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Warhammer Forum

divers - Systemes de magie alternatifs


Sire d'Epinette

Messages recommandés

Pour le titre c'était prétentieux et n'aurrai ramené que du snot... D'autre part il ne faut pas croire que le post sera lu par un membre de l'équipe de conception, c'est pas noël ici, à moins que tu dormes déjà :P

Bof, on sait jamais, les idées, si elles sont bonnes arrivent parfois à s'imposer. Pas forcément directement, pas forcément en totalité, mais en étant répétées par quelques uns, en étant répérées et approprié par un testeur qui soumet l'idée à la bonne personne... et voilà...

Je revendique (un peu) certaines idées nouvelles du livre d'armée bret : les pieux des archers, l'impétuosité des errants, les pélerins qui ressemblent de loin aux chevaliers du Graal à pied que j'avais proposé. Bien sur, ces idées étaient peut etre tout simplement dans l'air et ont germé indépendemment. Je regrette que d'autres idées n'aient pas été retenues (pucelle guerrière, les chevaliers à pied, les chiens de chasse, les vertus intérressantes qui auraient permis des paladins plus nombreux...).

Il y a d'autres idées auxquelles je n'avais pas songé et qui sont super (le nouveau fer de lance, les chevaliers pégases, le devoir du paysan, la vertu de la quete).

Un système qui me plait bien est celui d'Avian mais là je radotte. Il faudrait que je l'utilise à l'occasion mais comme je suis pas très magie...

Sauf que le lien est brisé... post trop vieux ?

Si je peux emmètre mon avis sur les inconvénients du système actuel est que sa fiabilité oblige les autres joueurs à prendre des sorciers pour le PAM salvateur.

émet, émet.

Et c'est vrai. Mais la fiabilité repose sur le nombre de sort qui vont passer, pas sur ceux qui passent.

Avec l'ancien systéme toutes les configurations de mago étaient jouables et gagnable. Du 0 mago, à la paire de seigneur sorcier, en passant par le simple niveau 2... Ce n'est plus le cas.

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Un système qui me plait bien est celui d'Avian mais là je radotte. Il faudrait que je l'utilise à l'occasion mais comme je suis pas très magie...

Sauf que le lien est brisé... post trop vieux ?

Oups c'est vrai que Portent a fermé.

http://www.stud.ntnu.no/~tarjeia/avian/rul...ds_of_magic.htm

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Un système qui me plait bien est celui d'Avian mais là je radotte. Il faudrait que je l'utilise à l'occasion mais comme je suis pas très magie...

Le système Avian a un gros défaut : il existe une combinaison optimale pour user de magie par format d’armée.

Par exemple, à – de 2000 points, il faut prévoir d’user 6 dés de magie en moyenne… plus ou moins les aléas de vents magiques.

Donc avec Avian, il FAUT prendre plus d’un niveau 2 (un niveau 2 avec 2 bons sorts à 2-3 dés toujours utiles pourrait suffire… mais un fort vent magique ne permettrait pas d’engranger des réserves (et de les user en attaque)). L’optimum en magie serait de jouer 2 niveau 2 ou un niveau 1 et un niveau 2. Ces combinaisons permettent d’user à chaque tour toute la puissance magique disponible et permet un aléa sur les sorts et sur les vents magiques. Au-delà de 2 niveaux 2, il me semble que les sorciers ne seraient plus suffisamment alimentés en pouvoir : c’est du gâchis.

Donc cette façon optimale de jouer existe : elle finira par s'imposer dans toutes les armées. A la manière du système actuel où on a au naturel soit des portes pam soit des full magie.

L’ancien système de magie V5 permettait de jouer au naturel toutes les combinaisons de sorciers : aucun sorcier, un unique sorcier faible ou moyen, un gros sorcier, 1 gros sorcier et son acolyte, 2 gros sorciers… Dans tous les cas, on exploitait alors tous les vents magiques… plus ou moins efficacement selon l’investissement en sorcier.

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Pourquoi de compliquer la vie? Dans l'ancien système, si je me souviens bien, on se partageait 2d6 cartes "vent de magie". Pourquoi ne pas refaire pareil? Se partager, à 2000pts ou moins, 2d6 dés par phase de magie? (ou 2d6+2, chaque joueur générant automatiquement 1 dé) Et on rajoute 1d6 par tranche complète de 1000 points.

Le principal problème du système actuel est le système de génération dés de pouvoir/dés de dissip qui défavorise les dissipations et force l'utilisation des porte-PAM. Avec une distribution équitable des dés, ces caddies disparaitraient d'eux même (ou plutôt seraient bien moins nombreux) car devenus inutiles, leurs points pouvant servir à quelque chose de plus utile justement.

Par contre, tout comme celà existait dans l'ancien système, on pourrait imaginer une forme de bonus pour lancer/dissiper en fonction du niveau du lanceur et du dissipeur. Par exemple si le sorcier qui lance ou dissipe est d'un niveau supérieur il a +1 au résultat de sa tentative (ou +la différence de niveau). Ca laisserait un intérêts aux mages niveau 4.

Modifié par Belgarath
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A mon avis, les points importants sont les suivants :

- Répartition équitable des "vents magiques"

- Une seule tentative de dissipation du défenseur (par sort)

- Possibilité de renforcer le sort pour l'attaquant (corrolaire : il faut différencier la difficulté de contrer/faire passer le sort selon les niveaux des sorciers, puisqu'un niveau 1 peut user autant de pouvoir qu'il veut pour renforcer ses sorts).

- Gestion des "vents magiques" d'un tour à l'autre pour une partie plus stratégique.

D'autres part, les cartes pouvoir total, évasion, drain de magie, tueur de sort... me manquent. C'était quand même mieux avant !

Modifié par Sire d'Epinette
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un prob qu'il y avait avec la magie V5 était que si on avait un lanceur de sort N3-4, pour dissiper on était toujours presque sûr d'avoir ou +1 ou au moins de ne pas avoir de malus

avec un ami on avait des règles maison si on avait plus qu'1 lanceur de sort :

chaque sorcier générère 1D3 cartes + son niveau. On ne peut pas mixer les cartes entre les sorciers (si un sorcier a besoin d'1 carte pouvoir et que son copain en a 1, il ne peut pas la passer)

comme ça, on donne un avantage réel à être un bon lanceur de sort (nombre de carte) et une foi qu'on a épuiser son pouvoir de dissipation, ce sont les petits qui doivent prendre le relais (et donc pas forcément avoir +1 parce que niveau supp)

et je trouve que ça donne un petit plus par rapport à la "réalité"

F., qu'en pensez vous?

