compté le +1 F à 2 pts et j'ai pas augmenté la rareté du coup... Et la pseudo immunité à la panique (attention il ne sont pas pas immunisé à la panique) est offerte...

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J'avais pensé à une règle du type collier de shapesh pour protéger le personnage accompagnant l'unité : un Prophète Gris n'étant pas fait pour le CC, c'est con de l'y envoyer, mais on ne peut pas l'enlever, sous epine de perdre la ténacité ! Donc, sur 4+, tant qu'il est dans l'unité, toute attaque réussie contre lui est reportée sur une Vermine blanche. On est fanatiquement dévoué ou on ne l'est pas...

Oui... mais tu oublis la règle courageux mais pas téméraire...

D'ailleur je vais peut-être changer "celui-ci doit rejoindre l'unité et ne peut pas la quitter" par "celui-ci doit rejoindre l'unité et ne peut pas la quitter sauf en utilisant la règle spéciale Courageux mais pas téméraires."

Je rajouterais que l'unité peut être accompagnée d'une Cloche Hurlante.

Rahh oui si le Seigneur est un Prohéte Gris... en même temps c'est un "équipement" et le prophéte est obligé de rejoindre l'unité... donc... et puis ça reste des vermines de choc...

Enfin, un petit avantage gratuit tant que l'unité comporte un nombre de figs multipe de 13 pourrait être sympa.

Tant qu'il sont 13 ils sont indémoralisable ? je sais pas trop...

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Donc, sur 4+, tant qu'il est dans l'unité, toute attaque réussie contre lui est reportée sur une Vermine blanche. On est fanatiquement dévoué ou on ne l'est pas...

Tiens c'est marrant ça me fait penser à une règle spéciale de Thanquol ! Mais je ne sais pas si elle est toujours d'actualité...elle l'était en tout cas en V4 ou V5.

Rahh oui si le Seigneur est un Prohéte Gris... en même temps c'est un "équipement" et le prophéte est obligé de rejoindre l'unité... donc... et puis ça reste des vermines de choc...

Oui mais est-ce vraiment le rôle des Vermines blanches de pousser la cloche hurlante ? C'est quand même censé être l'élite de l'élite chez les skavens...

Pour l'histoire du bouclier au contraire je trouve qu'il est mieux de le laisser en option. Pourquoi devrait-il être forcément équipés de base avec ou pas du tout?

Pour le Commandement, je pense que 5 est une bonne valeur, d'autant que le gardien des temples en a un de 6 !

Tant qu'il sont 13 ils sont indémoralisable ? je sais pas trop...

Et pourquoi ne pas leur donner la résistance à la magie dans ce cas là? Avec une règle de ce type :

Bénis par le Rat Cornu

Les vermines blanches sont bénis par le rat cornu, et ce dernier garde un oeil sur elles en permanence, afin de les garder de la magie adverse, et les aider à accomplir leur tâche. Leur dieu n'en est pas moins impitoyable et les faibles seront irrémédiablement détruits !

Les vermines blanches obtiennent une résistance à la magie qui varie suivant le nombre de leur représentants toujours en vie dans l'unité :

de 1 à 13 = RM(1), de 14 à 26 = RM(2), etc... Les dés ainsi obtenus doivent être différenciés des autres lorsqu'ils sont lancés. Pour chaque 1 obtenu sur ces dés, une vermine blanche est tuée sans aucune sauvegarde possible (même invulnérable), le rat cornu a estimé qu'elles n'étaient plus aptent à le servir ! Les pertes occasionnées de cette manière n'occasionneront jamais un test de panique, les vermines blanches sachant parfaitement pourquoi elles ont étaient détruites !

-les vouges de Malepierre devraient être des armes magiques, comme toutes les armes à base de Malepierre (ou alors c'est du bluff  )

J'y crois pas que tu es oublié de les mettre en magique... :D

Modifié par DwarfConan
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Oui... mais tu oublis la règle courageux mais pas téméraire...

