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Tactica Elfes Sylvains V6 (notes V7 en fin)


Angel_of_Purity

Messages recommandés

Mais si les persos se mettent dans les unités, c'est que du bonheur!

Avec un Changeformes bougeant à 18 ps et menant des raids suicides, avant de se replier hors de portée, des Guerriers Faucons jouant au même rôle, ou des attaques de cavaliers de flanc, c'est parfait.

Même contre les Elfes Sylvains, placer ses persos planqués n'est pas forcément mauvais: pendant que les Forestiers/Eclaireurs traque le petit monsieur, ils ne sont pas utilisés autre part, ce qui reste toujours un avantage pour l'adversaire.

Et non, les sorcières bretos ne se jouent pas forcément dans les régiments! Un fer de lance perdu avec une sorcière dedans (tirs, psycho...) et en voiture les points et la disparition des PAM!

a+

Angel (rajout des Héros!)

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Et non, les sorcières bretos ne se jouent pas forcément dans les régiments! Un fer de lance perdu avec une sorcière dedans (tirs, psycho...) et en voiture les points et la disparition des PAM!
Tout de même, une unité de chevaliers est plus difficile à dézinguer qu'une sorcière esseulée. DE plus elle donne sa RM à l'unité donc pour taper dessus à la magie, c'est un peu plus difficile et ça ne panique pas comme ça des chevaliers (cd 8 ke même).

Et impossible d'aller la chercher au close puisqu'elle est au milieu des chevaliers contrairement à des sorciers classiques.

Donc même si tu arrives à flinguer l'unité, la sorcière aura eu un sursis et pourra lancer/dissiper des sorts tout ce temps.

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  • 3 semaines après...

Bon alors pour faire avancer cette tactica bien démarrée mais laissée a l'abandon ( on a même fermé un post a cause d'elle ) , j'ai décidé d'y mettre un peu du mien , en traitant aujourd'hui des combos sur personnages , je m'attends a ce que vous m'aidiez , bien sur , je ne peux pas penser a tout , alors voila :

-Combo Agiliforce : posté dans une liste que j'ai vue hier , ce combo peut etre très interessant quand bien mené , c'est simple , seigneur sylvain + arme lourde + pendentif d'ambre + changeforme + cape de Railaran : pour 266 Pts on a 5A F6, attaque toujours en premier et M9 . Quand a la protection , elle s'active près d'un bois .

C'est une combo fragile qui marche également sur noble , la svg en moins , a laquelle il faut faire très attention , elle est facilement cassable .

-combo Fleches mortelles : Combo classique , alliant arc de loren et les flèches arcaniques ou autres , le seigneur étant changeforme , ça délivre 5 tirs sans svg , idéal contre de la cavalerie lourde .

-Combo soutien : noble placé dans la garde éternelle + griffe de la callach , le très éventuel test de moral de l'ennemi se fait avec un malus de -1 , ajoutez a cela la bannière du déclin et le tour est joué ( la bannière nécessite un porte étendard), combo simple mais efficace ...

-combo intouchable : éclat du grand hiver + lance de l'aube , no coment ...

Voila , pour l'instant , ce sont les seules , essentielement des combos guerrieres , il faut quand meme pas foncer dans le tas ou lancer des défis comme un Crom , car ça reste un elfe ( fragile , pour ceux dont la logique est défaillante ) ...

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-combo intouchable : éclat du grand hiver + lance de l'aube , no coment ...

Sur seigneur avecu n dragon, un bouclier enchanté et une coiffe "de chasse" (suis pas certain du nom), ça roxxe du poulet tout ça. Certesn le personnage reste sensible aux tirs mais même contre un personnage important, s'il n'a pas une initiative au moins aussi importante que l'ES, il a mal.

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bien vu :innocent: , mais ça pompe quand même des points , tout ça ...

A mon avis autant prendre les jumelles , très puissantes pour pourtant pas beaucoup plus cher qu'un gars sur dragon :evilgrin: ...

Sinon y a un combo fun et jouable , c'est seigneur sylvain + pierre spectrale + trio des déséspoirs :mrgreen: , quand t'es prêt d'un perso , ça peut être efficace , mais bon , c'est juste pour le fun , pasque sinon , c'est pas a jouer en tournoi :whistling: .

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Le Tactica n'est pas tombé à l'abandon: simplement que l'auteur n'a pas le temps d'écrire ces temps-ci!

mais je vous promet que dès le 22/10, vous allez avoir de la lecture!

a+ et encore désolé de vous faire attendre!

Angel (débordé, besoin de vacances...)

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  • 2 semaines après...

Montures :

Bien que les personnages Elfes Sylvains puissent se déplacer à pied, certains plus vite que d’autres (Changeformes), d’autres étant obligé de se taper le marathon (Hamadryade et Vénérable), vous avez la possibilité de faire monter quelque uns de vos persos sur de sympathiques animaux :

- Dragon des forêts : le rêve de tout débutant ! le vol, la terreur, une force de frappe impressionnante, une endurance combinée à une forte sauvegarde, le souffle (qui n’est au passage pas si super que ça…), la puissance d’unité à 6 pour annuler les bonus de rang… Bref, à part le coût en points, pas trop de défauts à priori ! Mais regardons bien : pour 320 pts (plus les 250 pts de son cavalier équipé), mon adversaire habituel qui joue l’Empire, peut aligner 2 Grands Canons, 1 Feu d’enfer, 20 Arquebusiers, et le Sorcier des Cieux qui passe Second Signe d’Amul pour écraser le Dragon en un tour ! A vouloir jouer bourrin… Et toutes les armées du jeu peuvent aligner de petits chasseurs de grosses brutes volantes (les Nains, comme les Impériaux, mais aussi les Hauts Elfes avec Balistes, les Hommes Lézards avec leurs Skins, etc.). Il y aussi l’inconvénient de voire votre perso avec cd 10 hors de portée de vos troupes, et s’il se fait démonter (littéralement…) il ne tiendra pas longtemps au milieu de l’armée adverse… La plupart des joueurs moyens/bons savent contrer cette bestiole, donc gaffe ! Si, vous voulez quand même sortir l’un de ces bestiau de son sommeil, pensez à donnez une bonne sauvegarde au Seigneur, à le protéger intelligemment des tirs (forêts, collines…), et à le faire charger de flanc en essayant, autant que faire ce peu, de lui faire gagner un combat en un round. La terreur est également redoutable pour faire fuir les packs de tireurs ou même les grosses bandes d’unités concentrées. Contrairement à ce que bon nombre de « noobs » imaginent, le dragon n’est pas du tout fait pour les débutants, assez compliqué à manier, et à mon avis, inintéressant, car ce n’est pas ce genre de figurine qui vous apprendra à jouer…

- Coursier Elfique : la monture la moins chère. Et la meilleure. Certes, elle ne possède pas de supers règles spéciales déchirant tout, mais il permet au porteur d’avoir un mouvement de 9, une attaque en plus au corps à corps (c’est pas énorme un coursier elfique qui tape, mais bon, c’est quand même pas si mal !), et +1 en sauvegarde ! Et tout ça pour 12/18 pts ! Bien sur, vous pouvez tout à fait laisser votre perso à pied, mais si vous décidez de prendre un membre du Clan Cavaliers Sauvages, ou même n’appartenant pas à un clan en particulier, c’est un incontournable : le héros arrive presque 2 fois plus vite au corps à corps, il est mieux protégé (enfin, du moins, il a plus de sauvegarde…), et peut donner bien plus d’impact en charge à des cavaliers, bref, sans doute l’un des deux meilleur choix de monture pour personnage !

- Grand Aigle : ce monstre volant est un compagnon fort sympathique pour votre héros ou seigneur, car il possède un profil très correct, la capacité à survoler les troupes adverses, à empêcher les marches forcées, à faire se cacher les sorciers adverses, la possibilité d’embêter les machines de guerre et les régiments de tireurs… De plus, il est peu cher (50 pts).

La mobilité accrue accordée au personnage par cet oiseau doit être mise à bon escient pour mettre hors jeu toute unité adverse à même de contrer vos plans. Si vous décider de faire chevaucher votre héros sur un Aigle, vous le rendrez beaucoup plus vulnérable, ainsi, son équipement doit être encore mieux adapté à son rôle. Voici quelques combinaisons sympathiques pour un Noble

a) « Flying Sniper », une version volante du sniper à pieds, avec donc Serre du Chasseur et Essaim de Vifs. La mobilité de l’Aigle lui permet de se rentre là où se trouve ses victimes, et de les poursuivre s’ils lui résistent.

