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Skavens (unité) - Vermine de Choc albinos ou Vermine Blanche


Dreadaxe

Messages recommandés

Invité Ouinfem_barbar

Bonsoir! Euh je sens que je vais me faire taper dessu(quoique j'en sais rien en fait) mais je suis en train de créer un site qui conserveraient toutes règles, profils et listes alternatives de toutes les races de warhammer. Etant aidé de seulement quelques amis(qui soit dit en passant sont efficaces), il y a de sérieuses lacunes dans le .....remplissage des pages. Aussi, pourrait-on publier les oeuvres du forum(avec l'accord des auteurs, bien entendu)?

Sinon , le site, encore en construction, c'est par ici : http://wnnlcf.ifrance.com

Voilà!

Sinon, je compte ouvrir un post dans la section générale, mais est-ce le bon endroit?

Modifié par Ouinfem_barbar
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J'ai combiné les deux sujets.

voila vous remarquerez que le sujet de depart vient de darkmile..., et que je n'ai fais que changer les choses que les chefs skavens des forums ont voulu mettre.voila dsl d'avoir prit du travaille deja fait mais bon je suis pas tres bon dans se genre de redaction et aussi en orthographe.

Il manquait deux choses : l'accord des auteurs et la citation de leur nom. Ca se fait pas...

Bonsoir! Euh je sens que je vais me faire taper dessu(quoique j'en sais rien en fait) mais je suis en train de créer un site qui conserveraient toutes règles, profils et listes alternatives de toutes les races de warhammer. Etant aidé de seulement quelques amis(qui soit dit en passant sont efficaces), il y a de sérieuses lacunes dans le .....remplissage des pages. Aussi, pourrait-on publier les oeuvres du forum(avec l'accord des auteurs, bien entendu)?

Le forum (enfin, moi) s'en charge déjà, même si ça n'avance pas extrêmement vite :

http://www.warhammer-forum.com/?mod=creations

Sinon, je compte ouvrir un post dans la section générale, mais est-ce le bon endroit?

Section découverte.

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OK merci pour tes réponses Mîm, mais sinon, ce serait pas plus simple pour toi de laisser d'autres le faire à ta place? Ensuite moi je dis ça....(lol)

Bin non puisque ce sont les créations du forum. Maintenant si tu veux publier des créations du forum il te faut l'accord de tous les auteurs et mettre un lien qui renvoie au post de développement peut-être.

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Invité Squeegik le Malchanceux

Bénis par le Rat Cornu

Les vermines blanches sont bénis par le rat cornu, et ce dernier garde un oeil sur elles en permanence, afin de les garder de la magie adverse, et les aider à accomplir leur tâche. Leur dieu n'en est pas moins impitoyable et les faibles seront irrémédiablement détruits !

Les vermines blanches obtiennent une résistance à la magie qui varie suivant le nombre de leur représentants toujours en vie dans l'unité :

de 1 à 13 = RM(1), de 14 à 26 = RM(2), etc... Les dés ainsi obtenus doivent être différenciés des autres lorsqu'ils sont lancés. Pour chaque 1 obtenu sur ces dés, une vermine blanche est tuée sans aucune sauvegarde possible (même invulnérable), le rat cornu a estimé qu'elles n'étaient plus aptent à le servir ! Les pertes occasionnées de cette manière n'occasionneront jamais un test de panique, les vermines blanches sachant parfaitement pourquoi elles ont étaient détruites !

ça va pas. C'est le nombre 13 qui porte "bonheur" aux skavens, pas 13 et plus de 13 ... JE verrais p'tre le chef d'unité gratuit ou RM (1) quand ils sont 13. Mais pas pour les autres quantité ... C'est 13 le nombre fatidique.

Sinon, j'aime bien le profil de Dread !

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dsl ,d'avoir oublier les noms je n'y avait pas penser , je m'excuse au pres de ceux qui ont travailler sur se sujet .Mais vu que aucune regle definitive na ete mise sur les forums, je me suis permis de relancer le sujet , car ces rats m'interse beaucoup et j'aimerais les incorporer a mon armer avec des regles qui ont ete discuter avec d'autre joueur de skavens.voila encore dsl .

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Invité Ouinfem_barbar

@Dreadaxe: oui bien sûr qu'il y aura les noms des auteurs, ainsi qu'un lien pour warfo, et peut-être d'autres renvoyant aux topics de création, je suis pas non plus un enfoiré!

