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Warhammer Forum

Tactica Elfes Sylvains V6 (notes V7 en fin)


Angel_of_Purity

Messages recommandés

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Les monstres -en particulier les volants- sont un problème récurrent pour les ES, parce qu'ils ne peuvent souvent que les ralentir ou bloquer leur lignes de vue.

Je vois pas comment tu peux ralentir un volant et comment tu compte bloquer les lignes de vue d'une grande cible. 

QUOTE 

Une solution sur les monstres montés consiste en un blocage avec un aigle, et un soutien des DDG pour zapper le perso dessus (priez pour le test...).

Pareil ton aigle il sert pas à grand chose... 

Oups! j'ai oublié la Grande Cible volante...

Mor(t)alité de cette petite histoire, contre les Dragons, serrez les fesses...

Tu peux pas cumuler la sphère et la thyrse. Même sur 2 mages ce sera du suicide compte tenu des 4 dés/2PAM qu'il te reste...

Disons que la Sphère est plus adaptée à la tactique employée, mais que la Thyrse marche super bien avec 1N1 et 1N2, ainsi qu'un HA.

Préférence pour la Sphère...

QUOTE 

Le deuxième point négatif est justement leur coût, 40pts/figurine, beaucoup de joueur diront que cela revient bien trop cher par rapport à d'autre unité de Harcèlement (Harpies, Gargouille, etc.), ce qui est certes vrai, leur sauvegarde de 6+ et leur E3 ne les aidant pas plus ... Mais quand on ne possède que comme autre alternative des GA à 50pts et en choix rare  ...

Grand aigle et faucon n'ont carrement pas le même rôle. Atention a ne pas tout mélanger. 

Tout à fait d'accord ^_^

Pour résumer les idées commentées: les monstres sont gérables par les ES (Gardes, Speedy, GdM), sauf le Dragon. De même, les Speedy save 1+ et F beaucoup posent problème.

a+

Angel (au passage: CFS en force Gorak... même si les discussions sont bien plus intéressantes ici...)

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QUOTE 

Le deuxième point négatif est justement leur coût, 40pts/figurine, beaucoup de joueur diront que cela revient bien trop cher par rapport à d'autre unité de Harcèlement (Harpies, Gargouille, etc.), ce qui est certes vrai, leur sauvegarde de 6+ et leur E3 ne les aidant pas plus ... Mais quand on ne possède que comme autre alternative des GA à 50pts et en choix rare  ...

Grand aigle et faucon n'ont carrement pas le même rôle. Atention a ne pas tout mélanger. 

Effectivement, je me suis un peu trop hâter dans ma réponse, qui par ailleurs suivait une mauvaise expérience avec les dîts Guerriers ^_^ . D'habitude je reste plutôt de cet avis et, comme le sous sens à ma phrase citée plus haut, prône la reflexion sur le rôle de chaque unité plus que la comparaison, il faut dire qu'entre mes HE, ES et RdT, je n'ais pas dû choisir les armées les plus simples à rentabiliser en toute occasion :D .

Pour en revenir aux monstres, les tactiques d'unités leurres reste effectivement peu efficace avec les EScar elles ignore généralement de telles troupes, Les grandes Cibles restent tout simplement quasi inarrétable. Pour avoir tester contre quelques unes d'entre elles, mise à part le "Chant de Loren" et l'Homme Arbre, rien n'a su ralentir ou annéantir celles-ci, les Géant restent néanmoins tout à fait générable car dénuer de sauvegardes.

Pour les Monstres frénétiques là c'est le bonheur, entre les chevaliers sylvains, les Scouts, les volants et les forestiers, nous n'avons que l'embarras du choix, on arrive assez facilement à entraîner ceux-ci dans un piége fatal notamment grâce à la non moins bannière de FAOGHIR. Maintenant certains comme l'orque sauvage sur Wyrm ou le Buveur de Sang posseront toujours le problème du "Vol et Grande Cible"...

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Je vois pas comment tu peux ralentir un volant et comment tu compte bloquer les lignes de vue d'une grande cible.
On ralentit les monstres à pattes et on colle une forêt devant les volants. Pour l'éviter, tout va se jouer sur une bonne gestion des ES vis-à-vis de la forêt.
Tu peux pas cumuler la sphère et la thyrse. Même sur 2 mages ce sera du suicide compte tenu des 4 dés/2PAM qu'il te reste...
Je suis passé à plus de magie: un tisseur de charmes niv4, un enchanteur niv2 et une hamadryade niv1. J'ai malheureusement dû me passer de l'HA à cause de son prix qui m'aurait forcé à me séparer entre autre de 10 archers sur mes 40, ce qui est trop (même à 1000pts je VEUX mes 40 archers ^_^ ). Dommage, un chant de Loren en plus ça l'aurait bien fait. Etant donnée ma capacité à tenter 9 chants de Loren par tour déplaçant la forêt d'1D3+2ps, je peux sérieusement considérer le blocage des volants par la forêt.
Pour résumer les idées commentées: les monstres sont gérables par les ES (Gardes, Speedy, GdM), sauf le Dragon
Les monstres volants en règle générale sont une vrai plaie, idem pour les pégases qui sont trop bien armurés ET trop rapides. Un monstre volant en lui-même ne coûte pas forcémen très cher (un griffon c'est 200pts), mais peut se cacher derrière les décors et monopoliser une phase de tir entière sur lui. Les volants n'étant pas faciles à ralentir, ils posent des problèmes dès qu'ils sont un minimum résistants.
Oui il est protégé mais pas de save à 2+ en même temps que la force 7.
En même temps contre des elfes l'arme lourde sert à rien, pas d'armure et E3 ça se passe direct à la F5.
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  • 1 mois après...

Désolé pour l'absence, mais après l'attente, vient la délivrance.

"Here comes death from the sky!". Ou tout simplement, les Guerriers Faucons...

- Guerriers Faucons : décidément, les concepteurs ont décidés que les unités spéciales elfes sylvaines seraient durs à manier ! Les Guerriers Faucons sont une des rares Cavalerie Volante du jeu, mais à la différence de leurs homologue Pyrophores ou Chevaliers Pégases, ils ne sont pas aussi résistants, et ne disposent en aucun cas d’un impact comparable en charge.

L’art et la manière de jouer cette unité revient donc au dilemme de « comment vais-je rembourser ces faibles petits oiseaux ? ».