D'ailleur je vais peut-être changer "celui-ci doit rejoindre l'unité et ne peut pas la quitter" par "celui-ci doit rejoindre l'unité et ne peut pas la quitter sauf en utilisant la règle spéciale Courageux mais pas téméraires."

Très juste, autant pour moi...

Rahh oui si le Seigneur est un Prohéte Gris... en même temps c'est un "équipement" et le prophéte est obligé de rejoindre l'unité... donc... et puis ça reste des vermines de choc...

Les précisions supplémentaires ne font jamais de mal :D

Tant qu'il sont 13 ils sont indémoralisable ? je sais pas trop...

La RM de Dwarfconan me plaît mieux : indémoralisable, c'est gros...

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  • 2 semaines après...

Et pourquoi ne pas leur donner la résistance à la magie dans ce cas là? Avec une règle de ce type :

Bénis par le Rat Cornu

Les vermines blanches sont bénis par le rat cornu, et ce dernier garde un oeil sur elles en permanence, afin de les garder de la magie adverse, et les aider à accomplir leur tâche. Leur dieu n'en est pas moins impitoyable et les faibles seront irrémédiablement détruits !

Les vermines blanches obtiennent une résistance à la magie qui varie suivant le nombre de leur représentants toujours en vie dans l'unité :

de 1 à 13 = RM(1), de 14 à 26 = RM(2), etc... Les dés ainsi obtenus doivent être différenciés des autres lorsqu'ils sont lancés. Pour chaque 1 obtenu sur ces dés, une vermine blanche est tuée sans aucune sauvegarde possible (même invulnérable), le rat cornu a estimé qu'elles n'étaient plus aptent à le servir ! Les pertes occasionnées de cette manière n'occasionneront jamais un test de panique, les vermines blanches sachant parfaitement pourquoi elles ont étaient détruites !

J'aime bien. Je dirais quand même que 1D3 meurts par 1.

Les vermines blanches sont bénis par le rat cornu, et ce dernier garde un oeil sur elles en permanence, afin de les garder de la magie adverse, et les aider à accomplir leur tâche. Leur dieu n'en est pas moins impitoyable et les faibles seront irrémédiablement détruits !

Je trouve le background basique...

Modifié par Dreadaxe
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Et pourquoi ne pas leur donner la résistance à la magie dans ce cas là? Avec une règle de ce type :

Bénis par le Rat Cornu

Les vermines blanches sont bénis par le rat cornu, et ce dernier garde un oeil sur elles en permanence, afin de les garder de la magie adverse, et les aider à accomplir leur tâche. Leur dieu n'en est pas moins impitoyable et les faibles seront irrémédiablement détruits !

Les vermines blanches obtiennent une résistance à la magie qui varie suivant le nombre de leur représentants toujours en vie dans l'unité :

de 1 à 13 = RM(1), de 14 à 26 = RM(2), etc... Les dés ainsi obtenus doivent être différenciés des autres lorsqu'ils sont lancés. Pour chaque 1 obtenu sur ces dés, une vermine blanche est tuée sans aucune sauvegarde possible (même invulnérable), le rat cornu a estimé qu'elles n'étaient plus aptent à le servir ! Les pertes occasionnées de cette manière n'occasionneront jamais un test de panique, les vermines blanches sachant parfaitement pourquoi elles ont étaient détruites !

J'aime bien. Je dirais quand même que 1D3 meurts par 1.

Ouais enfin 1D3 morts ça fait beaucoup quand même non ? surtout que dans ma proposition, il y a des morts pour chaque 1 fait sur les dés de dissipation fournis par leur résistance.

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Ouais enfin 1D3 morts ça fait beaucoup quand même non ? surtout que dans ma proposition, il y a des morts pour chaque 1 fait sur les dés de dissipation fournis par leur résistance.

Soit pour une unité de 20, 2 morts max par phase de magie ce qui est pas énorme.

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Ouais enfin 1D3 morts ça fait beaucoup quand même non ? surtout que dans ma proposition, il y a des morts pour chaque 1 fait sur les dés de dissipation fournis par leur résistance.

