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Projet tactica Royaumes Ogres


Fendulac

Messages recommandés

"Les royaumes ogres"

Ceci n'est qu'un commencement.... ^_^

Préliminaire pour commencer l’armée:

Il est des armées dont l'efficacité globale est facilement exploitable (Comte Vampire, Bretonnie, etc.), ou dont certaines unités sont particulièrement "abusables" (ratlings skavens, propulseur gobelin de fanatiques...).Ce n’est pas le cas des Ogres, qui disposent de peu de troupes, peu de diversité, et aucune unité exceptionnelle si ce n'est une magie très particulière mais pas forcément efficace. En ce sens, comme les elfes, on peut dire que cette armée ne s’adresse pas à des joueurs débutants.

Paradoxalement, malgrè cette apparente simplicité, l'armée ogre ne peut être assimilée à aucune autre. Cette armée est, selon l'esprit de celui qui la joue, soit composée de la plus rapide des infanteries, soit de la plus lente des cavaleries...

Le tactica s'organisera comme suit:

1/ Présentation générale de l'armée

2/ Présentation des unités et tactiques associées:

a) Les buffles

b. Les Ventre-durs

c) Les guerriers gnoblars

d) Les Trappeurs gnoblars

e) Les Crache-plomb

f) Les Yétis

g) Le lance-Ferraille Gnoblar

h) Les Mangeurs d'hommes

i) Le Géant asservi

j) Les Cannibales

3/ les personnages Ogres

a) Présentation des Grands-noms

b. Présentations des OM et combos

4/ La Gastromancie (magie ogre)

5/ Des mercenaires

6/ Liste type et ennemi juré

II/ PRESENTATION DES UNITES ET TACTIQUES ASSOCIEES

a) Les buffles (3+ / 35 pts)

Encore plus que pour d'autres armées, c'est votre unité de base !! Ne comptez pas comme pour des elfes noirs (par exemple ;-) jouer une armée avec 2 petits régiments de 3 et le reste en unités spéciales ou rares !

Ah les buffles... 105 points la plus petite unité que vous puissiez vous offrir, ils sont forts et endurants mais ont un cd d'humain, une CC faiblarde et une svg quasi inexistante contre les tirs (6+ max) qui les rends extrêmement vulnérables aux tirs et aux charges (panique très facilement). Ils ont un choix d'équipement très limité: équipés de massue ogre et possibilité de recevoir des poings d'acier ou/et armures légères. Enfin, ils donnent accès aux gnoblards.

Le choix du nombre est particulièrement pointu. Certes le minimum est à 3 mais jusqu'à combien ? 6,8... Les unités de 3 sont maniables et relativement efficaces: environ 9 attaques de F4, -2 à la svg + la peur + les touches d'impact = une force de frappe conséquente pour 105 points. Au dessus de 6 votre unité devient moins maniable mais vous disposez alors d'une puissance monstrueuse, vous commencez à pouvoir protéger vos persos sans besoin d'une longue-vue, le 1er bonus de rangs devient une réalité et le régiment devient un rouleau compresseur au niveau de la charge buffle. Associé à la peur vous disposez alors sans conteste de l'unité d'assaut la plus puissante du vieux-monde: car qui peut se targuer d'avoir, pour 300 points, une unité de 8 figurines avec porte-étendard, puissance 24, mouvement en charge 12 ps, 12 attaques de F4 (-2 à la svg), 4 touches d'impact de F5 ??

Maintenant de nombreux joueurs estiment qu'ils vaut mieux avoir 2 petits régiment qu'un gros (tout ce potentiel d'attaques perdues): je pense que c'est une erreur car c'est négliger le facteur peur ! Ce facteur, avec une petite puissance vous y immunise certes mais il ne prend un rôle offensif qu'avec une puissance conséquente. Donc il ne faut pas hésiter à en prendre au moins un gros régiment même à 1500 points. D'autant que si vous voulez vraiment économiser quelques points un régiment de 6 suffira si vous y joignez 2 persos.

Options d'équipements:

*l'état major...

- pour 10 points : le beugleur me semble indispensable pour des unités qui paniquent facilement

- le champion et la bannière sont à réserver aux grosses unités ou à celles contenant un perso. Le champion pour éventuellement relever un défi (attention quand même son attaque supplémentaire 4 n'est pas négligeable, car il peut survivre à un duel), la bannière et son éventuelle vigie permet d'éviter à un perso de se retrouver nez à nez avec un boulet de canon... Qui plus est, elle permet d'offrir un +1 à la résolution, important quand vous n'avez pas de rang...

* la massue ogre : fiable avec leur -2 à la svg, elles sont gratuites et sont indispensables aux flanqueurs qui n'ont pas besoin d'autre chose...

* les 2 armes de base : ce n'est pas forcément très rentable ! 4 points pour une attaque supplémentaire et perdre ainsi le malus de save c'est cher ! Quitte à dépenser des points prenez le poing d'acier.

* Le poing d'acier : pour 5 points, il donne +1 attaque ou +2 à la svg au càc et une polyvalence importante c'est le choix d'équipement à prendre si vous en prenez un couplé évidemment à l'armure légère qui vous offre 4+ de svg au càc en cas de réception de charge c'est bon mangez en ! Mais le buffle coûte alors 43 points !!!!

* armure légère : à utiliser uniquement en conjonction avec le poing d'acier sinon 3 points pour 6+ de svg c'est du gâchi...

Alors au final, pas de réel point faible si ce n'est un constat: une unité agressive et chère mais si fragile !!!

b. Les Ventre-durs (3+ / 48 pts)

Des Ogres "boostés" au niveau de leur équipement: arme lourde et armure lourde.

L'armure lourde donne une "certaine" protection contre les tirs, l'arme lourde fait de vos ogres des broyeurs ambulants, 9 attaques de F6 au 1er rang: du bonheur.

De plus l'unité a un cdt amélioré de 8 et peut inclure un étendard magique: parmi les possibilités, on retiendra essentiellement la rune de la gueule (cf OM in fine) ou la classique mais efficace bannière de guerre.

Leur utilité est assez claire: augmenter encore d'un cran votre force d'impact contre les régiments lourdement protégés. On peut les considérer comme la cavalerie lourde de l'armée.

On peut également les jouer isolément et ainsi tenir des quarts de table puisque le cdt du cogneur n'apportera rien à leur moral...

C'est également pourquoi on peut aussi y intégrer des bouchers et donc leur confier le rôle de garde du corps.

Leur principal handicap: leur coût, 48pts la fig.

Une protection très relative au tir et une fragilité quasi-similaire aux buffles (CC3, E4, I2, rarement de bonus de rangs vu leur coût).

Mais également le fait qu'ils ne sont pas comptabilisés pour fournir des régiments de gnoblars.

c) Les guerriers gnoblars (20+ / 2pts)

Un gnoblard, c'est un cousin du gobelin, si ce n'est qu'il a un nez plus long, 2 en force, une arme de jet avec tir multiple, et que l'animosité fait qu'ils ne fait rien en cas de 1 et ce, pour 2 malheureux points. De plus il est insignifiant, ce qui signifie qu'il ne provoque jamais de tests de panique.

Leur intérêt est multiple, d'une part ils vous apporte enfin des rangs: pour 40 points; 20 de puissance et 4 rangs. Qui dit mieux ?

Leurs tirs, en raison de la portée et de la force limitée, ne seront pas particulièrement efficaces sauf contre une grande cible. 20 figs = 40 tirs avec +1 pour toucher ! Des 6 traînent toujours...

Mais leur principal intérêt réside dans leur caractère insignifiant qu'il ne faut pas comparer avec la règle similaire des orcs. Car ici même vos régiments de gnoblars ignoreront les tests de panique. Il devient donc possible de faire des lignées successives de gnoblars qui peuvent canalyser un flanc complet !

Mais, inutile de rêver, un full gnoblard est impossible vu qu'il faut minimum un régiment d'ogres par régiment gnoblard.

Autres possibilités offertes par vos gnoblars, les classiques tactiques des unités sacrifiables, sauf qu'ici vous n'avez pas d'autres unités de ce type :

- augmenter le nombre d'unités (masquer son déploiment).

- tenir les quarts de table

- Mieux gérer vos charges d'ogres et les charges de l'adversaire. Les gnoblars serviront à canaliser et orienter les charges. Orientez donc vos gnoblards de manière à ce qu'ils puissent charger de flanc s'ils sont ignorés. Les ogres seront tranquillement derrière pour Charger et contre charger. Contre des frénétiques, c'est une réelle bénédiction...

- Faire un bouclier vivant contre les inévitables armées de tirs, mais le bouclier vous ralentira d'environ 2 tours (vitesse plus lente + éventuels tests d'animosité ratés). Mais vous n'aurez besoin, vu la force d'impact des ogres (+ la peur), que d'un unique tour...

- Couvrir votre avance. Lorsque vous vous ruez contre l'ennemi, avoir une deuxième ligne de gnoblards permet de couvrir vos arrières et vos flancs des volants et des cavaleries légères. Difficile pour la plus part des cavaleries lègères de les affronter de face. Même les tirs de vos gnoblars seront dangereux pour de telles unités à faible endurance et peu protégées.

En contrepartie ils vont participer à allourdir l'un de vos principaux handicaps: la maniabilité globale de votre armée. Multiplier des régiments, qui de plus sont soumis à l'animosité, combinés avec des régiment qui font entre 6 et 8 pas de front, et bien c'est pas évident...

d) Les Trappeurs gnoblars (8+ / 6pts)

Une unité indispensable limitée à 0-1 +1 par choix de chasseur.

La seule et unique unité de votre armée maniable! Ce sont des gnoblars classiques mais ils sont tirailleurs et éclaireurs..

Or vous n'avez aucune autre unité de ce style dans votre armée.

Ils joueront donc le rôle classique des éclaireurs d'autres races mais en un peu moins bien vu leurs stats et leur animosité:

-occuper des sites stratégiques

-gêner les autres éclaireurs si vous vous placez en premier

-gêner les marches forcées...

-gêner les machines de guerre adverses

-en gros empêcher l'adversaire de se déplacer comme il veut...

Leur handicap:

rien de particulier, si vous n'attendez pas d'eux des miracles, ils ne peuvent pas vous dévevoir. En plus les figurines sont tordantes !

e) Les Crache-plomb (2-5 / 55 points)

Peut être la seule unité abusable de l'armée...

Une sorte d'ogre équipé d'une mauvaise ratling. Cad un D d'artillerie de tirs d'une arme de jet à F4 et -2 en sauvegarde d'armure et ayant la possibilité de tirer en réaction à une charge. Portée 12 pas et possibilité de tirer en mouvement mais obligation de recharger (cad passer un tour à rien faire) avant de tirer une seconde fois. En cas de misfire c'est l'unité qui prend 1D6 touches, rien de trop grave donc puisque vous avez 3PV et une endurance 4 par fig. Le principal ennui c'est surtout que vous ne retirerez pas avant longtemps.

C'est tout de même la seule véritable unité de tir de l'armée ! Mais avec un potentiel "ogresque" pour le corps à corps.

Utilité multiple variant en fonction du nombre de figurines...

-faites des unités de 2 et pour 110 pts vous avez une unité très efficace contre de la calerie légère, voir même des volants et donc pour couvrir vos flancs. Vous pouvez également vous en servir pour réduire les unités de cavalerie lourde.

-faites des unités plus conséquentes (jusqu'à 5) et pour 265 points vous disposez alors d'un potentiel de 50 tirs de F4, svg-2 ! C'est donc un canon à répétition portatif !!

-de plus et ce quelque soit le nombre de figs, une fois vos tirs effectuée vous avez une unité de corps à corps toujours très solide puisque ce sont des ogres classiques cad peur; massue ogre, 3 attq etc...

C'est donc une machine de tir très solide au corps à corps ! Je souligne une nouvelle fois qu'il n'est pas très réaliste, selon moi, d'envisager 2 bordées de tirs par partie. Mieux vaut sans doute envisager l'unité comme un régiment d'ogres classiques disposant dans la partie d'une seule phase de tirs.

Mais il y a un mais, vos tirs dépendent du dès d'artillerie. Donc l'aléa est énorme, surtout au regard d'une unité qui ne tirera certainement qu'une fois dans la partie !

Tout dépend donc, encore plus ici qu'ailleurs, de votre connexion avec le dieu à 6 faces...

f) Les Yétis ( 3+ / 65 pts)

Si l'on résumait : ce sont des ogres survitaminés pour un coût doublé, une quasi-cavalerie!

Un mouvement amélioré (équivalent aux chevaliers lourds humains/chaos) qui leur permet d'obtenir 3dès pour poursuivre, une force de 5 avec des armes considérées comme magiques (toujours pratiques contre les éthérés), une aura de givre qui (comme le nuage de mouches) provoque un malus de -1 pour toucher, et pour finir la formidable règle Escalade qui permet aux yetis de considérer tout obstacle non défendu ( forêts comme falaises etc....) comme un terrain découvert en ce qui concerne le mouvement (soit 90 % des terrains).

Donc une unité rapide qui n'est jamais ralentie:

-idéal pour débusquer les tirailleurs adverses en forêt

-idem pour les magos arboricoles

-idem pour bloquer les unités de cavaleries adverses

-unité précieuse pour se placer de flanc

-unité parfaite dès qu'il y a beaucoup de décors.

Mais une unité:

-très chère, plus du double, pour le même nbr de PV/E/Attq/svg/cdt que ses frères ogres

-qui ne peut avoir ni état major (sauf champion) ni persos

-sans charge buffle

-des figurines dont la qualité esthétique est particulièrement discutée.

Moralité c'est une unité + agile et + rapide mais pas plus solide pour un coût relativement élevé qui conduit à une question: unité utile ou pour le fun ?

g) Le lance-Ferraille Gnoblar ( 165 points )

Un ovni dans le vieux monde ! Un char / catapulte quasi frénétique ! :(

C'est un char très solide E5/PV5/svg4+ (et puissance de 4 a priori) et particulièrement puissant 1D6 touches F5 + 3attq F5 + 6 attq F2 (un quasi char de Khorne) . Mais il est également très lent 6 pas (d'un autre côté c'est la vitesse de base de vos ogres) et il est quasi obligé de charger puisque pour ne pas le faire il doit réussir un test de cdt à 5 sauf si le général est dans le coin.

C'est une catapulte complètement sui généris cad unique en son genre: impact = grand gabarit de F3 mais avec la règle coup fatal! L'angle de vue est de 90° mais la bête peut tirer en mouvement. En cas d'incident de tir un tableau particulier s'applique et comme vous le devinez il est très désagréable : sur un 1 vous êtes mort, sur un 2 quasi pareil, sur un 3 l'adversaire tire pour vous :evilgrin: , sur 4.5.6. rien de trop grave.