Tout d’abord, examinons un peu le profil de l’unité : unité de volants avec 2 attaques de cc4, F4 (en charge… d’un autre côté, avec les volants…), PU2 par tête de pipe, endurance 3 et sauvegarde à 6+, avec le petit arc long classique, ils sont assez semblables aux Chevaliers Sylvains (même fragilité, pratiquement la même force de frappe…), mais leur utilisation est différente.

Alors que les Chevaliers ont plutôt tendance à menacer les flancs/arrières ennemis, harceler, détourner… la règle Attaque au passage (qui diffère selon les Livre d’Armée de Warhammer…) fait plutôt des Faucons des assassins méthodiques.

Leur mouvement important (20 ps) en survolant les obstacles et leur champ de vision à 360°, permet aux Guerriers Faucons de frapper vite et n’importe où sur le champ de bataille.

Cependant, ils n’ont en aucun cas la capacité de remonter un régiment en le chargeant de flanc.

Néanmoins, leur panel de cible est largement suffisant : machines de guerre, personnages et cavaleries légères.

Les autres volants sont plus compliqués à attraper (si vous pouvez les charger, c’est que eux aussi), les tirailleurs risquent de vous noyez sous le nombre (souvenez vous que les Guerriers Faucons possèdent des socles de 40x40), et les régiments de tireurs peuvent effectuer un mortel tir de contre charge (sauf si les Faucons se posent juste derrière la ligne d’arquebusiers (Empire) ou d’arbalétriers, ceux-ci ne pouvant bouger et tirer pour faire face à vos Guerriers).

Bien sur, en tant qu’unité volante, ils peuvent bien sur être assignés à ralentir l’avancée de l’armée adverse, en empêchant les marches forcées. Classique et efficace.

Choisir sa cible est primordial pour éviter de perdre vos chers Faucons (40 pts le bestiau).

La formation de base est efficace, car elle s’optimise d’elle-même pour certaines utilisation : 3 Guerriers Faucons pour 120 pts forment une unité abordable, engageant un maximum de figurines sur les machines de guerre, et mettant généralement au contact 2 Faucons avec un personnage « cible ».

D’autres figurines allongeront la durée de vie du régiment, mais le rendront moins maniable, plus cher, et les nouveaux arrivant ne frapperont pas, mais ils lui permettent de charger efficacement de dos, en utilisant leur PU2 (voir plus bas) ; le Cavalier du Vent coûte non seulement trop cher (la moitié d’un Faucon), mais vous empêche de vous attaquer convenablement aux personnages ennemis.

Je m’explique : vos 2 Guerriers Faucons en charge au contact d’un personnage ennemi (qu’il soit en régiment ou tout seul), délivrent 4 attaques de Cc4 et F4, ce qui peut suffire pour manger un sorcier à 2 PV ou un Champion récalcitrant (champion Maître des Epées équipé magiquement). Si vous prenez l’option Cavalier du Vent, il se ferra défier, sera donc le seul à frapper, réduisant les attaques portées, et vos chances de perpétrer votre assassinat.

Une fois votre cible abattue, si vous l’avez attaqué alors qu’il était dans un régiment, il ne vous reste plus qu’à vous désengager et à vous rallier automatiquement (Attaque au passage). Statistiquement, cela vous mène à 10,5 ps de vos poursuivants, et vous rends théoriquement impossible à charger par les humains, peaux vertes, rats, ou elfes (GW n’est pas responsable de nos jets de dés…).

Il est bien évident que vous perdrez des plumes dans l’histoire, car vous n’avez qu’une E3 et une sauvegarde à 6+, mais tant que vous ne perdrez pas plus de 3 PV, votre tactique d’assassin restera viable.

D’où l’utilité de protéger au maximum vos Guerriers Faucons. Cachez-les des tireurs, machines de guerre et lanceurs de sorts jusqu’à ce que ces derniers deviennent des cibles potentielles.

Utilisez vos Guerriers avec grande parcimonie : ils ne sont pas là pour vous faire gagner la partie, aussi leur intervention doit être précise et efficace. Pas question de gâcher 120 pts.

Evitez les sorties hasardeuses : mieux vaut rester cacher derrière la forêt ou empêcher la marche forcée d’une unité en attendant le bon moment pour frapper.

Leurs arcs longs et le fait qu’ils ne subissent pas de malus pour s’être déplacé donne encore une autre dimension aux Guerriers Faucons, leur permettant de traquer les personnages (qu’ils ne pouvaient pas charger) hors de leur régiment. Cette tactique est particulièrement viable sur les armes régimentaires Skaven.

Enfin, leur PU2 pourra vous permettre d’engager l’arrière d’un régiment faible, déjà pris de front par des Dryades ou des Danseurs de Guerre (en outre, cette tactique à aussi pour force de ne laisser à l’unité chargée d’autre choix que de pratiquement toujours tenir la charge), vos 6 attaques de Cc4 et F4 devraient vous permettre de survivre à la riposte, et donner +2 au résultat du combat. 4 Guerriers Faucons sont plus efficaces pour cette tactique, l’ennemi devant vous enlever 4 PV au lieu de 2 PV pour annuler le bonus de charge de dos.

Cette unité demande donc une préparation et une concentration importante, et son utilisation est plutôt déconseillée en dessous de 1500 pts : 10 Gardes Sylvains sont plus simples à rentabiliser. Leur coût en points et le choix de spécial qu’ils occupent les rends peu attirants (ils entrent en compétition avec les Danseurs de Guerre, la Garde Eternelle et les Cavaliers Sauvages de Kurnous), et ils sont généralement sortis à 2000 pts ou plus, où 3 ou 4 Guerriers Faucons sont une épine dans le pied de l’adversaire.

Cependant, considérés le fait qu’à 1500 pts, leur rôle d’assassin est décuplé, car leurs cibles ont moins de possibilité de se cacher (nombre de régiments inférieur), leur rayon d’action supérieur, et les unités qui les menacent sont moins nombreuses… Les Nécromanciens Comtes Vampires sont des cibles de choix.

En résumé, cette unité peut se révéler extrêmement utile, mais dur à utiliser, peu résistante, et difficile à caser dans une liste d’armée.