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à mon avis, il faudrait un système qui

- tienne compte de la puissance magique du joueur (pour ceux qui aiment prendre beaucoup de sorciers)

- qui comporte un facteur aléatoire (façon anciens vents de magie)

- qui laisse sa chance à un joueur qui n'a plus beaucoup de sorciers par rapport à son adversaire, à la fois de lancer un sort ou deux, et à la fois de dissiper

pas facile.

mais en tout cas, je crois que le système actuel à base de dés est bien meilleur que l'ancien à carte. Avant, on ne pouvait pas rater son lancer de sort : si on avait les cartes, yavait plus qu'à choisir quel sort lancer. Aujourd'hui, il y a le jet de lancer et le fiasco qui menacent le jeteur de sorts.

De plus, tous les sorts sont aujourd'hui prévus pour marcher avec des Dés de Pouvoir, pas avec des cartes de vents magiques. Remettre en cause tout le système me paraît difficile. Il vaut mieux adapter le système de calcul des Dés de Pouvoir, qui est le point faible de cette édition.

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  • 4 mois après...

ATTENTION:

Remaniement Générale (nouvelle abréviation tiens Rg B) )

_:huh:_:lol:_:)_:D_:D_-AU CHRONO---|---2h 36min 55sec-_:D_:P_:P_:P_:ph34r:_-_

bon moi j'ai tout suivis du mieux que je pouvait, j'ai plus ou moins compris, mais je ne cesse de penser aux rois des tombes qui, si on adopte une manière de jouer pour "les sorts souvent inutiles mais parfois décisifs", ils seraient certainement une armée bien plus efficace et plus appréciée, car pour l'instant tout le monde les délaisse, ou en tout cas en grand nombre.

d'un autre coté, admettez quand même que les full mago avec PAM et dés de dissip à volonté, c'est la mort assurée pour les rdt.

c'est idiot, peut-être OT, mais je penses que si on devait faire qqchose, ce serait bien de remettre la magie en place de sorte à ce qu'il n'y ait plus de X dés de dissipation, mais plutot un système du genre:

le rdt lance trois sorts avec succès, coup de bol phénoménale

l'ennemi à alors le choix de décider entre deux sorts qu'il désirerait "dissiper"

on lancerait un D6 à la manière principale des tests du SDA, c'est à dire que sur un 4+ le sort A passe, sur le reste c'est le B qui passe.

ca règlerait aisément les problèmes des rdt

voilà, moi j'ai apporté mon grain de sel en aidant mes hommes, mais on pourrait imaginer pouvoir faire ca pour toutes les armées

donc ca donne ca:

(si vous ne comprenez pas, allez voir à la fin de l'article

TABLEAU DE DISSIPATION D'UN SORT

si un sorcier est présent dens l'armée adverse:

1 sort (malgré tout très rare) l'ennemi lance un D3, s'il obtient 3, le sort est dissipé sinon, le sort passe

1/3 de chances de dissiper le bon

2 sorts l'ennemi choisit un sort, sur 1D3, s'il obtient 2+, le sort ne passe pas

2/3 de chances de dissipe le bon, mais l'autre passe

3 sorts l'ennemi choisit 2 sorts, tire 1D6, si 4+ le sort A passe, si moins, c'est le sort B

1/2 de chances de dissiper le bon, mais deux passent

4 sorts l'ennemi choisit 3 sorts, tire 1D3, même chose qu'en 3 sorts, 1 le sort A est bloqué, 2 le sort B, 3 le dernier sort

1/3 de chances de dissiper le bon, mais 3 passent

5 sorts l'ennemi choisit 4 sorts, tire 1D20, sur 16+ le sort A est bloqué, 11-15 c'est le sort B, 6-10 le sort C, et enfin 1-5 le sort D

1/4 de chances de dissiper le bon, mais 4 passent

6 sorts l'ennemi choisit 5 sorts, tire 1D20, sur 17+ il bloque le sort A, 13-16 le sort B, 9-12 le sort C, 5-8 le sort D, 1-4 le sort E

1/5 de chances de dissiper le bon, mais 5 passent

pour chaque sorcier supplémentaire, procédez comme suit:

effectue normalement le jet de dé comme pour un seul sorcier.

ensuite, le joueur adverse procède de la même manière que s'il y avait un sort en moins, dans le cas de l'exemple, il fait comme s'il ne restait plus que 4 sort.

lance alors un D3, afin de savoir s'il parvient à stopper un autre sort, que la puissance du sort dissipé à renforcé. doit obtenir 2+ pour stopper un nouveau sort.

Une relance de dé ne peut pas aller jusqu'en zone de sort 1

ainsi de suite, pour précistions voir le tableau:

si un sorcier n'a pas réussi à dissiper un sort, le suivant refait exactement le même test, il ne passe pas au niveau supérieur

Tableau des malus de dissipation

1 sort dissipé___________________________1D3, 2+

2 sort dissipés__________________________1D3, 3

3 sort dissipés__________________________1D20, 16+

4 sort dissipés__________________________1D20, 17+

pour plus de simplicité, on fait le test de malus avant, afin de ne pas s'emcombrer de tir inutiles

Liste d'exemples

ex: 5 sorts, 2 sorciers adverses, le joueur obtient 6-10, il bloque donc un sort, relance de dé

[4 sorts, 1 sorcier adverse; lancer de d3, obtient 1; le sorcier n'a donc pas réussi à maitriser la puisance des autres sorts]

ex²: 4 sorts, 4 sorciers adverses; le joueur obtient 3, il bloque donc un sort; relance de dé

[3 sorts, 3 sorciers adverses; lancer de D3, obtient 3; lancer de D3, obtient 2; un deuxième sort est donc retiré; relance de dé

[2 sorts, 2 sorciers; lance 1D3, obtient 3; lance 1D3, obtient 2; un troisième sort est donc retiré]]

dans ex², même s'il reste un sorciers dans ses rangs, l'adversaire ne peut dissiper plus de sorts, vu que le sort est le dernier, et que sa magie est bien trop puissante et tuerai immédiatement le sorcier, ne lui laissant pas l'ombre d'une chance de bloquer ce dernier et ultime sort.

voilà c'est tout, mais n'oubliez pas que les jets de dés supplémentaires sont faits à la fois pour laisser une chance au lanceur du sort, simuler la puissance éclatée du sort dissipés, s'étant répandus dans les autres sorts, et également représenter les vents de magie, qui changent sans cesse.