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Bénis par le Rat Cornu

Les vermines blanches sont bénis par le rat cornu, et ce dernier garde un oeil sur elles en permanence, afin de les garder de la magie adverse, et les aider à accomplir leur tâche. Leur dieu n'en est pas moins impitoyable et les faibles seront irrémédiablement détruits !

Les vermines blanches obtiennent une résistance à la magie qui varie suivant le nombre de leur représentants toujours en vie dans l'unité :

de 1 à 13 = RM(1), de 14 à 26 = RM(2), etc... Les dés ainsi obtenus doivent être différenciés des autres lorsqu'ils sont lancés. Pour chaque 1 obtenu sur ces dés, une vermine blanche est tuée sans aucune sauvegarde possible (même invulnérable), le rat cornu a estimé qu'elles n'étaient plus aptent à le servir ! Les pertes occasionnées de cette manière n'occasionneront jamais un test de panique, les vermines blanches sachant parfaitement pourquoi elles ont étaient détruites !

ça va pas. C'est le nombre 13 qui porte "bonheur" aux skavens, pas 13 et plus de 13 ... JE verrais p'tre le chef d'unité gratuit ou RM (1) quand ils sont 13. Mais pas pour les autres quantité ... C'est 13 le nombre fatidique.

Sinon, j'aime bien le profil de Dread !

En fait le nombre 13 est bien représenté dans cette règle spéciale puisque les vermines obtiennent une Resistance Magique supplémentaire pour chaque tranche de 13 vermines ! En fait c'est une question de point de vue ^_^

Donner une Résistance Magique de 1 lorsque les vermines sont 13 ne sert quasiment à rien puisque ce ne sera partiquement jamais le cas...

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OK merci pour tes réponses Mîm, mais sinon, ce serait pas plus simple pour toi de laisser d'autres le faire à ta place? Ensuite moi je dis ça....(lol)

Je préfère garder tout à portée de main, ce qui me permet de modifier/enlever/ajouter selon les interventions du forum.

Vermines blanches Gardes d'Honneur du Conseil

Les Skavens ne sont pas célèbres pour leurs compétences individuelles sur un champ de bataille. Il y a néanmoins des Skavens qui excellent dans les arts guerriers, et font jeu égal avec n’importe quel combattant. Les meilleurs de ces Skavens sont connus comme les Gardes d’Honneur du Conseil. Les grands Gardes Albinos du Conseil ont la réputation méritée d’être les guerriers Skavens les plus acharnés et les plus compétents. Tous les Gardes d’Honneur font plus de 1m80 (taille exceptionnelle pour un skaven) et ont une fourrure blanche, certains depuis la naissance et d’autres la reçoivent comme don suivant la volonté du Rat Cornu. Fanatiquement dévoués au Conseil des Treize, les Gardes du Conseil ne se rendent jamais et se battent sauvagement. Leurs responsabilités sont de garder le Temple maudit du Rat Cornu à Skarogne et de protéger le Conseil des Treize lors des sessions.

0-1 Vermines blanches Gardes d'Honneur du Conseil* (unité rare)

                   M  CC CT F  E  PV I  A  Cd
Vermine Blanche   5  4  3  4  3  1  5  1  5
Gardien du Temple 5  5  3  4  3  1  5  2  6

* Vous ne pouvez avoir d’Unité de Vermines Blanches que si un Seigneur est présent dans votre armée.

Points : 10 Vermines Blanche, incluant un Gardien du Temple, un Musicien et un Porte-étendard coûtent un total de 169 points. C'est la taille minimum de l'unité, mais des Vermines Blanches supplémentaires peuvent être ajoutés à l'unité pour + 13 points par figurine.

Équipement : Arme de base, Vouge de Malpierre & armure lourde.

Options :

- Les Vermines de Choc peuvent être équipé de boucliers pour +1 pt.

- Le Porte-étendard  peut brandir une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.

- Une Vermine de Choc peut être promu Gardien du Temple pour +10 pts 

Règles spéciales :

- Vouge de Malpierre : Cette arme d’hast a la lame rayonnante d’une couleur verdâtre trahissant son origine maléfique. La Vouge de Malpierre est traitée comme une hallebarde conférant à son porteur la capacité spéciale coup fatal. Comme toutes les armes à base de Malepierre, les Attaques des Vermines blanches sont considérées comme étant magiques.

- Garde d’Honneur : La Garde d’Honneur du conseil, bien que d’engeance skaven, ne se rendent jamais et se battent sauvagement. Les Vermines Blanches réussissent automatiquement les tests de panique provoqués par les autres Skavens.