En espérant pouvoir fournir tout le reste avant dimanche...

a+

Angel

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  • 1 mois après...
Invité Fils d'Ariel

7 dimanche se sont écoulés depuis le dernier message de l'ange de pureté et aucune nouvelle. Un effroyable troll l'aurait-il mangé? où se srait-il perdu dans la forêt d'Athel Loren?

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j'ai été mangé par l'ogre américain, puis une jolie elfe au regard d'ange m'a planté une flèche en plein coeur, et enfin, une nuée de snotlings de 4 à 9 ans m'ont réquisitionné pour s'occuper d'eux!

en gros, cela explique mon abscence!

Le tactica sera fini, pas de doutes à ce sujet.

Je traite pendant mes temps libres les CSK.

A très bientot

Angel

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  • 4 semaines après...

- Cavaliers Sauvages de Kurnous : la cavalerie « lourde » de l’armée. Au vu de leurs déterminants (profil, équipement, règles spéciales), les CSK sont une unité de pénétration sur laquelle un général Elfe Sylvain peut compter.

Le fait qu’ils soient cavalerie légère, couplé au mouvement élevé de leurs coursiers elfiques, les rends à même de frapper où bon leur semble. Il leur est ainsi tout à fait permis de débuter la partie sur un flanc, et de se redéployer en cours de jeu.

Les CSK sont ainsi LA menace de flanc par excellence, à même de se désengager si l’ennemi envoi à leur rencontre trop d’opposition, en usant au mieux des règles de déplacement de la Cavalerie Légère.

Bien que les Chevaliers Sylvains disposent eux aussi des mêmes possibilités de déplacement, leur impact est bien moindre.

Les CSK bénéficient en effet d’une Capacité de Combat plus élevée que la moyenne (5), et frappe à F5 en charge. Cette cavalerie légère possède ainsi une percussion comparable à une cavalerie lourde adverse.

De même, le gros bonus vient du fait que, tant qu’un musicien est présent dans l’unité, les CSK causent la Peur lors du tour où ils chargent, et ce jusqu’au tour suivant du joueur Elfe Sylvain (cela veut aussi dire que si le musicien est le seul survivant de l’unité, il peut tout de même se charger de quelque machine de guerre ou sorcier isolé en fin de partie).

Et de là naît toute la subtilité de cette unité.

En effet, pour peu qu’ils disposent d’une PU suffisante, les CSK sont à même de faire détaller leur cible après impact, évitant ainsi d’être profondément enlisés dans un combat qu’ils n’auraient pu gagner seuls.

Autre avantage : certaines cibles chargées seront obligées de fuir sans même combattre, révélant parfois aux Kurnous une autre cible chargeable (redirection de charge).

Cependant, s’il advenait que vos CSK n’enfoncent pas l’unité adverse dans leur charge, ils seront retenus au corps à corps, ce qui n’est pas, à priori, forcément une bonne chose pour une cavalerie.

Néanmoins, le fait qu’ils continuent à causer la Peur peut empêcher certaines unités ennemies de venir les engager au combat, notamment de flanc ou de dos.

Bien que cet avantage puisse s’avérer salutaire, un général avisé évitera de trop compter sur ce bonus ; réussir un test de commandement est à la portée de tout adversaire chanceux, ou tout simplement prévoyant (présence du général, Immunité à la psychologie…).

Et les CSK éprouvent quelques difficultés quand ils sont chargés, notamment lorsqu’ils sont déjà engagés dans un corps à corps.

La règle spéciale Courroux de Kurnous leur offre pourtant une attaque supplémentaire lors du tour où ils n’ont pas chargé.

En faisant un peu de statistiques, on s’aperçoit que contre une unité moyenne (disons CC4, E3, Svg 4+), il y a sensiblement le même nombre de morts que les Kurnous chargent (1 attaque de F5) ou pas (2 attaques de F4).

A mon humble avis, cette règle doit être utilisé plus finement que pour simplement recevoir une charge en espérant pouvoir remporter un combat indécis.

En effet, si vos CSK se sont retrouvés bloqués après leur charge, ils auront toutefois infligé quelques dommages à leur cible lors du tour de combat précédent, et l’attaque supplémentaire va leur permettre d’en infliger encore davantage.

Cela aura 2 effets majeurs : donner des points de combat à votre unité (pour gagner le combat), et diminuer le nombre de figurines dans l’unité adverse (pour les faire fuir automatiquement si les CSK victorieux possèdent une PU plus importante).

Vous pouvez donc envisager que vos Cavaliers Sauvages puissent ne pas gagner en un tour de combat, mais plutôt en deux.

Ainsi, s’ils gagnent en 2 rounds de combat, ils seront à même d’engager une autre unité lorsque votre tour viendra.

Autre avantage : si vos CSK sont engagés dans un corps à corps lors du tour de l’adversaire, cela peut empêcher une unité ennemie de les charger s’ils avaient vaincu et poursuivi leur cible (rappelez vous qu’ils ne peuvent fuir volontairement une charge à cause de l’Immunité à la psychologie !).

De même, dans une optique de protection, les CSK engagés ne peuvent pas être pris pour cible par des tirs ennemis, voir par la magie (projectiles entre autres).

Ce qui nous amène au point suivant : la résistance des Kurnous.

Tout comme les Chevaliers Sylvains, les CSK n’ont rien d’un Chevalier du Chaos Elu…

Ils possèdent néanmoins une correcte (certains diront normale) sauvegarde d’armure de 5+ (due à leur armure légère… qui n’apparaît pas sur la figurine !), et, en tant qu’Esprits de la Forêt, dispose de la fameuse 5+ invulnérable « magique ».

Les Tatouages Magiques offrent en plus une résistance à la magie de 1 toujours utile, surtout lorsque l’on connaît l’effet dévastateur de certains sorts sur les CSK, parmi lesquels les 2D6 touches de F4 (Explosion Flamboyante, Regard de Nagash), ou pire, ceux de F5 (Malefoudre, Eclair Noir). La sauvegarde invulnérable de 6+ « stable » n’apporte pas vraiment de plus stratégique (vous avez déjà la règle Esprits de la Forêt), mais cela reste toujours profitable.

Du coup, tout comme les Chevaliers Sylvains, il vous faudra essayer de protéger votre régiment au maximum des menaces que sont les tireurs et les lanceurs de sort…

Cependant, pour être pleinement efficace, vos CSK devront se découvrir pour menacer l’adversaire, en se positionnant sur son flanc par exemple.