Soit pour une unité de 20, 2 morts max par phase de magie ce qui est pas énorme.

Non pas par phase de magie, mais par sort lancé sur l'unité ce qui n'est pas tout à fait pareil...et puis le but n'est pas de lapider l'unité...

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Non pas par phase de magie, mais par sort lancé sur l'unité ce qui n'est pas tout à fait pareil...et puis le but n'est pas de lapider l'unité...

Ok

J'avoue que quelque chose me chagrine... RM 2 me semble tros fort.

Je vois bien quelque chose avec un dé d'artillerie pour donner une Resistance à la magie aléatoire et très skaven. Du style, pour + de 13 membres, les résultats 2, 4, 6 donnent RM (1) et les résultat 8, 10 donnent RM (2). Le Misfire tue...

Bahh j'aime pas en faite...

Peut-être que c'est l'explication de la règle qui va pas.

- Sinon A1 convient ou doit t'on avoir A2 (avec ou sans Coup Fatal)

- Pourquoi ne pas donner un héros skaven pour +?? point avec aucune option d'objet magique et qui compte comme une option d'unité.

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Non pas par phase de magie, mais par sort lancé sur l'unité ce qui n'est pas tout à fait pareil...et puis le but n'est pas de lapider l'unité...

Ok

J'avoue que quelque chose me chagrine... RM 2 me semble tros fort.

Je vois bien quelque chose avec un dé d'artillerie pour donner une Resistance à la magie aléatoire et très skaven. Du style, pour + de 13 membres, les résultats 2, 4, 6 donnent RM (1) et les résultat 8, 10 donnent RM (2). Le Misfire tue...

Bahh j'aime pas en faite...

Peut-être que c'est l'explication de la règle qui va pas.

- Sinon A1 convient ou doit t'on avoir A2 (avec ou sans Coup Fatal)

- Pourquoi ne pas donner un héros skaven pour +?? point avec aucune option d'objet magique et qui compte comme une option d'unité.

J'aime bien leur profil tel qu'il est, et avec le coup fatal.

Leur champion est déjà bien suffisamment puissant pas la peine de leur rajouter le héros...sinon on peut se taper un délire à la tueur :

Autant de vermines blanches que vous le souhaitez peuvent être promues Gardiens des Temples pour +10/12 points.

ça pourrait être marant !

Leur RM est de 2 tant qu'il sont plus de 13, sinon elle passe à 1...c'est pas si puissant que ça sachant que c'est une unité qui va diminuer à vue d'oeil sous l'effet des tirs...et de la magie, mais pas forcément à cause de l'effet des sorts. Et puis une résistance à la magie de 2 c'est une chance de plus d'avoir un mort!

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  • 5 mois après...

voila je relance le sujet , car j'aimerais qu'une version definitive soit trouver pour ne pas qu'il y ait d'abus , et que tout le monde soit d'accord sur cet unites.

Les Gardiens du Temple du Rat Cornu, Albinos au service du Conseil des Seigneurs de la Ruine, Éternels Serviteurs de l’ Entropie.

Au centre de Skarogne se trouve le lieu le plus inquiétant et le plus mystérieux de tout le Cloaque : le Temple du Rat Cornu.

Dans cette immense tour noire, au sommet de laquelle se trouve la Grande Cloche Sacrée de la Ruine, se trouve le Sanctuaire du Rat Cornu, le Saint des Saint de la religion Skaven, où seuls les membres de l’Ordre des Prophètes Gris peuvent pénétrer.

C’est aussi dans cette sinistre construction que se réunit le Conseil des Treize, le centre du Pouvoir de tout l’Empire Souterrain.

Aucun Skaven non-autorisé ne peut s’approcher à plus de plusieurs dizaines de mètres de la sombre tour, et le Conseil des Seigneurs de la Ruine entretient une force armée spéciale pour veiller jour et nuit sur le centre du Cloaque. Les Gardiens du Temple du Rat Cornu…

Ces Gardiens sont les meilleurs guerriers de tout le Cloaque, sélectionnés à travers tous les Clans de l’Empire-du-Dessous pour leurs qualités martiales, leur fidélité envers le Rat Cornu, et leur inquiétante intelligence.