- Garde du Corps : En plus de leur mission habituelle de garde le Temple maudit du Rat Cornu à Skarogne et de protection de Conseil des Treize lors de ses sessions, les Vermines Blanches sont parfois envoyées pour protéger une personnalité dont les agissements intéressent le Conseil des Treize. Si votre armée compte à la fois un Seigneur et une unité de Vermine Blanche, celui-ci doit rejoindre l'unité et ne peut pas la quitter. Dans le cas ou il y aurait plusieurs choix de Seigneurs, déterminez aléatoirement qui rejoint l’unité car les voix du Conseils de Treize sont impénétrables. Il peut s'agir d'un Prophète Gris sur Cloche Hurlante, auquel cas toutes les règles sur le déplacement et de placement de la Cloche dans l'unité s'appliquent. Tant que le personnage est présent dans l'unité et que celle-ci ne subit pas plus de trois pertes en une phase de corps à corps, les Vermines Blanches sont tenaces, comme décrit page 85 du livre de règles de Warhammer.

Auteurs : Dreadaxe.

Background : Book of the Rat par Garrett Leeper

Sources :

Avec comme modifications proposées :

"Garde d'Honneur" et "Gardes du Corps" sont quant à elles très bien et en accord avec les personnages...  ^_^

Même si je pense que tu devrais changer le nom de la première, Honneur et Skavens font toujours deux  :lol:

Tout le monde est d'accord, mais personne n'a d'idée...

Bénis par le Rat Cornu

Les vermines blanches sont bénis par le rat cornu, et ce dernier garde un oeil sur elles en permanence, afin de les garder de la magie adverse, et les aider à accomplir leur tâche. Leur dieu n'en est pas moins impitoyable et les faibles seront irrémédiablement détruits !

Les vermines blanches obtiennent une résistance à la magie qui varie suivant le nombre de leur représentants toujours en vie dans l'unité :

de 1 à 13 = RM(1), de 14 à 26 = RM(2), etc... Les dés ainsi obtenus doivent être différenciés des autres lorsqu'ils sont lancés. Pour chaque 1 obtenu sur ces dés, une vermine blanche est tuée sans aucune sauvegarde possible (même invulnérable), le rat cornu a estimé qu'elles n'étaient plus aptent à le servir ! Les pertes occasionnées de cette manière n'occasionneront jamais un test de panique, les vermines blanches sachant parfaitement pourquoi elles ont étaient détruites !

Ca avait l'air de plaire, mais à revoir pour que ça ne devienne pas trop puissant.

J'avais pensé à un autre type de bénédiction : l'unité dispose, quel que soit ses effectifs, de 13 relances à utiliser n'importe quand dans la bataille. Si un dé relancé donne 1, une Vermine meurt sans aucune sauvegarde possible.

L'avantage, c'est que ce n'est pas lié à la magie. Comme beaucoup de choses chez les Skavens, on peut rendre une unité puissantes, mais ça peut être dangereux. Et puis, le Rat n'est pas un dieu particulièrement protecteur, par contre, il peut aider ses fidèles serviteurs à mieux tuer en Son nom.

Je verais bien une règle de tenace lighté pour du skaven... Tenace si pas plus de 3 morts...

Pas d'écho encore, mais je suis tout à fait pour. "tenace" et "skaven", ça peut rimer, mais dans une certaine limite.

Modifié par Mîm
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mim je pense que tu as déja combattu des veinards gnoblards et tu sait très bien que ca fait mal de relancer n'importe quelle dés et 13 relance c'est assez pour tenir toute une partie. ^_^

Edit de Mîm : pas de familiarité, non mais...

Modifié par Mîm
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Points : 10 Vermines Blanche, incluant un Gardien du Temple, un Musicien et un Porte-étendard coûtent un total de 169 points. C'est la taille minimum de l'unité, mais des Vermines Blanches supplémentaires peuvent être ajoutés à l'unité pour + 13 points par figurine.

Options :

- Les Vermines de Choc peuvent être équipé de boucliers pour +1 pt.

- Le Porte-étendard peut brandir une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.

- Une Vermine de Choc peut être promu Gardien du Temple pour +10 pts

A changer les options par...

Options :

- Les Vermines de Choc peuvent être équipé de boucliers pour +10 pts et +1 point par Vermine supplémentaire.

- Le Porte-étendard  peut brandir une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.