Il me semble que mon travail est équilibré, empêchant (ou plutôt n'aidant que très peu le surplus de mage du au fait des jets de dés supplémentaires à faire à chaque sorcier désirant dissiper un sort)

et laissant une chance que "les sorts souvent inutiles mais parfois décisifs" de passer au bon moment, sans pour autant enlever toute chance à l'adversaire de la dissiper.

la difficulté croissante à chaque sort supplémentaire est là pour simuler le fait qu'il est bien plus facile de concentrer son attention sur un seul sort, plutot que sur plusieurs

drado, qui trouve également que le système à dé est bien, quoique trop souvent ponctué de PAM et bien trop linéaire en ce sens, c'est les vents magiques tout de même! c'est pas le ventilo du living! :lol:

PS: suite à des incompréhension des autres membres, je poste ici mon résumé des règles, qui aide à comprendre le gros de l'histoire

ben voilà c'est simple

le joueur adverse choisit un certain nombre de sorts qu'il aimerait bien dissiper (voir le tableau, pour X sorts lancés, il doit choisir Y sort à dissiper)

apres il doit obtenir le résultat qui est mis à coté, et le sort correspondant est dissipé, faut dire avant quel lettre représente tel sort!

pour les sorciers supplémentaires :

chaque sorcier peut tenter de dissiper un sort, à la même manière que s'il était seul.

seul différence c'est le malus du au nombre de sorts dissipés auparavant (voir le 2° tableau)

voilà c'est tout

Modifié par drado
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Je... j'ai rien compris... ^_^

J'ai l'impression d'avoir manqué le contexte de ton explication, je sais pas si tu parles de la sélection d'armée, du tirage de sorts, du lancer, de la dissipation... J'ai pas capté.

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je parle de la dissipation, les sorts sont lancés automatiquement

c'est autre chose que les dés, autre chose que les vents de magie mais ca les simule bien.

et apres verification, ca regroupe toute les conditions citées dans le sujet juste au dessus

si tu veux je veux bien mettre l'intro en plus petit

comme ca tu distinguera l'essentiel et les règles de l'intro et de l'inutile :D

je veux bien te faire par MP un court résumé, même si je trouve cela très simple, pour une fois, moi qui ai toujours été compliqué ^_^

Modifié par drado
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eh bien quoi?

ca vous plait pas?

ca rempli pourtant toutes les conditions

à mais j'avais oublié les mots magqiues lol:

vos commentaires, impressions et réactions ^_^

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eh bien quoi?

ca vous plait pas?

ca rempli pourtant toutes les conditions

à mais j'avais oublié les mots magqiues lol:

vos commentaires, impressions et réactions ^_^

Ce système encourage toujours à prendre un max de sorciers.

Si celui qui a une infériorité en magie a des chances de passer un sort (ça c'est bien), celui qui domine va balancer moult moult sort (et ça c'est mal)...

Par exemple, à 5/1, il y a 4 sorts qui passent systématiquement... et un 5ème un quart du temps.

Donc on doit prendre beaucoup de sorcier avec ce système... Ce n'est pas bon.

Sire, le système de magie V5 était parfait. Pourquoi l'avir changer

Modifié par Sire d'Epinette
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ok je respecte ton avis, mais tu as mal compris: un sort est tjr dissipé

en fait, si tu as un sorcier, le sort que tu dissipes le seras toujours, mais si tu en a plusieurs, là il y a des chances pour qu'ils n'en dissipent qu'un, mais bon.

jai essayé, je suis tombé, maintenant je mégard ...

le seul problème c'est que certains joueurs (come moi par exemple) n'ont pas les règles de la V5, et tout ce que l'on trouves en achat enchère sur ebay est de la V6 alors (et puis ca fait tout de même un bail que ca a changé, 7ans, presque 8)

slt alors, je vai attendre les réponses sur les autres sujets.

mais si tu pouvais dire où peut-on trouver les règles gratuitement merci. ^_^

Modifié par drado
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non, le système de la V5 était loin d'être parfait.

avec un gros coup de malchance, on pouvait se retrouver sans une seule carte de dissipation lors du tour de l'adversaire (il y avait 22 cartes pouvoir et seulement 8 cartes de dissipation dans le jeu)

la dissipation se faisait sur 4+, quelle que soit la difficulté de lancement (1, 2, 3 cartes pouvoir)

il y avait un modificateur de +1 ou -1 selon que le sorcier qui dissipe était plus haut ou moins haut niveau que le lanceur. Ca encourageait les joueurs à TOUJOURS prendre un sorcier niveau 4.

le lancer de sort marchait toujours. Aucun fiasco, aucun inconvénient. Seule la dissipation pouvait échouer. Avec la magie très destructrice de l'époque, les phases de magie étaient donc l'un des moments où la bataille pouvait le plus tourner à l'avantage de l'un ou de l'autre.

qu'un camp ait 1, 2 ou 15 sorciers, il avait le même nombre de cartes de magie. D'où des difficultés pour les morts vivants, qui n'avaient jamais le pouvoir nécessaire au lancer de leurs sorts critiques.

pour moi, tout ça n'en fait pas un système parfait.

un système parfait, c'est un système qui :

- permet à un camp misant fortement sur la magie de pouvoir lancer des sorts

- permet à un camp ne misant pas sur la magie d'avoir une chance de ne pas se faire massacrer par elle

- tient compte d'un facteur aléatoire dans les vents de magie car la magie est d'essence chaotique

- rend délicat le lancer de sort aussi bien que la dissipation car la magie n'est pas une science exacte

- mais qui permet malgré tout la mise en place d'une stratégie d'utilisation de la magie au sein de la phase

On y est pas encore... Le système V6

- n'est pas aléatoire (dés de magie déterministes)

- n'est pas jouable pour les armées faibles en magie face aux armées fortes

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Salut tout le monde ! :lol:

Voilà ce que je propose.