B) « Couteau Suisse », le Noble avec le Cor des Asrais, désorganisateur de la ligne de bataille adverse, et Coiffe de la Chasse, qui combinée avec une lance, une armure légère et un bouclier, lui permettent d’inquiéter un grand nombre de troupes de tirs, de chars, de cavaleries légères…

c) « Ice creamer » (ou « Escrimeur », comme vous voulez, juste que ça rendait bien…), un petit tueur de persos équipé de la Coiffe de la Chasse et de la Lance du Crépuscule, qui chargent le gros perso dans le régiment (ou tout seul, mais c’est plus dur), cherche à tuer sa victime, perds le combat (qui a dit qu’il n’était pas censé le gagner ?), et s’empresse de fuir… pour recommencer les tours suivant. Un peu suicidaire, mais phénoménal contre les Comtes Vampires et les Rois des Tombes !

- Grand Cerf : l’option uniquement accessible aux membres du Clans Cavalier Sauvage, ce respectable animal ne devrait pas sortir souvent des forêts d’Athel Loren. Par rapport à un coursier elfique, il possède de meilleures caractéristiques, c’est indéniable, mais aussi des défauts : c’est un Esprit de la Forêt, qui ne fuira donc jamais une éventuelle charge, c’est un monstre, donc impossibilité de se planquer parmi des Cavaliers Sauvages, il coûte quand même 50 pts (4 fois plus cher que le coursier…), et même si son profil est assez sympathique, il n’a que 2 attaques… pas top. En conclusion, je ne suis pas tout à fait partisan de ce bestiau, et je lui préfère grandement le coursier elfique…

- Licorne : des règles spéciales très sympas (bon, sauf un peu l’Immunité à la psycho…), un profil pas mal (M10 !!!), la Licorne est tout simplement une bonne monture, très bien… un détail : elle est réservée aux magiciens. Et là, ça casse le truc. Quel est l’intérêt de mettre un Enchanteur sur une si belle bête ? A m’expliquer, parce que là, je pense que GW s’est encore une fois bien loupé, comme pour les Tisse Rêves… tiens, d’ailleurs ils vont ensemble… curieux, non ?

Unités de base :

Base de votre armée, les unités de base sont obligatoires pour toute armée Elfe Sylvaine équilibrée ; non seulement vous devez en inclure pour vous conformer aux restrictions de la composition d’armée (2+ ou 3+ selon le format), mais également pour vous assurer une bonne base de construction pour votre ost.

En effet, les 4 choix composant les unités de base des Elfes Sylvains sont assez hétéroclites et peuvent vous fournir une bonne idée de l’optique et la stratégie générale de votre future force.

Relativement, les unités de base Elfes Sylvaines sont assez chères : 12 pts le fantassin de base, et 85 pts minimum pour une unité (de 5 figurines s’il vous plaît !), ça fait pas mal (au passage, 40 pts pour le pack de 20 gobs…).

Cependant, même si cette faiblesse est un très gros handicap qui ne vous permettra pas d’aligner beaucoup de pavés de 20 elfes (qui a dit que ce n’est pas bien ?), je pense, à mon humble avis, que les Elfes Sylvains valent leur (astronomique) coût…

- Gardes Sylvains : selon l’historique, la base des osts d’Athel Loren. Selon le jeu, il est tout a fait possible que vous choisissez de vous passer de cette unité. Regardons de plus près : pour 12 pts, vous avez un superbe archer, tirant à 30 ps, avec F4 à courte portée, qui a de plus la possibilité de bouger et tirer sans pénalité, et tout ça avec les caractéristiques elfiques. On en déduit donc que 10 tirs à courte portée peuvent potentiellement faire assez mal (3+ et F4). Les avantages (sur le papier) de cette unité vous étant montrés, passons aux désavantages ; la taille minimale de l’unité à 10 figurines, une unité en rangs (l’une des deux seules chez les Elfes Sylvains) l’absence d’armure (hum… faut qu’en même pas trop pousser… mais on remarque que les figs ont quand même des armures en feuilles, donc…), une vulnérabilité assez flagrante (E3, au tir comme au corps à corps, ça ne pardonnes pas !).

Bon, avec ceci, tentons de trouver comment utiliser cette chère (avec ou sans jeu de mots) unité.

Tout d’abord, la taille de votre unité devrait être conditionné sur son rôle sur le champ de bataille ; 10 Gardes Sylvains peut sembler assez injuste : en effet, mieux vaut 2 unités de 5 figurines, plus durs à attraper, et pouvant cibler et inquiéter plus de cibles… mais bon, arrêtons de nous plaindre, et faisons avec ce que nous avons ! Je pense que 10 figurines suffisent amplement, pour des commodités de placement et de déplacement, mais une grosse unité peut aussi avoir son intérêt, pour ce qui est des tirs de Maintenir sa position et tirer : peu d’unités chargent à plus de 15 ps, profitez en ! 30 tirs touchant sur du 4+ avec une F4… pas mal, non ? Bon, bien sur, il faut arriver à mettre les 30 tireurs de front, ce qui est, je vous le concède, assez dur… Le nombre d’unités de Gardes dépend de l’optique de votre armée : une tendance défensive appel 2 voir 3 packs, une optique « anti-contournement » en appel 1 voir 2, une avance généralisées des blocs peut demander un soutien d’1 unité…

Quand à la formation de l’unité, je dirais que si vous avez l’opportunité d’avoir une colline pas loin, vous pouvez faire bouger vos Gardes en 2x5 ou 6/4, qui disposeront non seulement du même nombre de tirs qu’une ligne de 1x10, mais aussi d’un bonus de rangs, et de la position surélevée, soit +2, et peut être même de la supériorité numérique (+1). Cette formation peut être suffisante pour résister aux assauts d’unités d’Eclaireurs, de certains Volants (Grand Aigle, unité ayant déjà subit des pertes), voir de Cavaleries Légères préalablement saucées.

Sinon, la ligne 1x10 est certes peu maniable, mais vous permet d’utiliser au maximum votre capacité de feu.

Je pense que la formation dépend avant tout de l’armée ennemie : contre une armée dont vous êtes à peu près certain que vos tireurs ne risquent pas d’être engagés au corps à corps, la ligne est meilleure, alors que contre des armées qui poseront des problèmes à vos Gardes, le 2x5 ou 6/4 est conseillé.

Notons qu’il est tout à fait possible de changer de formation au cours de la partie, alors n’hésitez pas à le faire, même si cela vous prive d’une partie de votre mouvement (l’ajout ou le retrait d’un rang dans le cas de la formation 6/4 ne vous enlève que la moitié de votre mouvement, ce qui vous permet de bouger encore un peu). Non négligeable.

Maintenant que vous avez choisi la taille de l’unité et sa formation, passons à son placement. Sa puissance de feu à portée courte a plus un effet dissuasif qu’autre chose : en effet, vos 10 tirs ne ferons quasiment rien sur une unité à forte endurance ou bien armurée, autant à longue qu’à courte portée. « Mais alors, diront les noobs, ça sert à rien, ils peuvent pas tuer le super-Archaon-de-la-mort-qui-tue-qu-‘-est-trop-fort ! ». Certes, certes, mais ces tirs peuvent énormément utiles quand il s’agit d’éliminer ce que nous nommerons communément les « nuisibles », composés d’unités pouvant contrer votre rapidité elfique. Pensons par exemple aux Eclaireurs, à la Cavalerie Légère, aux Volants… Toutes ces unités sont certes fort utiles lorsque ils sont avec vous, mais pas lorsque vous en affrontez ! La possibilité qu’on les Gardes Sylvains à se déplacer et tirer sans malus les rend redoutables : un Grand Aigle passe derrière votre unité ? Un changement d’orientation, et hop, 10 tirs à 3+/4+ dans sa tête ! Une unité d’Ombres avance dans vos lignes, pivotez donc vos tireurs dans leur direction histoire de rire un peu… Les Gardes Sylvains sont des « démonteurs de cavalerie légère » d’élite : ils ont généralement le temps de faire 1 ou 2 tirs avant de se faire charger par une telle unité, ce qui leur laisse le temps de bien s’en occuper, et même de bien se défendre contre les survivants au corps à corps. Petit problème : vous serez le plus souvent obligé de déployer vos Gardes Sylvains avant que l’adversaire ne déploît ses Cavaleries Légères. A vous de pensez à la position éventuelle d’une telle unité. Généralement, elles servent à contourner pour prendre de flanc (stratégie préférée des Elfes d’Athel Loren), à éliminer les récalcitrantes et peu mobiles unités de tireurs, à détruire les tonitruantes machines de guerre (dont les Elfes Sylvains sont dépourvues), à éviter tout contournement de la part de l’ennemi, à empêcher les marches forcées… bref, ce sont des empêcheurs de massacrer en rond ! Leur présence serait donc plutôt sur un flanc, disons pas trop loin des vulnérables tireurs, et si possible hors des lignes de vue. Pensez donc à déployez vos Gardes Sylvains approximativement là où vous pensez que l’unité ennemi sera placée. En mettant la pression sur cette unité, vous laisserez à l’adversaire le choix de sortir et de s’exposer aux tirs de vos petits messieurs en sortant leur minois, ou bien de se cacher et de votre leur rôle diminuer.