- Garde du Corps : En plus de leur mission habituelle de garde le Temple maudit du Rat Cornu à Skarogne et de protection de Conseil des Treize lors de ses sessions, les Vermines Blanches sont parfois envoyées pour protéger une personnalité dont les agissements intéressent le Conseil des Treize. Si votre armée compte à la fois un Seigneur et une unité de Vermine Blanche, celui-ci doit rejoindre l'unité et ne peut pas la quitter. Dans le cas ou il y aurait plusieurs choix de Seigneurs, déterminez aléatoirement qui rejoint l’unité car les voix du Conseils de Treize sont impénétrables. Tant que le personnage est présent dans l'unité, les Vermines Blanches sont tenaces, comme décrit page 85 du livre de règles de Warhammer.

Comme nom pour changer je verais bien : Serviteurs du Conseil (rajouter des Treize à voir) ou bien se nom peut remplacer Garde d'Honneur. Je pense que le personnage doit pouvoir quitter l'unité avec la règle spéciale d'armée ou bien avec évasion.

Mon tenace lighté donnerait : "Tant que le personnage est présent dans l'unité et que celle-ci ne subie pas plus de trois pertes les Vermines Blanches sont tenaces, comme décrit page 85 du livre de règles de Warhammer."

Il faut penser à rajouter une règle expliquant qu'il peuvent pousser la Cloche Hurlante. "En tant qu'élite Vermine de Choc, les Vermines Blanches peuvent pousser la Cloche Hurlante." "L'unité peut être rejointe par uned Cloche Hurlante." A inserer peut-être en option.

Ca avait l'air de plaire, mais à revoir pour que ça ne devienne pas trop puissant.

J'avais pensé à un autre type de bénédiction : l'unité dispose, quel que soit ses effectifs, de 13 relances à utiliser n'importe quand dans la bataille. Si un dé relancé donne 1, une Vermine meurt sans aucune sauvegarde possible.

L'avantage, c'est que ce n'est pas lié à la magie. Comme beaucoup de choses chez les Skavens, on peut rendre une unité puissantes, mais ça peut être dangereux. Et puis, le Rat n'est pas un dieu particulièrement protecteur, par contre, il peut aider ses fidèles serviteurs à mieux tuer en Son nom.

J'aime bien. Pourquoi ne pas faire lancer un nombre de dé déterminer au début de tour et sur un 13, tous les jets de dé de l'unité peuvent être relancé pour ce tour...

Je verais bien une règle de tenace lighté pour du skaven... Tenace si pas plus de 3 morts...

Pas d'écho encore, mais je suis tout à fait pour. "tenace" et "skaven", ça peut rimer, mais dans une certaine limite.

Cf. plus haut.

Bien ça avance

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Points : 10 Vermines Blanche, incluant un Gardien du Temple, un Musicien et un Porte-étendard coûtent un total de 169 points. C'est la taille minimum de l'unité, mais des Vermines Blanches supplémentaires peuvent être ajoutés à l'unité pour + 13 points par figurine.

Options :

- Les Vermines de Choc peuvent être équipé de boucliers pour +1 pt.

- Le Porte-étendard  peut brandir une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.

- Une Vermine de Choc peut être promu Gardien du Temple pour +10 pts

A changer les options par...

Options :

- Les Vermines de Choc peuvent être équipé de boucliers pour +10 pts et +1 point par Vermine supplémentaire.

- Le Porte-étendard  peut brandir une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.

Pourquoi la présentation des Régiments de Renom ? Pour le plaisir de les faire coûter 169 pts ? Ils resteront quand même jamais à ce prix là, alors à quoi bon ?

Pas plus simple de mettre "Taille d'unité : 10+" et "l'unité doit acheter un état major complet pour +X pts" ? On peut même mettre l'EM gratuit si l'unité compte 13 membres.

Comme nom pour changer je verais bien : Serviteurs du Conseil (rajouter des Treize à voir) ou bien se nom peut remplacer Garde d'Honneur. Je pense que le personnage doit pouvoir quitter l'unité avec la règle spéciale d'armée ou bien avec évasion.

Autant dire que l'unité est tenace tant qu'un seigneur (déterminé au début de la bataille) accompagne l'unité.

Mon tenace lighté donnerait : "Tant que le personnage est présent dans l'unité et que celle-ci ne subie pas plus de trois pertes les Vermines Blanches sont tenaces, comme décrit page 85 du livre de règles de Warhammer."

Il faut penser à rajouter une règle expliquant qu'il peuvent pousser la Cloche Hurlante. "En tant qu'élite Vermine de Choc, les Vermines Blanches peuvent pousser la Cloche Hurlante." "L'unité peut être rejointe par uned Cloche Hurlante." A inserer peut-être en option.

Je modifie.

Pourquoi ne pas faire lancer un nombre de dé déterminer au début de tour et sur un 13, tous les jets de dé de l'unité peuvent être relancé pour ce tour...