Il est alors prudent d’avoir préalablement affaibli ces menaces, par le biais de vos propres tireurs (principalement les Gardes Sylvains), vos éclaireurs (Eclaireurs et Forestiers), vos Guerriers Faucons, ou encore vos personnages infiltrés (Changeforme, Eclaireur, Forestier), avant de lancer vos chers CSK en terrain découvert.

Si l’adversaire ne dispose pas (ou plus) d’unités à même de s’occuper de vos Kurnous, alors ces derniers seront à même de frapper un grand coup, pour peu que dame fortune leur sourit !

Les cibles de cette unité sont multiples : régiment d’infanterie de flanc, tireurs et machines de guerre (pour peu que vous ne leur laissiez qu’une seule salve pour vous tirer dessus… l’Immunité à la Psychologie est fort agréable contre les tests de Panique, mais si l’unité est entièrement détruite, cela ne vous servira à rien !), autres cavaleries pour peu que ces dernières ne sont ni trop protégés (Ordre de Chevalerie), ni trop fortes en riposte (Chevaliers du Chaos, Démonettes montées), unité de monstres de flanc (pas de face… on vous aura prévenu !).

Il vous faudra donc éviter autant que faire ce peu les unités de face, des unités pouvant vous opposer une trop grande résistance, tels les unités Tenaces (Joueurs d’Epée), ou ayant une trop bonne sauvegarde (Brise-fer), ainsi que les personnages ennemis, généralement bien protégés, et pouvant être pourvus en armes magiques, vous faisant sauter votre sauvegarde d’Esprits de la Forêt.

L’utilisation en solitaire de cette unité vous demandera d’investir aux alentours de 200 pts ou plus de ces messieurs, car seulement 5 CSK auront du mal à percer les lignes adverses.

Pour 199 pts, vous avez 6 CSK avec porte étendard et Bannière de Guerre, soit une unité capable de prendre le flanc de formations d’infanterie tant qu’elle n’est pas réduite à 2 elfes, capable de frapper fort sur 2 tours de combat, et qui reste assez maniable.

Certains privilégient des formations de nombreux CSK (8 ou 10), afin de bénéficier de la PU suffisante pour renverser le combat en un tour.

Comme expliqué précédemment, je pense que protéger pendant un tour ses Kurnous de la vindicte de l’adversaire (sous forme de projectiles de toutes sortes ou de guerriers surarmés et passablement énervés…) est bien plus sur et mieux joué stratégiquement.

De même, ces formations de 8 ou 10 Cavaliers Sauvages (qui ne bénéficient, au passage, jamais de bonus de rang) sont moins maniables, et bien évidemment, plus chères.

Mais, elles demeurent efficaces.

Il est également judicieux de jouer ses CSK en combinaison avec une autre unité : tout comme les Chevaliers Sylvains, les Cavaliers Sauvages peuvent soutenir la charge d’une unité de Dryades, voir de Gardes Sylvains, Gardes Eternels, Lémures, ou Homme Arbre.

A la différence des Chevaliers, les CSK sont réellement taillés pour la mêlée, et vous pouvez être sur que leur charge aura un impact franc !

La où les Dryades seraient incapables de contrer les bonus de rang adverse, les CSK qui chargent de flanc font largement pencher la balance en faveur des Elfes Sylvains, rajoutant en plus la supériorité numérique et le bonus de charge de flanc pour peu que 3 d’entre eux survivent.

Pour ce genre de mission de soutien, 5 CSK sont largement suffisants.

Même s’ils occupent un précieux choix d’unité spéciale, ils apportent indéniablement un avantage stratégique. Positionnez les derrière les lignes ennemies, et soutenez le régiment de votre choix dans sa charge.

Leur Immunité à la Psychologie, bien que problématique sur une Cavalerie Légère (pas de fuite en réponse à une charge), leur permet de charger n’importe quel ennemi que les Chevaliers Sylvains auraient pu rater ; il est toujours déplaisant de perdre ses Dryades face à de pathétiques zombies lorsque vos Chevaliers refusent de les engager…

Peu d’unités ennemies peuvent rivaliser avec cette combinaison d’unités, au coût en point abordable (250 pts… le prix de l’unité d’élite ennemi dont vont se charger vos troupes…).

En conclusion, nous pouvons dire que les CSK apportent à la fois mobilité et impact à l’armée Elfe Sylvaine.

Ils peuvent être utilisés soit comme rouleau compresseur anéantissant le flanc adverse en un tour, soit comme une arme à deux coups, gagnant les combats en 2 rounds, et se chargeant d’une unité ennemie après l’autre, soit comme des soutiens de charge à vos unités, renversant la balance en leur faveur.

Ils restent cependant très fragiles, et il vous faudra faire attention pour ne pas les perdre bêtement ; enfoncer le flanc adverse, c’est bien, mais perdre son unité suite à une contre charge des réserves ennemies, ce n’est pas très judicieux…

Seuls ou accompagnés, les Cavaliers Sauvages sont à même de menacer grandement l’armée ennemie, pour peu que leur mobilité soit usée à bon escient. C’est une des unités de l’armée qui peut faire basculer la partie en votre faveur, donc utilisez-la avec parcimonie…

Unités rares :

Cette section regroupe des unités fortement intéressantes, mais malheureusement limitées. Trois troupes sont détaillées, et toutes trois sont différentes et s’utilise dans des optiques de jeu peu semblables, quoi qu’ils puissent être complémentaires. Cela signifie que vous devrez faire certains choix au moment de la rédaction de votre liste d’armée, et adaptez votre sélection en fonction du type d’armée précédemment mise sur pied. Il est cependant possible de mettre en place une armée, avec ces choix d’unités rares pour base.

- Forestiers : tout à la fois Eclaireurs de choc de l’armée, et meilleurs archers, les Forestiers sont une unité de positionnement avancé de luxe, pouvant pauser de lourdes contraintes à votre adversaire.

Leur profil est sensiblement le même que ceux des Gardes Sylvains, à ceci près qu’ils disposent d’une confortable CT5, qu’il est bon d’utiliser en conjonction avec leur règle Tir Mortel, soit Coup Fatal à portée courte.

Cela peut ainsi vous permettre de régler un problème récurent des armées Elfes Sylvaines, à savoir gérer les Cavaleries Lourdes ennemies ; on déplace ses Forestiers, on arrive à 15 ps du régiment de chevaliers adverse, et on touche sur 2+, en espérant avoir quelques 6 pour blesser.