Alors au final que dire ? C'est un bon char, une machine de guerre chère potentiellement très efficace contre les gros régiment de cavalerie lourde comme contre les pavès d'infanterie( guerriers du chaos comme cible privilégiée). Elle vient combler l'absence de tirs de l'armée mais ce n'est que très relatif puisque très vite au corps à corps. Elle est aléatoire dans son mode char (impact) comme dans son mode tir (déviation + nbr de coup fatal). Donc tout dépend de votre ressentiment sur l'aléa. Néanmoins je soulignerais que eu égard à la stratégie globale de l'armée, qui déjà n'est pas très nombreuse, vous aurez plus d'impact et plus de PV avec les crache plombs (3 crache-plombs= 9PV + 9attq + environ 15 tirs)...

h) Les Mangeurs d'hommes (1+ / 80 pts mini)

Une unité exceptionnelle à tous les niveaux: stats, règles, qualité de sculpture, options etc...mais un coût délirant. Des ventre-durs survitaminés ! On peut même les considérer comme une unité de personnages !

Par rapport aux ventre-durs les mangeurs d'homme ont une CC améliorée à 4, une force améliorée à 5, 4 attaques au lieu de 3. Plus la règle tenace à cdt 8 plus l'immunité à la psychologie. Et un choix d'équipement inégalé : armure lourde, sabre de Cathay, arme à 2 mains, paire d'arquebuses et possibilité de mélanger les options au sein du régiment. Option très importante puisqu'elle va permettre de donner une certaine protection à vos Mangeurs puiqu'il va falloir répartir les dommages. Mieux vaut 2 ogres blessés avec leur 8 attq qu'un seul en pleine forme. En contre partie il est impossible de prendre un état-major.

L'utilité de cette unité variera évidement selon son nombre de figurines.

Si vous voulez en prendre un seul alors tout dépendra de son équipement. Vous avez un perso de plus. Vous vous êtes fait plaisir...Cela vous permet d'avoir une unité supplémentaire à F7, ou bien un flingueur assez maniable...

Par groupe de 2 ou + vous avez un nouveau mixeur dans l'armée, comme avec des ventres-durs si vous réussissez à charger. Mais vous disposez d'une liberté supplémentaire: vous disposez de la seule unité d'ogres capable d'encaisser et tenir une charge de cavalerie. Seulement leur coût est si élevé que cette option nécessitera au moins 240 points (au moins 9 PV) pour être réaliste...

Et on en arrive aux tristes réalités, pour être utilisée à son plein potentiel, l'unité va vous coûter les yeux de la tête...Et si elle est tenace elle n'est pas beaucoup plus solide !!!

Et en compétition dans les choix d'unité rare, il y a le cannibale...

i) Le Géant asservi ( 175 pts)

C'est un géant orc privé de sa tenacité et qui est équipé de chaînes, ce qui modifie très légèrement son tableau de corps à corps. Le coup de massue devient étranglement et au lieu d'un test d'initiative c'est un test d'endurance.

Alors quel intérêt pour cette unité privée de sa formidable tenacité. C'est simple, c'est la seule unité de votre armée provoquant la terreur (excepté un certain OM)!

Alors ce géant souffre des classiques handicaps de sa race..

- C'est un aimant à tir...

- Cher et aléatoire

- Unité rare en compétition avec des unités plus rentables telles les exceptionnels cannibales

Mais il provoque la terreur et cette terreur peut parfois faire gagner la partie à elle seule!

De plus en attirant les tirs il assure une certaine protection à vos véritables unités d'assaut...

j) Les Cannibales

Voilà "the" unité indispensable !

L'équivalent d'un scorpion des tombes sauf qu'il arrive sur le terrain comme les mineurs nains. Cad un vrai monstre de corps à corps qui peut arriver dès le 2nd tour par n'importe que bord de table. Il est aussi soumis à la règle affamé, une sorte de frénésie old édition qui oblige à se rapprocher de l'ennemi, oblige à charger, oblige à poursuivre mais interdit les charges irrésistibles.

Il fait donc rêver: Indémoralisable, 4attaques avec coup fatal, F5 E5 et 4PV + le faît d'arriver par derrière, rien à redire !

Un must indispensable pour chasser les machines de guerre protégées, pour bloquer par l'arrière n'importe quel type de régiment.

Particulièrement efficace contre les bretonniens qui ont des régiments effilés et pas grand chose pour répliquer lorsque chargé par derrière.

Sinon la qualité de la figurine fait pas mal débat et cette interdiction des charges irrésistibles est bien gênante...

IV/ LA GASTROMANCIE

Le point névralgique de l'armée ! Potentiellement son point le plus fort...

a.1er gros bonus: tous les sorciers ogres ont accès au 6 sorts du domaine de la gastromancie. Donc jamais de danger de n'avoir que des sorts inutiles selon les adversaires.

b.2nd bonus : La Gastromancie contient trois sorts restant en jeu. Sorts qui se dissipent ensuite tjs sur 7+ après la phase du lançer. Donc il y a toujours un sort utile à lancer même lors du 1er tour...

c.3ème gros bonus : Le sorcier ayant lancer le sort restant en jeu peut, contrairement au sorcier ordinaire, en lancer un autre sans annuler les effets du restant en jeu (mais impossible de lancer 2 sorts sur la même unité).

d.4ème énorme bonus: le lancer très similaire à la magie Rois Des Tombes.

Tous les sorts se lancent de la même façon. La première fois que le sort est lancé pendant la phase de magie, il l'est sur 3+. La deuxième fois (pendant la même phase) où il est lancé par un autre lanceur de sort (si le 1er l'a été avec succès), il l'est sur 6+. La troisième fois, il l'est sur 9+ etc....

e.5ème bonus : des sorts parmi les plus puissants du jeu et sans équivamlent. On y va..

1. Brouet Sanglant : rend 1 PV. "Indispensable" comme dernier sort sur la phase de magie de sorte a guérir les probables séquelles des autre sorts.

2. Gobeur de Cervelle : un test de panique direct ! Pas la peine de faire 5 pertes d'un coup pour un régiment de 20, de même possibilité de viser des persos ou des ratlings! Enorme potentiel donc contre les armées à ptit cdt...

3. Festin de Buffles : augmentation de force lançable même au corps à corps ! Effet énorme puisque s'applique également à la charge buffle comme aux persos du régiment..

4.Broyeur d'os : Le sort ultime contre la cavalerie blindée puisque 2d6 touches sans svg d'armure (mais seulement F2). En moyenne donc 2 morts sur n'importe quel cav...!

5. Casse-Dents : Mon sort préféré, +1 en E et Tenacité pour tout le régiment. Si votre tyran se trouve dans le régiment vous devenez tenace à cdt 9 et E6 pour les persos. Sort sans équivalent pour contenir n'importe quelle charge !

6. Tripes de Troll : Le second sort défensif ultime du jeu, regénération et résistance magie 2. Une défense + polyvalente surtout en début de partie.

ET ALORS...

Tout ceci devrait faire trembler n'importe quel adversaire mais il y a un MAIS...

a. pratiquement chaque sort provoque potentiellement 1 blessure sur le lanceur

b. Une table des fiascos particulière et la plus violente du jeu, encore des blessures sur le lanceur (par exemple, un 1 provoque la mort du lanceur + 1d3 blessures sur tous vos autres bouchers...)

c. l'interdiction d'avoir un désosseur à moins de 3000 points de même que l'interdiction d'avois un général boucher vous interdit (est-ce un mal ? non a priori mais un désavantage par rapport à d'autres) la tentation du full magie

d. la portée des sorts défensifs: 6 ps pour le boucher, 12 pour le désosseur. Quand un régiment fait en moyenne 6 ps de front, inutile de préciser que vous ne lancez ses sorts que sur les voisins du boucher !

e. The point faible: les sorts restant en jeu sont dissipables (certes, comme ceux des autres races) pendant la phase de magie adverse, mais cela fait perdre bcp d'intérêt à des sorts défensifs (vous ne pouvez plus compter sur eux) !

Moralité en début de partie, le joueur ogre ne doit pas lancer ses sorts restant en jeu, sauf contre des armées de tir, sinon le boucher sera blessé pour rien. Ensuite pendant le milieu de partie votre adversaire, s'il est rusé, préferera ne pas lancer de sort mais dissiper vos sorts défensifs. Du coup votre si précieuse gastromancie servira principalement à empêcher l'adversaire de lancer ses sorts. C'est déjà ça. Néanmoins des armées style Khorne ou tueurs nains axées sur la résistance à la magie auront pas mal de pb pour dissiper...

Fini ? :D

V. Des mercenaires

Toutes les "unités ogres constituées d'ogres" peuvent être sélectionnées comme choix de mercenaire coûtant un chois d'unité rare. Exception les mangeurs d'homme: 2 chois de rare.

RQ: Au sein d'une armée mercenaire les unités ogres ne coûtent plus que des choix d'unité spéciales.

Les unités Ogres provoquent la peur, sont relativement rapides et apportent une réelle force de frappe. Elles peuvent donc facilement compléter certaines armées qui "pêchent" à ce niveau et sont handicapées sur ces points précis.

Exemple pour le corps à corps, soutien parfait pour des skavens !

De même les cracheurs de plomb peuvent apporter une réelle force de tir dans les armées qui en manquent (le chaos ?, La non vie ?).

Les mangeurs d'homme restent très handicapant avec leur coût en points et en choix d'unité rare.

A continuer....

VI. Liste type et ennemi juré

Au regard de leurs caractéristiques il est aisé de voir que la Némésis des ogres est l'attaque empoisonnée. Toutes ces unités peu chères tels les skink, ou chères tels les maîtres des fièvres, les furies ont un énorme potentiel fâce à vos unités dotées d'une très bonne endurance mais sans svg.

De plus la maigre CC de vos troupes leur permettra de toucher svt sur 3+ !

A continuer.....

Modifié par Fendulac
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Salut,

Je n'ai lu que la partie magie, mais 2 points me semblent à corriger :( .

Gobeur de Cervelle : sort très interessant puisqu'il permet de faire tester à une unité un test de panique. A n'utiliser qu'a 3+.

Pourquoi ne l'utiliser qu'à 3+? ^_^ Faire tester certaines unités coûteuses qui ont peu en commandement mais difficile à aller chercher pour des Ogres est intéressant, même à 6+.

Exemples,

1/ test pour le sorcier skink ou niv 2 Empire/mercenaire loin du général mais protégé (encore mieux si bord de table). 1 Chance sur 2 de prendre environs 150 points et l'avantage en magie.

2/Test sur des chevaliers errants, pistoliers de l'empire, duellistes, hardes... à 7 pour enlever la troupe sur le flanc qui vous pos problème.

3/Test à 5 pour virer 1 pack de gob avec fana loin du général.

...

Ce sort fera peur s'il cible les bonnes troupes, et cracher les dés de dissip à votre adversaire.

Broyeur d'os : Performant contre de la cavalerie blindée mais qui n'a que 3 en Endurance (genre Haumes d'argent, cavalier impériaux ou brettonien, etc...).Autrement, inutile.

Pas tout à fait vrais. Les cavaleries avec E4 perdront 1 des leur sur du 6. En gros, entre 1 et 2 morts, ce qui suffit pour rendre moins dangereux même les cavaleries les plus puissantes contre les ogres.

Exemple : chevaliers élus du chaos. 5 chevaliers = 5/6 blessures sur buffles. 1 de moins fait donc passer à 4/5 les blessures, ce qui laisse 1 ogre de plus pour riposter. Avec PU et bannière si vous les jouez par 4 (ou 3+perso) + la blessure que vous ferez normalement, il devient possible de rester, puis gagner le tour suivant.

Si le sort fait 2 morts (2*6 ce qui est pas monstrueux), ils pourront même plus charger.

Et puis contre les piétons chiants à E3 (arquebusiers de l'empire, archers sylvains, maîtres des épées...) ça peut enlever un rang ou faire faire un test.

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Reprenant ce que Stryge a écrit...

Observations Générales :

Les RO comme leurs noms l'indiquent sont composé d'ogres(accompagnés de quelques autres créatures). Premièrement, c'est quoi un ogre ??

Un ogre, c'est un monstre(tant au niveau figurines qu'au niveau règles), qui a un profil capable de rivaliser avec des héros "moyens", coutant le prix d'a peu près 6 humains, pour un impact au corps-a-corps considérable, une grosse résistance (même si les bonne armures leurs font défaut), un impact psychologique important(n'affectant pas que les figurines adverses, aussi les joueurs), et un commandement moyen. Une armée RO est très peu nombreuse(le cout en point explique ceci), malgré le fait qu'elle peut aligner des éléments aussi cher que des gobelins...

Donc, une armée RO doit, si elle veut ce montrer performante, chercher le corps-a-corps à tout prix.

Ogre de base :

M CC CT F E PV I A Cd pour un cout de 35 pts

6 3 2 4 4 3 2 3 7

Vous comprenez donc que les ogres, c'est pas fait pour aller en gros régiments, et c'est pas avec eux que vous pourrez avoir des tirs très efficace. Donc, le corps-a-corps doit se faire le plus rapidement possible, pour ne pas trop souffir des tirs/magie, et la, leurs mouvement de 6 font des merveilles...

Les ogres sont accompagnés de petites créatures, nommé gnoblard.

Un gnoblard, c'est comme un gobelin, si ce n'est qu'il a 2 en force, une arme de jet avec tir multiple, et que l'animosité fait qu'ils ne font rien, tout simplement, et ce, pour 2 malheureux pts.

L'autre avantage indéniable des gnolbards, c'est que les autres régiments(y compris les autres gnoblard), ignorent leurs panique(ce qui va manquer d'arriver avec un cd de 5). Mais, inutile de rever, un full gnoblard est impossible vu qu'il faut minimum un régiment d'ogres par régiment gnoblard.

Si ce n'est les ogres et les gnoblards, les RO incluent des géants(a peu près les mêmes que ceux des O&G), et des variantes d'ogre(yétis, cannibale, etc...).

Les personnages Ogres, sont plutôt impressionant, le magie de base est plus résistant qu'un capitaine de l'empire et plus dangereux au cac, mais ce pour un cout très très elevés(il faut compter pour un héros moyennement équipé entre 160 et 200 pts, ce qui revient cher, très cher dans une armée si peu nombreuse). Mais tous ont un profil de boeuf, des équipement assez bon, et des OM pas mal.

