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Skavens (unité) - Vermine de Choc albinos ou Vermine Blanche


Dreadaxe

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Très bon boulot !

Juste un truc en fait... je sais je m'y prend un peu tard...

Au début du Tour skaven, lancez autant de D6 que le numéro du tour de jeu. Par exemple au tour 4 lancez 4 dés. Si vous obtenez 13 à ce jet de dé, l'unité de Vermine Blanche pourra relancer n'importe quels jets de dé pour la durée du tour. Les Vermines Blanches ont aussi la possiblité de forcer cette bénédiction de leur dieu en se sacrifiant. Pour chaque Vermine Blanche retiré du jeu vous pouvez modifier votre jet d'obtention du 13 de + ou -1. Ces pertes ne provoquent pas de test de panique.

En fait je me disais que c'était peut-être au joueur de choisir le nombre de dés qu'il a à lancer. Je vois bien un truc de ce genre :

Au début du Tour skaven, vous pouvez lancer un nombre de D6 inférieur ou égal au numéro du tour de jeu. Par exemple au tour 4 vous pourrez lancer de 1 à 4 dés. Si vous obtenez 13 à ce jet de dé, l'unité de Vermine Blanche pourra relancer n'importe quels jets de dé pour la durée du tour. Les Vermines Blanches ont aussi la possiblité de forcer cette bénédiction de leur dieu en se sacrifiant. Pour chaque Vermine Blanche retirée du jeu vous pouvez modifier votre jet d'obtention du 13 de + ou -1. Ces pertes ne provoquent pas de test de panique.

Je propose ça car faire 13 au tour 5 avec 5 D6 c'est vraiment super chaud !!!! Alors que si c'est le joueur qui choisit c'est différent, ça permet de moduler en fonction du nombre de Vermines qui restent dans l'unité. Qu'en pensez-vous ?

J'espère aussi qu'un tournoi autorisant les créations du forum verra le jour !!!!

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Invité Sy Sy Rweek

Vu que les vermines n'ont qu'une endurance de 3 et une armure lourde, pourquoi pas une armure de malepierre (svg 4+)?

Modifié par Sy Sy Rweek
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Vu que les vermines n'ont qu'une endurance de 3 et une armure lourde, pourquoi pas une armure de malepierre (svg 4+)?

hum c'est pas tout à fait ça l'armure de Malepierre... Qu'en penses les autres de leur faible svg ?

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Vu que les vermines n'ont qu'une endurance de 3 et une armure lourde, pourquoi pas une armure de malepierre (svg 4+)?

hum c'est pas tout à fait ça l'armure de Malepierre... Qu'en penses les autres de leur faible svg ?

Heu... faible sauvegarde, ils ont quand même une armure lourde et ont accès aux boucliers, alors bon pour des skavens c'est pas mal quand même... et puis le skaven blindé ça le fait pas trop je trouve...

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Heu... faible sauvegarde, ils ont quand même une armure lourde et ont accès aux boucliers, alors bon pour des skavens c'est pas mal quand même... et puis le skaven blindé ça le fait pas trop je trouve...

J'ai pas dit le contraire... Il fallait mettre le faible entre guillemets :ermm:

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  • 3 mois après...

Sur un forum anglais on m'a refait remarquer que des troupes avec Coup Fatal il ya eb avait trop. On avait il me semble déjà entendu ça dans le post. La Vouge de Malepierre pourrait être plus simple en virant le coup fatal.

Proposition :

- Vouge de Malepierre : Cette arme d’hast a la lame rayonnante d’une couleur verdâtre trahissant son origine maléfique. La Vouge de Malepierre est traitée comme une hallebarde. Comme toutes les armes à base de Malepierre, les Attaques des Vermines blanches sont considérées comme étant magiques.

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Sur un forum anglais on m'a refait remarquer que des troupes avec Coup Fatal il ya eb avait trop. On avait il me semble déjà entendu ça dans le post. La Vouge de Malepierre pourrait être plus simple en virant le coup fatal.

Proposition :

- Vouge de Malepierre : Cette arme d’hast a la lame rayonnante d’une couleur verdâtre trahissant son origine maléfique. La Vouge de Malepierre est traitée comme une hallebarde. Comme toutes les armes à base de Malepierre, les Attaques des Vermines blanches sont considérées comme étant magiques.

Oui pourquoi pas, en même temps les mentionner juste comme étant des armes magiques ça sous-estime un peu la puissance de la malpierre non ?

Si on trouve que coup fatal n'est pas très original dans ce cas on peut trouver un autre pouvoir, mais juste arme magique c'est bof... enfin je trouve :clap:

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pas mal du tout, mais moi je les laisserais à 5+ d'armure, sinon après ce n'est plus du skaven...

La contrainte ici était d'utiliser si possible les anciennes figurines de Vermine de Choc.

