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Tactica Elfes Sylvains V6 (notes V7 en fin)


Angel_of_Purity

Messages recommandés

Bon alors déja je vais remecier angel of purity pour son travail acharné,fluide et très complet!! :huh:

Ensuite c'était pour donner mon point de vue sur l'intervention de joker:

Je me demandais donc, et j'imagine que tout ceci sera sans doute developpé par la suite, comment fonctionne une liste ES face a une armée defensive et de contre charge. Puisque les ES jouent beaucoup sur la contre attaque, mais coutent chers,

Je joue les ES et j'obtient de bons résultats contre les armées dites "offensives", mais en fait tu soulève mon gros problème qui est les armées défensives telles que les nains ou l'empire avec un quasi full tir.

Et c'est sur que la les parties sont bien plus mitigées et je n'arrive pas à placer ma stratégie ES avec du tir qui affaiblit et des attaques ciblées se basant sur des charges combinées de plusieurs unités!

Contre de telles armées la partie est souvent très floue; j'essaye de tirer en longue sur les régiments de tirs pour les faire fuir et d'aller chercher les machines avec mon speedy et mes cavaliers légers mais en fait la partie se résume bien souvent à cela et à une égalité bien corsée!

Je pense donc que tu viens de soulever ici un problème de l'armée et j'espère que des généraux généraux aux oreilles pointues pourront venir apporter leur expérience car moi ; joker, je suis de ton avis..... Malheureusement!

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Pour avoir joué contre une liste Empire tournoi (donc pas faite pour perdre...) c'est assez compliqué. La partie c'est fini avec une victoire mineur pour moi de a peine 250 pts.

Le problème était que ces tirs étaient bien meilleur que moi (les machines de guerre sa aide...) et que si je me faisai chargé c'était fini de moi ( a ce propos je hais le cercle interieur).

Mon plan était malheuresement pas la victoire par KO mais plutôt au point. J'ai donc d'abord essayé d'affaiblir ces propres tireur qui sont très fragile et d'abattre c'est machines de guerre et... c'est tout! fin du plan après me suis planqué. Même en perdant admettons une unités de chevalier 2 unité de dryade et un changeforme on perd seulement environ 500 pts l'Empire avec toutes ces machines de morte perds deja 350 pts plus les tireurs plus les unités ayant fui a cause de la painque ont obtient très vite le match nul voir la victoire. La clé reside dans l'economie des forces envoyé le minimum pour faire le maximum de degats faut chercher a tout prix a rentabiliser chaque unité et les unités qui ne se rentabilise pas ou prennent des risques... on les planques y a pas de raison de donner a l'adversaire des points!

-Nulthan qui pense que l'honneur c'est bon pour ceux qui se baladent avec une svg a 2+ un fer de lance et qui peuvent se permettre de charger de face...-

Modifié par nulthan
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Invité Shadowblade
Pour avoir joué contre une liste Empire tournoi (donc pas faite pour perdre...) c'est assez compliqué. La partie c'est fini avec une victoire mineur pour moi de a peine 250 pts.

Le problème était que ces tirs étaient bien meilleur que moi (les machines de guerre sa aide...) et que si je me faisai chargé c'était fini de moi ( a ce propos je hais le cercle interieur).

Mon plan était malheuresement pas la victoire par KO mais plutôt au point. J'ai donc d'abord essayé d'affaiblir ces propres tireur qui sont très fragile et d'abattre c'est machines de guerre et... c'est tout! fin du plan après me suis planqué. Même en perdant admettons une unités de chevalier 2 unité de dryade et un changeforme on perd seulement environ 500 pts l'Empire avec toutes ces machines de morte perds deja 350 pts plus les tireurs plus les unités ayant fui a cause de la painque ont obtient très vite le match nul voir la victoire. La clé reside dans l'economie des forces envoyé le minimum pour faire le maximum de degats faut chercher a tout prix a rentabiliser chaque unité et les unités qui ne se rentabilise pas ou prennent des risques... on les planques y a pas de raison de donner a l'adversaire des points!

-Nulthan qui pense que l'honneur c'est bon pour ceux qui se baladent avec une svg a 2+ un fer de lance et qui peuvent se permettre de charger de face...-

Il y a un point où je ne te suis pas?

Puisque ton principal problème résidait dans les machines de guerres et troupes de tirs adversaire, puisque tu as réussi à t'en débarrasser, pourquoi diable te cacher ensuite?

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Puisque ton principal problème résidait dans les machines de guerres et troupes de tirs adversaire, puisque tu as réussi à t'en débarrasser, pourquoi diable te cacher ensuite?

Pour pas prendre de risque et être sur de gagner... Ca doit vraiment être plaisant de jouer contre un joueur comme ca, non? :huh:

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Lol personellement j'ai jamais vu de joueur de tournoi qui sont venu pour perdre... sa doit être une espèce en voie de disparition ou je suis pas assez attentif...

Pour repondre a shadowblade le problème c'était que une fois les machines de guerres et les tireurs morts reste une cavalerie du cercle interieur par 8 et des joueurs d'épée avec le heros dedans et le temps que je tue tous on était bien deja bien avancée dans la partie donc je peux pas tout faire!

Et sinon Sid je serai curieux de savoir quelle armée tu joue et comment tu la joue mais visblement pas elfe sinon tu saurais qu'un elfe chargé est un elfe mort ou pas loin. Mais libre a toi de laisser tes danseurs de guerre ou tes dryades prendre une charge c'est pas interdit...