Autre point : le fait que les cavaleries légères vont vite (16 à 20 ps), l’idée d’un éventuel tir à courte portée (15 ps) est assez utopique, mais cependant à tenter (il n’y a qu’un pas entre 15 et 16…).

Vous pouvez également utiliser vos Gardes Sylvains de manière agressive : 2 unités de 10 Elfes tirant sur un régiment ennemi peuvent faire fléchir même les plus agressifs ; un test de panique raté, et vous pouvez être quasiment sur que n’importe laquelle des unités d’infanteries sera privée de combat pendant toute la partie ! Eloignez autant que faire se peut l’ennemi de vos fragiles lignes.

L’option « je te tire dessus jusqu’à ce qu’il ne reste plus un seul gars vivant » est assez déconseillée pour les Gardes Sylvains, car ce ne sont pas des tirs d’arquebuses…

Cependant, il reste tout à fait possible de se débarrasser d’une unité de tireurs adverses, généralement au nombre de 10 figurines. Encore une fois, le fait de pouvoir bouger et décocher leurs flèches ainsi que leur CT de 4 donne l’avantage aux Elfes Sylvains : vous pouvez les garder à 35 ps de leurs cibles, hors de portée de quasiment toute les armes de tirs (pas les machines de guerre) ennemies (sauf les Jezzails… mais bon, tirer au Jezzails sur des Gardes Sylvains, faut avoir envie quand même !), puis avancer de 5 ps, se retrouver à portée, et envoyez une volée, touchant sur du 4+ (soit une bonne moitié), et blessant sur du 4+, soit 2 ou 3 morts, suffisant ou pas pour causer le test de panique fatidique (car les archers/arbalétriers/arquebusiers/etc. ont étrangement l’habitude de se planquer sur les bords de table…) .

Il leur est également possible d’achever une unité passablement endommagée, et qui sera peut être tout près de vos Gardes Sylvains (victoire au corps à corps malgré de lourdes pertes…).

N’oubliez pas non plus que le fait qu’ils soient Archers Asrai leur permet d’être une unité de tireurs mobile, sans perdre de leur efficacité, leur permettant de changer de position tout en tirant, en prenant de nouvelles lignes de vue.

L’occupation des quarts de table est également un incontournable. Etant donné de la grande mobilité des Elfes Sylvains, la majorité de vos troupes « risquent » de se retrouver à gambader dans la moitié de table adverse, laissant votre propre moitié de table vide : les Gardes sont là pour rétablir tout ça, car, même si les faire bouger est stratégiquement intéressant, essayer de ne pas leur faire dépasser la limite de votre moitié de table.

Une utilisation inédite peut également apparaître : vos tireurs peuvent avoir un bonus de rang et une bannière. Alors pourquoi ne pas en profiter pour surprendre l’ennemi, en les jouant par 12, avec Bannière de Guerre ? Pour 181 pts, vous avez l’unité la plus surprenante de l’armée : unité de tireurs mobiles, se retrouvant souvent à courte portée (tirs de F4), qui se reforme pour aller chercher l’ennemi. Bien sur que vos messieurs ne font pas de mal au contact (4 attaques de F3…), mais combinés avec une unité de Chevaliers (pour supprimer le bonus de rang) ou de Dryades (pour les blessures), vous pouvez arriver à un résultat qui laissera perplexe vos adversaires… Par exemple, votre unité, accompagnée de 5 Chevaliers, décide de charger 20 Epéistes de l’Empire, avec Etendard et Musicien. Vous partez avec 2 points des rangs, 2 points de votre Etendard magique, 1 point du flanc, et 1 autre de la supériorité numérique. L’Empire part avec 1 point. Soit un malus de -5 ! Malgré les blessures, vous en sortez gagnant.

Il est évident que cette technique est osée et dangereuse (méfiez vous des cavaliers !), mais elle vous permet de contrôler une partie du champs de bataille, en arrosant l’ennemi de flèches (même si la formation 2x6 est conseillée), et en l’engageant au corps à corps.

Vous pouvez aussi jouer cette tactique sans le porte-étendard, laissant votre unité à des prix plus abordables, et sans risquer de perdre 100 points supplémentaires…

Maintenant que vous connaissez les ficelles de l’utilisation de cette unité, voyons à présent ceux à quoi vous devrait faire attention.

Les projectiles magiques sont une horreur sur vos tireurs, car perdre des figurines (car vous en perdrez : 1D6 ou 2D6 touches de F4 ne pardonne pas…) diminuera non seulement votre puissance de feu, mais risque de vous obliger à faire un test de panique, ce qui n’est pas bon du tout si vous avez pour habitude de jouer vos Gardes près du bord de table !

Les Chars sont également redoutables pour écraser votre unité : même s’il est en infériorité numérique, il tape plus fort, et vous fera fuir à coup sur. Par contre, ce qui est « bien », c’est que les chars sont divisés en 2 catégories : les "lourds" et les "légers". Les chars "légers" sont plus rapides (16/18/20 ps en charge), donc capable d’atteindre vos lignes plus vite ; cependant, ils ont une endurance de 4, et une sauvegarde qui plafonne à 5+ : autant dire que même si vous risquez d’avoir affaire à eux plus vite, ils sont tout à fait prenables si vous tirez dessus pendant leurs 1 voir 2 tours d’approche, et même en tir de contre charge. Pensez donc à ouvrir le feu sur ces machines si vous en avez l’occasion, et à tout faire pour éviter qu’ils percutent vos lignes.

Les chars "lourds" sont, comme leur nom l’indique, plus lents, avec un mouvement de 14 ps en charge, ce qui vous laisse environ 3 ou 4 tours avant que ces mastodontes n’atteignent vos Gardes. Cependant, s’ils les atteignent, c’est la fin des carottes pour vous : leur E5 et leur sauvegarde de 4+ ou mieux ne vous permettent pas de gâcher des tirs sur eux. La meilleure façon d’empêcher de vous faire rouler dessus est de les éviter au maximum, et si possible de les charger avant que ce ne soit eux qui vous chargent…

Enfin, les tirs ennemis, des machines de guerre comme des packs de tireurs ennemis peuvent se révéler immensément dévastateurs sur vos pauvres Gardes Sylvains. 1 baliste à répétition et une volée de 10 archers (quoi qu’on puisse en dire… hum hum…) Hauts Elfes auront vite fait de vous éliminer. La solution est simple : placez vos Gardes hors de portée, puis utiliser la règle Archers Asrai pour tirer une volée avant de vous faire trouer, et envoyez vos Eclaireurs, Volants, et Cavalerie Légère sur les machines récalcitrantes. Apprenez à faire fonctionner vos troupes en symbiose, là est la clé du succès…

ce sera tout pour aujourd'hui!

a+

Angel

Modifié par Angel_of_Purity
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- Eclaireurs : pour 5 points de plus, vous pouvez décider de promouvoir des Gardes Sylvains en Eclaireurs. Vous gagnez ainsi d’avoir une unité à taille plus modeste (entre 5 et 10 membres), plus maniable (Tirailleurs), se déployant après toutes les unités (les vôtres et celles de l’adversaire) ainsi que plus près de l’ennemi (Eclaireurs). Bref, que du bonheur, car ils gardent les mêmes avantages que les Gardes, avec d’autres qualités en plus, moins de vulnérabilité (car ils se déplacent plus aisément), et plus d’option d’«embêtement » pour l’ennemi. Avoir des tirs de F4 à courte portée (vous serez pratiquement tout le temps à 15 ps d’une cible), sans pénalité pour se déplacer, c’est vraiment bien, surtout pour une troupe de base !

Gros problème : une simple petite phrase dans le WD 136, et ce sont toutes nos belles espérances qui s’envolent ; par on ne sait par quelle initiative, les Eclaireurs ne bénéficient plus de la règle Arcs Longs des Gardes Sylvains !

Et là, plus de tirs de F4, et 17 points le petit monsieur, ça deviens carrément du vol, même en unité de base !

Mais ne rangez pas tout de suite vos figurines, car nous allons nous empresser de les faire se rentabiliser !

Et étrangement, le salut de cette unité, qui, à 17 points par tête de pipe semble n’être plus compétitive du tout comparée aux Eclaireurs des autres armées, ou même aux chers Forestiers, vient d’une bizarrerie peu commune pour eux : le porte-étendard.

Je sais, cela peut sembler très osé de mettre une bannière à une si petite et si prenable unité, mais en fait, cela peut grandement avoir son utilité, même si vous risquer non seulement de voir votre unité d’Eclaireurs atteindre la somme de 97 points, et de donner 100 points supplémentaires à l’adversaire.