Magie Des Royaumes Ogres :

Les ogres ont accès a deux types de sorciers, les bouchers (Héros) et les Désosseurs (Seigneurs). Tout les sorciers RO ont accès au 6 sort du domaine se la gastromancie. Les bouchers peuvent lancer à 6 ps les sort restant en jeu contre 12 pour les désosseurs. La Gastromancie contient trois sorts reste en jeu. Mais le sorcier ayant lancer le sort reste en jeu peu, contrairement au sorcier ordinaire, en lancer un autre sans annuler les effets du reste en jeu. De plus, tout les sorts se lance de la même façon. La première fois que le sort est lancé pendant la phase de magie, il l'est sur 3+. La deuxième fois ou il est lancer par un autre lanceur de sort, il l'est sur 6+. La troisième fois, il l'est sur 9+. Ceci tend à avantager d'utiliser un seul lanceur de sort dans les petits format(entre 500 et 1500 pts).

Les sorts :

Brouet Sanglant : Utile comme dernier sort sur la phase de magie de sorte a guérir les probables séquelles des autre sorts. Utile aussi pour accroitre la résistance du lanceur.

Gobeur de Cervelle : sort très interessant puisqu'il permet de faire tester à une unité un test de panique. A n'utiliser qu'a 3+.

Festin de Buffles :

Comme le boucher doit réussir un test de force, ce sort est un peu aléatoire, mais peut-être très utile pour monter la force d'une unité de ventres-durs(l'a montant à 7) pour aller casser des chard et augmentant aussi leur impact.

Broyeur d'os :

Performant contre de la cavalerie blindée mais qui n'a que 3 en Endurance (genre Haumes d'argent, cavalier impériaux ou brettonien, etc...).Autrement, inutile.

Casse-Dents :

Utile lorsqu'une unité clé est menacé de perdre le combat facilement, ou sur une unité allant se faire charger par quelque chose qui a de la force.

Tripes de Troll :

Interessant sur une unité qui va s'en prendre plein la gueule au tir et/ou à la magie. Attention a bien réfléchir si lancer ce sort en vaut la peine(suivant les situations) car le boucher subit une blessure automatique.

Puis voilà Darkjeys

Le Cogneur :

Généralités :

Là c'est de la bonne brute efficace, qui est le général de votre armée à moins de 2000 points. Son coût n'est pas si élévé compte tenu de son profil. Ce général possède un cd de 8 qui est un peu léger mais suffisant pour éviter quelques tests de panique. Cependant vous n'êtes pas à l'abri de le voir fuir. Son profil est monstrueux et à l'inverse d'autres perso monstrueux il n'occupe qu'un slot de héros. MAIS ! il est soclé sur un socle de monstre et ne se comporte pas comme un perso isolé mais comme un monstre (angle de vue à 90 ° par exemple). Le meilleur parti pour lui est donc de l'enrégimenté.

Les options d'équipement...

*Le sabre de cathay augmente son iniative de basse à normal, sa CC de normal à haute et est perforant (pour un total de -3 à la save), le problème son coût trop élévé... On notera que la massue ogre octroyant déjà l'attaque perforante, vous payez 8 points pour +1 CC/+1I...

*La paire d'arquebuse : son coût est prodigieux pour une option d'équipement pour 2 tirs Ct3 F4 portée 24 ps qui compte comme des pistolets... De quoi surprendre une petite cavalerie légère et la faire paniquer... Mais son coût reste rédhibitoire.

*L'arme lourde : classique sur un perso F5 pour le faire passer à 7 : son coût est largement justifié. Tout le monde craint 4 att F7...

*L'armure lourde : la meilleur sauvegarde que puisse espérer un cogneur vaut 4 points... Pas faramineux... Peut être laissé de côté...

*La seconde arme de base : rien à dire on oublie... +1 A pour 8 points mais l'arme n'est plus perforante... à oublier je me répète...

*Le poing d'acier : à 10 points c'est cher, pour soit +1 A soit +2 en save au corps à corps (3+ éventuellement 2+ avec une armure magique combinable)... La seule application que je lui vois est contre les elfes... La force 5 est suffisante pour les décimer et la save à 3+ appréciable.

Combo magique sur le cogneur :

*Cogneur dur à tuer et meilleur général _ 45points : cette combo est excellente pour une partie à - de 1500 points... En couplant le fragment de broche qui est une save invulnérable de type yams (elle peut arrêter facilement un boulet de canon et rater tout aussi facilement une save contre une bête flêche) et la couronne de laurier qui permet une fois par partie de relancer un test de moral raté, vous obtenez un Cogneur résistant qui remplit mieux ses fonctions de général.

*Cogneur qui tue en chargeant _ 45 points : cette combo combine un grand nom "fracasse mur" et un objet magique appelé "plaque buffle". Votre cogneur peut alors se la jouer fortiche dans une unité minimale (3 ventre durs ou 3 buffles tout bêtes) en infligeant automatiquement en charge de plus de 6 pas : 2 touches F5 -3 à la save (oups ! la cavalerie lourde de flanc) ou solo grace à sa PU de 6 lors du tour de charge mais en perdant ses touches d'impact. Mais il est alors hyper fragile et la moindre erreur peut être fatale. Dans la même optique : prenons le cas où le cogneur rejoind une unité de ventre dur qui porte la bannière du buffle et là notre cogneur inflige quasi 2 blessures auto (grâce à la relance pour blesser)...

*Cogneur tout tordu_ 40 points : additionnons le grand nom "cherche gueule" et l'objet enchanté "lion de jade", nous obtenons un cogneur E 6, stupide mais qui relance les tests de psychologie raté...

*Cogneur mago-surprise _ 50 points : cette fois c'est cher pour l'effet mais si l'adversaire se fait avoir... Il n'y reviendra pas... la pierre voleuse octroit une RM de 1 dé au porteur et à son unité. Couplons celà au grand crâne qui fait faire fiasco au mage qui lance un sort sur le porteur ou son unité sur du double 1,2 et 3 et nous avons une très bonne défense magique. Mais l'effet psychologique est pire encore car quel mage osera braver le risque (à part les slanns).

Le BOUCHER : (àvenir)

LES BUFFLES

Généralités :

Ah les buffles... 105 point la plus petite unité que vous puissiez vous offrir, ils sont forts et endurants mais ont un cd d'humain, une CC faiblarde et une save quasi inexistante contre les tirs (6+ max) qui les rends extrêmement vulnérables (panique très facilement). Ils donnent accès aux gnoblards (voir ci dessous), en posséder une dizaine par tranche de 1000 points est indispensable. Que ce soit en MSU ou en 1 ou 2 blocs. D'ailleurs le choix du nombre est... Dur à faire... 6 semble être un chiffre plaisant en tout point de vue pour les grosses unités : il offre aux perso isolés la protection de l'unité, est flexible au niveau de la formation en 4+2 ou 3+3 avec un perso (qui obtient alors une F7 en charge buffle si l'unité ne perd personne), permet d'encaisser des pertes aux tirs (attention quand même à la panique mais 9 c'est décidément trop). Alors que les petites unités par ou 4 sont réservées aux flanqueurs qui conservent une certaine maniabilité et protègent mieux les flancs des pavés.

options d'équipements:

*l'état major...

- pour 10 points : le beugleur me semble indispensable pour des unités qui paniquent facilement

- le champion et la bannière sont à réserver aux grosses unités ou à celles contenant un perso. Le champion pour éventuellement relever un défi (attention quand même son attaque supplémentaire 4 n'est pas négligeable, car il peut survivre à un duel), la bannière et son éventuelle vigie permet d'éviter à un perso de se retrouver nez à nez avec un boulet de canon... Qui plus est elle permet d'offrir un +1 à la résolution important quand vous n'avez pas de rang...

* la massue ogre : fiable avec leur -2 à la save elles sont gratuites et sont indispensables aux flanqueurs qui n'ont pas besoin d'autre chose...

* les 2 armes de base : oubliez-les ! 4 points pour une attaque supplémentaire et perdre ainsi le malus de save c'est cher et c'est nul ! quitte à dépenser des points prenez le poing d'acier.

* Le poing d'acier : pour 5 points, il donne +1 attaque ou +2 à la save au càc et une polyvalence importante c'est le choix d'équipement à prendre si vous en prenez un couplé évidemment à l'armure légère qui vous offre 4+ de save au càc en cas de réception de charge c'est bon mangez en ! mais le buffle coûte alors 43 points !!!!

* armure légère : à utiliser uniquement en conjonction avec le poing d'acier sinon 3 points pour 6+ de save c'est du gâchi...

L'unité typique de méchants buffles sera donc 6 buffles (armure légère+arme de base+ poing d'acier) avec étendard et beugleur (éventuellement champion si personnage ou en cas de sprinter F7) pour un coût de 288 points (308 avec champion) et l'unité type de flanqueur sera de 3 ou 4 buffles tout nu avec leur massue pour 105 ou 140 points (l'adjonction d'un beugleur est parfaitement envisageable)

Les VENTRES DURS

Cette unité au contraire de ce que dit le fluff n'a pas pour vocation d'accueillir les personnages : Pourquoi ? parce qu'elle à un meilleur cd que la base ! l'armure lourde seule n'a qu'une efficacité limité et leur arme lourde en font de très bons flanqueurs (surtout une fois affectés par le sort Casse dents où ils deviennent tenaces avec 5 en endurance). Je les ai contonné au rôle de flanqueurs où ils excellent... à utiliser par 3 ou 4 ils sont très bons ! En plus grand nombre c'est une perte de points. On peut également leur faire tenir un côté de table (de toute manière le cd du cogneur n'apportera rien à leur moral...

Aucune option d'équipement à part l'état major, ils sont les seuls à pouvoir brandir un étendard magique (ces derniers étant très moyen)... un beugleur est le bienvenu !

Les GNOBLARDS

Nuls ! ils sont nuls... A part garder les quarts de table et éventuellement les contester, ils sont nuls... En écran, ils ralentissent trop l'avance des ogres, ils ne peuvent flanquer correctement à cause de leur lenteur... éventuellement en menace de contre charge mais la encore c'est limite... Sachant qu'ils vous coûtent un buffle équipé, c'est loin d'être la panacée... Leurs tirs sont dérisoires... Bref... Rien à signaler de ce côté.

Les TRAPPEURS

A peine meilleurs que leurs confrères, l'infiltration et la fomation en tirailleur sont sympa mais il vous coûte 1 ou deux buffles et ça... C'est affreux... Leur tirs sont inéfficaces, mais ils couvrent mieux le terrain et peuvent couvrir un petit flanc avec de la chance...

Les YETIS

Bien sympatique ces petites bêtes là, 3 att F5 mais avec CC3 c'est limite, ils vont vite (M : 7) et sont une alternative au démontage de machine , à la pulvérisation de la cavalerie légère, à la chasse au mage et sont excellents en prise de flanc... Cependant ils craignent magie et tirs qui peuvent les faire fuir car ils n'ont pas de save et ont un cd de 7... leur coût est prohibitif (65 points) mais leur faculté à se jouer du terrain les rends assez formidables s'ils utilisent correctement les couverts.

Le GEANT ASSERVI

Bah... C'est un aimant à tir qui a la viabilité d'un cafard sous une chaussure face aux tirs... Je l'ai utilisé 3 fois : les 2 premières fois il s'est fait atomiser par un scorpion des tombes... la 3 ème fois, il a un peu servi en prenant un pavé de saurus de flanc avant de se faire empoisonné par une pluie de fléchettes...

Cher et fragile : ses attaques spéciales sont nuls car elles nécessitent un test de force raté de l'arversaire (généralement un 6)...

Voilà ma pensée sur 7 batailles qui ont donnés les résultats suivants :

3 contre les RDT à 1250 points = 2 massacres en ma faveur + 1 nul

2 contre les HL à 1250 points et à 1500 points = une victoire mineure pour la première suivi d'un massacre subit par les ogres

2 contre du chaos à 1250 points = 1 victoire mineur et une victoire majeure...

J'en suis donc à 5 victoires, 1 nul et une défaite...

A noter que la statue de brahmir (objet enchanté) additionné au masque du boucher (cabalistique) porté par le boucher fut l'artisan des résultats contre le chaos... des tests de psycho à -4, mêmes les élus universels ont du mal : ils n'ont jamais réussis à charger à cause de la peur et les minotaures ont fuis face à un gobeur de cervelle au premier tour suite à une dissipation ratée... Excellent combo contre le chaos !!!!!!!

PSYCHOLOGIE DES OGRES :

LA PEUR : La totalité des unités ogres cause la peur et à ce titre sont immunisés contre ses effets. L'importance de la peur est capitale pour les ogres qui peuvent grace à elle réussir bien des choses.

La PU à un rôle important pour que la peur fonctionne au mieux de ces capacités lors des résolutions de combat. Or, compte tenu du coût en points des ogres et de leur PU individuelle de 3 (nous passerons ici loin des considérations purement pécunières), il reste difficile d'obtenir une PU écrasante et surtout de la maintenir... Le nombre d'ogres de l'unité est donc capital : comme nous l'avons vu ci-dessus, les flanqueurs n'auront qu'un rôle de stoppeur en obligeant l'adversaire à réussir un test de peur avant la charge ; attention quand même aux hauts cd, aux HL et leur Totem béni de huanchi, aux relances du CU... etc Ce n'est pas une réussite assurée... mais celà permet parfois d'éviter la charge combinée voir beaucoup mieux. Compte tenu qu'une bonne partie des unités qui tenterons de s'attaquer à vos flanqueurs seront de type cavalerie (avec une standardisation à 6 figurines pour 12 de PU) les flanqueurs par 4 sont les plus optimisés à mon sens... Ils conservent ainsi un potentiel de charge de flanc tant que l'unité n'est pas réduite à 1 ogre et peuvent en infligeant une unique perte sur la cavalerie avoir la PU : ce qui n'est pas négligeable lorsque l'on ne possède ni rang et/ou ni étendard. Les unités centrales de buffles, voire de VD (ventres durs) devront avoir un nombre suffisant d'ogres pour assurer une PU suffisante d'où le nombre de 6+1 perso qui assurre une PU de 21 et un potentiel de peur édifiant. L'unité d'ogre aura dans 90% des ripostes (si ça n'est pas le cas : vous êtes mal de chez mal) qui diminuera d'autant la PU adverse et qui en cas de victoire vous donnera une fuite automatique de l'adversaire...

La peur d'autres la cause... Dans ce cas vous perdez tout avantage sauf celui de ne pas avoir peur, ce qui n'est pas négligeable lorsque l'on a 7 en cd.

Cela nous amène naturellement à parler de la Terreur…

LA TERREUR :

Les Ogres possèdent potentiellement deux unités capables d’utiliser la terreur. Il s’agit du Tyran arborant l’objet enchanté « cicatrices démoniaque » et du Géant Asservi. Autant l’utilisation de la Terreur avec le géant n’est pas simple car on le voit venir. Autant le tyran « terreur » est une arme secrète en effet cela peut jouer des tours à votre adversaire tout en immunisant votre coûteux général à celle-ci.