Sur 3 dés, on a +/- 8% de chances de faire 13. S'il faut ça pour que marche la bénédiction, elle va pas servir souvent. Et encore, il faudrait qu'elle marche au bon moment, pas au premier tour par exemple...

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Pourquoi la présentation des Régiments de Renom ? Pour le plaisir de les faire coûter 169 pts ? Ils resteront quand même jamais à ce prix là, alors à quoi bon ?

Pas plus simple de mettre "Taille d'unité : 10+" et "l'unité doit acheter un état major complet pour +X pts" ? On peut même mettre l'EM gratuit si l'unité compte 13 membres.

Présentation RoR parce que Garde d'Honneur d'Ariel aussi :hat:

Sérieusement je trouve ça intéressant pour de l'élite d'élite d'obliger à prendre l'EM complet voir d'avoir un étendard spécifique.

13 comme nombre de départ est une bonne idée. Pas d'état major gratis...

Comme nom pour changer je verais bien : Serviteurs du Conseil (rajouter des Treize à voir) ou bien se nom peut remplacer Garde d'Honneur. Je pense que le personnage doit pouvoir quitter l'unité avec la règle spéciale d'armée ou bien avec évasion.

Autant dire que l'unité est tenace tant qu'un seigneur (déterminé au début de la bataille) accompagne l'unité.

Oui ce qui n'est pas le cas actuellement... puisque le personnage doit toujours rester dans l'unité.

Pourquoi ne pas faire lancer un nombre de dé déterminer au début de tour et sur un 13, tous les jets de dé de l'unité peuvent être relancé pour ce tour...

Sur 3 dés, on a +/- 8% de chances de faire 13. S'il faut ça pour que marche la bénédiction, elle va pas servir souvent. Et encore, il faudrait qu'elle marche au bon moment, pas au premier tour par exemple...

Chageons la donne alors. On lance un dé par nombre de tour... tour 4 > 4 dés. On peut modifer le score en sacrifiant des Vermine Blanche.

Exemple tour 3. Résultat du lancé des 3 dés... 11. Le joueurs skavens sacrifient deux membre de l'unité pour obtenir 13 et relancer tous ses jets de dès de ce tour.

Fun, amusant, simple... non ? Dois t'on faire effectuer un test de panique si trop de Vermines sont sacrifiés au Rat Cornu pour qu'il les bénisse

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Présentation RoR parce que Garde d'Honneur d'Ariel aussi :blushing: 

Très bien :hat:

Sérieusement je trouve ça intéressant pour de l'élite d'élite d'obliger à prendre l'EM complet voir d'avoir un étendard spécifique.

13 comme nombre de départ est une bonne idée. Pas d'état major gratis...

Je préfère aussi les 13 membres de base à ces 169 pts... qu'on va avoir du mal à maintenir avec les ajouts de règles spé...

Oui ce qui n'est pas le cas actuellement... puisque le personnage doit toujours rester dans l'unité.

Je pensais à la règle des Marteliers et des Lions Blancs : le perso qui les rend tenace peut aller où bon lui semble, mais l'unité n'est tenace qu'avec lui. Ca me semble bizarre, cette règle que tu proposes, qu'il ne puisse quitter l'unité qu'avec Evasion ou la règle d'armée...

Remarque, le mieux pour moi reste : le seigneur ne peut quitter l'unité. Du tout. Jamais. Si on l'en expulse (un OM orque fait ça je crois) il doit la rejoindre dès que possible. Après tout, on envoie pas l'élite de l'élite pour qu'elle se fasse semer en cours de route...

Chageons la donne alors. On lance un dé par nombre de tour... tour 4 > 4 dés. On peut modifer le score en sacrifiant des Vermine Blanche.

Exemple tour 3. Résultat du lancé des 3 dés... 11. Le joueurs skavens sacrifient deux membre de l'unité pour obtenir 13 et relancer tous ses jets de dès de ce tour.

Fun, amusant, simple... non ? Dois t'on faire effectuer un test de panique si trop de Vermines sont sacrifiés au Rat Cornu pour qu'il les bénisse

Ca me va. Je te laisse formuler et établir un coût en points :o:wink:

Pas de test de panique je pense.

Modifié par Mîm
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Je préfère aussi les 13 membres de base à ces 169 pts... qu'on va avoir du mal à maintenir avec les ajouts de règles spé...

LOL oui 13*?? alors...

Je pensais à la règle des Marteliers et des Lions Blancs : le perso qui les rend tenace peut aller où bon lui semble, mais l'unité n'est tenace qu'avec lui. Ca me semble bizarre, cette règle que tu proposes, qu'il ne puisse quitter l'unité qu'avec Evasion ou la règle d'armée...