L’intérêt d’avoir un porte-étendard est non seulement de donner un bonus de +1 au résultat de combat, mais aussi de pouvoir porter la très bonne Saemrath, ou bannière empêchant les marches forcées dans un rayon de 12 ps.

Et là, vous avez une unité capable non seulement de gagner plus facilement, avec le +1, (enfin, quand la chance s’en mêle…) contre n’importe quelle machine de guerre (sauf un Canon Apocalypse !), à même de rendre « tortue » la moindre des unités « lièvre » de l’adversaire, et ainsi donc de retarder le moment où il arrivera sur vous, et bien sur, de contester une fois de plus un quart de table.

Bref, votre unité vaut 122 points (voir plus si vous décider d’y ajouter des membres), mais là, elle est capable d’être encore plus polyvalente et embêtante que ses homologues Guerriers Fantômes, Skins, Ombres, etc. et ainsi de jouer son rôle à la perfection (noter que Saemrath peu entrer en action dès le début de la partie, et ce, même si vous ne commencez pas, car les Eclaireurs se déploît à 10 ps ou plus de l’ennemi ; la portée de la bannière étant de 12 ps…).

La présence de l’étendard rend vos Eclaireurs plus prompts au corps à corps, et je dirais que c’est tant mieux, car même si avancer de 5 ps pour décocher une volée de 5 flèches peut avoir son intérêt (courte portée, pas de malus pour le déplacement…), mieux vaut utiliser son mouvement supérieur pour se mettre à l’abri de quelques tirs (au hasard : un Feu d’Enfer), ou même à portée de charge de sa cible (machines de guerre ou régiment de tireurs), ou encore boucher l’angle de tir d’une machine aux effets dévastateurs sur vos troupes, qui risque d’être moins efficace sur vos Eclaireurs (balistes, canons…).

N’oubliez pas non plus que vous ne pouvez pas aligner plus d’unités d’Eclaireurs que d’unités de Gardes Sylvains ; mais bon, étant donné qu’une seule unité peut porter la Bannière du Zénith…

Enfin, derniers arguments en faveur des Eclaireurs : voir une unité aussi petite avec bannière tournera souvent en votre faveur lors d’une note de compo ; de même, aligner une unité d’Eclaireur et une de Forestiers plutôt que 2 de Forestiers sera toujours mieux perçu, et vous libérera un choix d’unité rare.

Alors oui, les Eclaireurs sont immensément chers, oui ils sont très prenables, oui ils risquent de jouer en votre défaveur si l’ennemi les attrape au corps à corps, mais non, ce n’est pas une unité injouable ou inutile, et oui elle a sa place sur un champ de bataille, car encore une fois, c’est une unité qui ne vous ferra pas gagner le match, mais vous aidera à bloquer l’ennemi pour que vos Elfes Sylvains l’écrasent ensuite gaiement !

ce sera tout pour aujourd'hui!

la prochaine fois, Chevaliers Sylvains au menu!

a+

Angel

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Salut à toi Angel,

Je n'ai lu qu'une partie de ton article qui me semble très complet de prime abord. Vu que le mien fait double emploi et devait à terme ressembler à ce que tu as écrit, on pourrait fusionner les 2 articles en un seul et mettre au point un texte commun encore plus complet (et in fine, fournir un beau pdf avec le tout compiler). C'est juste une proposition.

J'invite aussi les autres membres à se joindre à la discussion.

Aktaïr

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  • 2 semaines après...

J’ai lu ce que tu as dit. C’est une bonne base de travail mais je ferais quelques reproches sur les gardes :

- Tout ce que tu dit sur la taille de 5 est inutile, c’était la version d’avant, pas la peine d’y revenir aussi longuemen :D t

- Je pense que tu pourrais mieux structurer l’ensemble, tu reprends plusieurs fois tes idées.

- Tu fais parfois des remarques très optimisées et celles sur les noobs me paraissent déplacés.

Bon, c’est plus sur la forme que sur le fond et je suis très heureux de voir un membre s’investir. D’ailleurs, tu mets beaucoup d’idées, c’est là l’énorme qualité de ton travail, il faudrait mieux travailler la mise en valeur de ces idées avec une meilleur présentation et une meilleure organisation. Et peut-etre un style plus synthétique.

Mais globalement on a de la matière. ^_^

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Pour revenir sur les gardes sylvains, je ne suis pas vraiment d’accord sur leur relative inefficacité. Je n’ai pas encore jouer ou affronter les nouveaux sylvains donc je vais peut-être dire des choses très théoriques et peut-être inexact, en tout cas, c’est fait pour être débattu. Elle n’est qu’apparente car, au contraire, l’unité est particulièrement pénible à déloger :

- D’une part, parce qu’elle est loin, il faut donc entre 3 et 4 tours pour les atteindre (je redévelopperais)

- D’autre part, le chemin est semé d’embûches

- Enfin, elle peut souvent être vu comme un moindre mal, donc on ne cherchera pas la déloger avec du lourd.

Concernant les troupes de tir, je ne suis pas tout à fait d’accord. Les archers sont au contraire beaucoup plus efficace que les autres unités de tirs car ce sont eux qui auront la portée la plus longue (donc on pourra tirer sans être touché) sauf jezzils. Par contre, les archers humains peuvent nous faire mal pour beaucoup moins chers. Les skinks peuvent aussi nous embêter mais notre tir à portée courte est aussi redoutable : 5 morts par tour avec 12 archers contre 2,6 à longue.

Que craint-elle vraiment ?

Ben en fait, pas grand chose ! Prenons une unité de 12 archers (parce que ça fait des chiffres rond avec des dés 6)

Prenons en face a priori une unité redoutable pour eux : une ligne de 4 monstres. On se dit, c’est plié d’avance. Et ben pas du tout ! Un monstre avance au mieux de 12 pas (charge et /ou marche forcée), vous verrez comme le chemin peut leur être long et… douloureux.

Admettons que le joueur adverse commence (cas le plus favorable pour lui) :

Tour 1

Il fonce de 12 pas pour nous mettre la pilée vite fait.

De notre côté, admettons que nous ne nous soyons pas déployé à 12 pas du bord mais à 7 pas. Nous avons donc 17 pas d’écart avec lui. Nous reculons de 2,5 pas, il reste 19,5 pas et nous tirons à longue : nous faisons 2 blessures avant sauvegarde face à leur endurance de 4.

Tour 2 : il n’avance que de 6 parce que l’une de nos unité de tirailleurs ou de volants vient lui couper sa marche forcée (pas trop difficile surtout si une forêt n’est pas trop loin). Il reste 13,5 pas.

A notre tour, nous tirons mais à portée courte : 4 blessures

Tour 3 : Il ne peut toujours pas chargé (13,5 pas…) et on considère qu’il ne peut toujours pas faire de marche forcée . Il avance de 6. Reste 7,5

Nous tirons : re-4 blessures. Eventuellement nous pouvons nous aligner de manière à ce que la charge à venir s’oriente à notre avantage. Et il faut qu’il n’ait pas paniquer d’ici là…

Tour 4 : Il charge (enfin) ! ^_^

Tir de contre charge à courte : 3 blessures.

Mais au faitavec tout ça, combien reste-t-il de monstre ? :evilgrin:

On a 2 blessures de force 3 et 11 de force 4. N’aurions ous pas épuiser nos fameux monstres par 4 ? En tout cas, il en restera au pire un seul, donc au mieux, il nous fera 1,5 blessures… Nous avons la PU… Bref, je ne suis pas sûr que ce soit si terrible. Faîtes vos calculs avec la sauvegarde de votre choix… Et encore, j’ai fais l’hypothèse que nous ne commencions pas…

Maintenant, on peut refaire la même démarche avec 6 cavaliers lourds avec 7 de mouvement. Il suffit juste de se placer à 9 pas de votre limite de déploiement.

Face à une endurance de 3, en 4 tours (en lui coupant toujours les marches forcée sauf au premier tours), vous faîtes 3 blessures de force de 3 et 14,6 blessures de force de 4… Bon, là, il y a de la sauvegarde : 0,5 blessure de force de 3 et 4,8 avec la force de force de 4. Mais elle est où la cavalerie lourde ?!? :P

Par contre, les cavaleries avec 8 de mouvement s'en sortiront mieux car pourront certainement chargé plus tôt.

De plus, c’est très théorique parce qu’arriver à faire tirer la totalité des 12 archers, c’est pas évident. Et puis, il y a des phase où on est à portée courte à 0,5 pas, il est probable que nous ne l’ayons que partiellement sur les 12.

Mais bon, c’est juste pour démontrer que c’est loin d’être nul.

D’ailleurs, dans bien des cas, il serait presque plus intéressant de charger l’unité avec d’autres unités.

Ca veut dire aussi qu’on mettre une bannière, elle sera rarement prise si le reste de notre armée tient également.