On notera également que les unités adverses causant la terreur ne causerons que la peur à vos ogres tout en ayant une PU trop faible pour réussir à les faire fuir automatiquement.

Evidemment ça ne sera pas la même musique avec les gnoblards qui s’ils sont trop éloignés du général sont condamnés à fuir rapidement.

ASSUMER LA PANIQUE :

Votre commandement moyen est 7. Cela vous donne donc environ 58 % de chance de réussir un test de panique et d’éviter à une unité cher et peut-être indispensable de fuir. La chance de réussite augmente si l’unité est proche du général (à moins de 12 pas) : si votre général est un Cogneur vous avez 72 % de chance de réussite, si votre général est un tyran vous passez à 83 %. Donc il semblerait logique de vouloir grouper ses troupes autour du général. Mais, car il y a un mais, si vous groupez vos unités, vous avez des chances non négligeable de voir la panique proliférez dans vos rangs et de vous briser votre ligne de bataille.

Pourquoi allez-vous tester la panique : les tirs et la magie sont les anathèmes des Royaumes Ogres, car pour les premiers à part les subir et tenter d’y survivre, vous n’y pouvez pas grand chose et pour les seconds vous aurez du mal compte tenu des coûts du boucher à avoir une dissipation efficace : les deux groupés et ça sera très dur à gérer…

*La panique des tirs : la moindre perte vous fera tester sauf dans les unités centrales qui devront subir 2 pertes. Heureusement chaque figurine a au moins 3 PV et E 4 mais vous n’avez pas d’armure prenons le cas de douze arquebuses ou arbalètes vous prenant pour cible pendant au moins 2 tours : statistiquement vous testerez au moins une fois la panique. Les armes spéciales des skavens, les catapultes des RDT, les banshees CV, les machines naines et impériales, les balistes en tout genre et les tirs empoisonnés seront autant d’aiguilles longues et pointues enfoncées dans vos pieds, ils multiplieront vos pertes rapidement et/ou vous ferons tester la panique rapidement. La solution n’est pas facile à trouver. Il faut soit avancer vite en engager les corps à corps le plus tôt possible, soit avancer lentement derrière un écran de trappeurs gnoblards vous condamnant à ne pas atteindre les corps à corps avant le tour 3 au mieux mais plus vraisemblablement 4…

*La panique magique : projectiles magiques et sorts de panique purs, votre adversaire aura l’embarras du choix pour vous faire réaliser les tests de panique que vous apprendrez à abhorrer… les solutions : blinder la phase d’anti magie mais c’est cher, privilégier la chasse aux mages, mais à part le chasseur, qui est cher aussi, vous n’avez pas de troupes pour le faire… Il faut donc vivre avec cette épée de Damoclès sur vos têtes, vous pouvez fuir à tous moments.

* Quelques propositions de solutions : certains OM ogres permettent les relances de panique ou la diminution de ses effets :

- le lion de Jade vaut 30 points et permet au porteur et à son unité de relancer les tests de psychologie ratés, cependant ratez en un et il ne fonctionne plus…

- La bannière d’oripeaux vaut son pesant d’or en permettant de tester la panique avec 3 dés (en conservant les 2 meilleurs résultats) mais, elle n’est accessible qu’à un Cogneur porteur de la grande bannière ou aux ventres durs…

- Grouper autour du général, nous l’avons vu précédemment c’est à double tranchant…

Difficile donc de protéger efficacement plus de 2 unités contre la psychologie et encore cela vous coûtera cher en points…

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Allez j'en suis ! vu que l'on utilise mon matériel ^_^

Mon approche est certe personnelle, ce qui est logique, mais il convient de confronter à mon sens les idées de plusieurs et de les synthétiser (ouah trop fort)

Pour ma part après une trentaine de partie avec les ogres... Je reste sur mes positions de départ tant et si bien que : pas de gnoblard dans mon armée.

J'ajouterai mon analyse toute personnelle sur les autres unités du LA que j'ai pu tester et leur efficacité face à certaines cibles... un peu plus tard...

Sur le point VI : il n'y a pas que les attaques empoisonnées qui font mal : les machines de guerre sont d'une terrible efficacité contre les ogres surtout les catapultes et leur D6 Bl qui peuvent facilement divisé par 2 l'effectif d'une unité en 1 tour ! je ne parle pas de l'empire et des feux d'enfers capables de faire le même genre de trou dans une unité... des haut elfes ou cousins noirs et leur baliste, des ratlings mortelles... Bref toute armée un peu péchu en tir peut faire des dégats dévastateurs et irréversibles au cours des 2 tours d'approche... idem pour la magie qui est notre némésis... le moindre porte pam coutant 180 points... bref... c'est une armée qui a d'énormes faiblesses pour contrer sa puissance mortelle au corps à corps... valà...

Enfin dans la description globale de l'armée on peut rapprocher les ogres des roi des tombes dont ils sont très proches à l'arrivée je m'en expliquerai plus tard également...

Dernier mots pour l'instant : il me semble important pour cette armée plus que pour tout autre de distinguer le -de 2000pts et le + de 2000 pts... La donne est sensiblement changée...

La suite au prochain numéro...

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Les GNOBLARDS

Nuls ! ils sont nuls... A part garder les quarts de table et éventuellement les contester, ils sont nuls... En écran, ils ralentissent trop l'avance des ogres, ils ne peuvent flanquer correctement à cause de leur lenteur... éventuellement en menace de contre charge mais la encore c'est limite... Sachant qu'ils vous coûtent un buffle équipé, c'est loin d'être la panacée... Leurs tirs sont dérisoires... Bref... Rien à signaler de ce côté.

- Les nouveaux TACTICAS ne doivent vraiement pas partir avec cet état d'esprit. Les gnoblards ont des tonnes d'utilité, je veux bien faire un travail préliminaire sur eux si vous voulez. Ce sont quasiment les seuls unités sacrifiables des ogres alors il faut pas s'en priver. Surtout qu'en tant que joueur O&G, je connais la force d'une unité à 40 points avec 3 rangs et la pu.

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J'en suis aussi !

Cependant, je pense que les meilleurs tactica sont ceux ou il y a le moins d'avis personnel mais plus des avis partagé par différentes personnes. Pour revenir

au ventre (euh, centre :huh:) de la discusion, j'en suis aproximativement à 25 parties (avec un taux de réussite 50/50), et j'en fait une voir deux par semaine. Je propose qu'on ferme le post discussions stratégique pour éviter de faire un double travail.

Je suis à la bourre donc faut que j'y aille, mais ce soir ou demain, la suite de mon travail sur le chasseur.

-Stryge-

Modifié par Stryge
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Pour vous aider, nous souhaitons que les tacticas suivent cet esprit.

On n'est pas obligé d'y arriver du premier coup. Les meilleurs tacticas du forum en sont à leur 2 ou 3eme version. Voyez-vous des membres qui ont une approche intéressante de l'armée RO qui seraient susceptibles d'enrichir le travail?

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Pour répondre à Manu-M, il faut considérer la date à laquelle j'ai écrit celà... ce n'était qu'un avis personnel et pas la volonté que celà soit inclus pur jus dans le tactica...

J'étoffe donc mon point de vue sur les gnoblards :

Ces charmantes petites créatures vertes sont de dignes représentant de la race gobline, proche du gobelin de la nuit mais légèrement anémié. Leur profil est tout sauf révélateur d'un quelconque potentiel mais lorsque l'on regarde de près leur description et règles spéciales, 3 choses sautent aux yeux :

- 2 points la figurine, cela incluant une arme de tir multiplex2 F2

- la règle complètement insignifiant : rend les unités de gnoblards insensibles à la panique résultant de la fuite ou de la destruction des autres unités de gnoblards : celà les rends un peu plus fiable notamment avec leur merveilleux cd de 5.

- les chamailleries : une sorte d'animosité sans risque de briser la ligne par une attaque sur les autres unités de l'armée

Ensuite, problème : ces merveilleux écrans presque donnés qu'auraient pu être les gnoblards n'ont que 4 en mouvement ce qui peut ralentir considérablement l'avance du gros des grands socles qui s'offrent cette protection.

Enfin, leur seul force au corps à corps correspondant à leur bonus de rang et à l'apport de leur PU, leurs attaques n'étant en rien suffisantes.

Une fois ce constat réalisé, il convient de s'attarder sur les qualités des gnoblards :

-Un gnoblard c'est pas cher mais ça peut rapporter gros. Une simple unité de 20 gnoblards à 40 points peut tenir ou contester 1/4 de table et c'est 100 points de pris ou pas offert pour un coût minime.

-Un gnoblard ça peut mourrir, c'est pas grave, y'en a plein d'autres : la perte d'une unité de 20 gnoblard est dérisoire : elle ne correspond même pas au coût d'un buffle tout équipé. En plus la perte d'une de ces unités n'occasionnera même pas le moindre test de panique dans vos rangs.

-20 gnoblards, c'est PU 20 et +3 rangs de quoi aider les grands socles en pénurie de PU et surtout de rangs...

j'édite tout à l'heure pour la suite de cette analyse : ben voilà suite au poste de Manu... je n'ai plus grand chose à ajouter... LOL c'est bon de se faire mâcher le travail...

Modifié par Darkjeys
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Voici quelques idées à creuser pour les gnoblards

Les classiques

- augmenter le nombre d'unités (masquer son déploiment) et disposer d'unités sacrifiables.

- tenir les quarts de table

- Apporter les bonus de rangs et de PU

Mieux gérer vos charges et les charges de l'adversaire

- Contre une armée rapide n'ayant pas de tirs, la tactique suivante peut être intéressante.

Retardez l'avance de vos Ogres et avancez d'abord les gnoblards. Ceux-ci serviront à canaliser et orienter les charges. Orientez vos gnoblards de manière à ce qu'ils puissent charger de flanc s'ils sont ignorés. Les ogres seront tranquilement derrière pour Charger et contre charger.

- Contre des frénétiques, c'est une réelle bénédiction.

Couvrir votre avance.

- Lorsque vous vous ruez contre l'ennemi, avoir une deuxième ligne de gnoblards permet de couvrir vos arrières et vos flancs des volants et des cavaleries légères.Difficile pour la plus part des cavaleries lègères de les affronter de face.

Les tirs sont dangereux pour de tels unités à faible endurance et peu protégés.

Rendre efficace la gastromancie.

- Les sorts qui restent en jeu ne sont réellement efficaces que lors de votre tour. Car votre adversaire utilisera ses dés de pouvoirs pour par exemple enlever la ténacité à une troupe qu'il vient de charger. En effet durant votre tour, vous pourrez lancer tenter plusieurs sorts pour booster votre unité et avoir de bonnes chances d'en passer un.

Il est donc intéressant pour un ogre voulant bénéficier des effets des sorts de bonus :

-> De charger

-> D'être charger suite à une poursuite ou suite à une charge irrésisitible.

- La tactique de l'apat gnoblard peut faciliter celà. L'idée est de mettre une unité gnoblard devant vos ogres, de manière à ce que vos ogres soit dans le chemin des poursuivants qui auront gagner contre les gnoblards. Durant votre tour, vous vous trouvez avec la possibilité de lancer 3(* par le nombre de bouchers à proximité) sorts de boosts sur votre unité chargés. Vous avez aussi la possibilité de charger de flanc avec une autre unité.

- (Je poursuivrais un peu plus tard, je ne te fais pas concurrence DARKJEYS, j'essaye juste de trouver d'autres astuces que nous rassembleront plus tard)

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Concernant les gnobblard, sans les avoir joués, il faut bien voir que dans battle il est toujours intéressant d'avoir des unités sacrifiables et/ou bon marchées. Pourquoi joue-t-on autant les chiens de toute sorte, des gobelins, des Grands aigles etc. Toutes ces unités n'ont pas excatement la même fonction, mais je rejoints Manu-M sur l'analyse. Ce n'est pas l'impact et le nombre de blessures qui est important mais bien l'influence qu'elle a qui est important.

Avoir des bonus fixes (rang pu) pour trois fois rien dans une armée qui en très très marginalement pourvu, c'est pour moi potentiellement énorme. Jouer les gnobblards implique par contre de les intégrer dans son jeu et ne pas faire comme s'ils n'étaient pas là. Sinon ça revient à dire qu'ils vont prendre un quart de table, c'est déjà bien mais ils peuvent à mon avis mieux faire...

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  • 2 semaines après...

Voilà juste un mot pour vous dire que j'ai pas mal avancé mais je dois reconnaître mes limites devant 2 unités: le lance-ferraile et les mangeurs d'hommes.

Pouvez vous développer les potentiels de ces 2 unités: pour moi ce sont 2 unités fun mais très difficiles à employer. L'une est 100% aléatoire, l'autre est finalement fragile. Les deux coûtent les yeux de la tête...

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  • 4 semaines après...

Voici une petite amorce au sujet des mangeurs d'homme.

Les mangeurs d’hommes (MH) sont souvent laissés de côté à cause de leurs coûts. Mais ils peuvent vraiment faire office de couteau suisse dans l’armée des Ogres. Voici quelques idées d’utilisation.

- Garde du corps. Face à une armée dépourvue de canons, vous pouvez former une unité avec un perso et un MH, ainsi pour le prix du MH, vous apportez la Ténacité et l’imunité à la psycho à votre personnage, ainsi que pas mal d’attaques supplémentaires. Une bonne idée serait de mettre une couronne de laurier pour une ténacité relançable une fois ou une grande bannière dans le coin. A noter que la répartition des tirs fait ici des merveilles pour augmenter la durée de vie de l'unité. Exemple : Un boucher + un MH + un Cogneur avec laurier et collier de pierre magique pour une unité avec une durée de vie maximale.

- Stoppeur de cavalerie lourde : Une unité de 2 ou 3 MH caché derrière une unité de 3 Bulls, Les 3 Bulls protègent les MH des tirs, ils sont chargés de fuir la charge. Afin que la cavalerie viennent affronter les Mh ou se prennent une contre-charge de ceux-ci.

- Perturbateur :  Un MH seul (avec arme Lourde pour les chars, ou Arquebuse pour les persos isolés et agacés l’adversaire). Il peut servir à chasser les chars, à infiltrer les armées dépourvues de tirs. Il sera aussi là pour les charges multiples afin d’apporter quelques blessures supplémentaires dans un combat délicat, et éviter de vous faire poursuite lors d’une démoralisation grâce à sa ténacité.

Equipement :

- Sabre de cathay, le bonus d'initiative est très intéresant pour une figurine tenace, de plus l'efficacité est toujours au moins aussi bonne qu'une arme lourde face à une unité ennemie avec CC4 et E3 (c'est à dire que face aux cavaleries humaines et bretonniennes, vous aurez la même efficacité qu'avec une arme lourde mais vous aurez l'initiative.

- Arme Lourde : la meilleur face à de l'endurance 4 et pour casser les chars.