Ils sont introduits dans la Garde au service du Temple après un entraînement long et extrêmement difficiles, auquel peu survivent, ce qui explique le nombre très restreint de cette unité d’ élite.

Les Gardiens sont beaucoup plus grands que les autres Skavens, et ils disposent d’impressionnantes qualités physiques. Leur formation est aussi religieuse, et chacun d’eux a passé de longues heures à étudier avec les meilleurs Prophètes Gris, ce qui explique une ferveur très étonnante pour des Skavens.

Ils ont reçus le meilleur équipement que pouvait offrir les Seigneurs Gris, et ajouté à leurs qualités martiales exceptionnelles pour des Hommes-Rats, cela fait d’ eux des guerriers très difficiles à combattre, et encore plus à vaincre. On dit même que leurs compétences rivalisent avec celles des meilleurs guerriers du chaos…

En plus de leur puissante carrure, les Gardiens du Temple disposent d’autres particularités physiques. En effet, leur fourrure est, comme celle des Prophète Gris, d’un blanc extrêmement pur, bien qu’ils ne disposent apparemment pas de capacités psychiques. Le mystère de cette inquiétante couleur n’est connu que par les Gardiens Albinos eux-même, ainsi que par le Maître de leur Ordre, le Haut Gardien Burr, Membre du Conseil des Treize.

Les Gardiens du Temple du Rat Cornu passent la plupart du temps à veiller sur la sécurité du bâtiment et des dirigeants du Cloaque, mais il arrive parfois qu’en extrême recours, les Seigneurs de la Ruine et le Rat Cornu, d’un commun accord, les envoient dans des missions spéciales d’ importance capitale.

Les guerriers d’élite sont alors réunis par Treize, étant accompagnés par l’un des Émissaires du Conseil, des Runes de combat et de protection étant alors tracées sur leur équipement et leur fourrure par les Prophètes Gris lors d’ un rite long et sacré.

Les Gardiens forment alors un petit contingent de Skavens prêts à tout pour servir le Rat Cornu et le Conseil, et malheur aux ennemis qu’ils rencontrent alors, leur laissant l’occasion de faire preuve de leurs qualités martiales et de leur piété.

Gardiens Albinos :

0 – 1, occupent 1 choix d’ Unité Rare.1 par seigneur.

Points par Figurine : 25

M 5

CC 5

CT 4

F 4

E 4

PV 1

I 5

A 2

Cdt 6

Taille d’Unité : 12 + Seigneur de Guerre ou Prophète Gris

Armes et Armure : Arme de Base, Hallebarde, Armure Lourde, Bouclier.

Options :

- L’un des Gardiens Albinos doit devenir un Maître du Temple pour +12 pts (+1 A)

- L’un des Gardiens Albinos peut devenir Porteur de Décrépitude pour +12 pts (Porte Bannière)

- L’un des Gardiens Albinos peut devenir un Sonneur de Cloche Sacrée pour +6 pts (Musicien)

- Le Porteur de Décrépitude peut porter une Bannière Magique d’une valeur maximale de 50 points.

Règles Spéciales :

Pour le Rat Cornu ! :

Les Gardiens Albinos ont été spécialement entraînés pour pouvoir combattre tout type d’adversaire, et ils forment certainement la garde régulière la plus aboutie en matière de combat de tout le Cloaque.

Ils ont prêté serment à l’ intérieur du Temple du Rat Cornu, et ils savent qu’ en cas d’ échec la seule chose qui les attendra sera une mort lente et douloureuse.

De ce fait, ils ne craignent plus qu’ une unique chose : la Maléfique Colère de leur Dieu.

Les Gardiens Albinos sont tenaces,mais s'ils se trouvent dans un rayon de 6ps de la gb , l'unites est indemoralisables.