Concernant une infanterie avec svg 5+, il faudrait sans doute rajouter un tour. J’ai pas fait les calculs, il faudra sans doute se déployer au plus près de l’ennemi pour avoir la portée courte le plus vite, puis reculer pour rester hors de portée de charge.

Avec une endurance de 3, on rajoute au moins 5,3 blessures de F4 sur la cavalerie : 3 de f 3 et 19,6 de force 4…

Avec une endurance de 4, on rajoute au moins 4 blessures : 2 de f de 3 et 15 de force 4…

Leur FormationDonc, par rapport à ce qui a été dit précédemment. Je ne pense pas que les gardes puissent être pris forcément par 10. On peut très bien envisager des formation de 12 ou 13 avec une bannière pour rendre la charge finale encore plus difficile : on aura un rang, la PU et la bannière… Voire même nous mettre en position de charger !

Les gardes sylvains ont en effet une propriété qui n’a pas été évoquée jusqu’à présent :

1- Il conteste les rangs. Bon, notre cavalerie est sans doute mieux pour ça. Ou l’homme arbre.

2- Mais surtout ils peuvent avoir des rangs ! C’est la seule unité avec la garde éternelle (on exclue les lemures car trop chers et injouable). apporter un peu de bonus à nos corps à corps de tirailleurs ou de cavaleries légères, c'est pas ininteressant!

Donc l’idée d’en prendre 12 ou 13 (pour les pertes ou le test de panique) n’est pas une sottise. Même si ils ne sont pas équipés pour le corps à corps, ils peuvent constituer une menace qu’on ne pourra négliger si l’on est dans notre camp.

Cela dit, par 10, c'est bien aussi... :pirate:

Qui sont nos ennemis?

En fait, nos ennemis sont effectivement les chars car elles ont un impact non négligeable et ont un rayon de charge qui leur permet éventuellement de créer la menace contre nos unités coupant les marches forcées. Mais même un char lourd (end=5 et svg 4+) peut être détruit : à longue, on fait 0,5 blessures et 1,3 blessures à courte, il lui faudra au moins 4 tours pour charger.

Par contre, les chars devront sans doute en priorité être gerés par nos autres unités...

Conclusion:

Dans tous les cas, il faut bien noter qu’en gros, les unités voulant aller chercher nos archers risquent de ne faire que ça dans la partie car il leur faudra un tour supplémentaire pour se être correctement réorienté après le corps à corps (si nous archers n’ont pas réussi leur test de commandement sur la charge sinon c’est sans doute toute la partie…)

PS 1: Tout ceci peut ^^etre discuter, je n'ai pas la prétention de détenir la vérité.

PS 2: il faudrait reglisser ici des choses d'angel

PS 3: il serait intéressant d'analyser cette unité en intégrant les inter-action avec les autres unités. Mais pour ça, mon regard commence à être un peu trop théorique. Je laisse à de vrai joueurs ES nous donner leurs impressions.

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AGHAAA.... :evilgrin:

Et tu dis n'avoir jamais joué les ES (nouveaux) !!!!

Nan sérieux j'éspère que vous ferez un duo tous les deux pour nous faire une tactica de folie .

Sinon c'est vrai que les gardes peuvent se révéler très utiles dans certains cas, a courte portée , ils font très mal , et de plus , ils peuvent se déplacer a volonté , sans que ça ne gêne leur capacité a bouger , donc voila , moi , j'en met toujours au moins 10 dans mes LA .

@++

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Je rajouterai sur les gardes que de plus ils peuvent avoir une bannière: Aech qui permet de maintenir sa position et tirer à moins de la moitié de distance de charge de l'ennemi :evilgrin: Pas inutile du tout pour 25 pts, si effectivement ils sont employés par 12/13 et s'ils ont le temps de se reformés sur au moins 2 rangs pour que le tir de contre charge soit efficace. ^_^

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Je rejoins le développement de Zarathoustra sur les Gardes Sylvains. A partir de 12/13 membres, l'unité peut commencer à se rentabiliser car le rôle de nos GS ne se limite pas seulement au tir, avec l'aide d'une bannière et d'une reformations, celle-ci seront même capable d'achever pas mal d'unité ennemies. Comme annoncer plus haut, les unités d'archers sont souvent sous-estimée par l'adversaire : "trop frêles, çà ne tirera que deux tours et après çà vole !" (rire sadique de l'adversaire). Celui-ci déchante vite quand, alors même qu'il arrive enfin à contacter nos archers au quatrième tour avec ses Ogres, il se rend compte quand fait il ne lui reste qu'un tiers de ses effectifs de départ...

Vous l'aurez compris, d'après moi la plus grande force des GS réside dans l'unité d'Eclaireurs en choix de base. Pouvant être recrutée pour chaque choix d'unité de GS, ralentir l'ennemi devient un enjeu stratégique décisif dans le cadre d'une bataille rangée. Certes le coût à payer est cher (85pts minimum/unité), mais avec un bon stratège à leur tête, ceux-ci peuvent devenir bien plus embêtant pour l'adversaire que le "gros sac à points indémoralisable et intuable". De plus ils offriront une magnifique occasion à nos archers de pouvoir tirer à plusieurs reprises à courte portée.

Modifié par Kouran666
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Enfin, derniers arguments en faveur des Eclaireurs : voir une unité aussi petite avec bannière tournera souvent en votre faveur lors d’une note de compo

Je trouve ton travail vraiment très interressant et très complet par contre je ne suis pas d'accord sur ce point là. Mettre la bannière qui ralentit les marches forcées ne fera pas remonter la note de compo! Il n'y à rien de strategique la dedans, tu as juste à laisser tes éclaireurs plantés dans un décors pour bien faire chier l'adversaire. La note de compo sert justement à "sanctionner" ce genre de combos clef en main... Il y a une grande difference entre mettre une bannière dans une unité de 20 GdC et aligner 5 éclaireurs uniquement pour les utiliser en association avec la fameuse bannière (les orgas de tournoi vont vite connaitre le truc).

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Vous l'aurez compris, d'après moi la plus grande force des GS réside dans l'unité d'Eclaireurs en choix de base.

C'est aussi ce que je pensais, mais après avoir lu Angel, je crois, par rapport à l'errata sur les éclaireurs, errata qui stipule(Wd136, p2, ds les petites, très petites annonces jaunes), que les éclaireurs sylvains ne bénéficient plus de la règle arcs longs des gardes sylvains, c'est à dire:plus de F4 à courte portée.

Là je me dis qu'ils sont nettement moins rentables, par rapport à leur coût (17 pts). Autant investir ds des forestiers ou autre chose. Car je ne pense pas que 5 à 7 éclaireurs avec un tir F3 soit très efficace, sauf sur des troupes très faibles qui existent de moins en moins :evilgrin:

Surtout dans de spetits formats: 1500/2000, autant investir 85 pts dans des choses plus rentables AMHA ^_^

Modifié par rastanar
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Certes les Eclaireurs perdent le bénéfice des Archers Asrai, mais cela reste des Eclaireurs avec tout ce que cela comporte, l'adversaire aura le plus grand mal à les attraper et ne pourra que subir l'handicape de mouvement, ce rôle peut même nous permettre de bénéficier des avantages de la charge, là ou normalement nous aurions dû plier devant l’ennemi (mais aussi accessoirement tirer quelques flèches par-ci par-là :evilgrin:) ... Ceux-ci permettront également la chasse à toute machines de guerre et personnages isolé sans pour autant devoir mobiliser 120 à 150 points en moyenne...

Les Elfes Sylvains sont les seuls à pouvoir bénéficier d'un nombre d'unités d'Eclaireurs conséquent et ce sans à avoir à faire le moindre sacrifice d'unité importante ou stratégique, ce qui AMHA, reste un point positif non négligeable.

Les Forestiers sont sans conteste plus efficace au Tir (enfin quand nous prions Kurnous de faire des 6 pour blesser ^_^ ) comme au CaC, mais dans le fond tout aussi fragile que 5 Eclaireurs et pour environs 1 fois et demis plus chère et nous consomme un choix d'unité rare. Pour le reste leur capacité de dissimulation, leur permet tout de même de conserver leur titre d'"Eclaireurs de l'année" :pirate: .

Les Eclaireurs font partie d'un tout, si l'on choisit une armée axée sur le harcèlement, leur rôle en sera d’autant plus important. Si au contraire nous visons une Chasse de Kurnous dans le véritable sens du terme, là effectivement leur rôle en sera amoindrit.

Maintenant ceci n’est qu’un point de vue strictement personnel et chacun est libre de ses choix, mais avant tout une chose est sûr, quelque soit l’orientation de notre liste, une bonne cohésion des troupes combinée à une bonne tactique restera l’une des règles fondamentale des Elfes Sylvains :P .