- Arquebuse, L'attaque supplémentaire peut être excellente face à de l'infanterie. Les tirs peuvent être utile face à de la cavalerie légère. Le tir de contre charge est un petit plus. Ils peuvent apporter le coup de gràce à une unité affaiblie : Un aigle réduit à un point de vie suite à un tir de crache plomb.

- Massue Ogre, L'arme perforante et le force 5 sont souvent sufisante, dans le cas ou il vous manque des points à voir.

- Armure lourde, là c'est à vous de juger, je n'ai pas encore tranché sur la question.

Modifié par Manu-M
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  • 2 semaines après...

Voici une autre base de travail pour les crache-plombs.

LES CRACHE PLOMBS

- Les crache plombs sont importants dans une armée d'ogre car ils combleront certaines lacunes. En effet ils vous permettront de couvrir vos arrières et vos flancs grâce à leurs salves "meurtrières". J'ai mis "meurtrières" entre

guillemets car leurs tirs est purement aléatoire. S'ils ignorent les malus longue portée, mouvement et tirs multiples, ne multipliez pas les difficultés sinon vos tirs se résumeront à du gros sel. Sans oublier qu'ils ne peuvent tirer qu'un tour sur deux.

- Donc, Les cibles des tirs doivent être prioritairement choisies selon ces critères :

. Endurance de 3 ou inférieur (Le nombre de blessures sera diviser par 2 pour de l'endurance 4, et par 1.5 pour de l'endurance 3)

. Eviter les cibles impliquant des malus au tirs (tirailleurs, cible à couvert...)

. Elimination des cibles menacantes ou difficilement attaquables autrement : Cavalerie légère ou moyenne . En effet ne pas oublier que vous avez une portée effective de 18 pas (6 pas de mvt + 12 pas de tirs) et seulement un mouvement de charge de 12. Vous pouvez donc tirer une cible à 30 pas de votre zone de déploiment au deuxième tour (12+18).

- Petit exemple montrant l'importance du choix des cibles:

. 2 crache plombs tirent sur 5 cavaliers légers en MOYENNE cela donne : 10 tirs touchant sur 4+ -> 5 touches blessant sur 3+ -> 3 morts

. 2 crache plombs tirent sur 5 Goules (tirailleurs et endurance 4) en MOYENNE cela donne : 10 tirs touchant sur 5+ -> 3.33 touches blessant sur 4+ -> 1.67 morts

- On peut en conclure que c'est l'arme idéale anti cavalerie légère, car elle fera en moyenne 3 morts. Elle provoquera donc un test de panique. Et elle passera la plus part du temps la P.U. de la cavalerie en dessous de 5, la rendant beaucoup moins menaçante.

- Utilisation de vos crache plombs.

- Pour les effectifs de vos crache plombs, 2 unités de crache plombs semble un must. Ainsi vous ajoutez deux unités avec PU 6 à votre armée. Ces deux unités seront idéalement placées sur les flancs pour tires sur les cavlaeries légères et empêcher les infiltrations, ils seront aussi suffisant en nombre et idéalment placer pour faire des charges de flancs.

- Contre une armée pas trops pourvue en tirs, il peut être très intéresant de les utiliser comme une unité sacrifiable. Car vous pourrez profiter d'une unité sacrifiable à 110 points et surt out PROFITER de la règle qui les autorise à recharger pendant qu'ils se rallient. En effet pour une unité normale, le ralliment est une perte de temps mais là, vous profitez de ce temps pour recharger.

- Ce qui peut nous donner la tactique suivante face à de cavalerie lourde chargant à 14 pas:

. Placez une unité de Buffle à une distance de 14.5 à 18.5 pas des cavaliers.

. Placez une unité de Crache plombs à une distance de 10 à 12 pas des cavaliers.

. Faites feu, vous ferez en moyenne un mort.

. La cavalerie Lourde charges les crache plombs qui fuit la charge (ils n'ont qu'a faire de 2 à 5 pas de fuite pour éviter la charge.)

. A votre tour vous pouvez Contre-charger avec les buffles pendant que vos crache plombs se rechargent et forment votre arrière garde (soit pour contre charger ou protéger les flancs et les arrières.)

- A noter que les crache plombs ne sont pas l'arme idéale anti-volant car la plus part du temps ceux-ci sont en tirailleurs, les aigles ne seront en moyenne pas détruit en une phase de tirs de deux crache plombs. Un palliatif pourrait être de mettre vos deux unités de crache plombs à portée et de ne faire tirer la seconde qu'en cas d'échec de la première. Les trappeurs avec leurs 16 ou 18 tirs de force 2 peuvent être très pratique pour apporter le petit coup de pouce pour anéantir une créature ou pour atteindre les 25% de pertes.

- Exemple sur un aigles : 2 crache plombs tirent sur 1 aigle en MOYENNE cela donne : 10 tirs touchant sur 4+ -> 5 touches blessant sur 4+ -> 2.5 blessures.

- L'aigle n'est pas mort, rajoutons les tirs de 9 trappeurs : 18 tirs touchant sur 5+ -> 6 touches blessant sur 6 -> 1 blessure. En moyenne l'aigle sera mort et vos trappeurs vous auront éviter de gaspiller une deuxième salve de tirs de crache plombs.

Modifié par Manu-M
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  • 2 mois après...
Beaucoup moins pour les ratatas....

- Justement, partageons nos points de vue.

- Je pense qu'il y'a un gros point à aborder sur l'effectif des unités. C'est un point primordial. Les avis divergent pas mal là dessus.

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Je vous ouvre un sujet épinglé qui vous permettra de mettre ce qui vous parait terminé. N'hésitez pas à recruter les membres qui vous paraissent intéressants pour le tactica, vous avez carte verte pour le passe (sans en abuser :clap: ).

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Tout d'abord merci de m'avoir invité ic :

Ensuite après lecture voici mon point de vue

BUFFLEs

- Les Ogres ne sont pas à prendre par pack de 6 ou 8 ou plus car ce régiment devient alors un sac à points, non manoeuvrable, et l'uitlité d'avoir un rang de 4 ogres a 140 points le rang me semble nulle.

=> a ce tarif onpeut penser aussi à une cavalerie d'élus du chaos qui aurait 2 rang .... ?

Le meilleur régiment Ogre est, à mon sens, un régiment de 5 Ogres.

Par 4 car à la moindre perte on test la panique (Cd 7).

Au dessus cà devient cher le régiment que l'on peut perdre sur un mauvais jet de dés.

Les gnoblards

Indispensables !

A 1500 points sans gnoblards sur combien de régiment pensez vous pouvoir table ? Trés trés peu.

Le gnoblard est là pour donner de la masse, de la PU, du bonus de rang, tenir du quart de table et détruire les adversaire qui font l'erreur classique "le gnoblard c'est nul je lui montre mon flanc ou mon dos (situation vécue)"

Utilisation

- Devant les ogres ils recoivent les charges, ce font détruire, fuient, et leur poursuivants tombent sur les Ogres. Votre dispositif est alors placé de telle mainère qu'il suffit de charge à votre tour sur le Coté.

- Sur le coté des Ogres ?

Non car dans ce cas dans une situation similaire ce sont vos Ogres qui recoivent la poursuite de coté ....

- A coté des Ogres

Comme toutu régiment nombreux ils jouent le role de PU + Rang. Votre adversaire qui charge vos Ogres va alors se faire charger de coté par un regiment de 4 rang et PU 20+.

Evidémment le soucis c'est qu'un adversaire pas trop bete chargera ... vos gnoblards en esquivant vos ogres ....

ManEater

Je ne développe pas ici, mais je pense que nous avons là une unité hors du commun (contrairement a ce que j'ai marqué ailleurs dans le forum) qui est pleine de potentiel !!!

Voir mon tactica dans la section Stratégie.

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Beaucoup moins pour les ratatas....

- Justement, partageons nos points de vue.

- Je pense qu'il y'a un gros point à aborder sur l'effectif des unités. C'est un point primordial. Les avis divergent pas mal là dessus.

En fait, il faudrait voir si l'armée gère bien les cavaleries légères et si elles sont une menace véritable. Pour ma part, si je jouais contre les RO, c'est le type d'unité que j'affectionne pour détourner les unités et pouvoir prendre un flanc (la seule possibilité pour gérer les belles unités d'ogres).

D'autre part, disposer de 2 unités en plus à déployer n'est pas un luxe dans l'armée de manière à retarder la place de la véritable force de frappe...

Je n'ai aucune idée si c'est puissant ou pas, mais en tout cas, le développement de Manu-M est tout à fait dans l'esprit de ce que doit être un tactica aujourd'hui: explorer toutes les unités même les moins attractives sur le papier de manière à moins formater les listes.

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Bonjour à tous !

Manu-M m’a proposé de me joindre à l’équipe de ce tactica, ce que je fais avec plaisir. Comme je le lui ai dit, mon expérience des RO est principalement théorique : avec seulement 2 batailles à leur tête, la pratique me fait défaut. Malgré tout, j’espère pouvoir apporter quelque chose à cet article.

Pour commencer, je vais déjà essayer de lui donner un nouvel élan : les vacances d’été se terminent, il est temps de se remettre au travail ! 

Je reprends ci-dessous tout ce qui a déjà été dit, en ajoutant mon grain de sel et en remettant out dans l’ordre (je n’arrive pas à travailler si je ne vois pas clairement où sont les manques). Si j’ai des commentaires qui ne devraient pas forcément faire partie du texte final, je les mettrai en vert.

Les Royaumes Ogres

Il est des armées dont l'efficacité globale est facilement exploitable (Comte Vampire, Bretonnie, etc.), ou dont certaines unités sont particulièrement "abusables" (ratlings skavens, propulseur gobelin de fanatiques...).Ce n’est pas le cas des Ogres, qui disposent de peu de troupes, peu de diversité, et aucune unité exceptionnelle, mais d’une magie très particulière mais pas forcément efficace. En ce sens, on peut dire que cette armée ne s’adresse pas à des joueurs débutants.

Paradoxalement, malgré son apparente simplicité, l'armée ogre ne peut être assimilée à aucune autre. Cette armée est, selon l'esprit de celui qui la joue, soit composée de la plus rapide des infanteries, soit de la plus lente des cavaleries.

Le tactica s'organisera comme suit:

1/ Présentation générale de l'armée

2/ Présentation des unités et tactiques associées:

a) Les buffles

b. Les Ventre-durs

c) Les guerriers gnoblars

d) Les Trappeurs gnoblars

e) Les Crache-plomb

f) Les Yétis

g) Le lance-Ferraille Gnoblar

h) Les Mangeurs d'hommes

i) Le Géant asservi

j) Les Cannibales

3/ les personnages Ogres

a) Présentation des Grands-noms

b. Présentations des OM et combos

4/ La Gastromancie (magie ogre)

5/ Des mercenaires

6/ Liste type et ennemi juré

Une remarque quant au 6 : donner des listes d’armées clé en main contribuera à la standardisation des listes RO ; cela va d’ailleurs à l’encontre des nouvelles orientations souhaitées pour les tacticas. En revanche, parler de la façon dont combattre certaines armées difficiles pour les ogres (je pense en particulier aux armées essentiellement composées de tirailleurs, ES et HB, mais peut-être d’autres aussi) me paraît important.

1/ Présentation générale de l'armée

Les RO, comme leur nom l'indique, sont composés d'ogres accompagnés de quelques autres créatures. Premièrement, c'est quoi un ogre ??

Un ogre, c'est un monstre (tant au niveau figurines qu'au niveau règles) doté d’un profil capable de rivaliser avec des héros "moyens", coûtant le prix d'a peu près 6 humains, pour un impact au corps-à-corps considérable, une grosse résistance (même si les bonnes armures leur font défaut), un impact psychologique important (n'affectant pas que les figurines adverses, mais aussi les joueurs), et un commandement moyen. Une armée RO est très peu populeuse (le coût en point explique ceci), malgré le fait qu'elle peut aligner des éléments aussi cher que des gobelins.

Donc, une armée RO doit, si elle veut ce montrer performante, chercher le corps-a-corps à tout prix.

Ogre de base :

M CC CT F E PV I A Cd pour un coût de 35 pts

6 3 2 4 4 3 2 3 7

Vous comprenez donc que les ogres ne sont pas faits pour aller en gros régiments, et ce n’est pas avec eux que vous pourrez avoir des tirs très efficaces. Donc, le corps-à-corps doit se faire le plus rapidement possible, pour ne pas trop souffrir des tirs/magie, et là, leur mouvement de 6 fait des merveilles.

Les ogres sont accompagnés de petites créatures, nommé gnoblars. Un gnoblar, c'est comme un gobelin, si ce n'est qu'il a 2 en force, une arme de jet avec tir multiple, et que l'animosité les empêche de faire quoi que ce soit, tout simplement, et le tout vaut 2 malheureux pts.

Un avantage indéniable des gnoblars, c'est que les autres régiments (y compris les autres gnoblars), ignorent leur panique (ce qui ne va pas manquer d'arriver avec un cd de 5). Mais, inutile de rêver, un full gnoblar est impossible (à moins d’utiliser la liste adéquate) vu qu'il faut minimum un régiment d'ogres par régiment gnoblar.

Si ce n'est les ogres et les gnoblars, les RO incluent des géants (à peu près les mêmes que ceux des O&G), et des variantes d'ogres (yétis, cannibale, etc.).

Les personnages Ogres, sont plutôt impressionnants (le mage de base est plus résistant qu'un capitaine de l'empire et plus dangereux au cac) mais ont un coût très, très élevé. En effet, il faut compter pour un héros moyennement équipé entre 160 et 200 pts, ce qui revient cher, très cher dans une armée si peu nombreuse. Mais tous ont un profil de boeuf, des équipements assez bons, et des OM pas mal.

Une introduction un peu longue peut-être, mais qui a le mérite d’énumérer les points qui seront développer par la suite.

2/ Présentation des unités et tactiques associées :

a. Les buffles (3+ / 35 pts)

Encore plus que pour d'autres armées, c'est votre unité de base ! Ne comptez pas comme pour des elfes noirs (par exemple ;-)) jouer une armée avec 2 petits régiments de 3 et le reste en unités spéciales ou rares !

Ah les buffles... 105 points la plus petite unité que vous puissiez vous offrir, ils sont forts et endurants mais ont un cd d'humain, une CC faiblarde et une svg quasi inexistante contre les tirs (6+ max) qui les rend extrêmement vulnérables à distance (un test de panique est facilement raté). Ils ont un choix d'équipement très limité : équipés de massues ogres, ils peuvent recevoir des poings d'acier ou/et des armures légères. Enfin, ils donnent accès aux gnoblards.

Options d'équipements :

*l'état major

- pour 10 points, le beugleur semble indispensable pour des unités qui paniquent facilement ; il permet de plus de ne pas perdre un càc à cause de la présence d’un musicien en face.