Ne vous attendez pas à des miracles, mais Warhammer est aussi un jeu de dés, et éliminer un rang, voir suffisamment de cavaliers pour les empêcher de prendre le flanc d’un de vos régiments, est toujours profitable !

De même, le Tir Mortel peut servir à menacer les personnages ennemis hors de leurs régiments, notamment les magiciens : ils avaient déjà des difficultés à se cacher en forêt à cause des Chants d’Athel Loren, ils devront également surveiller que des Forestiers ne traînent pas dans le coin.

Bien que la probabilité d’obtenir un Coup Fatal soit, là aussi, faible, si la possibilité leur est offerte de s’approcher au plus près de l’ennemi, leurs bonnes capacités de tir peuvent leur offrir un salve sur l’imprudent hors de son régiment (cela marche aussi avec un personnage avec une Grêle de Mort).

Car, en plus d’être des archers émérites, véritables snipers des tables de jeu, les Forestiers n’en demeurent pas moins de très bons Eclaireurs.

La règle Dissimulation leur permet ainsi d’être déployés au plus près de l’ennemi.

Soit hors de la ligne de vue de l’adversaire, à couvert, et hors de sa zone de déploiement, mais sans distance minimale. Ceci est particulièrement efficace si un décor est en place près de l’ennemi, ou si votre adversaire compte utiliser un décor du champ de bataille comme point d’ancrage de sa ligne de bataille.

Déployés au plus fort des combats, vos Forestiers peuvent ainsi avoir une influence dès le début de la bataille, empêchant les marches forcées, et obligeant l’adversaire à garder certaines de ses troupes pour vous contrer (notamment ses propres Eclaireurs !).

Une tactique particulièrement agréable est de déployer vos Forestiers dans une forêt (proche de l’ennemi, ou même votre forêt gratuite), et de les placer à la lisière pour tirer sur les chevaliers ennemis. La forêt peut être bougée par le Chant d’Athel Loren, et les Forestiers empêchent les marches forcées, tout en délivrant des salves de flèches, très complémentaires avec les tirs des Gardes Sylvains, et attendent le bon moment pour sortir et s’attaquer à une cible à découvert.

Toujours grâce à la règle de Dissimulation, il est possible de placer vos Forestiers n’importe où sur la table, du moment qu’ils soient à plus de 12 ps de l’ennemi.

Ceci vous permet alors d’être en position de charger les troupes adverses dès le deuxième tour. Car les Forestiers peuvent également se révéler très efficaces au corps à corps, car ils manient 2 armes de base. 5 Forestiers sont ainsi capables de délivrer 10 attaques, et pour peu qu’ils aient chargé de dos ou de flanc, ils peuvent espérer remporter un combat contre une machine de guerre ou un régiment de tireurs. Faites attention si vous décidez de charger un régiment d’infanterie adverse, car les Forestiers auront alors plus de mal ; mais les combiner avec une autre de vos unité de front ou de flanc pourra vous être utile.

Il est aussi possible de prendre une force importante de Forestiers (vous pouvez en alignez 20 à 2000 pts, sans compter les personnages) afin de les jouer comme des tireurs mobiles, déployez au plus proche de leurs cibles, dont la mission sera tout simplement d’abattre les cavaleries ennemies le plus rapidement possible dans la partie. Cette tactique est, selon moi, trop aléatoire, et vous prendra une importante somme en points, vous empêchant d’aligner de nombreux régiments intéressants.

Une autre utilisation des Forestiers, est de les jouer en appât pour un piège. Placer vos Forestiers juste devant une grosse formation de cavalerie/infanterie ennemie, de manière à rendre sa ligne de vue vers l’extérieur minimale (le Fer de Lance Bretonnien est parfait pour cet exemple), puis placer un régiment de vos propres cavaliers (très mobiles), ou un régiment de PU5 annulant les rangs (Lémures, Homme Arbre, Garde Eternelle… mais la technique est plus longue à mettre en place), de flanc. Votre adversaire se retrouve face à un dilemme important : charger les Forestiers, ou se reformer pour faire face à la menace de flanc ?

S’il choisit de prendre la première solution, vos Forestiers restent et se font hacher… mais vos propres troupes annihilent le flanc adverse.

S’il choisit la seconde solution, vos Forestiers peuvent se replacer pour jouer à nouveau le même coup, et votre unité en fait de même (notez qu’il est très aisé de jouer cette tactique avec un régiment de cavalerie légère).

Les Forestiers pourront même se permettre de tirer à courte portée (Coup Fatal).

Ainsi, vos pouvez bloquer le gros régiment adverse toute la partie, avec peu de moyens (d’autant plus que les Forestiers empêchent sans doute les marches forcées d’autres régiments, et que votre régiment « preneur de flanc » peut se désengager, et aller chercher d’autres cibles), et l’adversaire sera obligé d’envoyer d’autres troupes pour soutenir son régiment.

Notez que cette technique ne marche pas sur un régiment avec un personnage, qui peut charger seul vos Forestiers, et fuir la charge de vos troupes, les laissant vulnérables au régiment du personnage qui attendait derrière…

Après, demandez vous si bloquer un régiment ennemi pendant tout le match vaut bien la peine de mettre aux environs de 250 pts de votre armée, qui pourrait être utilisés ailleurs. D’autant que le régiment ennemi peut fuir votre charge…

Mais cette technique (aussi valable avec de simples Eclaireurs, mais ces derniers ne disposent pas de la liberté de déploiement dont disposent les Forestiers (qui leur permet de se placer très tôt au devant de leur cible), ni de leur puissance de feu) n’est pas à exclure, notamment sur des régiments très forts ou trop protégés, comme des Chevaliers du Chaos Elus, que vous aurez beaucoup de mal à gérer.

Bien entendu, ils sont à même, s’ils sont 5 ou plus en fin de partie, de contester un quart de table à l’ennemi, en occupant sa moitié de table par exemple.

Les Forestiers peuvent ainsi influer sur tous les tours de la bataille, que ce soit les premiers, en étant près de l’ennemi, ou les derniers, en s’occupant des personnages ennemis traînant en terrain découvert ou en capturant des quarts de table.

Les tactiques de votre adversaire pour contrer vos Forestiers sont multiples.