Modifié par Kouran666
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Si on en vient à comparer les Forestiers au Eclaireurs (encore une fois), on peut trouver plusieurs facteurs pour choisir telle ou telle unité.

Déjà au niveau du prix et du choix d'unité, les Eclaireurs ne comptent pas comme Rares et ne sont pas à 24 points la figurine.

Mais ils n'ont pas non plus la possibilité de se placer sur la table comme les forestiers et d'avoir l'impact psychologique qu'ont les forestiers sur les personnages isolés (j'ai tué recemment un comte VAmpire DDS avec quelques flèches, au 5ème tour cependant).

De plus leur placement particulier leur permet de profiter pleinement ou presque de leur courte portée, ce qui réduit un peu leur coût dans l'armée par rapport à des éclaireurs que je ne pourrais pas placer autrement que dans la forêt gratuite.

Je ne parlerais pas ici de l'utilisation que l'on peut avoir des forestiers enfin, celle dont j'use quand il y a besoin.

Il y a plein de choses à dire mais je n'ai pas le temps ni l'envie de développer maintenant. Cherchez.

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Si on en vient à comparer les Forestiers au Eclaireurs (encore une fois)

Aucun rapport , les forestiers et les éclaireurs n'ont pas du tout le même rôle , les forestiers ont , comme dit plus haut , un impact sur l'adversaire , celui ci prenant les éclaireurs pour un moindre mal , il se trouve vite a dépourvu , mais je ne traiterais pas la dessus , Angel nous fera de lui même la description des forestiers , enfin j'éspère :evilgrin: ...

Allez , @++

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Je suis d'accord avec Kourann666. Lorsque j'ai terminé ma petite démonstration sur nos archers, je me suis demandé qui pouvait bloquer facilement les marches? On sedit que presque tout le monde le peut , sauf que l'immunité à la la psychologie est souvent un handicap dans ce cas car il faut que l'adversaire n'ait pas envie de charger cette unité parce qu'il sait qu'il va perdre un tour pour rien (en terme depoints et pour les chopper). C'est le problème desdryades...

Maintenant, il y a donc les éclaireurs qui effectivement me paraissent incontournable si on veut avoir des gardes efficaces mais également les faucons.

Les faucons, les forestiers ou les éclaireurs ne sont pas forcément ce qui détruira l'armée, mais ce qui peut créer des conditions plus favorables.

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surtout que l'armée ES est réputée pour être l'armée la plus mobile du jeu , autant se servir de cet atout .

Les GF sont pour moi très éfficaces , ils rentrent dans la tactique du parfait harcèlement , ils sont très mobiles et peuvent représenter un souci pour l'advesaire lors des charges combinées , avec les GF chargeant de flanc , ça doit donner ...

P.S : Les éclaireurs sont en choix de base et les forestiers en choix rare , ça laisse a réfléchir , non :evilgrin: ...

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AMHA, le fait d'avoir les Eclaireurs en base nous permet d'aligner pratiquement tout le temps 2 unité disposant de la règle spéciale Eclaireur dans pratiquement toutes nos parties: vous pouvez jouer 1 unité de Forestiers et 1 HA, ainsi que l'unité d'Elcaireurs qui font bien!

Quand à dire que les Eclaireurs sont aussi résistants que les Forestiers, pas d'accord du tout! La règle Dissimulation permet à nos Forestiers de résister 2 fois plus aux tirs (véridique, Karl m'en est témoin!), et d'engager l'ennemi plus rapidement que les Eclaireurs (tour 2 max au lieu de tour 3/4 pour les Eclaireurs).

Donc Forestiers ou Eclaireurs, le débat est là!

Chat Ninja, tu peux utiliser tes porteurs de Saemrath comme ça, mais c'est pas forcément le top: le must reste quand même de les envoyer au charbon, plûtot que de les laisser à 12 ps de l'ennemi, et pis c'est tout! Non, là où je disais que c'était valorisant, c'est que mettre une bannière aux éclaireurs, c'est cher, et c'est très dangereux. Et puis, pour moi, les Eclaireurs ne vaudront jamais les inestimables Forestiers! lol! Ils sont bons, mais comme on dit, ce ne sont que des apprentis Forestiers!

Et si seulement ils avaient gardé leur F4...

a+

Angel

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Salut à tous ! :wink:

Etant joueur elfe sylvain et ayant fait quelques parties j'ai pu constater quelques petits trucs.

Tout d'abord les archers sont super utiles !!! C'est sur que quand ont mets leurs carac à côté de celles des dryades on pourrait se dire bof bof, mais en fait c'est une super unité, elle sert toujours, fait toujours des dommages et a de bonnes chances de survivre contrairement à ce que l'on pourrait penser. En effet, il y a beaucoup d'autres unités que votre adversaire préférera prendre pour cible. sinon, tout d'accord avec ce qu'a dit Zara ^_^

Je les joue souvent par 12/13 avec musicien éventuellement.

Ensuite, négliger la magie n'est pas forcement une bonne idée (pas forcément mauvaise non plus soit dit en passant). En effet, la forêt supplémentaire combotée avec le chant d'athel loren est extrêmement puissante. On peut facilement faire avancer ses unités plus vite (par ex des éclaireurs avec bannière du Zénith qui vont avancer une ou deux fois dès le premier tour pour bloquer les marches forcées et la bonjour les phases de tir qu'il va se prendre avant d'arriver au contact...). Mais l'utilité la plus intéressante de ce sort est d'empêcher les charges ennemies !!! Placez vos unités susceptibles d'être chargées de sorte que l'adversaire soit obliger de passer près d'une forêt et juste avant qu'il ne charge, déplacez la forêt juste dans sa ligne de charge. Suprise, sont unité sera complètement embourbée pour un ou deux tours...

Il est très facile de lancer plein de fois ce sort à tous les tours. Il suffit de prendre (à 1500 pts par ex) un mage avec la thyrse de Calaingor, une hamadryade et un homme arbre éventuellement. Avec ça on peut lancer le sort au moins 4 fois par tour. De plus, il ne faut pas négliger les domages directs qu'elle peut causer.

Troisième et dernier point que j'aborderais (pour le moment du moins) l'équilibre de la liste d'armée. En effet, il faut à tout pris trouver un compromis acceptable entre les troupes de harcellement, les troupes de tir et les troupes d'impact. En effet, on a accès à plein de toupes de harcellement, mais il n'est forcément utile d'en mettre des tonnes. Il convient donc de choisir entre les éclaireurs, les forestiers, les cavaliers légers, les faucons et les éventuels persos !!! ça en fait du monde et ça coute cher. Il faut garder des points pour avoir des troupes d'impact, du tir et de la (défense) magie.

Si vous avez des commentaires n'hésitez pas.

Saga Elfe Noir vert. :lol:

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  • 4 semaines après...

Bonjour à vous!

Même si je n'ai pas trop le temps d'écrire ces temps-ci, je vous mets quand même en ligne ma production!

Sans plus attendre, voici les Chevaliers Sylvains...

- Chevaliers Sylvains : voilà une unité qui porte fort mal son nom ! Lorsque l’on entend le terme « chevalier », nous pensons tous à quelque chose de noble, un fier et fort guerrier en armure complète, monté sur un fringant destrier, allant au combat sans peur et sans reproche, ne reculant devant rien, et cetera, et cetera… Mais les Chevaliers Sylvains n’ont rien à voir avec ces héroïques personnages ! En effet, quoi de plus antithétique à cette vision qu’un frêle elfe presque à poil, monté sur un rapide coursier, décochant des flèches, fuyant l’ennemi, et, le piquant par derrière ou sur son flanc, là où il est vulnérable ?!

Vous vous attendiez à voir de gros balaises avec armure lourde, lance de cavalerie et caparaçon (enfin, pas sur eux… sur le cheval…), et vous n’avez finalement « que » une cavalerie légère très fragile, et pour 24 pts la bête.

Je vous le concède, cela est, une fois de plus, très cher.

Nous avons donc une unité avec des lances et des arcs longs (corps à corps et tir), et une sauvegarde d’armure de 6+ (à la vue de la figurine, l’armure légère n’aurait pas été de trop…).

La taille de l’unité est intimement liée à ses rôles, et, dans le cas d’une cavalerie légère, je vous conseille, dans mon humble avis, 5 ou 6 de ses messieurs ; le Musicien est très fortement préconisé, son utilité étant indubitable, et le reste de l’Etat Major est plutôt à éviter, à moins de la jouer très fluff, ou éventuellement si vous vous payez les services d’un Noble monté pour booster votre cavalerie : dans ce cas, un Porte Etendard avec Bannière de Guerre est envisageable.

Au vue de leurs équipement, de leurs caractéristiques, et de leurs règles spéciales, nous avons là une unité de harcèlement idéale, mais vraiment très vulnérable : vous pouvez vous débrouiller pour que l’adversaire ne vous attrape pas au corps à corps, mais il va falloir réfléchir à la façon dont vous allez gérer les tirs, magiques ou pas.