Modifié par nulthan
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salut tout le monde :D

dites je lisait tranquilou mon livre d'armée hier... en me disant "hum... c'est vraiment faiblot tout ca... un personnage elfe sylvain opposé a un autre se ferait ratatinner quoi qu'il mette en deux tours de combat..." essuyant mes larmes et me répetant dans ma tete le mot "défi" une combo m'est apparu... et si sympa que je me demande si elle est possible (ou si elle a déja été proposée... bien que j'ai bien relu tout le post pour pas choper la honte...) :ph34r:

comment avoir un personnage intouchable en défi... qui permettra de priver l'adversaire du punch offensif ammené par un personnage (marche aussi pour un NOBLE) :

FARFADET : pleiade de tisseurs : au cours d'un defi 8-s l'adversaire doit obtenir des 6 pour toucher : 25 pts

jusque la c'est sympa mais bon un 6 sur 5 attaques c'est faisable...

TALISMAN :eclat du grand hiver : l'adversaire du porteur se voit infliger une pénalité de -1 pour toucher... : 25 points

bon vous me direz... ca sert quasiment a rien... sauf si l'adversaire a mis son personnage dans une unité et qu'il a choisi de charger l'unité par exemple de gardes eternels qui abritait votre géneral dans l'espoir de couper en rondelles votre bien aimé elfe et d'empocher les 100 points de victoire du a la perte du géneral plus ceux du a la perte de l'unité de garde eternels... car sans noble a coté d'eux ils ne sont plus tenace...

mais bon je trouvais que c'etait sympa de souligner les differentes possibilités qui s'offrent a nos minces elfes pour pas finir en chair a saucisse... (je supprimerai mon post si la combo est completement éronnée :P ) et désolé d'avoir fait autant de narration pour une si insignifiante remarque :D

edit : combinaison bien tentée mais pas possible ^_^

Modifié par nora_inu
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Tu ne peux pas combiner les 2 effets " donc toucher sur du 7+ en défi ce qui est impossible "

Mais sinon un perso elfe peu s'en sortir trés bien face a un autre perso ... il suffit juste de bien l'équiper !!!

-Nulthan qui pense que l'honneur c'est bon pour ceux qui se baladent avec une svg a 2+ un fer de lance et qui peuvent se permettre de charger de face...-

Moi j'adore prendre les bon breto full cavall avec mes es ...

Tu n'as qu'a prendre deja ses tireurs, son artillerie et les unitées fragile !!!

Aprés normalement il n'a plus que des patés, et toi des tirailleurs, donc les grosses unitée blindé avec gégé tu ne la touche pas, a super unitée d'élite non plus, et tu met tout sur les petit paquets pas fort, et sa roule !

Si tu charge un paté avec 3 rangs, banniére, pu avec tes dryades pour dire j'ai charger c'est pas la peine

Modifié par GoRaK
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comme l'a dit Gorak, impossible de combiner le Farfadet et l'objet magique précités!

Mais ce n'est pas excessivement grave: au vu des bonnes sauvegardes invulnérables que l'armée possède, un personnage dont la destinée est d'être charger peut tout à fait se ballader avec une 3+, voir 2+, non modifiable!

Personnellement, je trouve qu'une Grande Bannière avec Pierre de Renaissance, dans une unité de 15 Gardes Eternels, peut retenir n'importe qu'elle unité ne causant pas la Peur ou la Terreur pendant toute la partie...

Pour tes autres persos, n'oublie pas que tu joues ES: le but étant d'esquiver au maximum, et si c'est toi qui décide de chargern où et quand tu veux (même si ce n'est pas facile, je te l'accorde).

Sinon, si tu es désespéré de voir ton bel Elfe coupé en rondelles à chaque défi, joue un HA Vénérable avec Pléiade de Tisseurs...

Pour finir sur le sujet Bretonnien, il est assez aisé de bloquer un maximum les boîtes de converse avec des Eclaireurs ou des Volants.

La menace d'un pack de Kurnous sur un flanc est toujours aussi sympa.

Pour prendre des points, les paysans sont assez gratifiants (une charge de DDG peut faire mal...).

Pour les gros fers de lance, tu évites au maximum, à moins d'avoir quelque chose de suffisament fort pour les prendre (charge de Dryades de front et de Chevaliers de flanc).

Le véritable problème vient des Pégases, que tu auras du mal à gérer.

Mais bon, une bonne Grêle de Mort combinée aux tirs d'archers pourra leur donner du fil à retordre!

a+

Angel

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Invité Shadowblade
Sinon, si tu es désespéré de voir ton bel Elfe coupé en rondelles à chaque défi, joue un HA Vénérable avec Pléiade de Tisseurs...

Il est vrai que les joueurs elfes sylvains n'ont pas la possibilité de faire une myriade de persos calés pour le càc.

Mais il peuvent tout de même en faire un et c'est à mon humble avis LE tueur de perso que même les autres armées peuvent nous envier : le seigneur danseur de guerre avec pléaide des tisseurs, lames de Loec et pierre de renaissance.

Tu as là un perso avec 5 attaques, qui ne se fait toucher en défi que sur des 6, qui relance tous ses jets pour blesser ratés (miam miam avec la danse coup fatal) et qui a un svg invulnérable à 2+ dès qu'il tombe à 1 PV.

Honnêtement je n'ai jamais vu plus fort, je dessoude même les dragons de sang et autres seigneurs du chaos avec ce monstre. B)

Modifié par Shadowblade
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  • 3 semaines après...

J'aimerais bien avoir l'avis de quelqu'un sur les guerriers faucons.