Bien que les Forestiers résistent particulièrement bien aux tirs « conventionnels » (archers, arbalétriers, arquebusiers…) grâce à la Dissimulation (-1 pour toucher au tir) et au fait qu’ils soient Tirailleurs, ils auront à souffrir des projectiles magiques (évitez de les laisser passer, que ce soit la banale Boule de feu, ou la féroce Malefoudre…), ainsi que des machines de guerre, qui font fi de tout malus au tir.

Remarquez que ces dangers sont récurrents pour de nombreuses unités Elfes Sylvaines (Esprits de la Forêt, Danseurs de Guerre, Guerriers Faucons…), mais, étant donné que les Forestiers opèrent très près de l’ennemi, ce sont eux qui risquent de prendre le plus de dommages le plus tôt possible dans la bataille.

De même, il est aisé de contrer les Forestiers avec une unité de Tirailleurs bon marché (Harde Hommes Bêtes), qui pourra facilement battre vos Eclaireurs en combat rapproché, ou, si vous refusez le combat, les traquer pendant toute la partie, réduisant à néant leur efficacité.

Les Volants sont également une autre menace, car ils sont généralement plus forts, et surtout plus rapides que vos Forestiers. Il est alors conseiller de se jeter à couvert dans une forêt pour les éviter, mais ils les dissuadent grandement d’aller en terrain découvert...

Les Forestiers n’ont par contre pas grand’ chose à craindre de la plupart des autres unités ennemies, car leur mobilité, et le fait qu’ils puissent fuir les charges, leur permet de les éviter aisément. Méfiez vous cependant de la Terreur

En résumé, nous pouvons dire que les Forestiers sont une unité très polyvalente, bénéficiant de plus d’avantages que les Eclaireurs, et de plus d’opportunités tactiques. Habiles tireurs et fins dissimulateurs, ils rôdent en permanence près de l’ennemi, abattant chevaliers et personnages trop téméraires, à même de charger tireurs, machines de guerre et sorciers ennemis, ou de les abattre par des tirs précis.

Leur coût en point est cependant fort élevé, et le fait qu’ils occupent un choix d’unité rare fait qu’ils vous feront faire des choix importants au moment de la rédaction de votre liste, notamment à 1500 pts.

Des Eclaireurs peuvent alors jouer leur rôle, mais ces derniers auront des difficultés à égaler les performances des Forestiers. Ces deux unités peuvent par contre être combinées, en ralentissant au maximum l’armée adverse.

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Invité Kabuto Sanada
Il me semble qu'avec une lance un cavalier à + 2 en force, ce qui fait une force de 6 pour les CSK.

Erreur! :whistling:

Une lance donne +1 en force, c'est une lance de cavalerie qui donne +2 en force.

Les CSK ont donc bien 5 en force en charge.

Euh, ces deux derniers posts peuvent sembler hors contexte du tactica, peut-être qu'il serait judicieux de les suppirmer, je ne sias pas ce qu'en pensent les modos. :)

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Bonjour à tous j'aurais une petite question suite à une phrase trouvé dans le tactica concernant l'HAV

(n’oubliez pas que vous lancez automatiquement 2 « Chants de Loren »).

Il les lance automatiquement ou bien c'est comme pour les HA (sort puissance 3) ?

Merci d'avance pour vos réponses.

Sinon concernant le Tactica avec l'arrivée de la V7 la magie du domaine de la bète à vraiment changé et la FUREUR DE L'OURS ne reste pas indifférente :

Seigneur elfe change forme équipé de coiffe de la chasse / pléiade de tisseur / armure de fée / broche d'Elynett. / arme lourde.

Boosté par la fureur de l'ours on se retrouve avec un Seigneur elfe change forme :

M9 / CC7 (8 à la charge) / CT6 / F8 / E4 / PV3 / I9 / A8 (9 à la charge) / CD10

svg : 5+ / 4+invul contre AM

6 pour toucher en défit et peut relancer ses test de psycho (donc avec 10 CD peut de chance de foirer)

En gros on à la tueur ultime de nimporte quel personnage.

Qu'en pensez vous... Ceci juste pour mettre en valeur rien que le sort Niv1 du domaine de la bète ^^

Modifié par borgioss
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Il les lance automatiquement ou bien c'est comme pour les HA (sort puissance 3) ?
OS niv3. Lancés automatiquement, mais pas forcément avec succès...
Boosté par la fureur de l'ours on se retrouve avec un Seigneur elfe change forme
A prendre avec des pincettes:

- on ne peut pas utiliser d'arme quand on est en ours

- la bête n'est accessible qu'aux seigneurs sorciers ES, soit 3000pts minimum pour ta combo...

Vi, la bête c'est bon, c'est même pas dur à lancer. Et ça comble les carences en anticavalerie de l'armée.

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A prendre avec des pincettes:

- on ne peut pas utiliser d'arme quand on est en ours

Oui j'avais pas fait gaffe à l'interdiction d'utiliser son arme donc seulment force 6 pour le Seigneur mais bon. Toujours bon à prendre :wink:

J'ai une autre petite question concernant le Tactica j'ai lut partout "Chant d'atel Loren vrai autobus etc"

Mais bon avec un homme arbre / un enchanteur / une hamadryade =>3 sort Chant d'atel Loren

Honnètement l'autobus il passe pas souvent il reste même plutôt en panne.

Les adversaires on toujours environ 6 à 7 dés de dissipation minimum.

En jouant contre Nain / O&G / G / Chaos / HL...

Ou alors il faudrait encore rajouter d'autre sorcier mais ça passe vite à un nombre conséquant de points mis en personnage magique.

Et plus rien pour le C&C.. sachant qu'un seigneur bien équipé vaut facile 300points.

Pour la dissipation no problem ça c'est sur mais pour lancer c'est dans les dents.

Modifié par borgioss
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Les adversaires on toujours environ 6 à 7 dés de dissipation minimum.

En jouant contre Nain / O&G / G / Chaos / HL...

En même temps c'est pas comme si 6-7 dés de dissip' c'était pas blinder en (anti)magie... Ca dépend des groupes de joueurs, tout le monde n'a pas la même notion de magie, mais en même temps tu compares 6-7 dés de dissipation pour les adversaires alors que ta magie offensive un niv2 + un niv1 + HA n'autorise au mieux que 5 dés de dissipation en parallèle...
Mais bon avec un homme arbre / un enchanteur / une hamadryade =>3 sort Chant d'atel Loren

Honnètement l'autobus il passe pas souvent il reste même plutôt en panne.