Remarque, le mieux pour moi reste : le seigneur ne peut quitter l'unité. Du tout. Jamais. Si on l'en expulse (un OM orque fait ça je crois) il doit la rejoindre dès que possible. Après tout, on envoie pas l'élite de l'élite pour qu'elle se fasse semer en cours de route...

En faite on c'est mal compris... je suis pour que le perso puisse quitter l'unité mais dans ce cas les vermines n'ont plus leur "tenacité fugace". Le truc à prendre en considération est que le personnage ne se laissera jamais mourir ou mettre en difficulté s'il a l'oportunité de quitter l'unité à un moment donné, ceci en laissant les vermines blanche à leur propre destin.

Chageons la donne alors. On lance un dé par nombre de tour... tour 4 > 4 dés. On peut modifer le score en sacrifiant des Vermine Blanche.

Exemple tour 3. Résultat du lancé des 3 dés... 11. Le joueurs skavens sacrifient deux membre de l'unité pour obtenir 13 et relancer tous ses jets de dès de ce tour.

Fun, amusant, simple... non ? Dois t'on faire effectuer un test de panique si trop de Vermines sont sacrifiés au Rat Cornu pour qu'il les bénisse

Ca me va. Je te laisse formuler et établir un coût en points ^_^:whistling:

Pas de test de panique je pense.

Pas trop de temps de réfléchir au coût en point pour l'instant... ok pour le reste

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ça c'est vraiment un choix cornélien... pour le nombre de 13 on ne sait jamais peut etre que ça te portera bonheur... :whistling:

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  • 4 semaines après...
Chageons la donne alors. On lance un dé par nombre de tour... tour 4 > 4 dés. On peut modifer le score en sacrifiant des Vermine Blanche.

Exemple tour 3. Résultat du lancé des 3 dés... 11. Le joueurs skavens sacrifient deux membre de l'unité pour obtenir 13 et relancer tous ses jets de dès de ce tour.

Fun, amusant, simple... non ? Dois t'on faire effectuer un test de panique si trop de Vermines sont sacrifiés au Rat Cornu pour qu'il les bénisse

Ca me va. Je te laisse formuler et établir un coût en points :P^_^

Pas de test de panique je pense.

Bon tentons quelque chose.

ça coûte 2 pts pour des gnob qui sont des créatures à 1 pts.

Si on applique un prorata sur une Vermine Blanche à 7 pts disons... ça donne 14 pts la règle spéciale

Sauf qu'en moyenne il y a moins de 10% de chance de faire 13 dans chaque tour dans la partie... désolé mes notions de probabilité ne me permette que de dire qu'il y a 0% de chance au 1er et 2ième tour après...

Donc en plus du fait qu'on peut s'acrifier des troupes pour changer le résultat je mettrai cette règles à +2 pts/fig.

Opinions ? Si c'est ok Mîm il faut que tu mettes à jour... un peu de mal à suivre avec toutes propositions par rapport à la dernière version en cours.

La règle doit se trouver sur leur bannière à mon humble avis... "la Bannière/Pavignon des Bénis du Rat Cornu" Béni est ironique quand on connait les effets de la règle sur les membres de l'unité.

"La Bannière des Bénis du Rat Cornu" "Pavillon du Seigneur Cornu"

Parce qu'ils défendent ses élus, les Vermines Blanches sont bénis par le Rat Cornu. Leur bannière magique représente ceci et permet au Seigneur Cornu de garder en un oeil sur eux pour les aider à accomplir leur tâche même si cette aide justifie parfois quelques sacrifices...

Au début du Tour skaven, lancez autant de D6 que le numéro du tour de jeu. Par exemple au tour 4 lancez 4 dés. Si vous obtenez 13 à ce jet de dé, l'unité de Vermine Blanche pourra relancer n'importe quels jets de dé pour la durée du tour. Les Vermines Blanches ont aussi la possiblité de forcer cette bénédiction de leur dieu en se sacrifiant. Pour chaque Vermine Blanche retiré du jeu vous pouvez modifier votre jet d'obtention du 13 de + ou -1.

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"La Bannière des Bénis du Rat Cornu" "Pavillon du Seigneur Cornu"

Parce qu'ils défendent ses élus, les Vermines Blanches sont bénis par le Rat Cornu. Leur bannière magique représente ceci et permet au Seigneur Cornu de garder en un oeil sur eux pour les aider à accomplir leur tâche même si cette aide justifie parfois quelques sacrifices...