Vents de magie :

Au début de chaque phase de magie, il va falloir déterminer combien de dés de pouvoir et de dissipation auront chaque camp. Pour ce faire, chaque sorcier sur la table génère des dés de magie :

_ niveau 1 => 1D3 +1

_ niveau 2 => 1D3 +2

_ niveau 3 => 1D3 +3

_ niveau 4 => 1D3 +4

De plus afin de ne pas trop désavantager les armées ayant plusieurs sorciers, le camp qui a le plus des sorcier gagne 1 dé supplémentaire pour chaque sorcier qu'il a en plus que l'autre.

On obtient ainsi un stock de dés que l'on va distribuer 1 par 1 aux joueur en commençant par l'attaquant.

exemple :

L'attaquant possède un sorcier de niveau 3 et 1 de niveau 1, l'autre a un sorcier de niveau 2. Au total on génère donc 3D3 +6 dés de magie, soit en moyenne 12 dés. Les 2 camps ont donc 6 dés chacuns mais l'attaquant a un sorcier de plus. Au final l'attaquant aura 7 dés de pouvoir et le défenseur 6 dés de dissipation. Ceci est à compaer avec le système actuel où l'attaquant aurait eu 6 dés de pouvoir et le défenseur 4 de dissipation.

Autre exemple :

L'attaquant a 2 niveau 2 et le défenseur rien. On génère 2D3 + 4 dés de magie, soit en moyenne 8 Dés, mais l'attaquant a 2 sorciers de plus donc on aura au final : 6 dés de pouvoir pour l'attaquant et 4 pour le défenseur. ( avec le système actuel on aurait 6/2 !!!)

encore un exemple :

L'attaquant a 2 niveau 2 et le défenseur 1 niveau 4 et 2 niveau 1. On génère 5D3 + 10 dés de magie, soit en moyenne 20 dés. Le défenseur a un sorcier de plus => 10 dés de pouvoir pour l'attaquant et 11 de dissip pour le défenseur.( actuellement on aurait 6/6). Donc pas de gros bouleversement. Il faut garder un certain équilibre avec le système actuel. Si on inverse les rôles, l'attaquant aurait 11 dés et le défensuer 10 (avec l'ancien système, on aurait 8/4)

Dans l'ensemble ça fonctionne, mais c'est la partie la plus difficile du système que de trouver un bon compromis pour la génération des dés de magie (y en a-t-il trop ou trop peu ???). Essayez pour voir si on peut faire mieux, moi j'ai essayé plusieurs possibilités et ça ça fonctionne pas trop mal. Mais je suis certain qu'on peut faire mieux.

Choix des sorts :

_ niveau 1 a accès aux sorts 1-2-3 du domaine

_ niveau 2 a accès aux sorts 1-2-3-4 du domaine

_ niveau 3 a accès aux sorts 1-2-3-4-5 du domaine

_ niveau 4 a accès aux sorts 1-2-3-4-5-6 du domaine

Et bien sur les sorts sont tirés aléatoirement comme maintenant.

Lancement dissipation :

Le système reste exactement comme actuellement (nombre de dés pour lancer un sort en fonction du niveau etc) sauf que le lanceur de sort ne joue plus en premier et le dissipeur après.

L'attaquant déclare lancer le sort " X " contre l'unité " Y " (par ex) et chacun des joueurs alloue secrètement un nombre de dés pour lancer et pour dissiper (ou choisit de mettre un PAM). Une fois ceci fait les joueurs lancent les dés et la suite est comme maintenant. à noter que si le lancement du sort échoue, le défenseur ne perd pas ses dés de dissipation.

Grâce à ce système, on a des sorciers qui ont des sorts en fonction de leur niveau, la possibilité de ne pas prendre de sorcier pour avoir des dés de dissipation (et même mieux, l'adversaire a moins de dés pour lancer ses sorts), La contrepartie de cette avantage au défenseur est le fait qu'il ne connait pas le score de l'attaquant avant de choisir combien de dés utiliser pour dissiper.

De plus, le système fonctionne avec tous les systèmes de magie spéciaux (rdt et ro) enfin je crois, j'ai pas le LA RO sous les yeux.

Pour le rdt c'est simple, on réparti les dés pareil mais il ne les utilise pas pour lancer ses sorts. Par contre l'autre les utilise pour dissiper. Et en ce qui concerne la génération des dés de magie :

_ prince des tombes = niveau 1

_ prêtre liche = niveau 2

_ roi des tombes = niveau 3

_ grand prêtre liche = niveau 4

Voilà, j'éspère que ça vous plait. J'ai pour ma part bien envie de le tester.

Saga Elfe Noir qui aime la magie.

Modifié par Saga
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il est vrai qu'en V6 le système de magie impose de jouer scroll caddies (plus que full magie d'ailleurs), devant le danger d'avoir en face de soi un full magie. C'est généralement le cas pour les jeux où une arme est uniquement contrée par une autre (type aviation et DCA). On rencontre donc les mêmes pbs dans des jeux posant des choix épineux similaires (Epic en est un bon exemple avec l'aviation ou les titans).

La V7 devrait corriger certaines choses d'après les rumeurs propagées. Ainsi le fait d'attribuer les dés de pouvoirs aux lanceurs qui les génèrent va partiellement limiter certains abus (finit le niv4 rassemblant tous les dés de pouvoirs notamment ceux d'un sorcier ne pouvant rien faire ce tour-ci). Certes encore faut il que la rumeur se confirme et si cela est une limitation, cela ne corrigera pas tout loin de là.