Ca passe de temps en temps contre une défense moyenne à basse. Maintenant, si tu veux faire du méga-autobus, tu prends une niv4 avec thyrse, une niv2 avec sphère, une hama niv1 et un HA, tu mets tout ce beau monde dans une forêt et tu lances tes 9 chants par tour (et oui, HA, hama à 1dé, sorcière à 2 dés, et 6 à 1 dé avec la niv4).

Toutes les tentatives ne vont pas passer, mais dans l'ensemble, il va y avoir environ 4 sorts + l'HA à dissiper, souvent à 2 dés, ce qui permet un bon matraquage magique. Et en retour on a effectivement 6-7 dés de dissip'. Mais c'est pas naturel, faut pousser un peu quand même pour avoir autant de défense magique.

Quand je joue magie je choisis 1 niv4 thyrse, 1 niv2 thyrse et un HA, et contre des défenses magiques correctes sans plus (genre 5 dés 2 PaM), ça marche bien.

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Défense magique :

Nain : 4dès de base et suffit d'un prètre Rune on passe dèja à 6 (pas très difficile)

Gobelin : ( 2dès de base deux seigneur shaman et deux petits shamans 8dès de dissipe (oui un seigneur en plus par tranche de 1000points soit pour bataille à 3000 (5 seigneurs :s)

Homme Lézard : (2dès de base un prètre slam et un prètre skink soit 6dès de dissipe (sans compté les dès qu'il peut garder)

Donc voilà rien de très boosté en soit mais très résistant à la magie.

On peut mettre thyrse a plsuieurs perso?

Parce que sinon si je compte HA : 1sort / Hama : 1sort / niv4(thyrse) : 5sort / enchanteur niv2 : 1sort

Ce qui fait 8 chants seulement. Ou alors tu prend deux fois le sort Chant d'Athel Loren avec l'enchanteur?

Modifié par borgioss
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Nain : 4dès de base et suffit d'un prètre Rune on passe dèja à 6 (pas très difficile)
On passe à 5, un prêtre des runes c'est +1 dé.
Gobelin : ( 2dès de base deux seigneur shaman et deux petits shamans 8dès de dissipe (oui un seigneur en plus par tranche de 1000points soit pour bataille à 3000 (5 seigneurs :s)
Les gobelins gagnent un héros guerrier par tranche de 1000pts, et c'est fini dans une semaine^^.
Homme Lézard : (2dès de base un prètre slam et un prètre skink soit 6dès de dissipe (sans compté les dès qu'il peut garder)
Jouer un slann et un prêtre c'est déjà pousser en magie... Mais là encore ça ne fait que 5 dés de dissip'.

Je le répète, avoir 6 dés de dissip' c'est déjà forcer en magie ou en antimagie.

Tu Donnes style 4 Chant d'Athel Loren à ton sorcier niv4 etc...
La thyrse permet de lancer autant de chants de loren qu'on veut. Je les lance à 1 dé, et comme un sorcier niv4 a accès à 6 dés de pouvoir (les 4 qu'il génère + les 2 dés communs), il peut lancer 6 fois chant de loren. Les autres ne le lancent qu'une seule fois avec les dés qu'ils génèrent et que le seigneur sorcier ne peut donc pas utiliser.
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Jouer un slann et un prêtre c'est déjà pousser en magie... Mais là encore ça ne fait que 5 dés de dissip'.

Si le prètre Slann à un dé bonus constant pour tout ses jets(donc 6)

Merci pour toute tes réponses je vais surment voir la magie elfe sylvain avec plus d'intérêt :wink:

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(Bon sa décale un peu de la Tactica désolé mais dernière question)

Un objet magique Homme lézard ne permet pas d'avoir plus un dé pour chacun de ses lancés en magie et pour dissipé en plus du +1 ? je crois que c'est grâce au système des générations chez les prêtre Slann

Si non... J'me disais bien que c'était de l'arnaque :wink: et il va m'entendre

Modifié par borgioss
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Ce serait bien d'éviter les HS... :)

Le sujet est parti sur la magie ES. Soit.

Pour répondre un peu à Borgioss, la magie ES, et notamment le Chant d'Athel Loren, a surtout un rôle de soutien.

Le sort Chant d'Athel Loren est facile à lancer (4+), et est le premier de la liste. Tous nos sorciers peuvent l'avoir.

Avec 2 mages de N1 (mettons, 2 Enchanteurs, ou 1 Enchanteur et une Hamadryade), on optimise ainsi magie et anti magie, sans abuser: 4 dés de pouvoir, 2 chants d'Athel Loren, 4 dés de dissipation (voir 5 si Horde de Radieux), et 2 PAM (voir peut être 4 si 2 Enchanteurs).

C'est une base de 280 pts, à laquelle on peut rajouter 1 Homme Arbre, pour avoir 3 Chants d'Athel Loren a dissiper pour l'adversaire, ou élever un Enchanteur au N2, avec la Thyrse, pour en avoir 4.

Et là, on s'apperçoit que ça deviens vite intéressant: je rappelle que la moyenne des dés de dissipation est quand même 5 (généralement, c'est 2 sorciers N1/2, plus l'objet qui fait bien, mais beaucoup de joueurs jouent le N1 avec 2 PAM), et qu'avec la combinaison énoncée précédemment, on fait vite douter l'adversaire.

Après, l'utilité du Chant d'Athel Loren n'est pas de tout miser sur l'autobus, car, en effet, ça tombe assez facilement en panne. :wink: Il est cependant intéressant de bouger ses unités de 10ps au premier tour, puis d'avancer de 1D3+1 ps (voir plus), pour se rapprocher de l'adversaire.

Selon moi, le meilleur intéret du sort reste quand même le fait de pouvoir bloquer l'ennemi: le bois au milieu de son chemin est extrèmement nuisible...

Avec la V7, je pense que la magie ES accroit son efficacité: moins de lanceurs de sorts très forts (peur logique du fiasco), retour conventionnel des 2 N1/2 pour ne pas user les dés de pouvoir, et pour garantir une anti-magie correcte, jouer peu de magie en ES n'est pas pénalisant du tout, et les dés de pouvoir sont correctemment utilisés et pas gaspillés.