Au début du Tour skaven, lancez autant de D6 que le numéro du tour de jeu. Par exemple au tour 4 lancez 4 dés. Si vous obtenez 13 à ce jet de dé, l'unité de Vermine Blanche pourra relancer n'importe quels jets de dé pour la durée du tour. Les Vermines Blanches ont aussi la possiblité de forcer cette bénédiction de leur dieu en se sacrifiant. Pour chaque Vermine Blanche retiré du jeu vous pouvez modifier votre jet d'obtention du 13 de + ou -1.

Ca me va, juste préciser que ces pertes ne provoquent pas de test de panique. Le coût en points me semble raisonnable. C'est le genre de trucs à tester, mais il y avait suffisemment de joueurs skavens au début de ce thread pour rendre ce petit service à la section. J'espère...

Ne reste qu'à se décider pour la tenacité. Après, j'édite et j'archive.

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Ca me va, juste préciser que ces pertes ne provoquent pas de test de panique.

ok

Ne reste qu'à se décider pour la tenacité. Après, j'édite et j'archive.

Tenace lighté si le personnage est dans les rangs (mais il peut quitter l'unité normalement). "Tant que le personnage est présent dans l'unité et que celle-ci ne subit pas plus de trois pertes en une phase de corps à corps, les Vermines Blanches sont tenaces, "

Par contre je trouve que le coup fatal est de trop maintenant... mais laissons les vouges de malepierre magiques.

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Bon, ça doit donner ça :

Vermines blanches Gardes d'Honneur du Conseil

Les Skavens ne sont pas célèbres pour leurs compétences individuelles sur un champ de bataille. Il y a néanmoins des Skavens qui excellent dans les arts guerriers, et font jeu égal avec n’importe quel combattant. Les meilleurs de ces Skavens sont connus comme les Gardes d’Honneur du Conseil. Les grands Gardes Albinos du Conseil ont la réputation méritée d’être les guerriers Skavens les plus acharnés et les plus compétents. Tous les Gardes d’Honneur font plus de 1m80 (taille exceptionnelle pour un skaven) et ont une fourrure blanche, certains depuis la naissance et d’autres la reçoivent comme don suivant la volonté du Rat Cornu. Fanatiquement dévoués au Conseil des Treize, les Gardes du Conseil ne se rendent jamais et se battent sauvagement. Leurs responsabilités sont de garder le Temple maudit du Rat Cornu à Skarogne et de protéger le Conseil des Treize lors des sessions.

0-1 Vermines blanches Gardes d'Honneur du Conseil* (unité rare)

                   M  CC CT F  E  PV I  A  Cd
Vermine Blanche   5  4  3  4  3  1  5  1  5
Gardien du Temple 5  5  3  4  3  1  5  2  6

* Vous ne pouvez avoir d’Unité de Vermines Blanches que si un Seigneur est présent dans votre armée.

Points : 13 Vermines Blanche, incluant un Gardien du Temple, un Musicien et un Porte-étendard coûtent un total de 250 points. C'est la taille minimum de l'unité, mais des Vermines Blanches supplémentaires peuvent être ajoutés à l'unité pour + 17 points par figurine.

Équipement : Arme de base, Vouge de Malpierre & armure lourde. Le Porte-étendard brandit la Bannière des Bénis du Rat Cornu.

Options :

- Les Vermines Blanches peuvent être équipé de boucliers pour +13 pt et +1 pt/vermine supplémentaire.

Règles spéciales :

- Vouge de Malpierre : Cette arme d’hast a la lame rayonnante d’une couleur verdâtre trahissant son origine maléfique. La Vouge de Malpierre est traitée comme une hallebarde conférant à son porteur la capacité spéciale coup fatal. Comme toutes les armes à base de Malepierre, les Attaques des Vermines blanches sont considérées comme étant magiques.

- Garde d'honneur du Conseil des Treize : En plus de leur mission habituelle de garde le Temple maudit du Rat Cornu à Skarogne et de protection de Conseil des Treize lors de ses sessions, les Vermines Blanches sont parfois envoyées pour protéger une personnalité dont les agissements intéressent le Conseil des Treize. Bien que d’engeance skaven, les Vermines Blanches ne se rendent jamais et se battent sauvagement. Si votre armée comprend un Seigneur, celui-ci sera sous la protection des Vermines Blanches. Dans le cas où plusieurs Seigneurs accompagnent l'armée, déterminez aléatoirement qui est sous la protection de l’unité car les voix du Conseils de Treize sont impénétrables. Il peut s'agir d'un Prophète Gris sur Cloche Hurlante, auquel cas toutes les règles sur le déplacement et de placement de la Cloche dans l'unité s'appliquent.