- le champion et la bannière sont à réserver aux grosses unités ou à celles contenant un perso. Le champion pourra lancer et relever des défis, en particulier face des héros pas trop méchants grâce à ses 3PV et ses 4A. Par ailleurs, les blessures qui lui seront ainsi infligées seront des blessures en moins sur le reste de l’unité, permettant une meilleure riposte.

La bannière, outre le précieux +1 à la résolution de combat (important quand vous n'avez pas de rang), permet, grâce à sa vigie, d'éviter à un perso de se retrouver nez à nez avec un boulet de canon. Aucune unité sensée abriter un personnage ne devrait en être dénuée.

J’ai un peu remanié le paragraphe ci-dessus, car il laissait entendre que le champion et le porte-étendard devaient se jouer conjointement, ce qui ne me paraît pas évident du tout.

* la massue ogre : fiable avec son -2 à la svg, elle est gratuite et indispensable aux flanqueurs qui n'ont pas besoin d'autre chose.

* les 2 armes de base : si elles permettent 4A par tête de pipe, leur intérêt est assez relatif. En effet, leur utilisation annule le malus de save de la massue, et pour 4 pts, c'est cher !

* le poing d'acier : pour 5 points, il donne au choix +1 attaque ou +2 à la svg au càc, permettant une polyvalence importante, bien qu’une fois encore il annule le bonus de la massue. C'est le choix d'équipement à prendre, couplé évidemment à l'armure légère qui vous offre alors 4+ de svg au càc en cas de réception de charge. Malheureusement, ceci amène le buffle à un coût de 43 points !

* armure légère : à utiliser uniquement en conjonction avec le poing d'acier, car payer 3 points pour 6+ de svg, c'est du gâchis...

Comment les jouer ?

Le choix du nombre est particulièrement pointu. Certes, le minimum est à 3, mais jusqu'à combien ? 6,8...

Les unités de 3 sont maniables et relativement efficaces : 9 attaques de F4, -2 à la svg, ajoutées à la peur et aux touches d'impact donnent une force de frappe conséquente pour 105 points.

Au dessus de 6, votre unité devient moins maniable mais vous disposez alors d'une puissance monstrueuse, vous commencez à pouvoir protéger vos persos sans besoin d'une longue-vue, le 1er bonus de rangs devient une réalité et le régiment devient un rouleau compresseur au niveau de la charge buffle. Le nombre associé à la peur, vous disposez alors sans conteste de l'unité d'assaut la plus puissante du Vieux Monde, car qui peut se targuer d'avoir, pour 300 points, une unité de 8 figurines avec porte-étendard, PU 24, mouvement en charge 12 ps, 12 attaques de F4 (-2 à la svg), 4 touches d'impact de F5 ?

De nombreux joueurs estiment cependant qu'il vaut mieux avoir 2 petits régiments plutôt qu'un gros (tout ce potentiel d'attaques perdues…). Ces joueurs négligent le facteur peur ! Cette règle, avec une petite PU, vous y immunise certes, mais elle ne prend un rôle offensif qu'avec une puissance conséquente. Donc il ne faut pas hésiter à en prendre au moins un gros régiment même à 1500 points. D'autant que si vous voulez vraiment économiser quelques points, un régiment de 6 suffira si vous y joignez 2 persos.

Alors au final, pas de réel point faible si ce n'est un constat : une unité agressive et chère mais si fragile !!!

Je glisse ici le développement de darkjeys concernant les unités de 6 buffles. Il faudra le retravailler pour mieux l’intégrer à l’ensemble.

Pourquoi jouer les buffles par 6 ?

Une question récurrente est : quel est le bon nombre de buffles et pourquoi ???

Je me lance dans une explication qui n'engage que ma modeste personne mais qui a donné de bon résultat.

Le cas d'école que je vous propose ici oppose la théorie du MSU à celle de la grosse unité qui latte...

Avantages de la grosse unité de 6 :

- garantir un test de panique à 2 pertes (c'est pas du luxe avec les RO !)

- faire une unité attractive : l'unité à abattre est à la limite écrantable et un tour passé à shooter du gnob c'est autant d'ogres qui iront au CàC

- conserver un maximum de potentiel d'attaque (3 pertes avant d'entamer le potentiel de troupes au contact), notamment en ce qui concerne l’impact de la charge buffle (hé oui, minimum 3 ogres pour en bénéficier)

- obtenir une protection efficace pour les persos (4 pertes avant la perte du « attention en dessous ») on a même une protection pour les perso à proximité.

Désavantages de la grosse unité de 6 :

- perte de maniabilité

- sac à points

- flancs plus importants

FORMATION : la formation en 4+2 est la plus viable et la plus efficace !

exemple bête repris d'un post sur une armée : avec la formation en 4+2, je perds deux figurines lardées à coups de balistes, en chargeant je peux balancer mes 12 att lors du corps à corps et causer 4 impacts en charge... pour le même coût (voir plus cher avec les EMC) tu as 2 unités de 3 figurines : tu as gagné en flexibilité ; tu perds comme moi 2 figurines à coups de baliste et tes deux unités chargent ; soit tu as perdu une fig dans chaque unité il te reste donc un total de 12 att, mais tu ne causes pas d'impact et tu peux éventuellement encore revendiquer une prise de flanc avec ta PU 6, soit tu as perdu deux figurines dans une des unités auquel cas tu as douze attaques et 3 touches d'impact mais ton ogre esseulé ne te sers plus à rien pour la PU pour les flancs pour les 1/4 de table...

les résultats de la charge sur 16 guerriers nains (4x4) CC4 E4 Svg 3+ au càc (arme de base, bouclier, armure lourde) => je fais 1,56 morts en impact, je fais 3,18 morts au corps à corps, soit en moyenne 5 morts, la risposte du guerrier ne me fera vraisemblablement rien... je gagne le combat de 1 et j'ai la PU... résultat : l'unité fuit... avec les 3 ogres + 1 ou les 2+2 => et bien l'unité reste...

Une autre formation dont les possibilités sont certainement à creuser est celle dite du « fer de lance ogre ». Cette formation apporte d'ailleurs un début de solution face au problème dont parlait Zara : les cavaleries légères. Une unité de buffles en colonne sur chacun des flancs, et les tentatives de débordement sont moins problématique. Un sujet existe déjà à ce propos, il pourrait être intéressant de relancer le débat.

Le lien vers le topic

b. Les Ventre-durs (3+ / 48 pts)

Des Ogres "boostés" au niveau de leur équipement : arme lourde et armure lourde.

L'armure lourde donne une certaine protection contre les tirs, l'arme lourde fait de vos ogres des broyeurs ambulants : 3 attaques de F6 par ogre au 1er rang, c’est du bonheur.

De plus, l'unité a un Cd amélioré de 8 et peut inclure un étendard magique : parmi les possibilités, on retiendra essentiellement la Rune de la Gueule (cf OM in fine) ou la classique mais efficace Bannière de Guerre.

Leur utilité est assez claire : augmenter encore d'un cran votre force d'impact contre les régiments lourdement protégés. On peut les considérer comme la cavalerie lourde de l'armée.

On peut également les jouer isolément et ainsi tenir des quarts de table puisque le Cd du cogneur n'apportera rien à leur moral.

C'est également pourquoi on peut aussi y intégrer des bouchers et donc leur confier le rôle de gardes du corps.

Leur principal handicap est leur coût : 48pts la fig.

Une protection très relative au tir et une fragilité quasi-similaire aux buffles (CC3, E4, I2, rarement de bonus de rangs vu leur coût), mais également le fait qu'ils ne sont pas comptabilisés pour fournir des régiments de gnoblars.

c. Les guerriers gnoblars (20+ / 2pts)

Un gnoblar, c'est un cousin du gobelin, si ce n'est qu'il a un nez plus long, 2 en force, une arme de jet avec tir multiple, et que l'animosité fait qu'ils ne fait rien en cas de 1 et ce, pour 2 malheureux points. De plus il est insignifiant, ce qui fait qu'il ne provoque jamais de tests de panique. Cependant, il faut avoir un régiment de buffles ogres par régiment gnoblar.

Ils vous apportent enfin des rangs (pour 40 points, une PU de 20 et 4 rangs ; qui dit mieux ?), même si leurs tirs, en raison de la portée et de la force limitées, ne seront pas particulièrement efficaces, sauf contre une grande cible (20 figs = 40 tirs avec +1 pour toucher ! Des 6 traînent toujours...).

Mais leur principal intérêt réside dans leur caractère insignifiant qu'il ne faut pas comparer avec la règle similaire des orques. Car ici, même vos régiments de gnoblars ignoreront les tests de panique. Il devient donc possible de faire des lignées successives de gnoblars qui peuvent canaliser un flanc complet !

Autres possibilités offertes par vos gnoblars, les classiques tactiques des unités sacrifiables, sauf qu'ici vous n'avez pas d'autres unités de ce type. Quelques pistes sur la façon dont ils doivent être utilisés :

- augmenter le nombre d'unités pour masquer son déploiement

- tenir les quarts de table

- mieux gérer vos charges d'ogres et les charges de l'adversaire. Les gnoblars serviront à canaliser et orienter les charges. Orientez donc vos gnoblars de manière à ce qu'ils puissent charger de flanc s'ils sont ignorés. Les ogres seront tranquillement derrière pour charger et contre charger. Contre des frénétiques, c'est une réelle bénédiction.

- Faire un bouclier vivant contre les inévitables armées de tirs, mais le bouclier vous ralentira d'environ 2 tours (vitesse plus lente, et éventuels tests d'animosité ratés). Mais vous n'aurez besoin, vu la force d'impact des ogres (et la peur qu’ils provoquent), que d'un unique tour de càc.

- Couvrir votre avance. Lorsque vous vous ruez contre l'ennemi, avoir une deuxième ligne de gnoblars permet de couvrir vos arrières et vos flancs des volants et des cavaleries légères. Difficile pour la plupart des cavaleries légères de les affronter de face. Même les tirs de vos gnoblars seront dangereux pour de telles unités à faible endurance et peu protégées.

En contrepartie, ils vont participer à alourdir l'un de vos principaux handicaps : la maniabilité globale de votre armée. Multiplier des régiments, qui de plus sont soumis à l'animosité, combinés avec des régiments qui font entre 6 et 8 pas de front, et bien ce n'est pas évident.

d. Les Trappeurs gnoblars (8+ / 6pts)

Une unité indispensable, limitée à 0-1 +1 par choix de chasseur dans votre armée.

La seule et unique unité de votre armée vraiment maniable! Ce sont des gnoblars classiques, mais ils sont tirailleurs et éclaireurs. Or vous n'avez aucune autre unité de ce style dans votre armée.

Ils joueront donc le rôle classique des éclaireurs d'autres races, en un peu moins bien, vu leurs stats et leur animosité :

- occuper des sites stratégiques

- gêner les autres éclaireurs si vous vous placez en premier

- gêner les marches forcées

- gêner les machines de guerre adverses

- en gros, empêcher l'adversaire de se déplacer comme il veut.

N'attendez pas d'eux des miracles, ils ne pourront pas vous décevoir. En plus, les figurines sont tordantes !

e. Les Crache-plomb (2-5 / 55 points)

Peut être la seule unité abusable de l'armée...

Un ogre équipé d'une sorte de mauvaise ratling. Cad un D d'artillerie de tirs d'une arme de jet à F4 et -2 en sauvegarde d'armure et ayant la possibilité de tirer en réaction à une charge. Portée 12 pas et possibilité de tirer en mouvement mais obligation de recharger (cad passer un tour à rien faire) avant de tirer une seconde fois. En cas de missfire c'est l'unité qui prend 1D6 touches, rien de trop grave donc puisque vous avez 3PV et une endurance 4 par fig. Le principal ennui c'est surtout que vous ne retirerez pas avant longtemps.

C'est tout de même la seule véritable unité de tir de l'armée ! Mais avec un potentiel "ogresque" pour le corps à corps.

Utilité multiple variant en fonction du nombre de figurines :

- faîtes des unités de 2 et, pour 110 pts, vous avez une unité très efficace contre de la cavalerie légère, voire même des volants, et donc pour couvrir vos flancs. Vous pouvez également vous en servir pour réduire les unités de cavalerie lourde.

- faîtes des unités plus conséquentes (jusqu'à 5) et pour 265 points vous disposez alors d'un potentiel de 50 tirs de F4, svg-2 ! C'est donc un canon à répétition portatif !!

- de plus, et ce quelque soit le nombre de figs, une fois vos tirs effectués, vous avez une unité de corps à corps toujours très solide puisque ce sont des ogres classiques (cad peur; massue ogre, 3 attq etc.).

C'est donc une machine de tir très solide au corps à corps ! Je souligne une nouvelle fois qu'il n'est pas très réaliste d'envisager 2 bordées de tirs par partie. Mieux vaut sans doute envisager l'unité comme un régiment d'ogres classiques disposant dans la partie d'une seule phase de tirs.

Mais, car il y a un mais, vos tirs dépendent du dès d'artillerie. Donc l'aléa est énorme, surtout au regard d'une unité qui ne tirera certainement qu'une fois dans la partie !

Tout dépend donc, encore plus ici qu'ailleurs, de votre connexion avec le dieu à 6 faces...

f. Les Yétis (3+ / 65 pts)

Si l'on résumait : ce sont des ogres survitaminés pour un coût doublé, une quasi-cavalerie!

Un mouvement amélioré (équivalent aux chevaliers lourds humains/chaos) qui leur permet d'obtenir 3dès pour poursuivre, une force de 5 avec des armes considérées comme magiques (toujours pratiques contre les éthérés), une aura de givre qui, comme le nuage de mouches, provoque un malus de -1 pour toucher, et pour finir la formidable règle Escalade qui permet aux yetis de considérer tout obstacle non défendu (forêts, falaises, etc.) comme un terrain découvert en ce qui concerne le mouvement (soit 90 % des terrains).

Donc une unité rapide qui n'est jamais ralentie :

- idéale pour débusquer les tirailleurs adverses en forêt

- idem pour les magos arboricoles

- idem pour bloquer les unités de cavaleries adverses

- unité précieuse pour se placer de flanc

- unité parfaite dès qu'il y a beaucoup de décors.

Mais une unité:

- très chère, plus du double, pour le même nbr de PV/E/Attq/svg/cdt que ses frères ogres

- qui ne peut avoir ni état major (sauf champion) ni persos

- sans charge buffle

- des figurines dont la qualité esthétique est particulièrement discutée.

Moralité, c'est une unité plus agile et plus rapide, mais pas plus solide pour un coût relativement élevé. Ce qui conduit à une question : unité utile ou pour le fun ?

g. Le lance-Ferraille Gnoblar ( 165 points )

Un ovni dans le vieux monde ! Un char / catapulte quasi frénétique !