Remarque ça me fait penser qu'il faut éviter les travers qui ferait que les gens mettrai un bouclier pour utiliser l'arme de base au corps à corps pour bénéficier de 3+ de svg... D'ou ce que dit DwarfConan est vrai la Vouge doit rester intéressante.

Pour la voulge, le coup fatal me choque pas, et le prix est équilibré.

Je pense au Joueur d'Epée, aux Gardes Teutogens, et aux Reiksguard à pied qui sont des élites apparentées même si un rang au dessous... et il n'ont pas coup fatal n'y les Chevaliers du Graal ou les Demoiselles de la Reine Eternelle...

Sur le forum anglais on me propose que la Vouge annule les svg sur un 6 pour blesser . j'aime bien c'est original pour une arme à malpierre.

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Je pense au Joueur d'Epée, aux Gardes Teutogens, et aux Reiksguard à pied qui sont des élites apparentées même si un rang au dessous... et il n'ont pas coup fatal n'y les Chevaliers du Graal ou les Demoiselles de la Reine Eternelle...

Oui mais toutes ces unités n'ont pas d'armes en malpierre !

Sur le forum anglais on me propose que la Vouge annule les svg sur un 6 pour blesser . j'aime bien c'est original pour une arme à malpierre.

Effectivement c'est assez sympa. Le coup fatal étant peut-être un peu puissant car certains ont la faculté de résister à ses effets, mais là c'est bien et ça ne ralentit pas le jeu avec une règle trop lourde.

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Je pense au Joueur d'Epée, aux Gardes Teutogens, et aux Reiksguard à pied qui sont des élites apparentées même si un rang au dessous... et il n'ont pas coup fatal n'y les Chevaliers du Graal ou les Demoiselles de la Reine Eternelle...

Oui mais toutes ces unités n'ont pas d'armes en malpierre !

Oui mais quasiment toute les unités ska ont des armes en malepierre :innocent:

et les Graal des armes magiques :evilgrin:

Sur le forum anglais on me propose que la Vouge annule les svg sur un 6 pour blesser . j'aime bien c'est original pour une arme à malpierre.

Effectivement c'est assez sympa. Le coup fatal étant peut-être un peu puissant car certains ont la faculté de résister à ses effets, mais là c'est bien et ça ne ralentit pas le jeu avec une règle trop lourde.

J'aime bien aussi... je vote pour le changement.

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Je pense au Joueur d'Epée, aux Gardes Teutogens, et aux Reiksguard à pied qui sont des élites apparentées même si un rang au dessous... et il n'ont pas coup fatal n'y les Chevaliers du Graal ou les Demoiselles de la Reine Eternelle...

Oui mais toutes ces unités n'ont pas d'armes en malpierre !

Oui mais quasiment toute les unités ska ont des armes en malepierre :evilgrin:

et les Graal des armes magiques :mrgreen:

Quasiment toutes les unités de skavens ont des armes de malpierre ???!!! :innocent: J'ai un gros doute là.

Et pour les Chevaliers du Graal ce ne sont pas leurs armes qui sont magiques mais le fait qu'ils les manipulent !

J'aime bien aussi... je vote pour le changement.

ça me convient aussi ! :unsure:

Mîm ? :unsure:

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Quasiment toutes les unités de skavens ont des armes de malpierre ???!!! :innocent: J'ai un gros doute là.

Rahlalalalalala

quasiment (soit à peu près) toutes les unités d'élite... ont des armes à Malepierre.

Et pour les Chevaliers du Graal ce ne sont pas leurs armes qui sont magiques mais le fait qu'ils les manipulent !

Ce qui ne change rien dans le fait qu'ils sont considéré comme ayant des armes magiques...

J'aime bien aussi... je vote pour le changement.

ça me convient aussi ! :evilgrin:

Mîm ? :unsure:

Attention je crois que c'est la période d'hibernation :mrgreen:

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J'aime bien aussi... je vote pour le changement.

ça me convient aussi ! :D

Mîm ? :lol:

Attention je crois que c'est la période d'hibernation :wub:

Mais comme l'hiver est doux, j'ai décidé de ne pas attendre le printemps pour sortir de mon trou et répondre ^_^

Ok pour la modification proposée et le -1 pt. Je modifie dans les archives.

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Mais comme l'hiver est doux, j'ai décidé de ne pas attendre le printemps pour sortir de mon trou et répondre :wub:

Cool je vais pouvoir faire remonter certains sujet alors :D

Ok pour la modification proposée et le -1 pt. Je modifie dans les archives.