Je compte acheter une boîte de chevalier. Et, en garder 5. Avec les trois derniers, je voulais les monter sur trois grands aigles (que j'ai déjà).

Quelqu'un a-t-il déjà testé une unité de 3 GF lors d'une bataille?

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Quelqu'un a-t-il déjà testé une unité de 3 GF lors d'une bataille?

Cette unité est par ailleurs l'une des plus quottée chez les ES. En effet même si possédant une impacte faible en terme de puissance de Frappe, elle n'en reste pas moins l'unité de Harcèlement par excellence. 2PV par tête, 2A F4 en charge et pas moins de 20ps de mouvement, sans compter les éventuels tirs, à première vue donc les perspectives sont immenses tout comme leur couverture de terrain.

Leur gros point faible réside dans leur socle de 40*40, qui les rends, comme toute unité de monstres volants, extrêmement peu manœuvrable en grand nombre, et donc le format de 3 ou 4 maximum et plus conseiller. De plus, une fois au corps à corps avec leur cible, il sera rare d'aligner plus de 3 figurines (coins compris) :blushing: .

Le deuxième point négatif est justement leur coût, 40pts/figurine, beaucoup de joueur diront que cela revient bien trop cher par rapport à d'autre unité de Harcèlement (Harpies, Gargouille, etc.), ce qui est certes vrai, leur sauvegarde de 6+ et leur E3 ne les aidant pas plus ... Mais quand on ne possède que comme autre alternative des GA à 50pts et en choix rare :( ...

Leur technique d'"Attaque au passage" n'est pourtant pas si utile que cela semble l'être. En effet la plupart du temps celle-ci ne leur sert qu'à échapper à un corps à corps qui aurait put s'avérer fatal. L'exploitation tactique restant peu efficace car souvent sans suite pour l'adversaire, aucune gène dans ses mouvements ou autre handicap, la seule utilisation plausible restant la charge d'un régiment contenant un sorcier, et dans ce cas il ne faudra pas raté les 2 ou 4 Attaques possible et surtout ne pas mettre de champion GF pour éviter tout défi...

En conclusion donc, les Guerriers faucons sont attrayant de par leur apparence, malheureusement bien moins efficace que celle-ci n'y parait. Ample et vertueux, ils n'en sont pas moins incapable de gagner contre une unité avec un minimum de bonus. Les machines de guerre, les petits groupes de tirailleurs et les personnages indépendants (évitez tout de même les Héros avec un bon potentiel d'Attaques) restent leurs cibles de prédilection. Maintenant comme on dit : "Chaque chose a sa place dans ce bas monde, il faut juste chercher un peu", même si je pense déjà avoir bien cerner l'unité en terme de jeu :wub: .

Modifié par Kouran666
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Après pas mal de tergiversations, de recherche, de réflexion, et d'action sur les tables de jeu, voici les très attendus Danseurs de Guerre!

Bonne lecture!

- Danseurs de Guerre : voilà sans doute l’unité la plus difficile à jouer de toute l’armée Elfe Sylvaine. En effet, pour 18 pts et un choix d’unité spéciale, vous vous retrouvez avec un petit Tirailleur avec E3, et une Invulnérable 6+. Pas facile la vie d’elfe, surtout quand on voit ce que les autres armées peuvent aligner pour le même coût…

Mais l’elfe des forêts n’est pas un animal stupide : en effet, il n’est pas dépourvu, et ne sort jamais de son bois sans quelques atouts majeurs…

Les Danseurs de Guerre sont, en plus des qualités précédemment citées, en effet Immunisés à la Psychologie, portent 2 armes de base qui leurs offrent une F4 en charge, ont une Résistance à la Magie de 1, sont des maîtres bretteurs avec leur CC6, possèdent des socles de 20x20 (mieux que les Dryades, car plus nombreux à s’aligner au combat !), et, comble du bonheur, sont de vrais saltimbanques : ils connaissent 4 danses mortelles, leur permettant de faire face à n’importe quel ennemi…

Mais cette polyvalence a un coût (18 pts par tête de pipe pour être précis…) : ils sont chers (donc plutôt présents en petits comités dans vos armées), ne peuvent pas fuir une charge, et sont atrocement faciles à éliminer, car ils sont d’une fragilité ignoble pour leur coût…

Encore une fois, la combinaison elfique se fait ressentir : terriblement efficaces et polyvalents, ces troupes sont chères et fragiles.

Détaillons tout d’abord les Danses des Ombres de Loec auxquelles ont accès les Danseurs :

- Danse Hypnotique : les Danseurs frappent en premier, et ce même si l’ennemi a chargé. En contrepartie, ils perdent 1 attaque. Généralement utilisée lorsque les Danseurs sont chargés (plutôt rare et mauvais signe pour vous…). Vos ballerines ont donc l’opportunité de tuer un personnage ennemi (un sorcier ou un héros faible et affaibli) avant que celui-ci ne frappe. A moins de vous faire charger par un régiment très mal en point (comprenez sans rang) ou mal protégé, cette Danse ne vous serra pas très utile contre une unité ennemie. Pensez que vous n’aurez sans doute que 3 Danseurs au contact d’un personnage, soit 3 attaques uniquement. Demandez vous si cela suffira pour abattre votre cible avant de vous enfuir, ou ne vaut-il mieux pas vous réserver pour la danse suivante…