Une piste de solution (à mon sens l'une des seules viable sans modifier l'ensemble du système et permettant la transition V6-V7) serait que les dés de dissipation dont dispose un joueur soient générés par l'adversaire, et non plus par soi-même. Un joueur full magie serait donc assuré de donner pas de mal de dés de dissipation à son adversaire. Pour le reste GW est maître chez lui et cela imposerait de modifier plus en profondeur les règles (pas trop gênant puisqu'un nouveau livre de règles doit sortir) voire les LA (plus gênant puisque les réactualisations se feront progressivement et sur plusieurs années). Sinon concernnat des modif plus importantes, il serait envisageable qu'un parchemin ne soit plus une dissipation automatique mais confère plutôt par exemple 2 dés de dissipation en plus pour la tentative.

Sinon l'idée de limiter le nombre de niveau de magie en fonction du volume de points d'armée est bien venu (c'est d'ailleurs ce que nous allons appliquer dans notre groupe).

Une fois encore il me semble que le pb est plus posé par l'obligation d'aligner des scroll caddies que par celle du full magie (certaines armées ayant intérêt à disposer d'une magie puissante pour s'en sortir, les morts vivants en sont un bon exemple). Hors skavens (saleté de malefoudre), un full magie est rarement rentable car trop aléatoire. un simple sort raté ou un fiasco au mauvais moment peuvent ruiner une phase de magie. Quand on voit le coût d'un full magie optimisé on se dit qu'il va falloir être efficace pour que cela soit franchement intéressant. De plus si c'est pour se priver d'une grand bannière cela devient franchement hasardeux.

Mumak

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mais si tu pouvais dire où peut-on trouver les règles gratuitement merci

Le système de magie V5

la phase de magie V5 se passait en 4 étapes :

1 : distribution des vents magiques

Les joueurs se partageait à égalité 2D6 cartes vents magiques.

Les cartes vents magiques étaient de 3 sortes : des cartes de pouvoirs, des cartes dissipations et des cartes spéciales (je parlerais des spéciales plus tard).

2 : lancer/contrer les sorts

Les sorts exigeait 1 à 3 cartes de pouvoir.

2.1 Le joueur actif (dont c’est le tour) alimentait les sorts qu’il voulait lancer.

2.2 Le défenseur pouvait utiliser une carte de dissipation. Il obtenait ainsi le droit de dissiper le sort sur 4+. Le défenseur pouvait choisir dans la foulée de renforcer la dissipation en utilisant des cartes pouvoirs. Chaque carte pouvoir diminuant le dé requis de 1.

2.3 L’attaquant pouvait ensuite renforcer le sort : chaque carte de pouvoir ajouté par l’attaquant augmentait le score de dissipation requis de 1.

2.4 Lancement du jet pour dissiper

retour au 2.1 tant que le joueur actif le désire et a des cartes de pouvoirs

3 : Contrer les sorts actifs

Le joueur actif peut dissiper les sorts actif à l’aide de carte de dissipation (sur 4+ mais le joueur actif peut renforcer la dissipaion avec des cartes de pouvoir.

4 : Conserver/défausser les cartes vents magique

Chaque sorcier pouvait conserver une carte vent magique pour la phase suivante. Les cartes en excès étaient défaussées.

Exemple :

Les vents magiques soufflent. 9 cartes de vent magique sont distribués, 5 pour l’attaquant, 4 pour le défenseur. L’attaquant a 4 cartes pouvoirs et une carte dissip. Il a un sort qui exige 2 cartes pouvoir et 1 sort exigeant une carte pouvoir.

Le joueur actif lance son sort à 2 cartes de pouvoir. Un sort essentiel à ce moment.

Le défenseur à 1 carte dissip et 3 cartes pouvoirs. Il use sa carte dissip et ajoute 2 cartes de pouvoir. Il dissipera donc sur 4-2=2+

L’attaquant a encore 2 cartes de pouvoir. Va t’il renforcer son sort pour tenter de le faire passer ? Ou laisser tomber pour lancer un autre sort ? Si le sort est décisif à ce moment, l’attaquant va user ses 2 cartes restantes. Donc le jet de dissipation se fera à 2+2=4+

Le défenseur lance sa dissipation à 4+.

Si l’attaquant avait décider d’en rester là pour la dissipation du premier sort, le defenseur aurait du réussir une dissipation à 2+ pour contrer le premier sort… mais l’attaquant aurait pu lancer un deuxième sort.

A la fin, attaquant et défenseur conserve une carte vent magique chacun.

Subtilité : les sorciers de niveau supérieur contre plus facilement et sont plus difficile à contrer. Ainsi un sorcier supérieur contre à la base sur 3+, un sorcier de niveau égale contre ur 4+, un sorcier de niveau inférieur sur 5+. On a donc intérêt à avoir le sorcier de plus haut rang…

Mais les petits sorciers sorcier conservent autant de vents magique d’un tour à l’autre que les grand… on a donc intérêt à jouer des petits sorciers porte vents magique.

Dernières subtilités : il existe des cartes spéciales qui perturbe le fonctionnement normal. Ainsi il existe des cartes rebond, tueur de sorts qui sont des cartes de dissipation uniquement utilisable par un sorcier et qui en cas de succès dans la dissipation ont un deuxième effet dommageable pour l’attaquant… donc face à ces cartes spéciales, les renforcements de dissipation et de sorts se multiplient…

Il existe aussi une cartes drain de magie qui aspire la magie, ou pouvoir total qui alimente complètement un sort et qui ne peut être contré.

Avec ce système, l’optimum est beaucoup plus difficile à saisir qu’avec le système linéaire de la V6 :

Il n'est pas suicidaire de sortir sans magicien : on a quand même la moitié des vents magique, on contre quand même sur 5+ et on peut renforcer la dissipation des sorts les plus génants

Il est intéressant de se contenter d’un petit sorcier niv1 : on usera grace à lui de tous ses vents magique et ses cartes spéciales pour pas trop cher. On peut même réussir à lancer son unique sort si le défenseur est trop économe de ses cartes de pouvoirs en dissip (ou en cas de pouvoir total)…

Il est intéressant d’avoir 2 ou 3 sorts… ainsi en magie offensive nous aurons le loisir de renforcer un sort ou d’abandonner face à une dissipation lourde et d’en faire passer un autre… à chaque phase.

Il est intéressant d’avoir le plus gros sorcier sur la table : lancements de sort et dissipations en sont grandement facilités.

Il est intéressant d’avoir un ou deux petits sorciers acolytes capables de porter les vents magiques d’un tour à l’autre et donc de gérer en partie la phase de magie suivante (gestion offensive ou défensive).