Très bien. Le PDF va faire de même

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  • 6 ans après...
La version actuelle :

[quote name='Mîm' timestamp='1124845969' post='634802']
[size=4]Vermines blanches Gardes d'Honneur du Conseil[/size]

[i]Les Skavens ne sont pas célèbres pour leurs compétences individuelles sur un champ de bataille. Il y a néanmoins des Skavens qui excellent dans les arts guerriers, et font jeu égal avec n'importe quel combattant. Les meilleurs de ces Skavens sont connus comme les Gardes d'Honneur du Conseil. Les grands Gardes Albinos du Conseil ont la réputation méritée d'être les guerriers Skavens les plus acharnés et les plus compétents. Tous les Gardes d'Honneur font plus de 1m80 (taille exceptionnelle pour un skaven) et ont une fourrure blanche, certains depuis la naissance et d'autres la reçoivent comme don suivant la volonté du Rat Cornu. Fanatiquement dévoués au Conseil des Treize, les Gardes du Conseil ne se rendent jamais et se battent sauvagement. Leurs responsabilités sont de garder le Temple maudit du Rat Cornu à Skarogne et de protéger le Conseil des Treize lors des sessions.[/i]

[b]0-1 Vermines blanches Gardes d'Honneur du Conseil* (unité rare)[/b]

[code] M CC CT F E PV I A Cd
Vermine Blanche 5 4 3 4 3 1 5 1 5
Gardien du Temple 5 5 3 4 3 1 5 2 6[/code]

* Vous ne pouvez avoir d'Unité de Vermines Blanches que si un Seigneur est présent dans votre armée.

[b]Points : [/b]13 Vermines Blanche, incluant un Gardien du Temple, un Musicien et un Porte-étendard coûtent un total de 235 points. C'est la taille minimum de l'unité, mais des Vermines Blanches supplémentaires peuvent être ajoutés à l'unité pour + 16 points par figurine.

[b]Équipement :[/b] Arme de base, Vouge de Malepierre & armure lourde. Le Porte-étendard brandit le Pavillon Noir du Seigneur Cornu.

[b]Options :[/b]
- Les Vermines Blanches peuvent être équipé de boucliers pour +13 pt et +1 pt/vermine supplémentaire.

[b]Règles spéciales :[/b]
- [u]Vouge de Malepierre[/u] : [i]Cette arme d'hast a la lame rayonnante d'une couleur verdâtre trahissant son origine maléfique.[/i] La Vouge de Malepierre est traitée comme une hallebarde. Quand la Vermine utilise la Vouge, tout 6 obtenu sur les jets pour blesser annule les svg d'armures. De plus, comme toutes les armes à base de Malepierre, les Attaques des Vermines blanches sont considérées comme étant magiques.

- [u]Garde d'honneur du Conseil des Treize[/u] : [i]En plus de leur mission habituelle de garde le Temple maudit du Rat Cornu à Skarogne et de protection de Conseil des Treize lors de ses sessions, les Vermines Blanches sont parfois envoyées pour protéger une personnalité dont les agissements intéressent le Conseil des Treize. Bien que d'engeance skaven, les Vermines Blanches ne se rendent jamais et se battent sauvagement.[/i] Si votre armée comprend un Seigneur, celui-ci sera sous la protection des Vermines Blanches. Dans le cas où plusieurs Seigneurs accompagnent l'armée, déterminez aléatoirement qui est sous la protection de l'unité car les voix du Conseils de Treize sont impénétrables. Il peut s'agir d'un Prophète Gris sur Cloche Hurlante, auquel cas toutes les règles sur le déplacement et de placement de la Cloche dans l'unité s'appliquent.
Tant que ce seigneur accompagne l'unité, les Vermines Blanches sont [i]tenaces[/i]. Cependant, il ne faut pas pousser trop loin la bravoure des Skavens : si l'unité subit plus de trois pertes en une seule phase de corps à corps, la nature couarde des Vermines reprendra le dessus, et ils effectueront leur test de moral normalement. De plus, les Vermines Blanches réussissent automatiquement les tests de panique provoqués par les autres Skavens.

[b]Objets magiques :[/b]

- [u]Pavillon Noir du Seigneur Cornu[/u] : [i]Parce qu'ils défendent ses élus, les Vermines Blanches sont bénies par le Rat Cornu. Leur bannière magique représente ceci et permet au Seigneur Cornu de garder en un œil sur eux pour les aider à accomplir leur tâche même si cette aide justifie parfois quelques sacrifices... [/i]Au début du Tour skaven, vous pouvez lancer un nombre de D6 inférieur ou égal au numéro du tour de jeu. Par exemple au tour 4 vous pourrez lancer de 1 à 4 dés. Si vous obtenez 13 à ce jet de dé, l'unité de Vermine Blanche pourra relancer n'importe quels jets de dé pour la durée du tour. Les Vermines Blanches ont aussi la possibilité de forcer cette bénédiction de leur dieu en se sacrifiant. Pour chaque Vermine Blanche retirée du jeu vous pouvez modifier votre jet d'obtention du 13 de + ou -1. Ces pertes ne provoquent pas de test de panique.