- Serpent Fantôme : les Danseurs gagnent une Invulnérable 4+. Cette dernière arrêtera 50% des blessures, ce qui devrait préserver vos chers petits à bon escient (au lieu d’en perdre 4, vous n’en perdrez que 2). Là aussi, cette Danse s’utilise si vous êtes chargés, ou dans un corps à corps particulièrement féroce et délicat. Les attaques de votre Troupe peuvent endommager l’ennemi, mais n’empêcheront pas le Héros adverse de vous frapper de toutes ses forces. Voir la moitié de ses attaques détournées devrait le calmer un peu. Cependant, contre ce genre de petit désagrément, une Danse a été prévue…

- Tourbillon de Mort : Coup Fatal. Voilà deux mots qui ont fait trembler plus d’un général ou chevalier. Armure et points de vie sont ignorés. Quoi de plus glorieux pour un Danseur de Guerre que de passer sa lame au travers du corps d’un personnage fortement bourrin ? Vous l’aurez compris, cette option rend les Danseurs à même de s’occuper des grosses sauvegardes à 2+ ou des personnages, meneurs chers et forts, très souvent bien protégés. L’ennemi réfléchira à deux fois avant d’envoyer ses boîtes de conserves et leaders aux abords de cette unité, ce qui vous donne un sérieux avantage. Si vous avez de plus l’occasion d’effectuer une charge sur un personnage, tenter de le tuer n’est pas une mauvaise solution… L’exemple type de l’utilisation de cette danse et des avantages du Danseur de Guerre est la suivante : un fier général se ballade sur son Griffon, semant la pagaille dans vos rangs. Vos Danseurs le charge (vison à 360°), ignorant la Terreur, portent 8 Attaques touchant sur du 4+ sur le personnage. Un 6 est si vite arrivé… Cette utilisation quelque peu suicidaire est assez hasardeuse et risque de vous faire perdre votre régiment, mais elle est toujours une solution envisageable. L’idéal est de maximiser vos chances de réussite en engrangeant des bonus dès le début du combat : une charge de flanc de Chevaliers Sylvains, les Danseurs pour faire des Coups Fatals, et les Fers de lance et autres cavalcades risquent de ne pas apprécier…

- Tempête de Lames : +1 attaque pour les Danseurs. A bien y regarder, ce n’est pas aussi ultime que le Tourbillon de Mort, mais c’est fort utile pour embêter les pavés ennemis ou les autres Tirailleurs. 3 Attaques par figurines, si l’on considère que vous aurez 6 figurines pouvant frapper, et que vous chargez, vous vous retrouvez avec 18 Attaques de F4 touchant sur du 3+. Bien qu’insuffisant pour gagner seuls le combat contre un régiment dûment constitué (3 rangs+PU+bannière), soutenus par des cavaliers de flanc, vous pouvez alors pensez à gagner le combat en un tour (PU ?+Bannière ?+Flanc+blessures), ce qui est déterminant pour la suite des aventures de vos ballerines…

Au vu de leurs capacités et compétences, vous aurez compris que les Danseurs de Guerre ne sont pas l’unité la plus à même de se sacrifier ou d’arrêter une charge ennemie.

Bien au contraire.

Dans les rares cas où ils tentent d’arrêter une charge adverse, la présence d’un Noble est fortement requise.

En effet, la danse du Serpent Fantôme permet à votre pack de sauvegarder la moitié des attaques portées contre lui, tandis que le Noble (mieux protégé généralement, grâce à l’accès aux Farfadets et Talismans) remettra 4 attaques de F4 dans le combat.

Dans le tour de corps à corps suivant, une petite Tempête de Lames devrait vous permettre de remporter le combat.

Si vous jouez cette unité sans Noble, il faudra vous efforcer de ne jamais vous faire charger : remonter 5 blessures à une unité d’infanterie chargeante (3 rangs, PU, Bannière) est assez difficile… De même, n’importe quelle cavalerie lourde vous ferra ranger vos chers Tirailleurs en une charge dévastatrice.

Il vous échoit alors le rôle difficile du maniement subtil de cette unité.

Au plus l’unité est réduite, au plus il vous serra aisé de la déplacer là où vous voulez. Ainsi, inutile de prendre 15 Danseurs de Guerre ! Une bonne optimisation serait entre 6 et 7, car c’est dans ce type de configuration que vous arriverez à mettre le plus de combattants au contact (4/5 en socle à socle de front, et 2 en coin à coin).

L’état major des Danseurs ne comprends malheureusement pas de porte étendard (Bannière de Guerre mon amour !), mais le Chantelame et le Musicien peuvent vous être utiles. Le Chantelame vous apporte une attaque supplémentaire (toujours sympathique), et la possibilité de défier un champion d’unité ou un personnage. Et là, avec 3 Attaques de F4, avec Coup Fatal (à tout hasard…), cela devient une possibilité intéressante, d’autant plus que si le personnage adverse tape sur votre Chantelame, cela fait toujours moins de blessures sur votre précieux et fragile régiment. Le Musicien peut jouer un rôle crucial dans un combat particulièrement âpre et disputé. Ne pas avoir à tester est toujours important, d’autant plus si vous venez de vous faire charger. De même, si le régiment abrite un Noble Danseur, avoir un bonus de +1 pour se rallier en cas de fuite (chose malheureusement courante avec les Tirailleurs…) peut vous évitez de perdre votre onéreux régiment. Au final, le Musicien est aussi très fluff : n’oublions pas que nous parlons d’une Troupe de Danseurs, et que danser sur du « a capella » est toujours difficile !