Par contre il n’était pas très judicieux d’avoir plusieurs grands sorciers car on n’a pas plus de pouvoir que l’autre, juste plus de choix de sort.

Pour avoir fréquenter les bourrins à cette époque, toutes les combinaisons de sorciers étaient possibles et optimisées. Du simple niv 1, au niveau 2-3, au binôme niv 3 et 1, au binôme niv 4 et 1. On était très loin des standards porte pam ou full magie d’aujourd’hui…

Et les parchemins de dissipation étaient rares…

Modifié par Sire d'Epinette
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effectivement l'exposé du système V5 montre des qualités absentes dans la V6. Le seul reproche venant peut être de l'intérêt à jouer le plus gros sorcier possible. Mais il ne faut pas oublier non plus les défauts de la V5 par rapport aux perso surbourrinisés (type sorcier niv4 surpuissant en magie et au corps à corps). La comparaison entre V5/V6 est donc peut être biaisée parce qu'au final on ne parle pas tout à fait des mêmes choses ou en tout cas pas dans les mêmes conditions.

A voir lorsque la V7 sortira, mais il est vrai qu'une idée de pool commun de dés à se partager et cela quel que soit le nombre et le niveau des mages ce serait pas mal.

Mumak

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Mais il ne faut pas oublier non plus les défauts de la V5 par rapport aux perso surbourrinisés (type sorcier niv4 surpuissant en magie et au corps à corps).

Effectivement.

La V5 souffrait des profils des mago, lanceur de sort mais également très puissant en corps à corps (3A F4, toutes armes magiques ou autres permise (donc F6), E4 et 4PV pour le seigneur sorcier humain). Facteur agravé par l'existence de nombreux OM communs et surpuissants (amulette noire qui annulait les blessures sur 4+ ET les renvoyait à l'adversaire en CC, bâton crâne qui tuait en cas de test de Cd raté). Résultat, mon seigneur sorcier humain bien équipé se mangeait un dragon en CC...

Mais il ne faut pas confondre le profil des mages et la rentabilité des OM au système de magie lui même. Les profils des mago V6 sont mieux (1A pour un seigneur sorcier) que ceux de la V5.

Mais le système de génération des vents magique et les lancements des sorts V5 sont mieux que leurs homologues V6.

Bref, le monde magique idéal selon le Sire serait les profils et les OM pour mago V6 alliés au système de génération des vents magique et lancement des sorts V5.

Modifié par Sire d'Epinette
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Bref, le monde magique idéal selon le Sire serait les profils et les OM pour mago V6 alliés au système de génération des vents magique et lancement des sorts V5.

C'est un peu vite oublier les problémes inhérents aux cartes :

Cartes abimées reconnaissables

Cartes marquées

Manipuleurs habiles de cartes (chouette encore pouvoir total)

Manque de moule = pas de dissipation (à tout choisir je préfére encore avoir deux dés de dissip que 4 cartes de pouvoir inutiles dans ma phase de dissip)

Oubli simple des cartes.

Mago intuable avec des cartes fumées (alors j'ai la carte rebond et evasion et tueur de sort et ..)

Revoir le systéme OUI revoir les cartes en V7 PITIE NON ^_^ !!

Modifié par Gédric
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C'est un peu vite oublier les problémes inhérents aux cartes :

Cartes abimées reconnaissables

Cartes marquées

Manipuleurs habiles de cartes (chouette encore pouvoir total)

J’ai jamais eu ce genre de problèmes… (enfin pas depuis que j’ai dépassé 6 ans… c'était il y a trois dizaine d'années quand même !). Ce serait un peu hallucinant entre gens de bonne compagnie… ^_^

Manque de moule = pas de dissipation (à tout choisir je préfére encore avoir deux dés de dissip que 4 cartes de pouvoir inutiles dans ma phase de dissip)

La malemoule arrive même avec les dés. « Et v’la t’y pas que j’arrive pas à faire 6 ou plus avec 3 dés de dissip ! » (ou que je sors un fiasco !). Je précise que les parchemin de dissipation étaient disponibles à cette époque… elles le resteront.

Oubli simple des cartes.

on peut oublier les dés aussi… au tout ou partie de son livre, ses fig… enfin, le jeu c’est sérieux…

Mago intuable avec des cartes fumées (alors j'ai la carte rebond et evasion et tueur de sort et ..)

Perso, ces cartes bien fun et aléatoires me manquent... après cette magie V6 pratiquement sans surprise. La magie devrait être alétoire... bien plus aléatoire que les machines de guerre.

Modifié par Sire d'Epinette
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  • 5 semaines après...

voilà en lisant les rumeurs sur la v7 , je me suis demandé à quoi pourrait ressembler le prochain système de magie , mon esprit a un peu vagabondé et revient avec ces idée

déroulement de la phase de magie

chaque joueur lance 1d6 qui sont additionnés pour représenté la force des vents de magie souflant à ce moment

le joueur dont c'est le tour désigne un sorcier et désigne le sort qu'il va tenter de lancer et le niveau du sort (1.2.3 ou 4 ) et la valeur est soustraite de la réserve de vent de magie du tour

1)le sorcier lance le sort en appliquant les bonus suivant de cet manière :

-1 par sort déjà lancé par le sorcier lors de cet phase

niv du sorcier -niv du sort et ajouté au jet

exemple : si un sorcier de niv 1 lance un sort de niv 4 il s'inflige un malus de moins 3 , par contre si c est un sorcier de niv 4 lançant un sort de niv 1 , il obtient un bonus de +3

pour arriver à lancer le sort le sorcier doit obtenir bonus compris égal ou plus que ce qui est indiqué dans le livre de règle ou livre d'armée pour le sort

si il obtient double 6 , c'est un pouvoir irresistible et le sort est automatiquement lancé

si il obtient double 1 , c'est un fiasco , le sorcier fait un jet sur la table de fiasco

2) si le sort est lancé , le joueur adverse peut décider d'engager un duel magique pour contrer le sort , pour celà il désigne autant de sorcier qu'il le veut pour contrer le sort et lance deux dès y ajoutant ces bonus