Pour Ralabourgrès: c'est vraiment dégeulasse cette technique du N4 avec Thyrse et ses 6 Chants! :D

Pour la combinaison des 2 seigneurs (Changeformes et Tisseur), je dirais que ça reste, comme toutes combinaisons de ce style (Prince Haut Elfe N1 Devin avec Epée Ardente), très aléatoire, et l'adversaire sortira très souvent 1 PAM pour contrer... Surtout à 3000 pts

a+

Angel

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Merci pour toutes vos réponses.

La magie ES n'est plus ce qu'elle était (ja parle avant la V6).

C'est bien dommage de réduire la magie ES à un sort mais compréhensible quand on voit les autres sorts.

Sinon j'ai tester le Seigneur Kurnous avec : "Pléiade de tisseurs, armure de fée, lance de l'aube c'est assez efficace surtout pour parait un duel éventuel. (d'autant plus pour la résistance magique conférée par les tatouages).

J'aurais par contre une question est il autorisé d"après vous d'équiper un Seigneur de Kurnous d'un bouclier(bouclier enchanté par exemple) et d'une arme de base en plus de la lance.

Car pour les autre clan il est spécifié quand on ne peut rien porter d'autre hors pour le clan des cavaliers sauvages de Kurnous il est juste dit qu'il possède une lance et une armure légère.

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  • 3 semaines après...

Tout d'abbord félicitation a tous et en particulier a Angel pour son tactica. Je pensai en faire un avant de tomber sur le sien, qui aurai été d'un éclairage un peu différent, mais en tout cas beau travail. Reste pu que le l'homme arbre et ce sera fini pour les unités.

J'ai hate d'avoir un peu de temps pour m'investir également dans ce post car je suis également un joueur sylavain de longue date, et amoureux des oreilles pointu en collant vert ^^

Pour aujourd'hui j'aurai juste un question:

Qu'est ce qui interdit au noble danseur de guerre de porté une arme lourd? En effet il n'est décrit nul part que ce dernier recoit les armes des danseurs de guerre (contrairement au perso Kurnous qui recoit sa lance par exemple). Lisez bien et vous verrez qu'il recoit les règles spé mais Pas les armes! De plus si il est bien préciser qu'il ne peu recevoir d'armes magiques, ce n'est pas le cas des amres de bases.

Bref si on se limite au livre d'armée je ne voit vraiment pas ou est le probleme. Certe ce n'est pas super claire mais je ne vois nullepart une contrindication. Biensur puisqu'il n'est pas précisé que le perso recoit les armes de danseur de guerre il ne devrai logiquement pas bénéficier du +1A et+1F en charge. C'est ici la parole d'un juriste qui a la sale manie de s'attacher au textes et uniquement aux textes, parfois au détriment du bon sens ^^

Biensur je me trompe peu etre, si tel est le cas n'hésitez pas a indiquer la phrase du Livre d'armée/WD qui stipule le contraire.

Sinon, si j'ai bien tout lu la pierre de renaissance donne une sauvegarde permante a 2+invul une fois le perso arrivé a son dernier point de vie???? (genre comme tyrion?). (j'ai pas le WD 136)

Je sais que c'est un petit peu HS, promi je reviendrai sur le sujet au prochain post :)

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Qu'est ce qui interdit au noble danseur de guerre de porté une arme lourd?

En effet ce n'est pas clairement dit, mais si l'on regarde plus précisément P66 du LA on voit : "(...) Le personnage perd son arc long, mais dispose désormais des règles spéciales Armes de Danseurs de Guerre, Danses de Loec, (...)". Or P18 du LA on trouve : "Les Danseurs de Guerre ont recours à différentes armes au sein d'une même unité, notamment des épées maniées par paires, des lances et des armes à deux mains., pour représenter cela, tous les Danseurs de Guerre ont un bonus ...".

Donc en clair, les personnages ne font pas exception, les Danseurs de Guerre sont déjà considérer comme étant équiper et donc la régle Armes des danseurs de Guerre reste similaire à celle de la Garde Eternelle, qui veut que l'on fasse abstraction de l'equipement de la figurine.

En fait tout comme la Garde Eternelle, mise à part les armures, les autres options d'Equipement reste sûrement possible, mais aux vues des règles spéciales, totalement inutiles car le personnage ne bénéficiera d'aucun bonus lié à cette arme :) . Seul l'arc long est bien préciser pour éviter aux personnages Danseur de Guerre de prendre des Fléches magiques.

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Sinon, si j'ai bien tout lu la pierre de renaissance donne une sauvegarde permante a 2+invul une fois le perso arrivé a son dernier point de vie???? (genre comme tyrion?). (j'ai pas le WD 136)

En effet ce Q&R est parût dans un WD. Maintenant si d'une manière ou d'une autre le personnage porteur de la pierre devait regagner des PV, l'effet est annulé et ne pourra plus être réutilisé (une seule utilisation).

Modifié par Kouran666
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merci ^^

Une autre question. Tout le monde connait le supersniper seigneur sylvain: Arc de loren/changeforme/fleches arcanique.

Si cette combot présente un intéret évident contre la cavalerie, est - elle a votre avis intéressante opur un tournois?

Modifié par Heraldis
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Si cette combot présente un intéret évident contre la cavalerie, est - elle a votre avis intéressante opur un tournois?

Là on revient dans le tactica :D, alors niveau de la cavalerie, certes çà continuera à faire des morts sur 4+ ou 5+ en général, maintenant ce qu'il faut bien voir c'est les avantages et inconvénients du Changeforme en V7 et pour le moment .

Le plus évident des points négatifs est la perte de la protection des régiments à moins de 5ps ceci combinait au fait qu'il ne peut rejoindre un régiment, ce combo obligant le seigneur à se mettre en ligne de vue de l'ennemi, cela ne lui laissera malheureusement que peu d'occasions de tirer une seconde fois :) .

Donc rien que de part ce point le changeforme sniper ne peut tout simplement plus être utiliser (sauf si vous voulez perdre 300 point dès que vous tirerai une première fois (si déjà vous y arriver), seul le changeforme de corps à corps aura peut-être encore une utilité sur une table (et ceci est loin d'être gagner). Maintenant il est clair que la réédition va obligatoirement changer énormément notre façon de jouer notamment en tournoi, ce qui ne sera peut être pas un mal pour certains :) .

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