Cependant, les options d’état major reste à mon sens fort cher, et à choisir entre mettre un Musicien sur mes Chevaliers Sylvains ou sur mes Danseurs de Guerre avec Général, je prendrais celui sur les cavaliers…

Bien. Maintenant que vous avez votre petite unité, comment la jouer, sachant qu’elle n’a pas la résistance des Dryades, ni la rapidité des Chevaliers ?

Dans une armée sans Garde Eternelle ni Lémures (ni Homme-arbre éventuellement), les Danseurs occupent très bien une position centrale (pas au niveau du déploiement, mais plutôt dans le sens unité mère autour desquelles gravitent les autres), aidés de la forêt. Leurs bonnes caractéristiques et compétences, leur vision à 360°, leur capacité à se redéployer rapidement, font qu’ils empêcheront l’ennemi de s’approcher d’une zone sans doute prépondérante du champ de bataille, voir un flanc entier.

De même, les infiltrer dans la ligne de bataille ennemie pour frapper une cible particulière (régiment affaibli et facile à démoraliser, général, sorcier…) devient alors assez aisé : placez les en forêt (qui peut également servir d’autobus grâce au Chant d’Athel Loren), et passez entre les régiments adverses grâce à vos capacités de Tirailleurs!

Seuls, ils seront à même de s’occuper de pas mal de cibles (chevaliers protégés, régiment nombreux avec sauvegarde faible/moyenne…), du moment qu’ils chargent : en effet, la possibilité de frapper en premier et de taper avec F4 décuplera les capacités de votre régiment, et le préservera de la riposte ennemie sur leur maigre E3…

Le personnage additionnel est fortement conseillé pour ce genre d’utilisation. Pour 2 raisons. Tout d’abord, il accroît la puissance de frappe du régiment (6 Danseurs avec Noble peuvent délivrer 18 attaques de F4, et 5 de F5), mais il vous permet aussi de jouer le bluff. Je m’explique : pensez bien à dire à votre adversaire que votre Noble possède la même Capacité de Combat, Endurance et Sauvegarde que le reste du régiment, à ceci prêt qu’il coûte plus cher que les 6 membres réunis. Votre adversaire s’empressera alors (s’il le peut) de délivrer le maximum d’attaques sur le « pauvre » petit Noble (et donc autant en moins sur les autres Danseurs de Guerre), qui s’empressera de sortir une jolie invulnérable 3+ ou 2+ !

Cependant, le « must » reste de combiner vos Danseurs avec d’autres régiments qui aideront à compenser les faiblesses des Danseurs de Guerre en matière de bonus de combat, et laisseront les blessures de ces derniers faire le boulot.

Un exemple assez simple consiste à opposer un régiment de 16 Bestigors du Chaos avec Bannière de Guerre, à 6 Danseurs de Guerre soutenus de flanc par 5 Chevaliers Sylvains (environ le même coût). En charge, les Danseurs font, avec la danse Tempête de Lames, 3.75 morts, et les Chevaliers (et leurs montures !) 1.6 morts. A la riposte, les Bestigors infligent 1.25 blessures aux Chevaliers. Si on se base sur des résultats concrets (je n’aime pas trop les maths…), cela donne, pour les Elfes Sylvains : flanc+6 morts+PU, et pour le Chaos : Bannière+de Guerre+2 morts. Les Bêtes perdent donc de 4 points !

D’où, encore une fois, l’utilité de l’interaction de vos forces…

Mais ne vous y méprenez pas, malgré tous leurs avantages, les Danseurs de Guerre restent très fragiles.

Les principaux dangers qui les guettent sont les suivants :

- une incapacité à répondre autrement aux charges ennemies que par un Maintien de position. Très dur pour des Tirailleurs. Une solide infanterie, que ce soit au niveau des attaques ou de la résistance (Lanciers Hauts Elfes ou Gardes des Cryptes) qui arrivent à vous charger, et c’est la fin du voyage pour les ballerines… Pensez donc au placement de votre unité, pour que ce soit vous qui décidiez de votre cible, et pas l’inverse. Méfier vous donc aussi des sorts de mouvements magiques tels Danse Macabre ou Loup en Chasse !

- une vulnérabilité à tout projectile. Etre Tirailleurs ou avoir une Résistance à la Magie peut être utile, mais si l’adversaire concentre une bonne partie de ses capacités de tir ou magique sur votre régiment, ce n’est pas votre invulnérable à 6+ qui vous sauvera… Comme pour tout le reste de votre armée, les projectiles magiques sont des fléaux. Tachez de les contrer au maximum. La Résistance à la Magie est très utile sur les objets de sorts (Anneau de Khaine…). Dans le même registre, citons les machines de guerre qui ne nécessite pas de jets pour toucher (Canon Feu d’Enfer, Catapulte…), qui se moque de savoir si vous êtes à couvert dans un bois, à longue portée, etc. Les malus qui peuvent arrêter les tireurs adverses n’auront aucun effet sur les machines de destruction massive… Empressez vous de faire taire tout ce que vous ne pouvez gérer par un corps à corps avec vos Danseurs (envoyez vos Volants, Eclaireurs et autre Changeformes, ça calme…)! La meilleure stratégie en attentant que vos troupes s’occupent des lanceurs de projectiles, est de rester cachés, que ce soit derrière vos troupes ou en utilisant le décor, tout en essayant de menacer les unités ennemies. Si le choix se présente entre s’exposer à une phase(s) de tir/magie musclée(s) en menaçant l’adversaire ou rester planqué et ne pas perdre votre unité, restez cachés.