Runes de Protection :

Les armures des Gardiens Albinos du Temple sont recouvertes de Runes maléfiques tracées par les Prophètes Gris, eux aussi au servie du Conseil des Treize.

Ces symboles sont censés les protéger des sortilèges ennemis, et leur crépitation malsaine renvoient ceux-ci, permettant aux Serviteurs du Temple de ne se soucier que de leur Devoir.

Les Gardiens disposent d’une Résistance à la Magie (1), et ils sont immunisé à la psychologie en presence d'un seigneur de guerre ou d'un prophete gris.

Inquiétants :

Les guerriers d’élite qui sont chargés de garder le Temple du Rat Cornu possèdent une épaisse fourrure blanche, habituellement réservée aux Skavens qui maîtrisent la sorcellerie. On ne sait pas si cela est dû à une mutation génétique consécutive à l’intégration dans la garde du Conseil ou bien résulte d’ une simple teinte rituelle, mais ce qui est certain, c’est l’effet que cette particularité a sur les autres Skavens.

Ajouté à l’air terrifiant et à la force physique des Gardiens, tout cela force les autres Hommes-Rats à ne pas fuir ou commettre la moindre erreur en présence de ces inquiétants serviteurs du Rat Cornu.

Toutes les unités dans un rayon de 6 Ps autour de l’unité de Gardiens du Temple du Rat Cornu peuvent utiliser le Commandement de ceux-ci à la place du leur.

Émissaires du Conseil :

Les Gardiens du Temple du Rat Cornu ne partent à la bataille qu’en extrême recours, et après décision du Conseil des Treizes.

Les Seigneurs de la Ruine font toujours mener une de leur escouades par un de leurs meilleurs agents, afin d’ être certain de la réussite de leurs plans. Seuls leurs plus fidèles serviteurs sont autorisés à être escortés par les guerriers d’élite que sont les Gardiens Albinos.

Une unité de Gardiens Albinos doit toujours être accompagné par un Seigneur de Guerre , un Prophète Gris ou maitre d'un des 4 clan majeurs. Aucun autre personnage ne peut intégrer l’ unité.

Une unité complète accompagné par un Seigneur doit donc toujours compter Treize figurines.

voila vous remarquerez que le sujet de depart vient de darkmile..., et que je n'ai fais que changer les choses que les chefs skavens des forums ont voulu mettre.voila dsl d'avoir prit du travaille deja fait mais bon je suis pas tres bon dans se genre de redaction et aussi en orthographe. :wink:

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Le profil avec ces 2 attaques n'est pas réaliste.

Les Venmines Albinos garde le conseil des treize pas pas le temple du Rat Cornu non ?

Pourquoi avoir crée un nouveau sujet ?

Je verais bien une règle de tenace lighté pour du skaven... Tenace si pas plus de 3 morts...

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Invité Prophète Gris Kniff-Kniff

Tiens, c'est drôle, j'ai l'impression d'avoir déjà vu cette création.

http://www.darkmillenium.org/index.php?showtopic=1982

Mais qui sont donc les créateurs de la chose ? Oh, quel hasard, j'en fais partie ! :wink:

Tu pourrais au moins citer les gens ayant participé à l'élaboration de la chose. Et peut-être faire un peu de recherche.

Regarde par exemple :

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=43498

Il y a tout ici. Je suis étonné que Lord Dreadaxe ne s'en soit pas souvenu, au passage. Bref... Si tu souhaites parler de ce profil, fais-le donc sur le Sujet déjà existant.

Edit :

Sisi c'est pour ça que j'ai dit "Pourquoi avoir crée un nouveau sujet ?"

Mhh, autant pour moi ! :P

Kniff²

Las...

Modifié par Prophète Gris Kniff-Kniff
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Il y a tout ici. Je suis étonné que Lord Dreadaxe ne s'en soit pas souvenu, au passage. Bref... Si tu souhaites parler de ce profil, fais-le donc sur le Sujet déjà existant.

Sisi c'est pour ça que j'ai dit "Pourquoi avoir crée un nouveau sujet ?"

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