Tant que ce seigneur accompagne l'unité, les Vermines Blanches sont tenaces. Cependant, il ne faut pas pousser trop loin la bravoure des Skavens : si l'unité subit plus de trois pertes en une seule phase de corps à corps, la nature couarde des Vermines reprendra le dessus, et il effectueront leur test de moral normalement. De plus, les Vermines Blanches réussissent automatiquement les tests de panique provoqués par les autres Skavens.

Objets magiques :

- Pavillon Noir du Seigneur Cornu : Parce qu'ils défendent ses élus, les Vermines Blanches sont bénis par le Rat Cornu. Leur bannière magique représente ceci et permet au Seigneur Cornu de garder en un oeil sur eux pour les aider à accomplir leur tâche même si cette aide justifie parfois quelques sacrifices... Au début du Tour skaven, lancez autant de D6 que le numéro du tour de jeu. Par exemple au tour 4 lancez 4 dés. Si vous obtenez 13 à ce jet de dé, l'unité de Vermine Blanche pourra relancer n'importe quels jets de dé pour la durée du tour. Les Vermines Blanches ont aussi la possiblité de forcer cette bénédiction de leur dieu en se sacrifiant. Pour chaque Vermine Blanche retiré du jeu vous pouvez modifier votre jet d'obtention du 13 de + ou -1. Ces pertes ne provoquent pas de test de panique.

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Modifié par Mîm
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Le forum (enfin, moi) s'en charge déjà, même si ça n'avance pas extrêmement vite :

http://www.warhammer-forum.com/?mod=creations

Tu fais déjà un très bon travail Mîm. Reste plus qu'à trouver un tournoi aceptant les création du Warfo pour pouvoir éprouver tout ça... :clap:

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Commentaires ?

Heureusement que tu es là sinon ça n'avancerais pas...

Je mettrai plus tôt :

- Les Vermines de Choc peuvent être équipé de boucliers pour +10 pts et +1 point par Vermine supplémentaire.

- Je combinerai la règles "Garde du Corps" et "Garde d'Honneur" en la renommant "Garde du Conseil des Treize".

- Bannière des Bénis du Rat Cornu pourrai être renommé... "Pavillon Noir du Seigneur Cornu"

- On c'est mal compris pour la fuite... je suis bien pour "Dans le cas ou il y aurait plusieurs choix de Seigneurs, déterminez aléatoirement qui rejoint l’unité car les voix du Conseils de Treize sont impénétrables. Il peut s'agir d'un Prophète Gris sur Cloche Hurlante, auquel cas toutes les règles sur le déplacement et de placement de la Cloche dans l'unité s'appliquent."

Modifié par Dreadaxe
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Le forum (enfin, moi) s'en charge déjà, même si ça n'avance pas extrêmement vite :

http://www.warhammer-forum.com/?mod=creations

Tu fais déjà un très bon travail Mîm. Reste plus qu'à trouver un tournoi aceptant les création du Warfo pour pouvoir éprouver tout ça... :clap:

Merci :wink:

Le tournoi acceptant ces créations, j'en rêve. Je vais sûrement tanner mon club un jour pour l'organiser, quand il y aura assez de matière pour toutes les armées...

- Les Vermines de Choc peuvent être équipé de boucliers pour +10 pts et +1 point par Vermine supplémentaire.

- Je combinerai la règles "Garde du Corps" et "Garde d'Honneur" en la renommant "Garde du Conseil des Treize".

- Bannière des Bénis du Rat Cornu pourrai être renommé... "Pavillon Noir du Seigneur Cornu"

Changé

- On c'est mal compris pour la fuite... je suis bien pour "Dans le cas ou il y aurait plusieurs choix de Seigneurs, déterminez aléatoirement qui rejoint l’unité car les voix du Conseils de Treize sont impénétrables. Il peut s'agir d'un Prophète Gris sur Cloche Hurlante, auquel cas toutes les règles sur le déplacement et de placement de la Cloche dans l'unité s'appliquent."

Changé itou. J'espère qu'on est sur la même longueur d'ondes, maintenant...

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Merci :clap:

Le tournoi acceptant ces créations, j'en rêve. Je vais sûrement tanner mon club un jour pour l'organiser, quand il y aura assez de matière pour toutes les armées...

J'aimerai faire la même chose pour un tournoi Stonehenge

J'espère qu'on est sur la même longueur d'ondes, maintenant...

Perfecto

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