Car, se cacher, c’est bien, mais cela diminue grandement les possibilités tactiques de votre unité.

Plusieurs solutions pour contrer ces problèmes :

- y aller à la barbare (communément appeler tactique non elfe…), c'est-à-dire ne pas craindre les flèches/balles/boules de feu qui vont fuser vers votre régiment…

- réfléchir et éliminer ces dangers avant qu’ils ne vous éliminent : une volée de flèches de vos Gardes Sylvains, suivie d’une volée de vos Chevaliers devraient pouvoir endommager ce régiment de tireurs qui alignent vos elfes montés.

Le maître mot est complémentarité : une menace vous empêche de mettre votre plan en action ? Envoyez sur elle tout ce dont vous disposez : les projectiles (magiques ou pas) sont de précieux alliés…

D’où l’utilité et l’importance du déploiement : dégager une voie d’accès sure pour vos Chevaliers, et vous verrez qu’ils arriveront, malgré leur très faible niveau de résistance, à faire leur boulot !

Etudions donc leurs différents usages.

Avec une E3 et une sauvegarde pareille, inutile de dire que les Chevaliers ne sont en aucun cas fait pour foncer dans les rangs ennemis façon « Le Dernier Samouraï ». La charge de front est fortement déconseillé, sauf pour les cas éventuels suivants : tireurs sur 1 voir 2 lignes (attention aux tirs de contre charge, placez vous bien de façon à ce que les tireurs est un malus d’au moins -2, c'est-à-dire, « tir en maintenant la position » et longue portée, car peu d’armes tirent à 18 ps de courte portée), tirailleurs (si possible pas trop puissants : ces Coureurs Nocturnes sont une bonne cible, mais pas ces Dépeceurs de Mengil !), autre cavalerie légère (là aussi prudence : ne vous attaquez pas à des Pistoliers Impériaux, et faites attention aux tirs de contre charge… enfin, si vous arrivez à charger, et pas à vous faire charger !), unité très affaiblie (les 5 ou 6 survivants d’une unité d’infanterie par exemple…), une cible tentante et très prenable (un Nécromancien au milieu d’une unité) … en bref, ne prenez pas de risque en chargeant de front ! Votre unité vaut bien trop chère pour être sacrifiée !

Préférez une approche plus subtile : la charge de flanc ou de dos.

Là aussi, la (trop) faible capacité à encaisser de vos Chevaliers vous incitera à la plus grande prudence.

Seuls, ils prendront leur rouste contre (pratiquement) n’importe quelle unité d’infanterie : bien que vous annuliez les rangs adverses, vous partez avec un malus de -1 pour l’infériorité numérique, et -1 pour le classique étendard. Avoir le bonus de charge de flanc demande que 3 ou plus de vos cavaliers survivent à l’inévitable et brutale riposte adverse. Car, même si vous chargez et alignez vos 5/6 Chevaliers au contact, vous ne provoquerez environ qu’1 ou 2 blessures, insuffisantes pour empêcher les attaques ennemies en retour. Au meilleur des cas, vous pouvez espérer gagner le combat de 1 ou 2 point(s). Au pire, votre unité prend un sérieux revers, et fuit la queue entre les jambes. Disons que généralement, une unité de Chevaliers Sylvains seule se retrouvera engagée dans un combat qu’elle ne peut espérer gagner… Pas géniale comme optique !

Prenons le problème à l’envers : pourquoi les Chevaliers Sylvains ont-ils tant de mal à vaincre au combat ? Réponse : parce que leurs capacités d’unité de harcèlement ne sont pas faites pour la mêlée !

Bien sur qu’il est tout à fait possible de faire charger vos Chevaliers seuls, en misant sur beaucoup de chance, et en priant Kurnous et Isha pour que l’ennemi fuie votre assaut.

D’un autre côté, il vaut peut être mieux essayer de coordonner vos charges : les unités d’infanteries Elfes Sylvains sont puissantes, mais en aucun cas capable de vaincre seules ; chargez de front est fatale pour toute Dryade ou Danseur de Guerre !

Et c’est là que vos Chevaliers rentrent en scène : l’infanterie charge de front, et les Chevaliers chargent de flanc.

Cela peut paraître évident, mais beaucoup trop de joueurs comptent sur l’efficacité d’une seule unité pour remporter un corps à corps décisif : chez les Elfes Sylvains, chaque unité a son rôle à jouer, et c’est lorsque la maîtrise de chacun des éléments, ainsi que leurs synergie, vous est acquise, que la victoire pourra prendre forme…

Cependant, arriver à cette technique demande, au préalable, un travail de préparation assez important :

- pensez à nettoyer les flancs de l’armée ennemie, que ce soit par des tirs, des sorts, des charges préventives, etc.

- placez votre unité de façon à ce qu’elle voit le flanc de l’unité cible : ne laissez pas une unité ennemie bloquer la ligne de vue de vos Chevaliers ; avoir une unité sous la main pour menacer une unité bloqueuse est toujours bon.

- estimez la distance entre la cible et l’unité : il serait trop bête de laisser votre unité d’infanterie se faire massacrer parce que vous vous êtes trompé de quelques ps…

- pensez à la position de vos unités si jamais l’ennemi décide de fuir la charge (ce qui est fort probable) : en effet, beaucoup d’infanterie des Elfes Sylvains sont immunisées à la psychologie, ce qui signifie que, même s’ils se retrouvent en position très désavantageuse, ils resteront stoïquement, en attente de massacre…

En résumé, vos Chevaliers se doivent d’user de leur mobilité accrue (M18, Cavalerie Légère) afin de se mettre le plus rapidement en position ; la vitesse de vos infanteries et celle de l’adversaire vous laisse jusqu’au tour 2/3 pour gagner une position menaçante (pour l’ennemi), et de soutien (pour le reste de votre armée).

En continuant sur la lancée, attardons sur une autre capacité des Chevaliers Sylvains : le harcèlement.

Comme nous avons pu le voir, ces cavaliers vont vite, et peuvent non seulement se redéployer n’importe où en quelques mouvements, mais ils peuvent aussi se débrouiller pour empêcher d’importantes unités de l’adversaire d’aller au contact.

Leurrer l’ennemi est aussi une bonne combinaison. Vous pouvez arrivez sur le flanc de l’ennemi en 2 tours : profitez en ! Placez vos Chevaliers de façon à nous seulement voir le flanc de l’unité en question, mais aussi à ce que celle-ci vous voit. Pour l’ennemi, deux solutions : ignorez vos Chevaliers, et poursuivre vers le front (en sachant que vous pouvez aussi empêcher ses marches forcées…), en se prenant au passage les immanquables tirs des Chevaliers (mine de rien, 5 tirs de F3 paraissent ridicules, mais sur 6 tours, on arrive quand même à 30 flèches…), voir en craignant de se faire charger de flanc ; ou bien charger vos chers Chevaliers, qui s’empresseront de fuir la charge, et de se rallier (8 de Cd, ajouté à l’incontournable Musicien) au tour suivant pour continuer la manœuvre. Menez l’ennemi par le bout du nez aura sans doute pour effet d’énerver l’adversaire (attention, je tiens à préciser que cet article est en aucun responsable des ruptures de relations amicales !), qui enverra sans doute tirs et unités pour contrer cette menace… et au final vous vous apercevrez que, même si les bonhommes coûtent chers, ils auront fait se déplacer bien plus que leur valeur en point…

Enfin, vous disposez aussi de la possibilité d’utiliser vos Chevaliers comme unité de Gardes Sylvains mobiles, en délivrant salve sur salve, en étant très proche de l’ennemi, le malus de -1 après un déplacement ne s’appliquant pas…

Le dilemme entre Chevaliers et Gardes étant d’autant plus grand que les unités de Gardes Sylvains et de Chevaliers Sylvains valent pratiquement le même coût (aux alentours de 120 pts) …

Ne m’en voulais pas, mais je préfère laisser chaque élément à sa place : les Gardes pour attirer l’ennemi et envoyer de bonnes rafales à courte portée, et les Chevaliers pour harceler les unités adverses ; de plus combinées, ces unités font très mal (un ennemi ralenti par des Chevaliers va se prendre 2 ou 3 phases de tir à courte portée avant d’arriver au contact…).

En conclusion, les Chevaliers Sylvains sont à manier avec beaucoup de précautions, à protéger, et à utiliser avec parcimonie, en dépit de leur très grande polyvalence. Ils sont très utiles dans le soutien des autres unités, mais peuvent très bien se débrouiller seuls, avec beaucoup de doigté. Donc attention si vous les prenez, bébés puissants mais aussi cassant qu’un Brice en grande forme …

En espérant pouvoir mettre en ligne une nouvelle page très bientôt...

a+

Angel

Modifié par Angel_of_Purity
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Et hop, dans la foulée, une nouvelle page (en prévision d'une période où je ne pourrais peut être plus trop écrire...)!