C'est un char très solide E5/PV5/svg4+ (et PU de 4 a priori) et particulièrement puissant : 1D6 touches F5 + 3attq F5 + 6 attq F2 (un quasi char de Khorne). Mais il est également très lent avec 6 pas (d'un autre côté c'est la vitesse de base de vos ogres) et il est pratiquement obligé de charger, puisque pour ne pas le faire il doit réussir un test de cdt à 5 (sauf si le général est dans le coin).

C'est une catapulte complètement sui generis, cad unique en son genre : impact = grand gabarit, provoquant des touches de F3, mais avec la règle coup fatal ! L'angle de vue est de 90° mais la bête peut tirer en mouvement. En cas d'incident de tir, un tableau particulier s'applique et comme vous le devinez il est très désagréable : sur un 1 vous êtes mort, sur un 2 quasi pareil, sur un 3 l'adversaire tire pour vous, sur 4,5 et 6, rien de trop grave.

Alors au final, que dire ? C'est un bon char, une machine de guerre chère, potentiellement très efficace contre les gros régiments de cavalerie lourde comme contre les pavés d'infanteries (guerriers du chaos comme cible privilégiée). Elle vient combler l'absence de tirs de l'armée, mais ce n'est que très relatif puisque très vite au corps à corps. Elle est aléatoire dans son mode char (impact) comme dans son mode tir (déviation + nombre de coup fatal). Donc tout dépend de votre ressentiment sur l'aléa. Néanmoins, je soulignerai que eu égard à la stratégie globale de l'armée, qui déjà n'est pas très nombreuse, vous aurez plus d'impact et plus de PV avec les crache plombs (3 crache-plombs = 9PV + 9attq + environ 15 tirs)...

On m’a dit récemment beaucoup de bien de cette machine. Peut-être ce paragraphe est-il à revoir ? Non pas qu’il soit très négatif à l’encontre du lance-ferraille, mais on sent que l’auteur n’est pas du tout convaincu de son utilité.

h. Les Mangeurs d'hommes (1+ / 80 pts mini)

Une unité exceptionnelle à tous les niveaux : stats, règles, qualité de sculpture, optionsc... Mais un coût délirant. Des ventre-durs survitaminés ! On peut même les considérer comme une unité de personnages !

Par rapport aux ventre-durs, les mangeurs d'homme ont une CC améliorée à 4, une force améliorée à 5, 4 attaques au lieu de 3. Plus la règle tenace à Cd 8, plus l'immunité à la psychologie. Et un choix d'équipement inégalé : armure lourde, sabre de Cathay, arme à 2 mains, paire d'arquebuses, avec possibilité de mélanger les options au sein du régiment. Option très importante, puisqu'elle va permettre de donner une certaine protection à vos Mangeurs ; en effet, il faudra alors répartir les dommages. Mieux vaut 2 ogres blessés avec leur 8 attq qu'un seul en pleine forme. En contre partie il est impossible de prendre un état-major.

Note : je ne suis pas sûr du tout que cela fonctionne ainsi… Pour moi, dès qu’un ogre a perdu tous ses PV, on en retire un, au choix du joueurs ogre. A lui de voir ce qu’il préfèrera conserver au sein de son unité.

L'utilité de cette unité variera évidement selon son nombre de figurines.

Si vous voulez en prendre un seul, alors tout dépendra de son équipement. Vous avez un perso de plus. Vous vous êtes fait plaisir... Cela vous permet d'avoir une unité supplémentaire à F7, ou bien un flingueur assez maniable.

Par groupe de 2 ou +, vous avez un nouveau mixeur dans l'armée, comme avec des ventres-durs, si vous réussissez à charger. Mais vous disposez d'une liberté supplémentaire : vous disposez de la seule unité d'ogres capable d'encaisser et tenir une charge de cavalerie. Seulement leur coût est si élevé que cette option nécessitera au moins 240 points (au moins 9 PV) pour être réaliste...

Et on en arrive aux tristes réalités, pour être utilisée à son plein potentiel, l'unité va vous coûter les yeux de la tête... Et si elle est tenace, elle n'est pas beaucoup plus solide !!!

Et en compétition dans les choix d'unité rare, il y a le cannibale...

i. Le Géant asservi ( 175 pts)

C'est un géant orque privé de sa tenacité et qui est équipé de chaînes, ce qui modifie très légèrement son tableau de corps à corps. Le coup de massue devient étranglement et au lieu d'un test d'initiative c'est un test d'endurance.

Alors, quel intérêt pour cette unité privée de sa formidable tenacité ? C'est simple, c'est la seule unité de votre armée provoquant la terreur (excepté un certain OM) !

Ce géant souffre des classiques handicaps de sa race :

- C'est un aimant à tir...

- Cher et aléatoire

- Unité rare en compétition avec des unités plus rentables telles les exceptionnels cannibales.

Mais il provoque la terreur, et cette terreur peut parfois faire gagner la partie à elle seule !

De plus, en attirant les tirs il assure une certaine protection à vos véritables unités d'assaut...

j. Les Cannibales

Voilà "the" unité indispensable !

L'équivalent d'un scorpion des tombes, sauf qu'il arrive sur le terrain comme les mineurs nains. Un vrai monstre de corps à corps qui peut arriver dès le second tour par n'importe quel bord de table. Il est aussi soumis à la règle affamé, une sorte de frénésie old édition qui oblige à se rapprocher de l'ennemi, oblige à charger, oblige à poursuivre mais interdit les charges irrésistibles.

Il fait donc rêver : indémoralisable, 4 attaques avec coup fatal, F5 E5 et 4PV, sans compter le fait d'arriver par derrière, rien à redire !

Un must indispensable pour chasser les machines de guerre protégées, pour bloquer par l'arrière n'importe quel type de régiment. Particulièrement efficace contre les bretonniens qui ont des régiments effilés et pas grand chose pour répliquer lorsque chargé par derrière.

Sinon la qualité de la figurine fait pas mal débat et cette interdiction des charges irrésistibles est bien gênante...

Les unités rares sont à mon avis à revoir : le texte actuel est trop partial en faveur des cannibales. On pourrait terminer ce passage en revue par les monteurs de rhinox, qui disposent maintenant de règles officielles. Si quelqu’un se sent de le faire, c’est cool ; sinon, je m’y mettrai plus tard.

Modifié par Gablag
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voila mon boulot, je pense qu'un mix de nos deux proto-Tactica devraient couvrir une bonne partie du travail global.

Commentaire sur ton tactica : Effectivement comme dit dans le texte en vert je pense que pour les MH on ne répartit pas les touches !! ce ne sont pas des champions apres tout mais bien des troupes (meme si elles coutent 80 points piéces).

J'ai pondu le passage sur la cavalerie Ogre.

Note : Moi j'ai beaucoup joué Ogre et je commence a voir ce qui est faisable avec cette armée (bon je me lance des fleurs et alors ? :lol: )

PRESENTATION

L'armée Ogre se distingue des autres armées de Battle par le fait que la base de cette armée est constituée ... de monstres ! F 4, E 4, Pv 3, A3 ... 35 points de base ça peut faire peur comme ça. Evidemment qui dit monstres dis donc peu de figurines sur la table et c'est là que viennent en renfort l'une des unités ultimes de Warhammer : J'ai nommé les gnoblards. Ils sont aussi puissants que les Ogres sont faibles ! Dans le bon sens ça donne CC 2, F 2 et 2 points le bonhomme.

La magie est unique, dans le sens ou la difficulté de tous les sorts est de 3, que les bouchers et dessosseurs connaissant toujours les 6 sorts de la liste et dans le sens aussi ou certain sorts demandent quelques "sacrifices" pour marcher. Le tableau des fiascos Ogres et de loin bien pire que celui des autres sorciers. Premier changement : On ne jette qu'un seul D6, donc chaque événement à 16% de survenir tandis que dans les fiascos normaux c'est 2d6 pour une superbe répartition de poisson (souvenir de maths...).

Les objets magiques Ogres sont directs, les armes par exemple sont très souvent des armes lourdes en plus d'être magique; les objets sont dans l'ensemble pas très chers; mais comme les persos sont chers .... Ça compense.

Particularité des Ogres : S’ils sont au moins 3 à charger ensemble et s’ils chargent de plus de 6 Pas ils infligent une touche automatique de Force égale à leur force par Ogre au contact. Conséquence : Un régiment d’ogres en charge ça peut faire très mal !

A noter que les ogres souffrent à 2 niveaux :

- Le moral en premier lieu, un Cd assez vas (7) qui les laissent à la merci d’un jet de dés moyen lors d’un résultat de combat

- Les armures sont quasiment inexistantes dans l’armée. Avoir 3 PV c’est bien mais si ça part à grande vitesse ça craint.

La nouveauté (dans le genre don démoniaque, Vertus, Lutin et Farfadet (ES)) ce sont les Grands noms qui permettent de varier encore un peu plus vos personnages.

LES PERSONNAGES

Les perso Ogres ont une particularité : Ils sont tous excellents, résistants et ...chers.

Le TYRAN

Monsieur 5 (comptez donc le nombre de 5 dans son profil) !

Un concentré de puissance qui ne demande qu'a ... vous la mettre dans la figure !

Son rôle est simplissime : Seule personnages avec 9 en Cd de l'armée il va compenser la grosse faiblesse des Ogres sur les tests de moral (un Ogre fuit comme un humain : Cd 7). Monsieur 5 ne craint personne en un contre un (à cause de tout ces 5 et ces 6 dans son profil sans doute ?) heureusement pour ses adversaires une bataille de warhammer ne se résume pas (plus) à des duels de personnages où le Tyran excelle littérallement.

Options :

  • Une simple arme lourde il délivre 5 A de F 7!!! il ne craint pas vraiment les défis de général à général.
  • Equipez le d'une arme magique Ogre (au hasard la Masse Tonnerre :ermm: ) et vous avez là une arme de destruction massive tout à fait correcte.
  • scarification démoniaque = test de terreur

DESOSSEUR

Mage niveau 4 possédant 5 PV et 4 A, par rapport aux autres armées ce mago n’est vraiment pas cher !!! Hélas il faut impérativement avoir un Tyran pour pouvoir le prendre ce vous oblige à jouer à plus de 3000 points.

Voir le Boucher.

Le COGNEUR

Un héros qui en remonte à plus d’un seigneur dans les autres listes d’armées ! Du haut de ses 4 PV et 4 A il est capable de se débrouiller contre la plupart de ses adversaires directs. Une simple arme lourde le rend déjà inquiétant (une I de 3 ne vous laissera pas souvent taper en premier, autant avoir +2 F).

Point important : C’est le SEUL héros qui peut être général ; autant dire que c’est un choix incontournable de votre armée.

C’est aussi le seul capable de brandir la grande bannière ! Mais il vous en coûtera 155 points ce qui, dans une armée à 1500 points ou 2000 points, va lourdement handicaper vos effectifs.

CHASSEUR

Ne peut être le général et c’est bien dommage !

Ce héros à tout pour plaire : +1 CT et en Cd par rapport au Cogneur, en guise d’arme de tir il tient… une BALISTE et il est accompagné très souvent de 2 tigres de la taille d’un cheval …

Le cogneur est un choix obligatoire, le boucher et le chasseur sont en concurrence ensuite et le choix n’est pas toujours simple ! Si tous les servants de balistes étaient comme le chasseur les arrières gardes seraient plus sures.

BOUCHER

Mage niveau 2.

Chez les Ogres, la magie à une fonction principale : Booster les unités Ogres dans leur propre tour de jeu ; juste après la charge mais juste avant de balancer les Attaques.

3 sorts de boost.

2 sorts ciblant l’ennemi

1 sorts pour récupérer des PV (sur le boucher seulement)

Un boucher est capable de se débrouiller seul au CàC.

  • Objet magique préférés
  • Baton de feu + pam
  • Livre de cuisine Halfling +
  • masque du boucher + gobeur de cervelle = tests de panique à -1

LES TROUPES

LES BUFFLES

Vous êtes obligés d’en prendre au moins une unité, et chaque unité vous donne droit d’engager 1 unité de gnoblard.

Je pense que dans cette phrase se cache toute la stratégie Ogre !

En effet, les gnoblards ne coutent RIEN.

Les gnoblards ne provoquent AUCUN test de panique (no chez les ogres ni même entre eux !!)

La tactique est donc simple : Prendre le plus d’unités de BUFFLES pour disposer d’un pacson d’unités de gnoblards qui vont embourber l’ennemi, apporter de la PU et du bonus de rang.

Maintenant faut il prendre des options à ses buffles ?

Ici pas de demi mesures :

Soit aucune (35 points la figurine) mais on garde le beugleur pour le +1 Cd pour les tests de ralliement. De base la massue Ogre vous assure de ne pas être ridicule face aux régiments lourdement blindés en face.

Soit toutes (+8 points / figurines) pour arriver à 4+ de svg au CàC. Toute solution intermédiaire semble inutile (à quoi ça sert d’avoir 6+ de svg avec E 4 ?).

LES VENTRES DURS

LA force d’impact de l’armée, des Buffles avec +1 Cd et équipés d’armure lourde et surtout d’armes lourdes.

Ils sont chers, mais ils cognents vraiment très très forts !

Dans l’état major je conseille de prendre toujours au moins un Beugleur.

Comme vous avez le droit à un étendard magique je conseille de prendre L'étandard de la Gueule qui va quasiment immuniser vos VD à la magie adverse (sous condition que vous ayez quelques gnoblards (toujours sacrifiables) à moins de 6 Pas).

LES GUERRIERS GNOBLARDS

Ils sont nuls, pas forts, moches, couards etc etc. mais pas chers.

Mais ils sont aussi indispensables aux Ogres que le cheval à l’armée Bretonnienne.

Seul soucis : ils peuvent se chamailler ….

Les gnoblards sont là pour être piétinés, pour mourir par pack de 10 et pour fuir face à l’ennemi qui va rentrer dans ce qui se trouve juste derrière : Les ogres !

N'esperez pas de miracle de leur part, mais ne jouez pas sans eux !!! J'ai vu un joueur Bretonnien s'en mordre les doigts de les avoir mépriser.

LES TRAPPEURS GNOBLARDS

Troupe en 0-1 mais vous pouvez prendre +1 unité par Chasseur présent.

Ils sont nuls aussi mais eux, ils sont éclaireurs et tirailleurs. Leur mission est donc toute trouvée et est vitale pour le reste de l’armée.

Débusquer les fanatiques, chercher les machines de guerre, troubler les marches forcées etc.

L'adversaire aura tendance également à les négliger et ce sera là aussi une grossiére erreur.