- leur flagrant manque de bonus de combat vous demandera de « fuir » (façon de parler) les gros régiments que vous ne pourrez vaincre seuls. Même 20 gobelins peuvent potentiellement être une menace ! De même, les lances sont un danger assez conséquent pour vos Danseurs. Exterminer un rang est tout à fait faisable pour cette unité, deux rangs sont une autre histoire. Et 4 ripostes, même à F3 peuvent vous coûter 1 ou 2 Danseurs, voir le combat.

- toute unité ennemie infligeant des touches automatiques, que ce soit au tir (Canons Orgue et Feu d’Enfer) ou au corps à corps (Chars, Géants…), généralement avec une force importante, et possédant un rayon d’action conséquent (que ce soit pour leur portée ou pour leur distance de charge supérieure) vous poserons de gros problèmes.

Bien que ses dangers sont aussi valables pour toute l’armée Elfe Sylvaine, les Tirailleurs d’élite que sont les Danseurs de Guerre y sont d’autant plus vulnérables qu’ils ne possèdent pas l’endurance d’Esprits de la Forêt, ou les bonus de la Garde Eternelle.

En conclusion, les Danseurs de Guerre reste une unité fort chère, mais très efficace, tactiquement très flexible, qui, bien soutenue, sera à même de s’occuper de n’importe quoi.

La question rémanente qui se pose au moment du choix de cette unité est : « dois-je prendre des Dryades ou des Danseurs de Guerre ? ». Je dirais que, dans la mesure du possible, prenez les deux. Les deux unités se complètent parfaitement !

Les Danseurs de Guerre sont la crème de la crème des combattants d’élite. Ne la gâcher surtout pas !

Dans notre prochain épisode, nous traiterons des Guerriers Faucons.

D'ici là, bonnes parties, et n'hésitez pas à me MP!

a+

Angel

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  • 3 semaines après...

Voilà perso je me suis remis à jouer cette armée il y a peu de temps et j'ai pu effectuer une partie (très mal joué de ma part d'ailleurs) pour voir les différentes possibilités mais je me demandais quand même en quoi un elfe sylvain peut-il dominer un joueur homme-lézard se basant sur son chaman avec magie et ses miriades de tirailleurs?

Merci d'avance

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Voilà perso je me suis remis à jouer cette armée il y a peu de temps et j'ai pu effectuer une partie (très mal joué de ma part d'ailleurs) pour voir les différentes possibilités mais je me demandais quand même en quoi un elfe sylvain peut-il dominer un joueur homme-lézard se basant sur son chaman avec magie et ses miriades de tirailleurs?

Merci d'avance

Faut voir les listes en présence, mais myriades de tirailleurs chez les HL, pas tant que ca en fait a moins de tomber sur des listes immondes. Les skinks sont loins d'etre ingérables, ils partent bien au tir, l'E2 aide pas et pis leur distance de tir est courte.

Perso je tenterais la grele de mort sur les salas

Truc tres dur à gérer, le speedy kurak qui dégomme les unités de dryades une par une avec son épée de force :P

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Ben perso le kurak je l'ai massacré au cac avec un homme arbre chargé (erreur d'estimation de charge ça peut faire mal) 0 blessure :P (sisi il avais l'arme à 2 mains je vous assure) la riposte ben 5 PV dans les dents.

Non moi ce qui me gêne c'est les tirs de contre charge des skinks (28 dés qui tue sur 6^^).

Disons surtout que je ne suis pas habitué à avoir en face de moi un armée presque aussi mobile que la mienne.

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Disons que contre le Lézard, tu as de nombreux avantages: tu es plus mobile que lui (mine de rien, c'est super fort le pack de Saurus, mais que c'est lent!), tes Tirailleurs encaissent bien et tappent mieux que les siens, tu peux faire tourner en bourrique une bonne partie de son armée (Aigle, Eclaireurs...), et tu peux même gérer des unités pas mal nuisibles: Grêle de Mort sur les Salas, Kurnous sur les Kroxis... Il est vrai que tu galères contre le Slaan et ses projos, et le Speedy.

Je t'avoue que j'aurais également du mal à mettre hors jeu ce dernier (surtout s'il est bien joué!), mais pour contrer la magie, quelques magos/PAM/Eclaireurs/Volants peuvent te permettre de serrer les fesses, et de prendre les Skinks Chamans!

Et pour le tir de contre charge des skinks, disons que même 2 Dryades qui arrivent au close lui font super mal (des attaques qui font du 3+/2+... miam!)!

a+

Angel

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Truc tres dur à gérer, le speedy kurak qui dégomme les unités de dryades une par une avec son épée de force
Une chasse bien menée avec une hamadryade entourée de dryades et équipée d'une pléiade de tisseurs permet de se débarasser de cet opportun (ou au minimum de bien le gêner). Et puis les ES ont aussi des speedies: les changeformes, les persos sur aigle, les persos sur coursier elfique.
Il est vrai que tu galères contre le Slaan et ses projos
Le seul moyen que je vois pour l'instant, c'est le speedy avec Epée des Esprits. La difficulté consistera bien évidemment à engager le Slann... C'est vrai que c'est assez problématique, les ES n'étant pas d'une efficacité extrême dans la chasse au gros ni en antimagie.
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Une chasse bien menée avec une hamadryade entourée de dryades et équipée d'une pléiade de tisseurs permet de se débarasser de cet opportun (ou au minimum de bien le gêner). Et puis les ES ont aussi des speedies: les changeformes, les persos sur aigle, les persos sur coursier elfique.