+ x , x représentant le nombre de sorcier tentant de contrer le sort

- 1 par nombre de dissipation déjà effectuer par le sorcier , si il tente de dissiper avec plusieurs sorcier , on prend en compte le taux le plus désavantageux pour l'adversaire , on considère que le sorcier attaque la défence magique là où elle est la plus faible

+ la différence de niveau entre le sorcier qui lance le sort et le sorcier le plus faible de ceux qui tentent de dissiper

afin de dissiper le joueur doit obtenir égal ou plus que le jet de dès réussi

si il obtient un double 1 , la dissipation est raté et tout les sorciers tentant de dissiper doivent faire un jet sur le tableau de fiasco

si il obtient un double 6 et fait plus que l'adversaire , le sort est dissipé et le sorcier adverse doit faire un jet sur le tableau de fiasco

si il obtient un double 6 et pas son adversaire le sort est dissipé

note : ainsi un pouvoir irresistible pourra être dissipppé si le joueur defenceur obtient un double 6 et fait plus que son adversaire

voilà en lisant les rumeurs sur la v7 , je me suis demandé à quoi pourrait ressembler le prochain système de magie , mon esprit a un peu vagabondé et revient avec ces idée

important , le sorcier est considéré comme connaisant tous les sorts du domaine qu'il a choisit

déroulement de la phase de magie

chaque joueur lance 1d6 qui sont additionnés pour représenté la force des vents de magie souflant à ce moment

le joueur dont c'est le tour désigne un sorcier et désigne le sort qu'il va tenter de lancer et le niveau du sort (1.2.3 ou 4 ) et la valeur est soustraite de la réserve de vent de magie du tour

1)le sorcier lance le sort en appliquant les bonus suivant de cet manière :

-1 par sort déjà lancé par le sorcier lors de cet phase

niv du sorcier -niv du sort et ajouté au jet

exemple : si un sorcier de niv 1 lance un sort de niv 4 il s'inflige un malus de moins 3 , par contre si c est un sorcier de niv 4 lançant un sort de niv 1 , il obtient un bonus de +3

pour arriver à lancer le sort le sorcier doit obtenir bonus compris égal ou plus que ce qui est indiqué dans le livre de règle ou livre d'armée pour le sort

si il obtient double 6 , c'est un pouvoir irresistible et le sort est automatiquement lancé

si il obtient double 1 , c'est un fiasco , le sorcier fait un jet sur la table de fiasco

2) si le sort est lancé , le joueur adverse peut décider d'engager un duel magique pour contrer le sort , pour celà il désigne autant de sorcier qu'il le veut pour contrer le sort et lance deux dès y ajoutant ces bonus

+ x-1, x représentant le nombre de sorcier tentant de contrer le sort

- 1 par nombre de dissipation déjà effectuer par le sorcier , si il tente de dissiper avec plusieurs sorcier , on prend en compte le taux le plus désavantageux pour l'adversaire , on considère que le sorcier attaque la défence magique là où elle est la plus faible

+ la différence de niveau entre le sorcier qui lance le sort et le sorcier le plus faible de ceux qui tentent de dissiper

afin de dissiper le joueur doit obtenir égal ou plus que le jet de dès réussi

si il obtient un double 1 , la dissipation est raté et tout les sorciers tentant de dissiper doivent faire un jet sur le tableau de fiasco

si il obtient un double 6 et fait plus que l'adversaire , le sort est dissipé et le sorcier adverse doit faire un jet sur le tableau de fiasco

si il obtient un double 6 et pas son adversaire le sort est dissipé

note : ainsi un pouvoir irresistible pourra être dissipppé si le joueur defenceur obtient un double 6 et fait plus que son adversaire

si il n'y a aucun sorcier dans l'armée adverse considérée que l'armée comporte un sorcier de niv 0

objet de sort

le sort d'un objet de sort marche automatiquement si est lancé et est considéré comme ayant été lancé par un sorcier de niv 1

si le joueurs adverse obtient un double 6 et obtient un résultat supérieur à celui de la puissance de l'objet , l'objet est détruit

objet magique

tout objets rajoutant un dé de dissipation ou de pouvoir à la réserve du joueur permet de lancer ce dé supplémentaire pour lancer un sort ( dé pouvoir) ou une dissipation ( dé de dissipation )

les objets ayant même effet que la périapte noir permette de mettre de coté une unité de vent de magie pour la prochaine phase de magie

règles spéciales

les nains

les maitres des runes sont considérés comme des sorciers de niv 1

les seigneur des runes sont considérés comme des sorciers de niv 3

pour chaque jet de dissipation , le joueur nain ajoute + 2 au résultat

si le joueurs obtients un double 1 pour dissiper ne faites pas de jet sur le tableau de fiasco , ils peuvent par contre provoquer un test de fiasco au sorcier adverse si il obtient un résultat supérieur avec un pouvoir irrésistible

tueurs nains

pour chaque jet de dissipation , le joueur nain ajoute + 2 au résultat

pour chaque tranche de 1000pts , le joueurs tueurs nain ajoute +1 à ses jets de dissipation

roi des tombes de khemri

les rois des tombes utilisent une magie paufinée par des milliers d'années de rituel , ils ne font jamais de test de fiasco et n'obtiennent jamais de pouvoirs irresistible

tous sort est automatiquement réussi comme cela est dans le livre d'armée

les prêtre liche sont considérés comme des sorciers niv 2

les grands prêtres liches sont considérés comme des sorciers de niv 4

les princes sont considérés comme des sorciers de niv1

les rois des tombes sont considérés comme des sorciers de niv2

armée skaven

contrairement aux autres sorciers , les technaumages et sorciers du clan eschin ne possédent que les sorts décrit dans leur livre d'armée

hommes lézard

les slaans sont les maîtres de la magie et contrairement au autres mages qui ne connaissent que tout les sorts de leur domaine de magie , eux connaissent tous les sorts des 8 domaines de magies

voilà le but est de permettre de rendre les phases de magie moins puissante en favorisant celle misant dessus tout en permettant au mage d'influencer sur la partie

exemple en combat

lors d'une bataille rangée opposant les elfes noirs au gobelins , la grande sorcière Malicia tenta d influencer la bataille malgré l'opposition porté par les deux chaman gobelin ziggrut et zaggrut