- Dryades : des Esprits gardiens de la forêt. A première vue, Athel Loren a sorti ses Miss Forêts pour se défendre, car les figurines sont époustouflantes ! Mais ce qui est encore mieux, c’est que cette unité, en plus d’être belle, est vraiment très bien…

Les généraux Elfes Sylvains disposent donc, en choix de base (!), d’une unité de Tirailleurs de corps à corps de luxe, disposant d’un profil très bon (Cc, F, E à 4, 2 A, I6… y’a pas grand-chose à redire, non ?), et tout cela pour le coût (avec les Gardes Sylvains) le plus faible de l’armée.

En prime, les damoiselles disposent de la Peur, arme psychologique mortellement efficace…

En résumé, ça va vite, ça tape fort, ça fait bouh ! , et ça ne vaut, relativement, pas très cher.

Mais quels sont donc les défauts de ces dames ?

Malheureusement, ils sont au nombre de 3 :

- le manque évident de rangs, de bannière et de PU (normal chez des Tirailleurs, mais bon, la règle des Hardes Homme Bêtes existe…): non seulement vous aurez du mal à optimiser la Peur, mais vous partirez très souvent avec des malus de -3/-4/-5 dans un combat contre une infanterie ! Ne vous leurrez pas, même si les Dryades tapent très bien, vous aurez beaucoup de mal à rattrapez le retard…

- l’Immunité à la psychologie : même si elle permet aux Dryades d’ignorer la Terreur et la Panique, elle ne leur permet plus de fuir les charges ! Très dur pour des Tirailleurs, en particulier les Dryades, qui doivent charger pour avoir des chances de gagner le combat…

- le socle de 25x25 mm : certains d’entre vous me prendront pour un joueur maniaco-dépréssif, qui s’arrête sur les moindres détails, mais en y réfléchissant bien, le socle des Dryades (parfaitement justifié par la taille des figurines) est un problème lorsqu’il s’agit d’aligner le maximum de vos Tirailleurs d’assaut au contact de l’ennemi. Les Dryades ayant pour vocation de taper et de faire des morts, ne pouvoir aligner que 5 de vos figurines sur un front de 4 socles de 20x20 mm est toujours embêtant, car vous perdez 2 précieuses attaques… Les fronts de 5 socles de 25x25 mm sont un vrai bonheur, mais ils sont malheureusement rares, donc, attendez vous à placer le plus souvent 5 ou 6 Dryades au maximum au contact.

Bien, une fois les défauts constatés, il va valoir les résoudre !

Tout d’abord, vous savez qu’en causant la Peur, votre principal but est d’avoir le surnombre après avoir gagné le combat. Cependant, avoir une PU de 20 avec les Dryades, même si cela est faisable, revient à se payer une unité de 240 pts, sans aucun bonus que celui de la supériorité numérique…

Il vous faut donc résonnez intelligemment : la taille minimale de l’unité est de 8 figurines, et avoir la PU sur les infanteries relèvent de l’exploit. Il vous reste les cavaleries. Celles-ci étant globalement jouées par 5, il vous faudra une PU supérieure de 1 point, si vous gagnez le combat (autrement dit : en faisant des blessures), pour faire fuir une cavalerie.

Aux vues du profil des Dryades, elles peuvent espérer, lors d’un combat, démonter 1 ou 2 chevaliers, en ne perdant qu’1 ou 2 des leurs en retour, et on s’aperçoit que les formations de 9 Dryades sont très adaptées pour ce genre de confrontation.

La formation de 9 Dryades vous permet non seulement de garder une bonne mobilité, de pouvoir optimiser la peur, et de conserver une important force de frappe. Je vous conseille de vous payer les services d’une Nymphe, très pratique pour son Attaque supplémentaire : habituellement pas fan des champions, j’ai été convaincu par le fait que les Dryades sont peu nombreuses à être au contact, d’où l’utilité de rajouter une attaque « permanente », plutôt qu’une figurine. De même, mieux vaut perdre une seule figurine en cas de confrontation avec un personnage à l’arme magique fort aiguisée plutôt que 2 ou 3 de vos demoiselles.

Cependant, même si votre unité est configurée pour se défendre contre une cavalerie, n’oubliez pas non plus que cette unité n’est pas la meilleure pour encaisser une charge de chevaliers, même si cela vous permet d’engager un maximum de Dryades.

Croyez en ma douloureuse expérience, 5 Chevaliers en charge peuvent vous mettre une sacrée rouste !

Pour éviter ces déculottées, jouez sur différents facteurs : couvrez vos flancs avec vos cavaliers, plus rapides et plus manoeuvrables, utilisez la peur de vos Dryades pour bloquer un maximum de charges, essayez d’estimer là où sera l’ennemi si jamais sa charge sur vos Dryades aboutie, utiliser la forêt (voir les forêts, si vous êtes chanceux) et les autres terrains difficiles pour cacher vos Dryades ou rendre la charge moins évidente, voir impossible.

En quelques mots : ne vous faites pas charger !

Pour être efficaces, vos Dryades se doivent de charger.

Leur mouvement plus important, combiné au fait qu’elles peuvent se placer en terrain difficile sans pénalité, font que les Dryades peuvent soit attendre leur proie tranquillement à l’abri, soit se déplacer de couvert en couvert, en se focalisant sur une cible. La mobilité est une fois de plus la clé.

Si l’opportunité de charger l’ennemi se présente, pensez à une chose : est ce que mes Dryades sont capables de s’occuper seules de cet ennemi ?

Une unité d’infanterie de 12 fantassins de base (bon, pas des Guerriers du Chaos bien sur…) sans Etat Major peut être une cible intéressante, alors que ce pack de 20 fantassins d’élite avec Etat Major complet est un vrai casse pipe.

En résumé, des Chevaliers à l’armure et l’endurance pas trop élevée, des unités d’infanteries faibles (gobelins, gnoblars, esclaves…), des unités d’infanterie de base avec peu de bonus (maximum 2 rangs et musicien), d’autres tirailleurs, sont des cibles viables.

A l’inverse, des infanteries d’élite, des Chevalier de l’Empire ou du Chaos, des infanteries de base avec de nombreux bonus (étendard, musicien, 3 rangs, la supériorité numérique), sont à éviter.

De plus, même si les Dryades seraient très efficaces de flancs, vous risquez fort de devoir engager l’ennemi de front, leur mouvement de 5 ne vous permettant pas de faire des folies. Cependant, il est possible qu’un adversaire préfère exposer son flanc à des Dryades plutôt qu’à des unités annulant leur bonus de rangs (comme les Chevaliers Sylvains).

Comme nous avons pu le voir, dans certains cas la charge est faisable, dans d’autres, à éviter (du moins, pour l’instant).

Afin de rendre vos Dryades polyvalentes contre tout ennemi, il vous faudra là encore, l’aide de vos autres unités.

Vos Gardes Sylvains peuvent enlever 1 ou 2 rangs à une unité importante, permettant aux Dryades de finir le travail au corps à corps.

Mais la combinaison la plus efficace réside quand même dans la double charge : cavalerie de flanc, et Dryade de front, technique difficile à mettre en œuvre, qui demande à vos unités de bien se concentrer sur une cible précise, et de l’éliminer le plus rapidement possible, avant de passer à une autre. Vous n’avez pas les effectifs pour vous occuper de toute la ligne de bataille ennemie, effectuez donc vos manœuvres pour que le corps à corps soit rapide et vite expédié, avant de passer à autre chose.

Maintenir des Dryades au corps à corps est à la fois un avantage et un inconvénient :

- un avantage, car leurs bonnes caractéristiques leur permettent d’être efficaces à chaque round de corps à corps, et permet de bloquer un ennemi le temps que vos cavaliers le prennent de flanc.

- un inconvénient, car engagées, vos Dryades deviennent des cibles faciles, avec leur large front, pour les autres unités de l’ennemi !

A mon humble avis, les Dryades ne sont pas faites pour danser éternellement avec l’ennemi, alors essayer de briser l’ennemi en une charge est une possibilité plus envisageable, sauf si vous souhaitez bloquer un ennemi particulier qui pourrait gêner la progression de votre armée (les Nuées sont un met de choix !).

En conclusion, je dirais que les Dryades sont un choix incontournable dans toute armée Elfe Sylvaine, de part leur nombreux avantages, la puissance qu’elles apportent au corps à corps à votre armée, leur résistance, leur faible coût, et le fait que leurs défauts, certes embêtants, soient des problèmes tout à fait gérables. Enfin, les figurines sont vraiment renversantes !

A très bientot pour la Garde Eternelle!

a+

Angel

Modifié par Angel_of_Purity
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