Le problème n'est pas la vitesse, mais le fait que le Speedy frappe plus vite que toi et soit mieux protégé: généralement 4/5 attaques, F7, save à 2+ pour le petit Kurak, et encore plus pour le Kurak Kak! :wink:

La Pléiade de Tisseurs, je suis moyennement convaincu en temps normal, mais c'est vrai que là, ça peut faire l'affaire!

D'un autre coté, la mettre sur une Hamadryade, c'est donner des points cadeaux à l'adversaire... 140 pts "de base" (Horde de Radieux et N1), + 25 pts pour un perso qui se fait déboiter par les troupes de base... :lol:

Sur un bon vieil HA Vénérable, pourquoi pas! :D

Le seul moyen que je vois pour l'instant, c'est le speedy avec Epée des Esprits. La difficulté consistera bien évidemment à engager le Slann... C'est vrai que c'est assez problématique, les ES n'étant pas d'une efficacité extrême dans la chasse au gros ni en antimagie.

Entre nous, qui joue le Speedy avec cette arme? ^_^

A choisir entre un casseur (peut être) de Slaan et 1 speedy efficace en toute situation...

a+

Angel (les Faucons en préparation)

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Entre nous, qui joue le Speedy avec cette arme?
Je sais bien, personne ne joue ça, c'est bien pour ça que cette solution au problème "Slann" ne me convient guère. Les monstres -en particulier les volants- sont un problème récurrent pour les ES, parce qu'ils ne peuvent souvent que les ralentir ou bloquer leur lignes de vue. Ce qui limite la puissance des monstres c'est les bonus de combat fixes (rang, PU, bannière), ce dont les ES manquent. Du coup, ils sont obligés de blesser directement les monstres pour les démolir, ce qui est facile sur un géant (10 archers à la courte et c'est bon), moins sur un géant d'os et à peu près infaisable sur un dragon -sans le fameux speedy Epée des Esprits que personne ne joue-.
D'un autre coté, la mettre sur une Hamadryade, c'est donner des points cadeaux à l'adversaire... 140 pts "de base" (Horde de Radieux et N1), + 25 pts pour un perso qui se fait déboiter par les troupes de base...
Disons que joue un mass archers et que du coup, j'ai peu de problèmes avec les troupes de base, ce n'est pas aux dryades de s'en charger. Leur rôle est justement le blocage de tout ce qui pourrait m'empêcher de tirer. Entre la forêt qui bouge et leur M5, il est difficile d'aller les chercher si je ne le veux pas. En plus, il reste l'E4 et l'invu à 5+ pas dégueu, et la plupart du temps elles s'attaquent à des trucs un peu faibles. Pour moi, ce sont des charognards plus qu'autre chose, j'en n'ai pas besoin en tant que troupe d'impact.
Sur un bon vieil HA Vénérable, pourquoi pas!
J'aime pas le vénérable, probablement trop cher pour sa vitesse à mon goût, sans parler du fait que je considère les HA comme des unités de TIR à planquer dans une forêt et ne se mouillant que dans des CàC qu'il est sûr de gagner. Je ne fais pas du tout confiance à la ténacité.

Une note pour les DdG: je les ai testé hier avec un noble DdG dedans, et ça décuple leurs capacités. Les 5A F5 en charge du noble font vraiment la différence. Sans avoir un pot exceptionnel, ils ont encaissé successivement une charge de 3 nuées de la peste, 2 triades blessées et un maître assassin. Le choix de la bonne danse au bon moment permet vraiment d'encaisser beaucoup de chocs au CàC, que ce soit en passant l'invulnérable à 4+ ou en éliminant les ripostes en frappant en premier.

La magie constitue une formidable source de puissance pour les DdG, notamment l'appel de la chasse (plein de figs au contact = plein d'attaques en plus) qui, comme par hasard, compense la perte d'une attaque pour frapper en premier...

J'en ai profité pour expérimenter la sphère des bois profond dans la même forêt que les danseurs pour leur offrir un soutien indirect contre les adversaires qui viendraient les y chercher, et c'est assez sympathique.

*Râla, 2 jours plus tôt sceptique, aujourd'hui emballé.

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Une note pour les DdG: je les ai testé hier avec un noble DdG dedans, et ça décuple leurs capacités. Les 5A F5 en charge du noble font vraiment la différence. Sans avoir un pot exceptionnel, ils ont encaissé successivement une charge de 3 nuées de la peste, 2 triades blessées et un maître assassin. Le choix de la bonne danse au bon moment permet vraiment d'encaisser beaucoup de chocs au CàC, que ce soit en passant l'invulnérable à 4+ ou en éliminant les ripostes en frappant en premier.

La magie constitue une formidable source de puissance pour les DdG, notamment l'appel de la chasse (plein de figs au contact = plein d'attaques en plus) qui, comme par hasard, compense la perte d'une attaque pour frapper en premier...

J'en ai profité pour expérimenter la sphère des bois profond dans la même forêt que les danseurs pour leur offrir un soutien indirect contre les adversaires qui viendraient les y chercher, et c'est assez sympathique.

Encore un argument pour jouer les DDG comme gros appat central: le Noble booste, le Mago dans la forêt permet un bon soutien pour l'avancée des troupes et leur protection (oups les touches de F5!).

Dans ce cas, 2 magos (ou 2N1, ou 1N1 et 1N2) sont très utiles, surtout si vous vous déployez sur un bord de table avec forêt!

il reste l'E4 et l'invu à 5+ pas dégueu, et la plupart du temps elles s'attaquent à des trucs un peu faibles. Pour moi, ce sont des charognards plus qu'autre chose, j'en n'ai pas besoin en tant que troupe d'impact.