suite au jet de dès , il est obtenu un résultat de 10

utilisant le pouvoir obtenu par la cape de sombre étoile la grande sorcière malicia (niv 4) lança un éclair noir sur un char et 1 vent de magie est retiré de la réserve , elle obtient au jet en lancant les 3 dé 11

ziggrut(niv2) tenta de dissiper et obtient 11 mais le sort passe qd même car

malicia obtient 11 + 2 (dû à la diffèrence de niv ) +3( car c est un sort de catégorie 1 et la sorcière et de niv 4)+1 (capacité mage elfe noir) = 17

alors que zuggrut subit un malus de -2 du à la différence de niv et obtient le résultat de 9

profitant de sa domination elle tenta de lancer une horreur noir(niv4) sur l'unité d'élite gobeline, 4 et retiré à la réserve de vent de magie et obtient au jet de dé 11 et les deux sorciers adverses tentent de dissiper le sort

malicia obtient 11 +1(capacité elfe noir) -1(car c est le deuxième sort qu'elle lance) +2 ( différence de niveau entre elle est les mages gobelin ) =13 le sort passe

les deux chamanes tentent de dissiper le sort est obtiennent 9 au jet de dé

9 + 1 ( deux sorciers tentent de lancer le sort)-2(différence de niv)-1 ( car un des mage à déjà tenter de dissiper un sort ) = 7 , les mages n'arrivent pas à dissiper le sort

il reste 5 vent de magie et malicia tente de lancer mot de douleur (sort de niv 2 ) retirant 2 de la réserve de vent de magie et obtient 6

6+1(capacité elfe noir ) +2(différence de niv) -2 ( troisième sort qu'elle lance) = 7 , le sor est une difficulté 8 et le sort échoue

il reste 3 vent de magie et elle lance une emprise ( niv 3) et obtient 10 au jet de dé

10 +1(capacité elfe noir ) -3(4 sort qu'elle lance ) +2 ( différence de niv entre elle et les chamanes ) =10

les deux chamanes tente de dissiper et obtiennent 12 (double 6)

12 -2(deuxieme dissipation) -2(différence de niv) +1(deux sorciers tentent de dissiper) = 9

le sort est dissiper car ils obtiennent un double 6 mais il n'a aucun effet sur la grande sorcière qui disperce facilement les énergie renvoyé sur elle

voilà certe ce n'est qu'une ébauche et toute critique est attendue

Modifié par thortof
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Bonjour à tous. Je me permet de me servir de ce post pour exposer mes idées pour un nouveau système de magie. C'est un mix entre le système actuel (à dés) et le système de la V5.

Détermination des dés :

* Au début de la phase de magie, on génère 2D6+X dés (X étant le nombre de sorciers en jeu {1}).

* Les dés sont répartis équitablement entre les deux joueurs. Si il y a un nombre impair de dés, le dé restant va au joueur dont c'est le tour.

* Les objets/capactiés permettant d'ajouter ou de retirer des dés aux joueurs sont résolus.

Lancer un sort :

* Pas de changement par rapport à la version actuelle.

Dissiper un sort :

* Désigner un sorcier pour dissiper le sort {1}.

* Choisissez le nombre de dés à utiliser pour dissiper le sort.

* Ajouter les éventuels dés liés à la règle Résistance à la Magie et désigner les objets à utiliser.

* Lancer les dés pour tenter de dissiper le sort. Si le résultat est supérieur ou égal (après application des modificateurs, voir plus loin) au résultat obtenu par le lanceur, le sort est dissipé.

Modificateurs de dissipation :

* +1 si le lanceur est de niveau inférieur (jusqu'à 2 niv. de différence, ex. niv.1 et niv.3).

* +2 si le lanceur est de niveau inférieur (plus de 2 niv. de différence, ex. niv.1 et niv.4).

* -1 si le lanceur est de niveau supérieur (jusqu'à 2 niv. de différence, ex. niv.3 et niv.1).

* -2 si le lanceur est de niveau supérieur (plus de 2 niv. de différence, ex. niv.4 et niv.1).

- Si vous n'avez pas de sorcier pour dissiper, ou que tous vos sorciers sont en fuite, considérer que vous tentez de dissiper le sort avec un sorcier de niv.0.

- Si vous tentez de dissiper un sort d'un objet, considérer que le niveau du lanceur est le même que celui qui tente la dissipation.

{1} Les sorciers en fuite ne génèrent aucuns dés supplémentaires et ne peuvent pas dissiper un sort.

KHEMRI

* Le joueur mort-vivant reçoit ses dés de pouvoir normalement.

* La Hiérarhie Hiératique est conservée.

* Les limitations aux nombres de dés pouvant être utilisés pour lancer une incantation sont conservées. Toutefois, ces restrictions sont le nombre maximum de dés pouvant être utilisés (le joueur peut en utiliser moins si il le souhaite).

* Les incantations sont toujours lancées avec succès.

* Les dés de pouvoir ne sont pas considérés comme tel : ils ne peuvent être volés ou leur nombre réduits par l'adversaire.

* Le dernier paragraphe du chapitre "Utiliser les Incantations de Nehekhara" p.34 du LA est valide (concernant le Pouvoir Irrésistible et les Fiascos...)

* Un Prêtre Liche est considéré comme étant de niv.2, un Grand Prêtre Liche de niv.4, les Rois et les Princes des Tombes de niv.1.

Pour les Maîtres et les Seigneurs des Runes nains, je ne sais pas si il faut leurs allouer un niveau de magie (dans ce cas là on choisi donc qui dissipera le sort) ou si le joueur nain dissipe, sans choisir un de ses maîtres des runes, mais comme ayant un niveau équivalent à celui du lanceur (pas de niv.0 quoi).

Voilà, il y a sans doute des choses à revoir comme savoir si les maîtres des runes et les prêtres-guerriers comptent dans le nombre de sorciers pour générer le nombre de dés, ou si les sorciers de niv.3 et 4 ne devraient pas générer un dés de plus, ou encore une différence de 2 niveaux de magie impose un +/-2 pour dissiper au lieu d'un +/-1.

J'attends vos avis et merci à ceux qui y auront prêter leur attention.

Nekhro

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