UNITES SPECIALES

LES CRACHES PLOMBS

Considérés comme effrayant les craches plombs possèdent un bon potentiel mais ne sont en rien aussi déséquilibrés que l’on pouvait le penser au départ.

Leur utilisation reste très variée car ils peuvent tout a fait aller se planter devant l’ennemi et attendre qu’il charge pour réaliser un tir de contre charge qui en ferait hésiter plus d’un ; ou aller chercher cet ennemi timoré qui hésite a charger tout seul.

Mais ils peuvent aussi être pris en petite unité de 2 ou 3 et servir d’anti-volants ou anti-cavalerie légère.

A 55 points la figurine on hésite à en prendre beaucoup quand même. Mais personne n’ose sans priver !

LES YETIS

Ce ne sont pas des buffles !

Mais jusqu’à l’arrivé des Chevaucheur de Rhinox c’était la seule cavalerie des Ogres.

M 7 + ne sont jamais affectés par le terrain difficile, F 5 et attaques magiques… cette unité a quand même des points forts intéressant. Cachez les dans la foret jusqu'au moment propice et chaaaargez

Hélas comme seule armure un -1 pour les toucher … les rends très vulnérables.

Plus chers que les Craches Plombs …

LANCE FERRAILE GNOBLARD

Un char + une catapulte de F3 avec coup fatal.

Comme le chasseur, le LF est la seconde machine de guerre des Ogres ! Comme le chasseur cette machine de guerre est "mobile" (elle sa balade sur le champ de bataille sans craindre les volants et autres cavaleries légéres) ; mais en plus avec le LF vous pouvez bouger ET tirer.

La F 3 limite énormément l’efficacité de la catapulte, la capacité coup fatal en fait un parfait anti cavalerie !!!!

Quand vous tirez avec la catapulte, choississez le régiment le MIEUX blindé chez l'ennemi pour tirer au maximum profit de la capacité Coup Fatal; ignorez les régiments ayant une svg moyenne (5+) et ignorez les régiments arborants E 4 svg 5+.

La cavalerie lourde devra être votre cible principale, en second les régiments a pied blindés (Régiments d'élite nain, guerrier du chaos).

Un tir audacieux sur personnage isolé ennemi peut s'avérer payant ... dans 16% des cas.

Méfiez vous d'un incident de tir !!!!

UNITES RARES

LES MANGEURS D’HOMMES

A première vue ils sont TRES CHERS. Mais outre le +1 A, +1 F, +1 Cd qui saute aux yeux le vrai bonus des MH c’est « immunisé à la psychologie » + « Tenace ».

En effet les MH sont capables de prendre de une monstrueuse déculotté au CàC et de ne pas céder un pouce de terrain lors du jet de moral. A mon sens c’est là que réside toute leur force, les différents équipements dont on peut les doter est amusant mais va consommer pas mal de points sans vraiment faire une différence dans la bataille. Prenez-les de base comme ils sont.

Un ajout semble sortir du lot : Le sabre de Cathay vient renforcer CC et I (CC 5, I 4) ce qui met à égalité vos MH avec la plupart des régiments de chocs ennemi; reste leur coût assez élevé.

Ne faites pas l'erreur que j'ai commise : Considérer les MH comme étant l'égal des Dragons Ogres .... ils ne sont en rien comparable et n'ont absolument pas la même fonction même si tous les deux partagent des coûts équivalent et la capacité de délivrer une pluie d'attaques de F 7.

LE GEANT ASSERVI

Celui-ci n’est pas tenace…. Que dire de plus ?

C’est un géant comme celui du chaos ou des O&G. Son utilité est de provoquer la terreur, mais avec l’arrivé de la cavalerie sur Rhinox sont efficacité va vraiment devenir minime sur les champs de bataille.

LE CANNIBALE

Indémoralisable et coup fatal !

Mais 20 fois hélas il n’arrive pas quand vous le souhaiteriez !!!!

Ce sympathique petit troglodyte à la capacité d’arriver par n’importe quel bord de table (bonjour l’artillerie) mais sur un jet de dés. Indispensable contre les armées trop insistantes au tir comme l’empire, les nains et quelques autres qui se cachent au fond des bois ….

LES CHEVAUCHEURS DE RHINOX

Au choix : Petit Rhinox ou Grand Rhinox ?

Le premier est une cible de taille normale qui provoque la peur et de F 5

Le second est une grande cible qui provoque la terreur et de F 6.

Les deux sont de toute manière LA CAVALERIE la plus lourde du jeu ! Ne cherchez pas plus loin ni plus lourd, elle est au sommet de l'évolution des cavaleries en terme de brutalité.

Les Cavalier sur Rhinox sont plus cher que 2 Chevaliers Elus du chaos mais pour un profil autrement plus impressionant : -2 CC, -1 F, +1E, +4 PV, +1A, -1Cd alors que la monture affiche -1CC, +1F, +2 A ajoutez a cela la Charge Tonnerre et vous comprendrez qu'une figurine capable de délivrer au maximum 9 blessures à elle seule ....

Je ne parle même pas des Rhinox Tonnerre qui peuvent arriver à 10 A dont 7 avec F6...

Il vous en coûtera un choix rare ET un choix spécial si vous en prenez, mais votre adversaire aura raison d’avoir peur quelque soit la taille de vos monture car c’est l’unité la mieux blindée de votre armée !!!!!!! (et avec le plus grand mouvement, et avec la plus grande F etc etc par contre pas de personnage sur Rhinox … dommage).

Leur sauvegarde de base est de 4+ (E 5 et PV 5) et pour 16 points de plus vous arrivez à … 2+. De quoi amplement rivaliser avec n’importe quelle autre cavalerie lourde en charge du jeu….

Sa mobilité est très restreinte mais qu’importe, votre cible c’est devant alorsz CHAAARGEZZZZ !!!

OBJETS MAGIQUES & GRANDS NOMS

ARMES

Dans les armes ce n'est que du bonheur ! 3 armes sur 5 sont des armes lourdes magiques et l'une d'entre elle vous donne même F+3 !!!! Il y a peut d'armes mais aucune n'est inutile.

  • La masse tonnerre est l'apanage de tout tyran qui se respecte et délivre ...rien moins qu'un tir de catapulte au contact !!! En défi si l'unique touche passe, votre adversaire peut faire sa prière.
  • L'attendrisseur rend votre personnage mortel contre tous les monstres et même en défi où la moindre touche peut etre mortelle
  • Le brise siège vient otpimiser encore votre personnage qui a, reconnaissons le, une CC moyenne pour un perso. Contre les nains, les orques et les Hommes lézard cette arme devra faire partie de votre armée.
  • Vide Crâne : Donne coup fatal. Pas vraiment utile par rapport aux autres armes, mais ça à toujours son petit effet. Si vous prenez un vide crâne dites vous bien que vous faites partie des joueurs Ogres subtils .... :lol:
  • Tranche Sang : L'arme du boucher par excellence !!!!! Vient justement combler le défaut du Boucher : Perdre des PV tout seul.

ARMURES + COMBO

  • ARMURE MASTODONTE : Votre chasseur vous remerciera, il devient intuable autrement qu'au CàC. A mettre sur un personnage qui décide d'être électron libre !
  • GRAND CRANE : Bof, une protection magique plus qu'une armure. Je ne suis pas fan.
  • PLAQUE BUFFLE : En charge votre PU passe à 6 .... vous voyez deja tout le bénéfice de cet objet : Charge de flanc, de dos..... ah oui et en plus votre Charge Buffle sont perforantes... A mettre aussi à un perso électron livre.
  • GUEULE VENTRALE : reservée aux défis. Bof.
  • POING AFFAME : A combiner avec le Collier de PIerre Magique pour détruire les armes magiques adverses. Bof et bof.

TALISMANS

  • JAIS DE CATHAY : Protection magique contre toutes les touches magiques SAUF les magies HE et EN .... Or les personnages Ogres seront la cible privilégiées de magos adverses. Un choix à réfléchir.
  • FRAGMENT DE BROCHE : LA protection ultime !! pour peu que vous ayez un peu de chance aux dés. En résumé si votre adversaire à l'habitude de vous blesser sur 2+, un simple 3+ annulera la blessure. Ne fonctionne donc pas du tout contre les attaques empoissonnées.
  • COLLIER DE PIERRE MAGIQUE : Seule svg invulnérable de votre armée ! Il y a un défaut mineur, mais pour 20 points c'est un incontournable sur votre général.
  • PIERRE VOLEUSE DE GNOBLARD : Protection magique, ont peut en prendre plusieurs (max 3) je ne suis pas fan.

OBJETS CABALISTIQUES

  • COEUR INFERNAL : Avec cet objet à unique utilisation vous vous offrez une phase de magie adverse sereine (pour vous). Ah oui 50 points mais a ce jour aucun sorcier n'apprecie réellement de faire des fiascos en série et de les tirers sur le tableau de la Gastromancie. Un incontournable si vous affrontez un joeur full magie.
  • SERPE DE GRET : Pour booster vos sorts en endommageant vos unités... je ne suis pas fan, l'ennemi s'en charge déjà assez bien tout seul.
  • LIVRE DE CUISINE HALFLING : Fait vivre votre boucher plus vieux. Incontournable sur un Dessosseur il est plus dur à placer sur un Boucher car il viendra remplacer un PAM généralement. Un bon investissement néanmoins.
  • BATON DE FEU : Un boucher peut lancer potenteillement 4 sorts par phase de magie, cet objet vous permet d'ingliger 1D6 touches F4 et donc de lancer l'équivalent de 5 sorts par phase. Le cauchemard de tout sorcier adversaire à court de PAM.
  • MASQUE DU BOUCHER : A conjuguer avec le sort GOBEUR DE CERVELLE !!

Liste d’armée

Personnages

1 Cogneur

Arme Lourde 8

Couronne de Laurier 15

Armure Lourde 4

Collier de pierre 20

Gnoblar Porte Bonheur 5

TOTAL 182

1 Boucher

PAM 25

Baton de feu 25

TOTAL 180

TROUPES

4 Buffles

Musicien 10

Poing d'acier 20

170 points

4 Buffles

Musicien 10

Poing d'acier 20

170 points

4 Buffles

Musicien 10

150 points

4 Buffles

Musicien 10

150 points

4 Ventres Durs

Musicien 10

Porte Etendard 20

Rune de la gueule 20

242 points

21 Guerriers Gnoblards

40 points

20 Guerriers Gnoblards

40 points

20 Guerriers Gnoblards

Mord-nez 2

42 points

20Guerriers Gnoblards

40points

9 Trappeurs Gnoblards

Braconnier 4

58 points

Spécial

2 Crache Plombs

110 points

2 Crache Plombs

110 points

1 Lance Ferraile

165 points

Rare

1 Cannibale

75 points

1 Cannibale

75 points

Nombre de figurines 116

TOTAL 1999

TACTIQUE

Les buffles et les VD se retrouvent au centre, avec le cogneur à proximité pour le Cd 8 ; les gnoblars protègent l'avant de l'armée (en bloquant les Ligne de Vues) du mieux qu'ils peuvent, et les CP écartent la menace des cavaleries légères et volants qui voudraient passer par les côtés. Le boucher est lui aussi au centre pour pouvoir booster les unités qui en auront besoin.

Les cannibales sont là pour occuper l’arrière garde (avec 2 je limite le risque qu’aucun ne sorte jusqu'à la fin).

VARIATION :

Enlever 1 Cannibale, 1 régiment de gnoblard et le LF et rajouter 2 Chevaucheur de Rhinox...

Modifié par Merci
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Petit rappel sur la metodologie des nouveaux tacticas, on ne doit pas faire de listes d'armées :

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=48766

- Il faudrait qu'on parte tous dans la même direction. Pour moi, on ne peut partir directement d'un tactica complet dès le départ. ET entre la version de FENDULac, la version modifiée par GABLAG et la version de MERCI, c'est vraiment dur de s'y retrouver. Le post va vite devenir un foutoir.

- La présentation des unités doit donner envie de les jouer et expliquer leur intégration parmis les autres unités. Chaque unité doit avoir son utilité.

Je vous propose la methodologie suivante :

- Ce que je vous propose, c'est de prendre notre temps et traiter unité par unité.

- Un premier présente une description détaillée de l'unité. Ensuite, les autres critiquent et apportent leurs idées. Une fois l'aval de tous les rédacteurs on intègre l'unité au Tactica. Ainsi on évite de s'éparpiller et on arrive à une vision représentative de l'unité. Vive la synergie !!!

- Et ensuite on passe à une autre unité.

- Si vous êtes d'accord, commençons par les Buffles.

Modifié par Manu-M
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Je suis assez d'accord avec ça. C'est vrai que de mon côté, j'arrive à me retrouvé dans ce que j'ai fait (j'ai le texte sous Word), mais ce n'est pas simple pour tout le monde. A priori, on devrait déjà pouvoir mettre l'intro dans l'épinglé. Ce serait déjà ça de fait. Ou à l'inverse, on la garde pour la fin.

Commencer par les buffles ? OK, pas de problème. Mais c'est sur eux que nous avons le plus de choses à dire, il va falloir faire montre d'esprit de synthèse, ou le tactica se résumera à eux seuls.

Pour résumer, voici ce qu'il faudrait dire :

- description rapide de l'unité, en présentant notamment les options d'équipement

- comment les jouer, et surtout combien en jouer. C'est là que se situe le coeur du tactica sur les buffles : il faudra montrer le rôle que l'on peut leur donner selon la taille de l'unité et son équipement (3 buffles à poil en tant que flanqueurs, 4 avec beugleur pour de la troupe de base, 4 à 6 avec étendard et gnoblar longue-vue pour planquer des persos...). Et ne pas partir sur des considérations du type "c'est mieux par 4 parce nananana..." Le but est bien de dire comment les jouer au mieux, il faut donc montrer qu'ils peuvent être très bons quel que soit leur nombre.

En reprenant tout ce qu'on a déjà dit au-dessus, ça ne devrait pas être très long.

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Gablag, ton principe me semble bon.

Si tu en as le courage, proposes-nous une version suivant ces principes et nous apporterons notre touche si nécessaire.

Nb : Ton intro me plait bien Gablag.

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est il faisable alors de faire un topic par unité ?

une fois que tous sont tombés d'accord on intégre le paragraphe au Tactica et on efface (enfn un modo efface...) le post initial pour éviter la pollution du forum spé.

Si c'est OK il suffit de créer un topic "[RO] Les Buffles" et de commenter a loisir.

J'ai une vision personnelle (qui ne rejoint pas celle précédemment citées) donc ce premier topic va etre le plus discuté a mon avis.

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- Ton idée de topic séparé me plait, mais faudrait demander au grand chef ZARA. tu peux lui envoyer un Mp si tu veux.

- Sinon on utilise tout simplement la section STRATEGIE du forum armée.

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