Quand on a pas la force d'un pâté, on ruse pour l'éviter! Les Dryades sont des chasseuses, et ne prennent que des proies qu'elles peuvent manger... Quitte à se sacrifier pour le bien de l'armée...

Les monstres -en particulier les volants- sont un problème récurrent pour les ES, parce qu'ils ne peuvent souvent que les ralentir ou bloquer leur lignes de vue. Ce qui limite la puissance des monstres c'est les bonus de combat fixes (rang, PU, bannière), ce dont les ES manquent. Du coup, ils sont obligés de blesser directement les monstres pour les démolir, ce qui est facile sur un géant (10 archers à la courte et c'est bon), moins sur un géant d'os et à peu près infaisable sur un dragon

Une solution sur les monstres montés consiste en un blocage avec un aigle, et un soutien des DDG pour zapper le perso dessus (priez pour le test...).

Quand aux autres monstres (Géant, Hydre...), ils ne devraient pas trop posser problème avec vos tirs et votre speedy.

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Juste en passant car c'est un post que je suis régulierement même si je m'abstient souvent de poster.

Les monstres -en particulier les volants- sont un problème récurrent pour les ES, parce qu'ils ne peuvent souvent que les ralentir ou bloquer leur lignes de vue.

Je vois pas comment tu peux ralentir un volant et comment tu compte bloquer les lignes de vue d'une grande cible. ^_^

Une solution sur les monstres montés consiste en un blocage avec un aigle, et un soutien des DDG pour zapper le perso dessus (priez pour le test...).

Pareil ton aigle il sert pas à grand chose... :D

Encore un argument pour jouer les DDG comme gros appat central: le Noble booste, le Mago dans la forêt permet un bon soutien pour l'avancée des troupes et leur protection (oups les touches de F5!).

Tu peux pas cumuler la sphère et la thyrse. Même sur 2 mages ce sera du suicide compte tenu des 4 dés/2PAM qu'il te reste...

Le problème n'est pas la vitesse, mais le fait que le Speedy frappe plus vite que toi et soit mieux protégé: généralement 4/5 attaques, F7, save à 2+ pour le petit Kurak, et encore plus pour le Kurak Kak!

Si le problème est la vitesse...

Le speedy ne frappe pas plus vite car il a une init de merde. Oui il est protégé mais pas de save à 2+ en même temps que la force 7. Un kuraq kaq ne peut pas augmenter sa save par rapport au kurak. Et très honnetement je préfère affronter un speddy avec une arme lourde que le même avec une arme magique... :lol:

Et puis les ES ont aussi des speedies: les changeformes, les persos sur aigle, les persos sur coursier elfique.

Seul le changeforme est valable. Oublie les autres. Mais si tu veux un chasseur de speedy il te faut un seigneur... le noble ne suffira pas.

Truc tres dur à gérer, le speedy kurak qui dégomme les unités de dryades une par une avec son épée de force

Oui c'est dur quand il est bien joué. Mais on a quand même pas mal d'élément de réponse. :P

Le deuxième point négatif est justement leur coût, 40pts/figurine, beaucoup de joueur diront que cela revient bien trop cher par rapport à d'autre unité de Harcèlement (Harpies, Gargouille, etc.), ce qui est certes vrai, leur sauvegarde de 6+ et leur E3 ne les aidant pas plus ... Mais quand on ne possède que comme autre alternative des GA à 50pts et en choix rare  ...

Grand aigle et faucon n'ont carrement pas le même rôle. Atention a ne pas tout mélanger. :wink:

Maintenant comme on dit : "Chaque chose a sa place dans ce bas monde, il faut juste chercher un peu", même si je pense déjà avoir bien cerner l'unité en terme de jeu.

Mais non, mais non. C'est une très bonne unité. Elle a un rôle en gérant ce qu'a l'habitude tu galères à gérer. :wink:

J'ai hate que le travail descriptif soit terminé qu'on passe enfin au vrais problèmes afin de voir les solutions proposées. Il va falloir trouver autre chose que l'hamadryade pour gérer le speedy et le grand aigle pour gérer le dragon messieurs. :'(

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Wyrd si l'envie t'en dit et le temps, passe faire un tour sur le forum de la CFS, cela fait toujours plaisir d'avoir de nouveau venu ...

C'est valable aussi pour les autres ^_^

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Gorak en passant fait de la pub

Modifié par GoRaK
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Si le problème est la vitesse...

Le speedy ne frappe pas plus vite car il a une init de merde. Oui il est protégé mais pas de save à 2+ en même temps que la force 7. Un kuraq kaq ne peut pas augmenter sa save par rapport au kurak. Et très honnetement je préfère affronter un speddy avec une arme lourde que le même avec une arme magique... ^_^

Initiative de merde ou pas, le kurak utilisant son arme de base frappera avant le changeforme avec arme lourde...

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Initiative de merde ou pas, le kurak utilisant son arme de base frappera avant le changeforme avec arme lourde...

Peu importe qui attaque en 1er... les 2 persos encaissent comme des porcs au cac...

Si tu as choisi l'option changeforme c'est que tu veux le scotcher sur place. Les 2 persos se neutralisant. Si tu veux en finir pour de bon il faut t'y prendre autrement. ^_^

Wyrd si l'envie t'en dit et le temps, passe faire un tour sur le forum de la CFS, cela fait toujours plaisir d'avoir de nouveau venu ...

Pourquoi pas. Merci de l'invitation. Lorsque j'aurai un peu de temps libre. :D

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