[b]Auteurs :[/b] Dreadaxe et Mîm.
[b]Source background :[/b] Book of the Rat par Garrett Leeper
[b]Commentaires :[/b] [url="http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=43498&st=0"]http://forum.warhammer-forum.com/index.php...opic=43498&st=0[/url]
[b]Format imprimable :[/b] [url="http://dreadaxe.ifrance.com/WFB6%20Vermines%20Blanches.pdf"]PDF[/url].
[/quote]

Todo
* Réfléchir à la limitation 0-1 et seigneur par rapport au background de l'unité et au standard v8. Après on avait fait en sort que ça reste une sort de RoR donc on peut laisser 0-1.
* Rajouter les règles standard des ska v8.
* Repenser le coût et la catégorie peut-être
* Rajouter l'option Arsenal à 15 ou 25 pts
* Rajouter Type d'Unité
* Je changerai bien le perd la tenacité s'il perde plus de troupe que leur nombre de rang et pas seulement 3.
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[quote name='Dreadaxe' timestamp='1324312513' post='2050561']
La version actuelle :

Todo
* Réfléchir à la limitation 0-1 et seigneur par rapport au background de l'unité et au standard v8. Après on avait fait en sort que ça reste une sort de RoR donc on peut laisser 0-1.
* Rajouter les règles standard des ska v8.
* Repenser le coût et la catégorie peut-être
* Rajouter l'option Arsenal à 15 ou 25 pts
* Rajouter Type d'Unité
* Je changerai bien le perd la tenacité s'il perde plus de troupe que leur nombre de rang et pas seulement 3.
[/quote]


Alors mon petit avis :

- 16 pts pour une c'est beaucoup trop (c'est plus que le prix d'un maître des épées). Pour le profil et les règles, je les verrais plus vers 12/13 pts.
- pour les limitations, je les limiterais à 1 par armées, seulement s'il y a d'autre vermines de chocs dans l'armée (un seigneur part toujours avec ses meilleurs guerriers, surtout quand il a des espions du conseil aux fesses)
- pour l'option arsenal, je mettrais 25pts
- pour la perte de ténacité, je suis d'accord avec toi (3 figs c'est trop peu)
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[quote name='Arandir' timestamp='1324313335' post='2050571']
- 16 pts pour une c'est beaucoup trop (c'est plus que le prix d'un maître des épées). Pour le profil et les règles, je les verrais plus vers 12/13 pts.[/quote]

Bien entendu mais eux n'ont pas la chance de relancer tout leur jet durant un tour (qu'ils relance leur jet pour toucher assez fréquemment). La règle de la bénédiction peut potentiellement être bien violente.

[quote]- pour les limitations, je les limiterais à 1 par armées, seulement s'il y a d'autre vermines de chocs dans l'armée (un seigneur part toujours avec ses meilleurs guerriers, surtout quand il a des espions du conseil aux fesses)[/quote]

Ils sont commissionnés par le Conseil des Treize donc pas forcement d'autres Vermines.

[quote]- pour l'option arsenal, je mettrais 25pts[/quote]

Ok pour moi.

[quote]- pour la perte de ténacité, je suis d'accord avec toi (3 figs c'est trop peu)[/quote]

Après disons que si l'unité en cher il va pas y avoir plus de 5 rangs donc ça limite les frais. Donner +1 si la formation est en horde est une bonne idée à mon sens. Ça pourrait donner " Cependant, il ne faut pas pousser trop loin la bravoure des Skavens : [color="#FF0000"] Lors d'un phase corps à corps si l'unité subit plus de pertes qu'elle n'a de rang (ou nombre de rang +1 au cas où elle se trouve en formation Horde), la nature couarde des Vermines reprendra le dessus, ils effectueront alors leur test de moral sans la règles [i]tenace[/i].[/color] De plus, les Vermines Blanches réussissent automatiquement les tests de panique provoqués par les autres Skavens."
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Pour ta version de la ténacité, c'est à peu près ce que je pensais sans l'avoir formulé, donc AMHA ça marche bien.

Pour le prix, effectivement la bénédiction peut être violente (surtout en sacrifiant). Mais tout de même 16 pts... au moins les mettre au même prix que des mde ça serait pas mal.

Je teste ça ce week end
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Ça roule.On attends ton retour de test. Sur le principe de baiser un peu le coût pas de soucis.

Dans la Todolist on peut rajouter
* Faire faire un fond original pour la mise en page
* Avoir une illustration de Vermine blanche.

Le PDF actuellement
http://dl.dropbox.com/u/375944/Warhammer/WFB6%20Vermines%20Blanches.pdf Modifié par Dreadaxe
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